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[Reglas] Sobrenatural: SUPERPODERES

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06/02/2021, 17:47
- Director de juego -

Sobrenatural: SUPERPODERES 

 

 

La mayoría de veces que hablamos de Superhéroes o Meta humanos, nos solemos referir a aquellos seres que saben esgrimir estas peculiares armas genéticas. Los Superpoderes son habilidades sobrenaturales completamente impensables para el ser humano ordinario. Algunas les permiten a los personajes hacer proezas que superan cualquier límite de la imaginación humana.

Los poderes son clasificados en tres rangos: Poder Menor, Poder Mayor y Poder Omega. Cada poder tiene un coste distinto en PD, según sus utilidades y costes de energía, pero son agrupados en estos 3 bloques para restringir sus usos.

 

  • Poderes menores: Son poderes que puede adquirir todo el mundo de origen superheróico, que suponen una ventaja asombrosa respecto a un humano pero no desequilibran el juego. Pueden adquirirse desde el nivel 1.
  • Poderes Mayores: Pueden ser poderes inmensos que contienen un conjunto de habilidades menores; por ejemplo, el poder mayor “Alteración física estructural: Fuego” le permite al personaje transformarse en fuego puro, pero además le permite lanzar llamaradas entre otras habilidades menores. Un poder Mayor puede ser una evolución de un poder menor.
  • Poderes Omega: Los poderes Omega son habilidades de gran poder capaces de alterar el curso de la historia. Son habilidades legendarias únicas. Un poder Omega puede ser la evolución definitiva de un poder Mayor.
  • Avances: Los avances pueden ser pequeñas mejoras de un poder básico, que pueden adquirirse con PD al subir de nivel.
  • Limitaciones: Las limitaciones son adaptaciones de un poder que pueden escogerse junto a un poder base, y que producen una ligera desventaja en el poder, pero a cambio el poder recibe una pequeña rebaja en su coste con PD.

 

LÍMITES EN LA CREACIÓN DEL PERSONAJE

Un Personaje cuyo origen otorgue Superpoderes puede gastar los PD como desee para adquirir todos los poderes que le gusten o combinen con su personaje, incluso al subir de nivel con nuevos PD, pero hay ciertas limitaciones que no pueden sobrepasarse:

- Ningún personaje puede tener más de 5 poderes menores al comenzar en nivel 1

- Ningún personaje puede tener más de 2 poderes mayores al comenzar a nivel 1.

- Ningún personaje puede comenzar con un poder Omega a nivel 1.

- Ningún personaje puede comprar más de un avance o un poder por nivel heroico.

- Para poder adquirir un poder Omega, antes es preciso haber adquirido su versión en poder Mayor.

 

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06/02/2021, 18:04
- Director de juego -

PODERES MENORES

 

Los poderes menores son poderes asombrosos, pero que pueden tener cualquier personaje como complemento a uno mayor. Algunos héroes tienen una colección de poderes menores en lugar de un poder mayor o dos. Los costes de los poderes menores siempre varían de entre 5 a 10 PD.

Los Orígenes que pueden comprar Superpoderes son: Alien, Mutante

 

TABLA de PODERES MENORES

Poder Menor

Coste

Descripción

Adhesión

5 PD 

El poder de adherirse a paredes y techos cual arácnido. 

Afinidad animal

5 PD

Los animales no te atacan 

Adaptación ambiental: Anfibio

5 PD 

Puede respirar bajo el agua

Adaptación ambiental: Altas presiones

5 PD 

Permite sobrevivir a ambientes con cambios de presión drásticos, como los fondos oceánicos u otras atmósferas.

Adaptación ambiental:

Vacío

5 PD 

Permite sobrevivir en el espacio o lugares sin atmósfera

Apéndices

5 PD

Posee miembros extra, tentáculos o cola. 

Armadura natural

5 -10 PD 

La piel del Héroe es resistente como una roca.

Armas naturales

Varía

El cuerpo del Héroe es un arma en sí mismo

Ataque Energía

Varía

Capaz de generar un ataque de energía

Ataque sobrenatural:

Sueño

10 PD base

Capacidad de hacer que las víctimas caigan en un profundo sueño

Ataque sobrenatural:

Dolor

10 PD base

Capacidad de hacer que las víctimas sufran dolores inimaginables

Caída de gato

5 PD

Puedes caer grandes distancias sin daños

Campo de Fuerza menor

10 PD

Generar un escudo de fuerza

Factor curativo

10 PD

Regeneras puntos de vitalidad y heridas

Defensa Asombrosa

5 PD

Esquiva asombrosa

Gremnilismo

10 PD

Destruir o inutilizar artilugios mecánicos

Invisibilidad menor

10 PD 

Solo se hace camaleon, no invisible. Tiene invisibilidad si está quieto pero si se mueve solo adquiere un bono

Movimiento alternativo

5-10 PD 

El personaje se desplaza de una forma original y única, superando su velocidad corriendo. Puede que lance redes, puede que cree toboganes de hielo, puede que haga túneles en el suelo o que viaje encima de una roca flotante

Necesidad suprimida: Respirar

10 PD base

No necesita respirar para vivir

Necesidad suprimida: Alimentación

5 PD 

No necesita comer para vivir

Necesidad suprimida: Sueño

10 PD

No necesita dormir para vivir

Necesidad suprimida: Ambiente atmosférico

10 PD

Es capaz de sobrevivir en otras atmósferas sin problema: distinta presión, radiación, gravedad

Proyectar redes/tentáculos

5 PD

El poder de lanzar redes o tentáculos con los que balancearse. O atrapar enemigos

Radar

10 PD

Capacidad de detectar los alrededores sin visión en 360ª

Puntería Sobrenatural

5-10 PD 

Mejora la puntería. Bono a ataques a distancia, disminuye el penalizador y recibe el doble de bonos por apuntar

Salto Asombroso

5 PD 

Multiplica capacidad de salto 

Sentido Sobrehumano:

Olfato

10 PD 

Olfato superdesarrollado, permite detectar olores particulares y rastrear por olfato

Sentido Sobrehumano:

Oido

10 PD 

Oído superdesarrollado, permite escuchar sonidos a largas distancias imperceptibles para los demás.

Sentidos Sobrehumanos:

Tacto y gusto

5 PD 

Permite detectar venenos, sustancias químicas,

Super Fuerza

5-10 PD

El personaje tiene una fuerza sobrenatural, puede levantar mucho más peso y dar saltos mucho más largos. Añade 2d6 puntos al atributo (5PD) o 3d6 + 2 (10PD)

Super Destreza

5-10 PD

El personaje tiene una Destreza sobrenatural, puede moverse de formas imposibles y desarrollar reflejos inhumanos. Añade 2d6 puntos al atributo (5PD) o 3d6 + 2 (10PD)

Super Constitución

5-10 PD

El personaje tiene una Constitución sobrenatural, puede soportar grandes daños, enfermedades y venenos hacen poco efecto.Añade 2d6 puntos al atributo (5PD) o 3d6 + 2 (10PD)

Super Inteligencia

5-10 PD

El personaje tiene una Inteligencia sobrenatural, es capaz de analizar y aprender mucho más rápido que un ordenador. Añade 2d6 puntos al atributo (5PD) o 3d6 + 2 (10PD)

Super Habilidad

5-10 PD

El personaje tiene una Habilidad sobrenatural, Su pericia superan los límites humanos. Añade 2d6 puntos al atributo (5PD) o 3d6 + 2 (10PD)

Super Carisma

5-10 PD

El personaje tiene un Carisma sobrenatural, su belleza y presencia son capaces de desarmar a cualquiera. Añade 2d6 puntos al atributo (5PD) o 3d6 + 2 (10PD)

Super Percepción

5-10 PD

El personaje tiene una percepción sobrenatural. Añade 2d6 puntos al atributo (5PD) o 3d6 + 2 (10PD)

Super Voluntad

5-10 PD

El personaje tiene una Voluntad inquebrantable y sobrenatural. Añade 2d6 puntos al atributo (5PD) o 3d6 + 2 (10PD)

Super Velocidad

5-10 PD

El personaje tiene un Velocidad sobrenatural, permitiéndole moverse como un rayo. Añade 2d6x 10 puntos al atributo (5PD) o 5d6 x 10(10PD

Sentido del peligro Asombroso

5 PD 

No puedes ser pillado desprevenido, +3 iniciativa y en las tiradas de reflejos tiras dos dados y te quedas el más alto

Teleportación menor

10 PD

Transporte instantaneo entre dos lugares a muy poca distancia. El viaje es visible por todos, puede que el jugador se convierta en neblina, o que entre en las sombras para emerger en otra sombra igual. Rango 20 metros.

Toque Sanador

10 PD por rango

Puedes curar a otros individuos con tu toque.

Toque Venenoso

10 PD por rango

Puedes envenenar a otros individuos con tu toque.

Traductor de Lenguas

5 PD 

El personaje habla y entiende otra lengua siempre que tome contacto con alguien que hable ese idioma. Puede también comprender y comunicarse mediante complejos sistemas de comunicación como los antiguos jeroglíficos e incluso “hablar” con las máquinas mediante el lenguaje de las computadoras.

Visión extraordinaria: Mejorada

5 PD 

Visión perfecta, llega 10 veces más que la humana

Visión extraordinaria: Visión nocturna

5 PD 

Visión en la oscuridad

Visión extraordinaria: Rayos-X

10 PD 

Capacidad de ver a través de objetos

Volar menor

Varía

Capacidad de planear o volar a una velocidad moderada y sin poder levitar.

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06/02/2021, 18:22
- Director de juego -

PODERES MAYORES 

Los poderes mayores son poderes asombrosos, tan increíbles y desequilibrantes que consumen grandes recursos. Los poderes mayores son muy evidentes, y la mayoría de metahumanos solo tienen uno o dos de estas increíbles super habilidades, la mayoría de estos metahumanos, son reconocidos por este poder. Los costes de los poderes Mayores siempre varían de entre 10 a 25 PD.

 

 

TABLA de PODERES MAYORES

Poder

Coste

Descripción

Absorber Vida

15 PD base

Absorbe vitalidad de otros organismo y recupera la tuya o potencia la energía de otros poderes.

Absorber Energía

15 PD base

Absorbe energía para curarte o para aumentar la energía de otros poderes.

Absorber Poderes

20 PD base

Roba los poderes de otros metahumanos y hazlos tuyos por un breve periodo de tiempo

Alterar densidad

15 PD base

El poder de alterar la densidad del propio cuerpo.

Alterar Estructura Física: Agua

20 PD base

La increíble capacidad de transformar el propio cuerpo en el elemento agua.

Alterar Estructura Física: Electricidad

20 PD base

La increíble capacidad de transformar el propio cuerpo en electricidad, lanzando rayos y transformándote en electricidad pura.

Alterar Estructura Física:  Fuego

20 PD base

La increíble capacidad de transformar el propio cuerpo en el elemento fuego, lanzando llamaradas.

Alterar Estructura Física: Hielo

20 PD base

La increíble capacidad de transformar el propio cuerpo en hielo puro.

Alterar Estructura Física: Metal

20 PD base

La increíble capacidad de transformar el propio cuerpo en metal inquebrantable

Alterar Estructura Física: Piedra

15 PD base

La increíble capacidad de transformar el propio cuerpo en mineral y piedra

Anular poderes

20 PD base

Anula los poderes de otros metahumanos

Afinidad animal mayor

15 PD

Los animales obedecen tus órdenes como si tuvieses un control absoluto sobre su especie. Puedes ver a través de sus ojos y sentir lo que sienten.

Adaptación ambiental: Anfibio mayor

15 PD 

No sólo puedes respirar bajo el agua, puedes moverte con la velocidad de un ser acuático y tus fuerzas aumentan en el agua.

Armadura natural mayor

20 PD por rango

La piel del personaje es irrompible.

Aura/Feromonas

15 PD base

El Pj emite un aura perceptible o invisible a voluntad que causa distintos efectos.

Cambio de tamaño: Gigantismo

15 PD base 

Capacidad de crecer hasta tamaños colosales

Cambio de tamaño: Miniaturismo

14 PD base

Capacidad de hacerse pequeño hasta tamaños microscópicos.

Campo de Fuerza mayor

20 PD

Generar uno o más campos de fuerza impenetrables

Carga Cinética

15 PD base

Capacidad de cargar objetos con energía cinética capaz de explotar al entrar en contacto con otra superficie.

Control Elemental: Agua

15 PD base

Capacidad de controlar el agua

Control Elemental: Aire

12 PD base

Capacidad de controlar el aire

Control Elemental: Fuego

15 PD base

Capacidad de controlar el fuego

Control Elemental: Tierra

15 PD base

Capacidad de controlar la Tierra

Control Elemental: Sombras

15 PD base

Capacidad de controlar las sombras

Control Vegetal

15 PD base

Capacidad de controlar las plantas y moverlas a tu voluntad

Crear Ilusiones

20 PD

El poder de crear ilusiones y apariencias en personas y escenarios.

Factor curativo mayor: regeneración

20 PD

No solo regeneras puntos de vitalidad y heridas a velocidad vertiginosas, puedes regenerar huesos rotos y miembros amputados.

Duplicados

25 PD por rango

Crear copias genéticas identicas que siguen tus ordenes.

Elasticidad

20 PD  por rango

Increíble poder de estirar el cuerpo como si fuese de goma.

Esquiva Asombrosa

20 PD por rango

No solo eres difícil de golpear, sino que puedes esquivar peligros que no ves ni venir.

Evolución Instantánea

15 PD base

Capacidad de mutar de forma leve y temporal para adecuarse al ambiente

Feromonas

20 PD base

Capacidad de liberar feromonas y modificar el comportamiento de las criaturas que te rodean.

Forma Animal

15

transformación parcial o completa en un animal

Genio tecnológico

20 PD base

Manejas y controlas artilugios mecánicos solo con tocarlos.

Habilidad de Combate Sobrenatural

20 PD por rango

Maesto de la guerra.

Intangibilidad

20 PD base

Entrar en fase y ser inmaterial

Invisibilidad mayor

20 PD base

Desaparecer de la visión

Invulnerabilidad

25 PD base

La increíble facultad de ser completamente inmune a un tipo de daño

Longevidad

15 PD por rango

Vive por encima de su esperanza natural

Maestría Onírica

20 PD base

El Pj puede entrar en sueños ajenos y comunicarse a través de ellos.

Magnetismo

25 PD por rango

El poder de crear y manipular campos magnéticos

Manifestación Psiónica

15 PD por rango

Un poder idéntico una habilidad psiónica

Manipular las Probabilidades

20 PD base

El poder de alterar el azar en los eventos del destino

Manipular el Clima

20 PD por rango

El poder de alterar el azar en los eventos del destino

Manipular el Tiempo

25 PD base

El poder de acelerar el tiempo o retroceder en el tiempo

Manipulación Hormonal

20 PD base

El poder de alterar las hormonas en otros individuos.

Metamorfo

20 PD por rango

Puede transformar su forma física en objetos y animales

Petrificación

20 PD base

La capacidad de transformar cualquier material en piedra sólida

Polimorfismo

20 PD

Permite alterar la apariencia física del personaje.

Posesión

22 PD base

El poder de proyectar la consciencia en cuerpos ajenos y controlarlos.

Potenciar Atributos

20

aumentos temporales en las puntuaciones de característica

Reflejos  Asombrosos

20

Iniciativa y Reflejos inhumanos

Super Fuerza Mayor

20 PD por rango

El personaje tiene una fuerza sobrenatural, puede levantar mucho más peso y dar saltos mucho más largos. Añade 10 + 4d6 a fuerza. Además multiplica por 5 la capacidad de carga.

Super Destreza Mayor

20 PD por rango

El personaje tiene una Destreza sobrenatural, puede moverse de formas imposibles y desarrollar reflejos inhumanos

Super Constitución Mayor

20 PD por rango

El personaje tiene una Constitución sobrenatural, puede soportar grandes daños, enfermedades y venenos hacen poco efecto.

Super Inteligencia Mayor

20 PD por rango

El personaje tiene una Inteligencia sobrenatural, es capaz de analizar y aprender mucho más rápido que un ordenador

Super Velocidad Sónica

25

El personaje tiene un Velocidad sobrenatural, permitiéndole moverse como un rayo

Teleportación

20

Transporte instantáneo entre dos lugares

Volar mayor

20

Capacidad de volar como un pájaro o como un avión.

 

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06/02/2021, 18:34
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Descripción de Superpoderes

 

Los poderes descritos a continuación están listados por orden alfabético, incluyendo avances y limitaciones disponibles. Esta es la estructura básica de los poderes:

NOMBRE DE PODER
Tipo: Poder Base, Menor, Mayor, tipo Energía, Transformación, físico, etc.
Coste Base: Coste en PD para adquirir el poder
Requisito(s): Requisitos de Nivel, atributos u origen para poder comprarlo.
Tiempo: Tiempo que requiere activar el poder
Alcance: Distancia a la que llega el poder
Duración: Tiempo que permanece una vez activado
Coste de activación: Puntos de Vitalidad, Energía o Aplomo que requiere para activarse
Especial: Causas especiales para activar el poder, como tiradas o necesidades especiales (gestos, materiales, condiciones, etc)
Descripción: Descripción exhaustiva de lo que el poder hace, la habilidad en sí.
 

 

NOTA IMPORTANTE:

Para no llenar hojas y hojas de información y estadísticas, voy a publicar solo una pequeña demostración de algunos poderes, no las descripciones de todo los de la lista. Esto es para que la gente tenga alguna idea de cómo son la mayoría de poderes y sus limitaciones.

Los jugadores pueden hacerse con los ejemplos una idea de cómo serán muchos de los poderes, y deberán escoger sus superpoderes con la lista de más arriba. Si escoge un superpoder no descrito, se le enviará por privado las estadísticas completas y podrá cambiar si lo desea o no le convence.

POWER-STRETCHING:

Ni la lista más exhaustiva contempla todos los poderes existentes o que hayan salido en los comic-book/películas/series. Si has pensado en un poder original para tu personaje y no está en la lista, puedes hablarlo con el Director de Juego para adaptar alguno o modificar uno existente.

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06/02/2021, 19:43
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PODERES de la A-C

 

Para no llenar hojas y hojas de información y estadísticas, voy a publicar solo una pequeña demostración de algunos poderes, no las descripciones de todos los poderes de la lista.

 

    ALTERAR ESTRUCTURA FÍSICA: FUEGO                                         

Tipo: Poder Base. Superpoder Mayor, Energía, Transformación, Fuego
Coste Base: 20 PD
Requisito(s): Nivel 1
Tiempo: acción compleja
Alcance: Uno mismo
Duración: Una escena
Coste de activación: Variable
Especial: Causas especiales para activar el poder, como usos de la habilidad “Controlar Poder”.
Descripción: 
Todos los poderes con el título de Alterar Estructura Física, implican  que el personaje es capaz de generar un tipo de estructura en sus células distintas a la biomasa habitual de todos los seres vivos. En este caso, el personaje posee la increíble habilidad de generar y transformar su biomasa en fuego, su piel y su cabello comienzan a exudar fuego a altas temperaturas, ardiendo como si fuese una verdadera antorcha humana.

Esta poderosa habilidad puede llegar a desarrollarse hasta que el usuario es capaz de lanzar fuego literalmente como un lanzallamas o puede volar como un cometa en llamas.

Adquirir el poder base otorga las siguientes habilidades:

  • Transformación: El personaje gasta un turno entero para invocar y generar el calor suficiente para generar las llamas que rodean todo su cuerpo. El personaje debe gastar 2 puntos de Energía. Una vez transformado, se convierte en una masa de llamas con forma de hombre, y obtiene el resto de habilidades base.
  • Inmunidad al calor y al fuego: El personaje no sufre daño por calor o fuego, aunque sea por ataque de energía de fuego de otro personaje, o fuego invocado por magia. Esta inmunidad no le hace invulnerable ni a la electricidad ni a los ataques láser o de energía.
  • Armadura de llamas: El personaje está rodeado completamente por un aura de fuego y calor. Esta barrera natural otorga al personaje un bono de +3 a la Defensa y +2 al Reducción de Daño normal y el doble contra daño Energía. Además todo aquel que ataque con éxito al personaje con su propio cuerpo recibe 1d6 puntos de daño por fuego como reacción. Cualquier objeto o individuo que permanezca en contacto cercano todo un turno con el Pj (por ejemplo en una presa), recibe 2d6 de daño por fuego y tiene la posibilidad de prender en llamas si hay material inflamable. Un objetivo que prenda en llamas recibe 1d6 puntos de daño cada turno a menos que se sumerja en un líquido o gaste una acción compleja para rodar y sofocar el fuego  (haciendo una tirada de Destreza contra ND 15)
      - Metal piedra y otros materiales de difícil combustión: 0%
      - Vehículos 10%
      - Plástico: 15%
      - Tejidos biológicos (pelo, lana, tela): 25 %
      - Tejidos vegetales (madera, plantas): 50%
      - Materiales altamente inflamables: 75%
      - Explosivos: 90%
    Hay situaciones en que el personaje transformado puede ser obligado a revertir a su forma, perdiendo su armadura de llamas. El personaje pierde su forma de llamas si su cuerpo es sumergido en un 90% en agua o hielo, o en caso de quedar inconsciente. Si un personaje con este poder activo recibe un ataque de tipo Frío o Agua debe hacer una tirada refleja de Constitución contra ND 20 o perder su forma durante 1d4 asaltos.
  • Toque ardiente: El personaje es capaz generar una llamarada pura en sus manos, haciendo que un simple roce de su piel prenda como una antorcha. El PJ puede activar esta habilidad como acción gratuita y gastar 1 punto de Energía para liberar la llamarada como parte de un ataque cuerpo a cuerpo (es decir, si falla un ataque no gasta la carga); gracias a ello los ataques marciales o sin armas del personaje desprenden un calor y fuego, añadiendo 1d6 puntos de daño extra. 
  • Lanzallamas humano: El personaje puede extender sus manos (también puede escoger liberarlo a través de la boca o los ojos) y hacer un ataque con una llamarada a distancia, como si de un lanzallamas se tratase. Este ataque afecta a un objetivo hasta una distancia de 5 metros. El ataque cuesta una acción compleja y consume 1 punto de energía, pero si impacta, hace 2d6 puntos de daño + el nivel heroico del personaje.

 

AVANCE - ATAQUE de ENERGÍA: FUEGO

Requisito: Poder (AEF: Fuego)
Coste Base: 3 PD
El Jugador puede comprar el poder Base de Ataque Energía: Fuego (incluido sus avances) por un coste de 3 PD, en lugar de los 5 PD habituales. El poder base ya le permite hacer un ataque en forma de lanzallamas limitado, pero con este avance puede lanzar auténticas bolas de fuego hasta una distancia muy superior. El jugador podrá escoger avances de dicho poder de la forma habitual, pero el coste será el base para dicha habilidad.

 

AVANCE - RESISTENCIA A LA ENERGÍA

Requisito: (AEF: Fuego)
Coste Base: 2 PD
El personaje es más resistente a otros tipos de energía. Al comprar este avance, el personaje Obtiene una RD de 8 puntos contra daño por energía pura, láser o electricidad.

 

AVANCE - LEVITACIÓN

Requisito: (AEF: Fuego)
Coste Base: 3 PD
El personaje en llamas tiene una forma menos pesada, y los vapores que genera le permiten vencer a la gravedad y elevarse en el aire. El personaje adquiere levitación, puede desplazarse en el aire a un índice igual a su movimiento en horizontal, la mitad de su movimiento hacia arriba y el doble hacia abajo.

 

AVANCE - MURO de FUEGO

Requisito: (AEF: Fuego), Nivel heroico 2 o mayor.
Coste Base: 5 PD
El personaje es capaz de concentrarse y generar un muro de fuego a su alrededor. Activar este poder requiere una acción estándar y gastar 2 puntos de Energía. Inmediatamente crea un muro de fuego que puede tener forma de pared recta, un muro semiesférico, o un muro circular. El grosor de las llamas del muro es de un metro, la altura máxima es de 4 metros y la longitud puede ser hasta 3 metros por nivel, o un radio de  1 metros de radio por nivel heroico centrado en el personaje.

Toda criatura u objeto situado a menos de 2 metros del muro recibe 1d6 puntos de daño de forma inmediata, a menos de 1 metro el daño es de 2d6 daño por fuego cada turno. Atravesar el muro supone recibir 4d6 puntos de daño por fuego.

El personaje puede mantener el muro tantos turnos como desee, pero mientras está activo, debe gastar una acción simple para mantener la concentración, no puede perder de vista el muro, y cada minuto gasta 1 punto de energía adicional.

 

AVANCE - IRRADIAR CALOR

Requisito: (AEF: Fuego), Nivel heroico 3 o mayor.
Coste Base: 3 PD
El personaje puede acelerar sus partículas y generar calor más allá de donde alcanza su cuerpo, caldeando y aumentando la temperatura de la zona. Para activar esta habilidad, el personaje debe concentrarse completamente durante un turno y gastar 1 punto de energía. Inmediatamente después la temperatura a su alrededor comenzará a subir. El alcance de este poder es una esfera de 5 metros + 2 metros por nivel heroico, centrado en el personaje. 

El personaje puede gastar una acción compleja para aumentar en 10 grados celsius la temperatura dentro del rango del poder por cada 2 niveles heroicos. Conforme avance de nivel, su poder aumentará, pero precisará un turno entero para variar la Tª en 10 grados; eso quiere decir que en una sala donde estén a 20 ºC , un personaje de nivel 8 puede aumentar hasta 60 grados, pero irá a un ritmo de 10 grados por turno hasta completar los 4 turnos, en los cuales deberá gastar una acción compleja cada turno. Una vez completado, este poder perdura mientras el personaje mantenga una concentración mínima (acción simple por turno), y una vez deje de concentrarse, el clima retornará a la normalidad de forma gradual en 2d6 turnos. 

 

AVANCE - VUELO

Requisito: (AEF: Fuego), Levitación, Nivel heroico 4 o mayor.
Coste Base: 7 PD
El Jugador puede comprar el poder Base de Volar menor (incluido sus avances) por un coste de 7 PD, en lugar de 10 PD. El poder solo funciona cuando está en forma de llamas, y además deja un rastro inequívoco de llamas en el aire cuando surca los cielos. El jugador podrá escoger avances de dicho poder de la forma habitual, pero el coste será el base para dicha habilidad.

 

AVANCE - CONTROLAR TRANSFORMACIÓN PARCIAL

Requisito: (AEF: Fuego), Nivel heroico 5 o mayor.
Coste Base: 2 PD
A este nivel de control de su cuerpo, el personaje no tiene porqué transformar todo su cuerpo en llamas, puede transformar solo las manos, la mitad de su cuerpo, o todo su cuerpo menos un brazo para coger a un aliado sin quemarlo. Puede “apagar” cualquier parte de su cuerpo como acción gratuita, o encender una parte de la forma habitual.

 

AVANCE - SOPLETE HUMANO

Requisito: (AEF: Fuego), Irradiar calor, Nivel heroico 6 o mayor.
Coste Base: 2 PD
El personaje crea una llama entre sus manos, con una gran concentración de calor, que alcanza temperaturas muy peligrosas, adoptando la forma de un cono pequeño o un cuchillo. Mantener este calor tan alto y en una forma tan pequeña hace que posea un arma muy peligrosa y delicada. Con este “soplete”, puede acercarlo a estructuras y derretir los materiales como si fuesen mantequilla. El soplete requiere una gran concentración, así que suele usarse para abrir agujeros, derretir cerraduras y ese tipo de cosas, es muy difícil utilizarlo en un combate real. El soplete hace un daño de 5d6 puntos por turno, pero reduce en 5 cualquier RD.

 

    ALTERAR ESTRUCTURA FÍSICA: FUEGO- SUPERNOVA [ Poder OMEGA]       

Tipo: Poder Omega, Energía, Fuego.
Coste Base: 20 PD
Requisito(s): Poder (AEF: Fuego), Avance (Irradiar calor), Nivel heroico 7 o mayor.
Tiempo: 10 turnos
Alcance: 250 metros
Duración: Un turno
Coste de activación: 10 PE
Descripción:  Uno de los poderes más terribles y devastadores de todos los poderes mutantes: la Supernova.
Con este nivel de poder, el personaje es capaz de concentrar su poder y hacer una fisión por calor en las moléculas de su cuerpo, haciendo que se libere una cantidad de energía devastadora similar a una bomba de destrucción masiva. Esta técnica implica un nivel de desesperación muy grande, ya que puede ser fatal para el propio personaje.

Una vez el personaje decide activar la supernova, deberá estar 10 asaltos sin poder hacer nada más que concentrarse y aumentar su temperatura interna y gastando un punto de energía por turno. Poco a poco comienza a brillar más y la temperatura comienza a ascender. A partir del 8º turno, la explosión de la Supernova no puede detenerse y es irreversible. En el décimo turno del personaje, este explota en una inmensa bola de fuego que lo calcina todo dentro de su radio. El daño que produce la supernova es el siguiente:

   - 10.000 puntos de daño a todo lo que esté a menos de una radio de 30 metros del personaje
   - 5000 puntos de daño a todo lo que esté en los siguientes 30 metros de radio
   - 1000 puntos de daño a todo lo que esté en los siguientes 40 metros de radio
   - 1d6X100 puntos de daño a todo lo que esté en los siguientes 50 metros de radio
   - 1d6X10 puntos de daño a todo lo que esté en los siguientes 100 metros de radio
   - Radio total de efecto: 250 m

Como se puede comprobar, el poder de Supernova es muy letal y peligroso, destruyendo estructuras y seres vivos por igual. Sin embargo, hay muchos motivos para plantearse utilizar este poder, el riesgo de desatar un poder semejante implica una destrucción a nivel molecular del propio personaje, que puede perder la vida en ello. Tras ejecutar la Supernova, el personaje puede lanzar su destino en la siguiente tabla (Tira 1d100):

  • 1-15%  El personaje sobrevive, pero queda inconsciente y no podrá utilizar sus poderes en 1d4 semanas
  • 16-29%  El personaje sobrevive, pero pierde sus poderes de forma permanente
  • 30-85%  El personaje es atomizado.
  • 86-100%  El personaje sobrevive, pero su poder de Alteración Estructura Física: Fuego muta en uno completamente nuevo a discreción del Dj. Además el personaje obtiene un trastorno mental por la traumática experiencia.

 

    ALTERAR ESTRUCTURA FÍSICA: PIEDRA                                         

Tipo: Base, Superpoder Menor y Mayor
Coste Base: 10, 15, 20, 30 o 40 PD 
Requisito(s): Constitución 6+
Tiempo: N/A
Alcance: Personal
Duración: Permanente
Coste de activación: N/A
Descripción: 
El personaje tiene un nivel de protección natural inusual en su piel. Esto puede ser porque tenga escamas, placas implantadas bajo la piel, armadura invisible, campos de fuerza mágico, o simplemente su piel es casi-invulnerable. 

El personaje obtiene un bono a su Defensa igual a la mitad de su Nivel Heroico (mínimo 1) mas un bono dependiendo del grado de poder según la tabla de abajo. El coste de este poder varía dependiendo del grado de armadura corporal:

Grado de Armadura Natural   Tipo Bono Defensa RD Coste en PD
Básico  Menor  +1  3 10
Medio Menor  +2  5 15
Bueno Menor  +3  10 20
Excelente Mayor  +5  15 30
Superior Mayor  +7  20 40

 

Eso quiere decir que un personaje mutante con este poder en grado medio y con un nivel heroico 6 tendrá un bono de +5 a Defensa (mitad de su nivel=3, + 2 por grado medio) y una RD contra todo tipo de daño igual a 5.

Este poder conlleva una desventaja, generalmente la piel del personaje muestra un cierto aspecto inhumano que delata la naturaleza de su armadura corporal; tal vez su piel sea dura como el cuero, tal vez esté cubierta de escamas reptilianas, puede que desprenda un aura permanente mágica o simplemente sea como una roca. El jugador puede escoger el origen de dicho aspecto. Sea como sea, cualquiera que supere una prueba de habilidad Percepción o investigación a dificultad 25 percibirá que el personaje es un metahumano; esta tirada obtiene un bono cuanto mayor sea la armadura, todo observador recibe un bono a esta tirada igual al doble de bono de Defensa.

 

AVANCE - ARMADURA CAMUFLABLE

Requisito: Poder (Armadura natural)
Coste Base: 2 PD
El personaje no siempre tiene la piel en forma blindada, en su estado normal es como una persona normal, y por tanto no pasará como un metahumano con facilidad, pero puede gastar una acción simple 1 punto de energía para blindarse y adquirir todos los beneficios de su armadura natural. Esto hace que sea vulnerable en ciertas condiciones, pero facilita mucho poder ocultar su naturaleza y poder.

 

AVANCE - ARMADURA IMPERCEPTIBLE

Requisito: Poder (Armadura natural)
Coste Base: 5 PD
No importa el nivel de armadura que tenga el personaje, su piel parece piel normal y corriente aunque sigue siendo increíblemente resistente. Nadie puede percibir a simple vista que la piel del personaje es como una armadura.

 

 

    ALTERAR ESTRUCTURA FÍSICA: PIEDRA                                         

Tipo: Poder Base. Superpoder Mayor, Defensivo, Transformación, Piedra
Coste Base: 20 PD
Requisito(s): Nivel 1
Tiempo: acción compleja
Alcance: Uno mismo
Duración: Una escena o a voluntad
Coste de activación: Variable
Descripción: 
Todos los poderes con el título de Alteración de Estructura Física, implican  que el personaje es capaz de alterar la estructura física de sus células en un tipo de elemento distinto a la biomasa orgánica habitual de todos los seres vivos. En este caso, el personaje posee la increíble habilidad de transformar su biomasa en piedra; su piel y su cabello se convierten en una compacta y resistente coraza de piedra, convirtiéndose literalmente en un hombre de piedra. El aspecto de la roca depende completamente del jugador y no altera para nada el resto de habilidades obtenidas (No tiene porque ser un hombre de piedra gris, puede simular minerales extraños, obsidiana, jade, cuarzo, etc.)

Esta poderosa habilidad al contrario que otras alteraciones basadas en la energía, no es capaz de liberar proyecciones de energía, pero en cambio su poder reside en una devastadora fuerza y resistencia.

Adquirir el poder base otorga las siguientes habilidades:

  • Transformación: El personaje gasta un turno entero para invocar y generar el mineral suficiente para cubrir todas las estructuras de su cuerpo. El personaje debe gastar 5 puntos de Energía. Una vez transformado, se convierte en una estatua de piedra con forma de hombre o mujer, y obtiene el resto de habilidades base. Transformado, el peso del personaje se multiplica por 3, eso quiere decir que un hombre de 70 kg llegará a pesar 210 kg en su forma de piedra.
  • Cuerpo frío: El personaje no sufre daño por frío o ataques de hielo. A menos que sea congelación, que le afecta de la forma habitual (por ejemplo con el poder “Congelar ser vivo”). Además es inmune a la detección por sensores de calor e infrarrojos. 
  • Inmunidad parcial al calor: El personaje solo sufre la mitad de daño por ataques de tipo fuego o calor.
  • Resistencia sobrehumana: El personaje se vuelve una mole con una fuerza y resistencias descomunales. Aumenta en 1d6 la fuerza y en 2d6 la Constitución del personaje cuando está transformado. Sin embargo reduce en 1 su Destreza y en 1d6 su Velocidad. 
  • Armadura de Piedra: El personaje está rodeado completamente por una dura coraza de piedra. Esta barrera natural otorga al personaje varios bonos:
    1. Bono  de Reducción de Daño (RD) igual a su Nivel heroico y el doble contra daño balístico.
    2. Bono de +5 a la Defensa
    3. Bono temporal a los Puntos de Vitalidad igual al Nivel heroico por 10; estos Puntos de Vitalidad se pierden primero durante un combate y son parte de su forma mineral, cuando revierte a su forma normal el daño a estos puntos de Vitalidad desaparecen hasta que sea invocados. Estos PV de la forma de piedra sanan al triple del ritmo normal. 
    4. Cuerpo armado: Los ataques cuerpo a cuerpo del personaje hacen 1 dado más de daño adicional (por ejemplo, si el personaje hace de normal 1d4 de daño con puños, hará 2d4 en su forma blindada). 

AVANCE - COLOSO de PIEDRA

Requisito: Poder (AEF: Piedra), Nivel heroico 3 o superior
Coste Base: 5 PD
El personaje aumenta su Constitución y su Fuerza en 1d6 puntos adicionales cada uno y además puede levantar el doble del peso permitido por su característica de Fuerza.

 

AVANCE - RECONSTRUIR ROCA

Requisito: Poder (AEF: Piedra), Nivel heroico 5 o superior
Coste Base: 4 PD
El cuerpo de piedra del personaje está formado por múltiples rocas ensambladas. Cuando el personaje recibe un daño devastador, es capaz de reconstruir las rocas perdidas re-ensamblando partes de las rocas de su piel. Si el personaje recibe un impacto crítico que le cause una herida crítica, puede gastar una acción compleja para reconfigurar su coraza de rocas. Puede gastar 2 de puntos de energía para hacer una tirada refleja de Constitución contra dificultad 10 + la mitad del daño recibido, si tiene éxito niega la herida crítica como si no hubiese existido. Este poder solo puede usarse tantas veces al día como la Nivel del personaje.

 

AVANCE - INVOCAR PIEDRA

Requisito: Poder (AEF: Piedra), Nivel heroico 7 o superior
Coste Base: 4 PD
El personaje puede crear piedras en sus manos hasta formar una roca independiente que se convierte en un peligroso proyectil. El personaje puede invocar una roca en sus manos como acción simple y gasto de 1 punto de Energía. Luego podrá lanzar su proyectil como un arma a distancia arrojadiza en la que se considera entrenado (no tiene penalizador para ataque).  La cantidad de energía gastada indica el tamaño, peso y daño del proyectil de piedra se refleja en esta tabla:

Tamaño de la Piedra Coste Daño Rango alcance
Básica (5 kg) 1 PE 1d6+ bono FUE 150 metros
Media (15 kg) 2 PE 2d6+ bono FUE 100 metros
Grande (30 kg) 3 PE 3d6+ bono FUE 75 metros
Enorme (60kg) 4 PE 3d10+ bono FUE 40 metros
Mole (100 kg) 5 PE 4d12+ bono FUE 20 metros

 

    ATAQUE A DISTANCIA: ENERGÍA                                         

Tipo: Poder Base. Superpoder Menor, Energía, Proyección.
Coste Base: 5 PD
Requisito(s): -
Tiempo: acción compleja
Alcance: 15 metros (corta), 15-40 metros (media), 40-75 metros (larga)
Duración: Un ataque
Coste de activación: 1 PE por ataque
Especial: Obtiene habilidad “Ataque a distancia Energía”.
Descripción: 
Un personaje con este poder puede generar energía desde sus mismas células y proyectar un rayo, una emisión, un haz o una bola de energía desde su propio cuerpo como un ataque a distancia. El jugador elige la forma, el tipo y el modo en que su personaje libera el ataque:

  • Modo: Por las manos, por los ojos, juntando ambos puños, por la boca como si fuese un grito, al lanzar una patada, etc.
  • Tipo: El jugador puede elegir un tipo de energía que desprende con su ataque entre las siguientes: Energía pura, Plasma, Fuego, Hielo, Oscuridad, Luz, Electricidad, Sonido, Energía cinética.

Una vez escogido un tipo de energía no puede cambiarse, y se recomienda que el tipo de poder esté relacionado con otros poderes del personaje.

Ejemplo: Un personaje con el Poder Control Sombras, debería escoger el tipo de energía “Oscuridad”, mientras que un personaje que corre mucho le pegaría “Electricidad” o “Energía cinética”.

El personaje obtiene una habilidad única de combate al adquirir este poder, se llama de igual modo “Ataque a distancia Energía” y se considera una habilidad natural (tiene 3 rangos iniciales). El jugador puede gastar puntos para adquirir mejoras en la habilidad de la forma habitual. 

Para atacar con este poder debe declarar un objetivo dentro de su rango,  el personaje gasta una acción compleja y 1 punto de Energía para manifestar la energía y proyectarla (el coste en PE se gastará aunque falle el ataque). Puede hacer un ataque con PER+Ataque a distancia Energía contra la Defensa del objetivo.

Un personaje puede especializarse en combate con este poder y escoger ventajas como si fuese un arma normal.

El daño base del ataque es de 2d6 puntos de daño+nivel heroico del personaje, el ataque está basado en el tipo de energía seleccionado, tiene posibilidad de heridas críticas con un 20 de la forma habitual.  Un personaje puede tener múltiples formas de energía de ataque, cada uno comprado como un avance de poder separado. Sin embargo sólo una forma de energía de ataque puede ser evocado a la vez.

 

AVANCE - FUEGO/CALOR

Requisito: Poder (Ataque de energía)
Coste Base: 2 PD
El ataque de energía del personaje debe estar basado en el fuego y/el calor. El personaje lanza llamaradas o auténticas bolas de fuego que abrasan todo lo que encuentran. Todo el material inflamable que reciba el impacto de tu ataque tiene un 35% de probabilidades de prender, y todos los enemigos alcanzados reciben 1d6 puntos de daño extra el turno siguiente del ataque. 

 

AVANCE - FRÍO/HIELO

Requisito: Poder (Ataque de energía)
Coste Base: 2 PD
El ataque de energía del personaje debe estar basado en el frío y el hielo. El personaje lanza conos de frío y hielo que causan el mismo daño pero que además producen un manto de escarcha y hielo en los objetivos. Un objetivo alcanzado por un ataque de energía frío debe pasar como reacción una tirada Constitución contra una ND15 + el nivel heroico del personaje o recibir un penalizador de –2 a destreza y velocidad durante 1d4 turnos. Este penalizador no es acumulativo si se ataca varias veces al mismo objetivo, pero sí puede incrementar la duración del penalizador. 

 

AVANCE - ELECTRICIDAD

Requisito: Poder (Ataque de energía)
Coste Base: 2 PD
El ataque de energía del personaje debe estar basado en rayos eléctricos. Los ataques eléctricos reducen en 4 la RD de objetivos con estructuras o armaduras metálicas y hace 2 puntos más de daño a objetivos con metal como armaduras antiguas o robots. 

 

AVANCE - FUERZA CINÉTICA

Requisito: Poder (Ataque de energía)
Coste Base: 2 PD
El ataque de energía del personaje no es energía pura, sino una fuerza que golpea de forma física a los enemigos, sin producir los efectos de la energía. El daño del ataque se considera contundente a todos los efectos, el personaje puede decidir hacer daño no letal con sus ataques a voluntad, escogiendo hacer menos daño (1d8 o 2d8) y además si el daño producido por el ataque, excede el doble de la fuerza del objetivo, este resulta empujado en la dirección del impacto tantos 1d4 metros.

 

AVANCE - LASER

Requisito: Poder (Ataque de energía), Nivel heroico 4, solo con ataque de energía.
Coste Base: 2 PD
El personaje es capaz de concentrar su ataque de energía en un fino haz de pura luz capaz de cortar todo tipo de materiales.  El personaje puede concentrar su energía y hacer una ataque con forma de láser, el personaje gasta 3 PE para este ataque en lugar de 1 PE, y el daño es el habitual, pero ignorando los primeros 5 puntos de RD del objetivo. No importa cuántos ataques pueda hacer el personaje, solo un ataque láser puede ser lanzado por turno. 

 

AVANCE - ALCANCE MEJORADO

Requisito: Poder (Ataque de energía)
Coste Base: 2 PD
El ataque de energía del personaje llega mucho más lejos. La distancia base de incrementos del ataque a distancia aumenta en 10 metros por nivel heroico. Ejemplo: Un personaje de nivel 5 con este poder y este avance puede lanzar sus ataques de energía hasta un rango corto de 65 metros y un máximo de 125 metros. 

 

AVANCE - POTENCIAL MEJORADO I

Requisito: Poder (Ataque de energía), Nivel heroico 4.
Coste Base: 4 PD
El ataque de energía del personaje es mucho más potente. El  daño base del ataque es igual a 2d8 + el nivel heroico del personaje.
Además el personaje puede decidir incrementar en 1 dado extra el daño base por cada  2 puntos de vitalidad  extra que gaste en el coste de activación, hasta un  máximo igual a la mitad de su nivel heroico (redondeando hacia abajo). Ejemplo: un personaje de nivel 6 con este avance podría gastar hasta 6 puntos de vitalidad extra en la activación del poder para hacer un ataque de 5d8 + 6 puntos de daño. 

 

AVANCE - POTENCIAL MEJORADO II

Requisito: Poder (Ataque de energía), Avance (potencial mejorado), Nivel heroico 8.
Coste Base: 4 PD
El ataque de energía del personaje es mucho más potente y devastador. El  daño base del ataque es igual a 2d10 + el nivel heroico del personaje.
Además el personaje puede decidir incrementar en 1 dado extra el daño base por cada  2 puntos de vitalidad  extra que gaste en el coste de activación, hasta un  máximo igual a la mitad de su nivel heroico (redondeando hacia abajo). Ejemplo: un personaje de nivel 8 con este avance podría gastar hasta 16 puntos de vitalidad extra en la activación del poder para hacer un ataque de 6d10 + 8 puntos de daño. 

 

AVANCE - LÍNEA DE FUEGO

Requisito: Poder (Ataque de energía), Nivel heroico 2.
Coste Base: 3 PD
El ataque de energía del personaje es capaz de dañar a un objetivo y continuar su camino, tus ataques pueden dañar a varios objetivos siempre que estén en una línea recta desde el origen del ataque (desde el personaje hasta un máximo de su alcance base (no su alcance máximo). El jugador hace una sola tirada de ataque y compara su tirada con la Defensa de todos los objetivos que pueda alcanzar. 

 

AVANCE - CONO de ENERGÍA

Requisito: Poder (Ataque de energía)
Coste Base: 3 PD
El ataque de energía del personaje es evocado como un cono de destrucción cuyo origen es el personaje jugador. El personaje afecta con su ataque a un área en forma de cono de 5 metros de longitud y 4 de ancho en su extremo final. El jugador hace una tirada de ataque de la forma habitual, comparando su tirada de ataque contra la Defensa de todos los objetivos dentro del cono. Todo objetivo situado en su área de acción que sea afectado puede realizar una tirada refleja de Destreza contra la tirada de ataque del jugador para evitar recibir solo la mitad de daño, aunque el personaje puede escoger UN solo objetivo sobre el que descargar el cono de energía. Los objetivos recibe la mitad de daño si pasan la tirada refleja, y todo el daño si fallan. Este efecto puede anularse solo si el objetivo posee habilidades especiales como Evasión o poderes como Super velocidad. No importa cuántos ataques pueda hacer el personaje, solo un cono de energía puede ser lanzado por turno.

 

AVANCE - EXPLOSIÓN de ENERGÍA

Requisito: Poder (Ataque de energía)
Coste Base: 4 PD
El ataque de energía del personaje emana de su cuerpo en todas direcciones como una explosiva esfera de energía proyectando y dañando a todo lo que se encuentre hasta una distancia de 5 metros de radio + 1 metro por nivel heroico, situando al Pj en el centro del área. El jugador hace una sola tirada de ataque, todos los objetivos adyacentes deben hacer una tirada refleja contra el ataque del Personaje para recibir la mitad de daño. Los objetivos adyacentes solo pueden anular ese daño si poseen habilidades especiales como Evasión o poderes como Super velocidad.
No importa cuántos ataques pueda hacer el personaje, solo una explosión de energía puede ser lanzado por turno.
Especial: este avance solo puede ser adquirido al comprar el poder base, y no podrá realizarse otro tipo de ataque a distancia a menos que se compre el poder de nuevo como una habilidad independiente. 

 

AVANCE - ATAQUE EN FASE

Requisito: Poder (Ataque de energía)
Coste Base: 2 PD
El ataque de energía del personaje puede dañar objetivos intangibles o incorpóreos (siempre teniendo  en cuenta que asumimos que el personaje es capaz de detectarlos). 

 

AVANCE - ATAQUE CRÍTICO

Requisito: Poder (Ataque de energía)
Coste Base: 4 PD
El Daño del ataque energético de crítico del ataque de energía del personaje añade un +3 a su tirada de Heridas críticas.

 

 

    AURA / FEROMONAS                                    

Tipo:  Base, Superpoder Mayor
Coste Base: 15 PD por el primer efecto y 5 PD los subsiguientes.
Requisito(s): Carisma 7+
Tiempo: Una acción simple
Alcance: 2 metros + 2 metros por cada nivel heroico
Duración: Mientras permanezca en el área de efecto o una escena. Puede cancelarse a voluntad
Coste de activación: 2 PE
Descripción: 
El personaje puede irradiar un aura de carisma alrededor de su figura que influye en las emociones de cualquiera dentro del rango de alcance del poder. Puede que el personaje exhale feromonas invisibles, puede que sea un efecto telepático o místico, o simplemente es una combinación de todas ellas (el jugador lo elige). Las personas expuestas a su aura pueden intentar hacer una tirada refleja de Voluntad para evitar ser afectados por los efectos. El objetivo obtiene una tirada refleja de Voluntad para evitar los efectos del aura. La ND de la tirada es igual a 14 + el nivel heroico del personaje + CARISMA del personaje. Aura Carismática se considera un poder de efecto mental y afecta a todo el mundo dentro del área. Cualquiera que esté en el radio de efecto del aura, ya sea cuando se activa, o que entre en el radio cuando ya esté activada, debe hacer la tirada de Voluntad o ser víctima del efecto del poder escogido (detallado más abajo). Cualquier persona que salga del radio de efecto, inmediatamente después se desprende de todos los efectos.

Mantener el poder no requiere concentración, pero cuando se activa precisa una acción Compleja y el gasto de 2 PE. Hay tres efectos de aura para elegir: Encantamiento, Intimidación y Repulsión. El jugador puede comprar solo un primer efecto de aura por 20 PD, pero puede adquirir cuando quiera el resto por 5 PD cada uno. Efectos:

ENCANTAMIENTO
Las personas afectadas por este poder ven al personaje fascinados, como alguien a quien adorar, como una persona de confianza e intentarán agradar de todas las formas posibles. Si el aura se usa con personas de la orientación sexual adecuada, pueden llegar a hacer cualquier cosas para conseguir el favor y la atención del personaje. El personaje no puede controlar a las víctimas como autómatas, pero las víctimas percibirán sus palabras y acciones de la manera más favorable posible, e intentarán agradar y satisfacer al personaje en la medida de lo posible. Los objetivos afectados no obedecen órdenes que puedan perjudicarlos a sí mismos, ni obedecerán órdenes de cometer suicidio, sólo obedecen órdenes para entrar en combate si piensan que pueden ganar o que su “amigo” puede estar en peligro. Este poder no puede afectar a personas que ya están participando en un combate activo en contra del personaje o de sus aliados. Si el personaje o sus aliados amenazan a un objetivo, se activa de forma automática una nueva tirada refleja. Si el sujeto tiene éxito en la tirada, será inmune a los efectos de este poder durante 1 minuto completo (10 turnos).

INTIMIDACIÓN
Las personas afectadas por este poder verán al personaje como una figura de gran poder, casi invulnerable y amenazante. Las personas afectadas no huyen, pero intentarán no tomar ningún tipo de acción hostil contra el personaje u obstaculizarle. Las víctimas del poder están totalmente convencidas de que dicha acción no tendría ningún efecto positivo y si terribles consecuencias. Este efecto no impide a las personas afectadas realizar acciones hostiles contra los aliados del personaje. Si las víctimas del poder son testigos de que alguien más consigue hacer daño al personaje y percibe que no es tan invulnerable, reciben de forma automática una nueva tirada de salvación. Si el sujeto tiene éxito en la tirada, será inmune a los efectos de este poder durante 1 minuto completo (10 turnos).

REPULSIÓN
Las personas afectadas por este poder inmediatamente no quieren nada más que escapar del área de efecto del poder, cuyo centro es el personaje, lo que les obligará a huir del personaje. Hasta que se encuentren fuera del área de efecto del aura, no pueden hacer ninguna otra acción, excepto huir del personaje. Una vez fuera de la zona, el efecto desaparece. Si vuelven a entrar en su área de efecto, deben hacer una tirada de salvación de nuevo.

 

AVANCE - AURA DURADERA

Requisito: Poder (Aura)
Coste Base: 3 PD
Además del efecto que perdura mientras el objetivo esté dentro del radio de efecto, y mientras el personaje lo mantenga activo, al adquirir esta mejora, los efectos perduran 1d6x5 minutos adicionales después de abandonar el área de efecto. Por cada rango comprado en  esta mejora,  la duración de los efectos del poder duran un 1d6 minutos adicionales. Sólo puede adquirirse esta mejora una vez por nivel, y un máximo de hasta 3 veces, es decir, hasta un tiempo máximo de 3d6x5 minutos. Cada vez que se compra este avance, debe invertirse 3 nuevos PD.

 

AVANCE - AURA SELECTIVA

Requisito: Poder (Aura), Nivel heroico 3+
Coste Base: 4 PD
El efecto del aura del personaje sólo afectará a aquellos objetivos dentro de su área de efecto que el personaje desee influenciar. Puede excluir selectivamente cualquier persona en su radio, tanto amigos y aliados como enemigos. Se puede modificar a quienes afectan los efectos del aura como una acción rápida.

 

    CAÍDA DE GATO                                   

Tipo: Base. Superpoder Menor
Coste Base: 6 PD
Requisito(s): N/A
Tiempo: N/A
Alcance: Personal
Duración: Permanente
Coste de activación: Ninguno
Descripción: 
Un personaje con este poder es capaz de caer desde altas distancias sin recibir un solo rasguño; tal vez sea capaz de dispersar toda la energía cinética de la caída, tal vez sea increíblemente ágil o simplemente tenga una musculatura sobrenatural en sus piernas, pero sea como sea, las caídas no son un problema para el personaje. 

Con este poder, el personaje puede ignorar el daño por caídas hasta 30 metros sin problema, más 20 metros por nivel heroico (es decir, 50 metros en primer nivel, 70 m en el segundo, etc). El daño por caídas superiores recibe el trato normal pero el personaje puede hacer una tirada de habilidad Acrobacias o Atletismo a dificultad ND 20 para reducirlo a la mitad siempre.

Al llegar a tierra desde una caída tan alta, el personaje probablemente deba caer en una postura agachada sobre una rodilla, en posición heroica, produciendo una pequeña onda expansiva y provocando pequeñas grietas en el pavimento debajo de sus pies, sin embargo el personaje aterriza en estado desprevenido y no puede hacer más acciones ese turno.

 

AVANCE - LLEGADA DE HÉROE

Requisito: Poder (Caida de gato), Nivel heroico 3+, Entrenado en Acrobacias o Atletismo
Coste Base: 3 PD
Esta es una mejora, una evolución del poder anterior. El personaje ya no recibe daño alguno por caídas, es capaz de dispersar hacia el suelo toda la energía cinética de la caída. No sufre daño por caer de altura, y cuando llega al suelo, provoca un daño en área por onda expansiva a todos los objetivos en un radio de la caída (este daño puede ser reducido a la mitad con una tirada refleja de Destreza). El daño y radio depende de la altura:

 Altura   Área de daño   Daño   Efecto
1-50 m.  ninguno  - pequeñas grietas en el asfalto, leve onda expansiva en el aire.
 51-75m. radio 2 m 1d6 Grietas, onda expansiva notable.
76-100 m. radio 5 m. 2d6

Grietas, cristales cercanos rotos, las personas deben hacer una tirada refleja de Destreza 20 o son empujados un par de metros.

100 m.+ radio 10 m. 4d6 Pequeño cráter, destrozos en todo el área, las personas deben hacer Tirada de Destreza 30 o son propulsados por los aires fuera del radio.

 

 

    CAMBIO DE TAMAÑO: GIGANTISMO                                    

Tipo: Base. Superpoder Menor, Transformación
Coste Base: 10 PD por el poder base, luego 2 PD por rango (máximo 4 rangos)
Requisito(s): N/A
Tiempo: Acción compleja cada incremento
Alcance: Personal
Duración: Permanente o a voluntad
Coste de activación: 2 PE
Descripción: 
Esta poder le permite a un personaje de tamaño medio, aumentar de forma sobrenatural su tamaño y proporción hasta alcanzar nuevos tamaños más grandes. El tamaño varía a razón de una categoría por rango. 

Existen 4 rangos, cada uno alcanza un tamaño mayor que el anterior: 
   - Tamaño Medio (estado normal de un personaje humano)
   - Grande: Coste 10 PD
   - Enorme: Coste 2 PD, requisito Grande
   - Gargantuesco: Coste 2 PD, requisito Enorme  y nivel heroico 2+
   - Colosal: Coste 2 PD, requisito Gargantuesco y nivel heroico 3+

El personaje debe comprar cada rango de forma independiente, pero para alcanzar un tamaño superior necesita tener antes los tamaños inferiores, es decir, que para poder cambiar a un tamaño Colosal, debe invertir 18 PD.

Además de esto, los mayores tamaños precisan requisitos de nivel.

Los Bonificaciones de estadísticas y sanciones por categoría de tamaño aparecen en la tabla siguiente:

 

Tamaño

Bono FUE/CON

Mod. Ataque / defensa

Mod. Maniobra

Mod. Sigilo

Mod. Velocidad

Alcance

Espacio ocupado

Altura media

Peso medio

Medio

0

0

0

0

0

1,5 m.

1,5 m.

1-2,5 m.

30-200 kg

Grande

+ 4

- 2

+ 4

- 4

+2

2 m.

3x3 m.

2,5-5 m.

200-1800 kg

Enorme

+ 8

- 4

+ 8

- 8

+5

3m.

5 x 5 m.

5-10 m.

1800- 15000 kg

Gargantuesco

+12

- 6

+12

-12

+10

5 m.

7 x 7 m.

10-30 m.

15-100 t.

Colosal

+ 24

- 8

+ 16

- 16

+20

7 m.

10 x 10 m.

+ 30m.

+ 100 t.

 

Cambiar un nivel de tamaño requiere una acción compleja y el gasto de 2 PE, eso quiere decir que para cambiar de tamaño medio a Enorme requerirá el gasto de 2 acciones complejas y el gasto de 4 PE por turno. Si el personaje está atrapado en un espacio en el que normalmente no cabría una persona de su nuevo tamaño y utiliza este poder para aumentar su tamaño, aumenta hasta el máximo permitido por el espacio y luego puede hacer una prueba de Fuerza (con una ND determinada por el DJ) para contemplar la posibilidad de destruir el recinto donde se encuentre. Si no la pasa, el personaje deja de crecer. Si tiene éxito, el personaje crece a su mayor tamaño posible, y rompe o estalla el recinto (presumiblemente rompiendo el techo / tejado). Si el personaje cae inconsciente, muere, o se le acaban los PE, se encoge de forma automática a su tamaño normal.

Por favor, revisa todas las reglas del sistema relativas al combate entre los personajes y criaturas de diferentes tamaños antes de escoger este poder. 
 

AVANCE - COMBATE GIGANTE

Requisito: Poder (Cambio de tamaño: Gigantismo)
Coste Base: 4 PD
Al adquirir esta mejora, el personaje que aumenta de tamaño recibe recibe menos penalizador de ataque. Su penalizador se reduce en un punto por cada nivel heroico que posea. Por ejemplo, eso quiere decir que un personaje de nivel 3 que aumente su tamaño hasta Enorme, recibirá solo un penalizador a sus ataques de -1 (de normal recibiría un penalizador de -4).
 

AVANCE - ROPA ADAPTABLE

Requisito: Poder (Cambio de tamaño: Gigantismo)
Coste Base: 2 PD
Cuando el personaje crece, sus ropas aumentan de tamaño con él, ya que de normal se desgarraría y precisaría de un traje especial. 
 

AVANCE - CAMBIO RÁPIDO

Requisito: Poder (Cambio de tamaño: Gigantismo), Nivel heroico 3+
Coste Base: 3 PD
Al adquirir esta mejora, el personaje puede cambiar 1 rango de tamaño utilizando una acción simple en lugar de una acción compleja.

 

    CONTROL ELEMENTAL: SOMBRAS                                    

Tipo: Base. Superpoder Mayor
Coste Base: 15 PD
Requisito(s): -
Tiempo: Variable
Alcance: 10 metros + 2 metros por nivel 
Duración: Se puede mantener gastando una acción simple como concentración
Coste de activación: 1 Punto Aplomo
Descripción: 
El personaje es capaz de conectar su conciencia con las sombras circundantes, se siente bien entre las sombras, y estas se convierten en potentes aliadas, incluso a veces, parte del propio personaje. El personaje adquiere varias habilidades cuando adquiere este poder:

  • Manipular las sombras: El personaje puede activar el poder y hacer que las sombras en su zona de alcance se acentúan o disminuyen, puede obligarlas a desplazarse sutilmente y cubrir ciertas zonas que le interesen. Puede utilizar su habilidad de Sigilo para ocultar cualquier objeto dentro de su alcance como si se estuviera ocultando él mismo. Este poder solo sirve cuando hay sombras, es decir, en penumbra u oscuridad. En una habitación bien iluminada como un laboratorio industrial con luces artificiales por todos lados no sería efectiva.
  • Ocultarse en Sombras: Las sombras ocultan al personaje cada vez que desea esconderse. El personaje obtiene un bono a su habilidad de Sigilo igual a su nivel heroico siempre que esté en penumbra u oscuridad.
  • Ojos de la noche: El personaje puede ver en penumbra como si fuese de día y en oscuridad total como si fuese penumbra. Asimismo puede comprar el superpoder Supervisión: Visión en la oscuridad por la mitad de PD.
  • Armadura de la noche: Siempre que el personaje esté rodeado por penumbra u oscuridad completa, las sombras le rodean para protegerle, recibe un bono de +3 a su Defensa y a su habilidad de Combate sin armas.

 

AVANCE - FUSIÓN CON LAS SOMBRAS

Requisito: Poder (Control elemental:Sombras), entrenado en habilidad Sigilo
Coste Base: 4 PD
Cuando el personaje esté dentro de una gran zona de sombra, puede fundirse físicamente con la sombra u oscuridad, convirtiéndose en parte esencial de la propia sombra. Activar esta habilidad cuesta 1 PA y una acción simple, pero no se ha de pagar mantenimiento. Una vez fusionado con la oscuridad, no se puede interactuar con el mundo exterior (aunque sí puede usar sus sentidos), en modo alguno, ni el mundo exterior le afectará. Sin embargo, se puede interactuar normalmente con otros seres que se fundan o que habiten en las mismas sombras. El personaje es completamente invisible y silencioso para el mundo exterior mientras siga fusionado (aunque hechizos como ver lo Invisible, visión verdadera, ciertas habilidades psiónicas y poderes como detectar vida, detectar poderes o habilidades similares, todavía tienen la oportunidad de detectarlo). Se puede mover dentro de la sombra a la velocidad normal, pero si se realiza un doble movimiento o corre, asumiendo que la sombra sea lo suficientemente grande como para permitirlo, inmediatamente el personaje sale de la sombra. Incluso se puede mover verticalmente dentro de la sombra, u horizontalmente sobre el espacio abierto en zonas de oscuridad completa, siempre y cuando la sombra se extienda a través de la zona. La sombra en sí es todo lo que necesita para soportar su peso. Si una fuente de luz potente ilumina el espacio en el que reside la sombra, el personaje aparece de nuevo inmediatamente, pero sin ningún daño o desorientación. Simplemente aparece en la sombra que solía ser. Si eso significa que el personaje aparece en mitad del aire, simplemente cae, tal como lo haría normalmente.

 

AVANCE - VIAJE POR LAS SOMBRAS

Requisito: Poder (Control elemental:Sombras), Fusión con las Sombras, nivel heroico 2 o superior
Coste Base: 4PD
El personaje ha aprendido que todas las sombras provienen del mismo lugar, y puede fundirse con una sombra y aparecer en otra sombra de tamaño similar dentro del rango de alcance de su poder. Puede teleportarse literalmente o simplemente meter parte de su cuerpo para ver o coger un objeto. Esto puede otorgarle Cobertura parcial en caso de que sea atacado en alguna de las partes. El personaje precisa fundirse con las sombras (ver el poder) y gastar 2 PE, y no podrá llevar ni traer otros seres vivos, pero si llevarse objetos.

 

AVANCE - VIAJE POR LAS SOMBRAS SUPERIOR

Requisito: Poder (Viaje por las Sombras), nivel heroico 4 o superior
Coste Base: 4PD
El personaje es un maestro del viaje por las sombras, además de los usos habituales del viaje por las sombras, puede pagar 3 PE para obtener un movimiento constante durante un tiempo prolongado, esto le permite hacer viajes cortos entrando y saliendo de las sombras y acortando enormemente sus tiempos de viajes. A todos los efectos se considera que obtiene una velocidad de viaje de 80 km/hora. El viaje puede durar una escena o un par de horas, pero no puede utilizarse para recorrer más distancia de la que hay en una ciudad, ya que el poder tiene un rango de alcance y precisa de lugares con sombra y/o oscuridad relativa, es decir, es imposible usar este poder en mitad del desierto o en una ciudad sin edificios altos en mitad del mediodía.

Además el personaje obtiene la habilidad de llevar y traer seres vivos a través de la sombra cogiéndoles de la mano (máximo 2 personas).
 

 

    CONTROL ELEMENTAL: VEGETAL                                  

Tipo:Base. Superpoder Mayor
Coste Base: 16 PD
Requisito(s): -
Tiempo: Variable
Alcance: 10 metros + 2 metros por nivel 
Duración: Se puede mantener gastando una acción simple como concentración
Coste de activación: Variable
Descripción: 
El personaje es capaz de conectar su conciencia con los seres vegetales, sintonizándose y comunicándose con ellas, dotándolos con su energía de la capacidad de crecimiento y movimiento. El personaje adquiere varias habilidades cuando adquiere este poder:

  • Sentido vegetal: El personaje puede activar el poder y sintonizarse con las plantas percibiendo lo que ellas sienten y comunicándose con ellas. Las plantas carecen de sentidos como los de los seres orgánicos animales, por tanto no pueden dar información detallada pero podrían describir cuántas personas pasaron sobre la hierba la noche anterior, si hubo derramamiento de sangre y algunas descripciones vagas de su entorno. En una noche completamente oscura, el personaje también podría guiarse perfectamente por las sensaciones transmitidas por las plantas dentro de su radio de acción.
  • Pasar sin dejar rastro: Cada vez que el personaje atraviese terreno vegetal espeso, las ramas, la hierba y las plantas le ayudan, se apartan de su camino y regresan a su estado tras su paso, no dejando huellas ni rastros. El personaje no recibe penalizaciones por terreno dificultoso al atravesar espesuras en zona vegetales como bosques, jardines o praderas, y además todo intento por rastrear su paso con la habilidad de supervivencia tiene un +20 a la dificultad.
  • Crecimiento vegetal: El personaje puede ayudar al crecimiento de los vegetales a su alrededor, donando parte de su energía vital. El personaje puede gastar 1 PE por turno como acción compleja  para hacer crecer de forma esporádica 1 metro cúbico de vegetación, puede ser hierba, matorrales, un solo arbusto frondoso o un pequeño árbol. El personaje puede gastar más tiempo y vitalidad para hacer crecer más vegetación o hacer que el árbol crezca más alto y voluminoso.
  • Enredar: El personaje puede hacer que la vegetación de una zona crezca enmarañando y dificultando el camino a todos los seres vivos que entren en la zona. El personaje debe gastar una acción compleja y 1 PE, el poder a afecta un área de radio  igual a la mitad de su alcance (Un círculo de 5 metros de radio en nivel 1), esa zona se llena de hierba, matorrales, zarzas y lianas que se enredan alrededor de todos aquellos dentro del área de efecto. Los afectados se ven limitados por terreno dificultoso (no pueden correr, solo pueden mover la mitad de su movimiento, no se pueden hacer maniobras de carga) y si desean desplazarse, deben realizar una tirada refleja de Destreza o de Fuerza a Dificultad 20 cada turno que estén en la zona afectada.
  • Animar vegetal: El personaje puede animar un árbol, arbusto o vegetal que se mueve y sigue sus órdenes. Animar un vegetal implica hacer una acción compleja y gastar 2 PE. El árbol o vegetal animado se comporta como un humano medio con todas las características físicas a 6, puede desplazarse muy lentamente pero puede agarrar objetos, atacar o defender a su amo. El personaje puede animar tantos vegetales como su nivel heroico (mínimo 1).

AVANCE - TRAMPA DE ENREDADERAS

Requisito: Poder (Control vegetal), Nivel heroico 2+ 
Coste Base: 3 PD
El Personaje necesita que haya árboles y/o vegetación espesa cerca de su objetivo. Gasta 1 PE y una acción compleja para invocar fuertes tentáculos vegetales formados por ramas, lianas, plantas trepadoras y que atrapan al objetivo en una trampa, elevándolo del suelo y dejándolo completamente indefenso. El objetivo puede evitar la trampa con una tirada refleja de Agilidad igual a 10 + Habilidad + el nivel heroico del personaje. Si falla la tirada, se considera apresado por una criatura grande con un modificador de Presa igual a Fuerza 8 + Pelea (= nivel heroico del personaje)

 

AVANCE - MOVIMIENTO POR EL BOSQUE

Requisito: Poder (Control vegetal), Nivel heroico 3+ 
Coste Base: 4 PD
El Personaje puede desplazarse por el bosque ayudado por los vegetales, las ramas le impulsan, las lianas y hojas amortigua su caída o le lanzan por los aires. El personaje puede pagar 3 PE para obtener un movimiento constante durante un tiempo prolongado, esto le permite hacer viajes cortos siendo desplazado por la vegetación, acortando enormemente sus tiempos de viajes. A todos los efectos se considera que obtiene una velocidad de viaje de 80 km/hora por vegetación. El viaje puede durar una escena o un par de horas, pero no puede utilizarse para recorrer más distancia de la que hay si no hay vegetación, podría hacerse en Central Park pero no en el centro de una ciudad.

 

AVANCE - ANIMAR VEGETAL MAYOR

Requisito: Poder (Control vegetal), Nivel heroico 5+ 
Coste Base: 4 PD
El Personaje puede animar un árbol, arbusto o vegetal que se mueve y sigue sus órdenes como en el poder básico, pero el árbol o vegetal animado se comporta como una criatura de tamaño Grande con todas las características a 15.  La criatura tiene una Defensa de 20, 60 PV y una RD 4 (excepto para el fuego).

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16/02/2021, 12:32
- Director de juego -

PODERES [Desde la D-J]

 

    DUPLICADOS                                         

Tipo: Poder Base. Superpoder Mayor. Creación.
Coste Base: 20 PD
Requisito(s): Inteligencia 6, Constitución 5
Tiempo: acción compleja
Alcance: Uno mismo
Duración: Una escena
Coste de activación: 3 PE y 1 PA
Descripción: 
El personaje  posee el increíble poder de  generar de forma espontánea un duplicado perfecto de sí mismo, un clon físico que aparece a su lado y puede moverse de forma independiente. El (o los) duplicado(s) aparecen vistiendo su misma ropa, pero no tienen ningún equipo, ya sea armas o armaduras.

Los Duplicados no tienen ningún poder, no pueden gastar PE o puntos de Destino. Mantienen el mismo nivel heroico que el personaje, pero cada copia tiene sólo la mitad de sus puntos de vitalidad. Conservan todas las habilidades y ventajas del original, así como habilidades de combate. Sin embargo no tienen poderes, hechizos o poderes Psi.

El jugador debe invertir 3 Puntos de Energía y 1 punto de Aplomo por cada copia que invoque, y recupera 2 puntos cuando cancela los duplicados.

Los duplicados aparecen al final de la acción en la que han sido creados, aparecen de pie adyacente al original, siempre desprevenidos y desarmados. Actúan inmediatamente después del original en el orden de iniciativa. No se puede hacer que un duplicado aparezca en un lugar que sea físicamente imposible, por ejemplo, detrás de una puerta o al otro lado de una pared, pero si puede llegar alguna parte de su cuerpo en el espacio, por ejemplo, metiendo su mano a través de una ranura de una puerta o agujero de una pared , entonces puede crear un duplicado allí mismo (por ejemplo, un personaje encerrado en una celda, podría sacar la mano entre los barrotes y crear un duplicado fuera de la celda). Puedes cancelar cualquiera de los duplicados en cualquier momento como acción gratuita. Simplemente desaparecen sin dejar rastro (aunque puedes describir con más detalle cómo desaparecen tus duplicados, si lo deseas). Los duplicados tienen la  personalidad y piensan como el Personaje. Felizmente obedecen todas sus órdenes, pero también tienen su propio sentido de autoconservación y se negarán a hacer una acción suicida a menos que las circunstancias sean extremas. Enviar un Duplicado a hacer una acción suicida es, por definición, una prueba fehaciente de que el Personaje jugador no iría por sí mismo, aunque como opción inaudita en una escena dramática, el DJ puede permitir el suicidio de las copias gastando un punto de Destino.

En aras de la simplicidad, lo más fácil y frecuente es que el mismo jugador controle y dicte las acciones de sus duplicados, así como sus acciones y diálogos, pero el Dj se reserva el derecho de asumir el control de alguno de sus duplicados si las circunstancias lo exigen. Por ejemplo, si un duplicado llegara a descubrir un secreto que cambia completamente la historia pero que el jugador no ha descubierto todavía, entonces el Dj podría intervenir.

El jugador debe tener un par de hojas de personaje acortadas con las estadísticas de sus duplicados para usar durante la partida. Necesitará algo de información: Puntos de Vitalidad, Aplomo, Iniciativa, velocidad, Defensa, ataques, daño, Puntuaciones de  habilidades y ventajas, así como estados alterados y equipo si es necesario. 

La cantidad de Duplicados que pueden crearse viene determinada por la cantidad de puntos de Energía que gaste, de modo que cuanto más nivel heroico tenga el personaje, más PE podrá tener y gastar para invocar duplicados. Si se agotan todos los PE del personaje, este no podrá crear nuevos duplicados, pero podrá recuperar los PE invertidos cancelando algunas de sus copias.

AVANCE - LEALTAD CIEGA

Requisito: Poder (Duplicados)
Coste Base: 2 PD
Los duplicados siguen sus órdenes ciegamente, incluyendo acciones suicidas o actos inmorales, aunque no sería coherente con la propia ética del personaje pedir a sus duplicados hacer cosas que no sean consistentes con su propia ética, ¿no?
 

AVANCE - ABSORCIÓN DE MEMORIA

Requisito: Poder (Duplicados)
Coste Base: 2 PD
Al cancelar sus duplicados, los recuerdos y experiencias del clon se transfieren automáticamente a la mente del Pj. Por ejemplo, el personaje puede enviar uno de sus duplicados a investigar un tema o seguir a un sospechoso y no tiene que volver para informar, sólo cancelando la copia sus recuerdos inundarán en su memoria de forma inmediata. Esto puede conllevar a un extraño sentido de doble personalidad, porque a pesar de que lógicamente el héroe sabe qué recuerdos son suyos y cuáles son los de su duplicado, subjetivamente, no hay manera de conocer la diferencia.
 

AVANCE - EMPATÍA CLÓNICA

Requisito: Poder (Duplicados)
Coste Base: 2 PD
El Personaje y sus duplicados pueden sentir las emociones básicas de los demás clones. En cualquier momento, cualquiera de los duplicados puede escanear activamente al resto de las copias, incluyendo al mismo Pj. Esta acción cuesta una acción simple y tiene un alcance de 10 km + 5 km por cada nivel heroico. El Pj o el duplicado leerá uno de los siguientes estados emocionales: miedo, ira, confusión, felicidad o tristeza. Las barreras físicas normalmente no bloquean esta comunicación, aunque ciertos campos psiónicos pueden bloquearlo a juicio del Dj.
 

AVANCE - LEALTAD CIEGA

Requisito: Poder (Duplicados), Empatía clónica, Nivel 3+
Coste Base:2 PD
El Personaje y sus duplicados pueden comunicarse mentalmente, en tiempo real, tal y como si estuvieran hablando. Esta acción es gratuita y tiene un alcance de 10 km + 5 km por cada nivel heroico. Las barreras físicas normalmente no bloquean esta comunicación, aunque los ciertos campos psiónicos pueden bloquearlo a juicio del Dj.

 

AVANCE - UNIDAD CLÓNICA

Requisito: Poder (Duplicados), Lealtad, Nivel 4+
Coste Base: 2 PD
El Personaje y sus duplicados son plenamente conscientes de sí mismos hasta el punto que son literalmente una mente dividida en varios cuerpos. Todo el grupo sabe automáticamente todo lo que sabe cualquier miembro duplicado. Todos los clones trabajan en perfecta armonía y pueden trabajar en sincronización sin mediar una sola palabra, constantemente terminando las frases unos de los otros. 

En combate, cuando un duplicado utiliza la acción “ayudar a otro” o flanquean en combate, otorga un bono de +5 en lugar de +2. Además, siempre que haya un mínimo de 3 clones en combate conscientes del enemigo, ninguno de ellos podrá ser flanqueado o pillado desprevenido por la espalda. Este poder tiene un alcance de 10 km + 5 km por cada nivel heroico.
 

AVANCE - DUPLICADOS PODEROSOS

Requisito: Poder (Duplicados), Empatía clónica, Nivel 5+
Coste Base: 4 PD
Cuando el personaje crea un Duplicado, voluntariamente le puede transferir uno de sus poderes. El Duplicado podrá usar ese poder con normalidad como si fuese el PJ, que retornará al cuerpo original cuando sea reabsorvido o muera.
El personaje debe gastar 1 Punto de Aplomo adicional en la creación de ese duplicado.
 

AVANCE - MAESTRO CLONADOR

Requisito: Poder (Duplicados), Empatía clónica, Nivel 5+
Coste Base: 5 PD
El personaje es un experto creando copias de sí mismo, ha llegado a tal maestría que el coste de crear un duplicado es mínimo (2 PE) y además puede crear varios clones en un mismo turno. Cuando gasta su acción para crear un duplicado, puede crear de golpe un número adicional igual a su Inteligencia por turno, aunque debe pagar los costes de cada uno de ellos. Cuando Cancela un duplicado, recupera la mitad de lo gastado (1 PE por duplicado), del modo habitual.

 

AVANCE - SIMULACRO

Requisito: Poder (Duplicados), Unidad clónica, Nivel 6 o superior
Coste Base: 6 PD
Si el Personaje Jugador original muere mientras mantiene al menos un duplicado activo, entonces algo parecido a la esencia vital fluirá hacia uno de sus copias (el Dj elegirá aleatoriamente). En el transcurso de un día completo, el Duplicado comienza poco a poco recuperar todos los recuerdos del personaje original, habilidades, niveles, poderes, ventajas, etc. es decir, después de 24 horas, el duplicado se convierte literalmente en el Pj, sin diferencias apreciables. Para efectos interpretativos del rol, el duplicado podría ocasionalmente tener algún grado de crisis de identidad, preguntándose si él o ella es en realidad el original, o simplemente una copia que contuvo el alma o la mente del original, pero en términos de juego, es el nuevo Pj.

 

LIMITACIÓN - CLON ARGUMENTATIVO

Requisito: Poder (Duplicados)
Bonificador: -2 PD al coste del poder

Los Duplicados no sienten una lealtad natural hacia el Pj, más allá de su propio interés en colaborar, cosa que se complica cuando el alineamiento del personaje tiende hacia una moral más caótica (lo que significa que si el personaje es traicionero o embustero, también lo serán sus duplicados). Los duplicados pueden no siempre estar de acuerdo con las decisiones del Pj, y a veces se negaran a acatar órdenes o a desaparecer cuando le interese al Pj.

Si los Duplicados tienen acceso a poderes, incluso podrían discutir acerca de quién es el original. Los Dj que lo deseen pueden preferir manejar e interpretar ellos mismos a los Duplicados argumentativos, en aras de asegurarse que son una verdadera molestia para el Pj.

 

LIMITACIÓN - CANCELACIÓN POR CONTACTO

Requisito: Poder (Duplicados)
Bonificador: -2 PD al coste del poder
Los Duplicados no pueden desaparecer a voluntad del Pj, el personaje tiene que absorber físicamente sus duplicados de nuevo en su cuerpo con el fin de cancelarlos, lo que requiere que el personaje se mueva hasta tocar a su clon. Absorber un duplicado sigue siendo una acción simple, pero requiere contacto físico. Si uno de los dos está en una presa o en movimiento, uno de ellos deberá hacer un ataque de toque contra el duplicado para cancelarlo; un duplicado normal o ciegamente leal no tratará de esquivar su toque. Sin embargo, un Duplicado argumentativo podría muy bien tratar de evitar ser cancelado, sobre todo si piensa que él es el auténtico y el PJ solamente una amenaza.
 

 

     FACTOR CURATIVO                                          

Tipo: Base. Superpoder Menor
Coste Base: 10 PD
Requisito(s): Constitución 6 o superior
Tiempo: instantáneo
Alcance: uno mismo
Duración: permanente
Coste de activación: varía
Descripción: 
El personaje  posee el increíble poder de regenerar su tejidos. Esto hace que se recupere sorprendentemente bien de las heridas recibidas. El personaje no necesita concentrarse para utilizar este poder ni debe activarse.

  • Puntos de Vitalidad: Regenera 1 Punto de Vitalidad (PV) por turno.
  • Puntos de Energía: Regenera 1 Punto de Energía (PE) por cada 10 minutos.
  • Resistencia al dolor: El personaje recibe un bono de +3  a Frialdad para resistir el dolor.
  • Resistencia a tóxicos: El personaje recibe un bono de +4 a las tiradas reflejas contra efectos producidos por toxinas, alcohol y drogas de cualquier tipo, incluidas inhaladas.
  • Resistencia a Enfermedades: El personaje recibe un bono de +4 a las tiradas reflejas contra enfermedades.
  • Inagotable: El personaje puede correr o hacer ejercicio severo sin cansarse. Precisa 5 veces más actividad para recibir el estado alterado Fatigado

El personaje no puede regenerarse cuando sus puntos de vida llegan a cero. Retiene cicatrices de sus heridas más graves y tarda bastante en soldar huesos, aunque curan al doble de velocidad que un humano normal. Tampoco regenera daño que afecte a sus características.

AVANCE - SISTEMA INMUNITARIO SUPERIOR

Requisito: Poder (Factor curativo)
Coste Base: 4 PD
El personaje recibe un bono de +4 (+8 en total si contamos el bonificador base del poder) contra todas las tiradas reflejas contra enfermedades, toxinas y venenos. Además, todo efecto perjudicial provocado por estas circunstancias dura la mitad de tiempo, aunque haya fallado la tirada refleja
 

AVANCE - REGENERACIÓN DE CARACTERÍSTICAS

Requisito: Poder (Factor curativo), nivel heroico 3+
Coste Base: 4 PD
El personaje regenera los puntos de características perdidos a un ritmo de 1 cada hora. Los huesos sueldan en pocos días y las heridas que sufre no dejan cicatriz una vez sanadas.
 

AVANCE - SOBRESFUERZO DEL FACTOR

Requisito: Poder (Factor curativo), nivel heroico 4+
Coste Base: 4 PD
El personaje puede concentrar su poder en un instante y sanar una herida de forma milagrosa. El Pj puede gastar una acción compleja Y 1 punto de Aplomo para regenerar al final de su turno 3d6 puntos de Vitalidad + 1d10 puntos de Energía, o eliminar una herida crítica. Solo puede utilizarse este poder 1 vez al día por cada 3 niveles heroicos.
 

     FACTOR CURATIVO MAYOR: REGENERACIÓN                                          

Tipo: Base. Superpoder Mayor
Coste Base: 25 PD
Requisito(s): Constitución 6 o superior
Tiempo: instantáneo
Alcance: uno mismo
Duración: permanente
Coste de activación: varía
Descripción: 
El personaje  posee el increíble poder de regenerar su tejidos. Esto hace que se recupere sorprendentemente bien de las heridas recibidas. El personaje no necesita concentrarse para utilizar este poder ni debe activarse. El poder del personaje es desconcertantemente rápido y efectivo:

  • Puntos de Vitalidad: Regenera X Puntos de Vitalidad (PV) por turno, donde X es su nivel heroico 
  • Puntos de Energía: Regenera X Puntos de Energía (PE) por minuto, donde X es su CON
  • Resistencia al dolor: El personaje recibe un bono de +6 a las tiradas de Frialdad o Concentración para resistir el dolor
  • Resistencia a Toxinas y Enfermedades:: El personaje recibe un bono de +4 a las tiradas reflejas contra efectos producidos por toxinas, alcohol, drogas o enfermedades.
  • Inagotable: El personaje puede correr o hacer ejercicio severo sin cansarse. Precisa 5 veces más actividad para recibir el estado alterado Fatigado
  • Más allá de la Muerte: Cuando el personaje llega a 0 puntos de herida o menor, pero aún no ha muerto, su Factor curativo trabaja pero a un ritmo más lento. Regenera como el poder menor (1 PV por turno y 1 PE por hora).
  • Sin cicatrices: El personaje siempre se regenera exactamente a un estado sano, nunca tiene cicatrices, los huesos se reparan perfectamente, si se le amputan extremidades le volverán a crecer en 1d4 días.

 

ESPECIAL: Pueden adquirirse todos los avances del poder menor pagando el coste adecuado.

 

AVANCE - RESURECCIÓN

Requisito: Poder (Factor curativo mayor), nivel heroico 4+
Coste Base: 5 PD
El poder del personaje sigue igual de efectivo incluso aunque baje por debajo de cero sus niveles de heridas. Mientras siga vivo, regenerará al ritmo habitual y volverá a levantarse en poco tiempo. El personaje no muere hasta que llegue a tantos puntos negativos como el doble de su constitución.
 

     ELASTICIDAD                                         

Tipo: Base. Superpoder Mayor
Coste Base: 20 PD
Requisito(s): Destreza 6+
Tiempo: 1 acción simple
Alcance: Personal
Duración: Permanente
Coste de activación: -
Descripción: 
El cuerpo del personaje ha adquirido la impresionante habilidad de estirarse y moldearse como la goma. Los huesos, músculos y piel del personaje, ya no tienen una consistencia normal, a su voluntad, el personaje puede estirar como un chicle cualquier parte de su cuerpo o el cuerpo entero, deformándose para alargarse o encogerse, adoptando cualquier forma maleable.

La cualidad más relevante de este poder, es que el personaje puede estirar como acción simple distintas partes de su cuerpo:

Cuello: hasta un máximo de 4 metros

Dedos: hasta un máximo de 1 metro cada uno

Brazos: hasta un máximo de 6 metros

Piernas: hasta un máximo de 12 metros

Cuerpo entero: hasta un máximo de 50 metros

Nariz, orejas: hasta un máximo de 0,4 metros

Un personaje con elasticidad puede por ejemplo estirar uno de sus brazos con un arma hasta una distancia dentro de sus límites (cuesta una acción simple) y en un mismo turno encogerla hasta la normalidad. 

Gracias a su capacidad de estirarse y hacer su cuerpo maniobrable, el personaje recibe un bono igual a su Nivel Heroico a todas las tiradas de Acrobacia para el uso de Escapismo (liberarse de ataduras, pasar por lugares estrechos, etc) y recibe el mismo bono para todas las tiradas de presa (ya sea para controlarla o para liberarse).

 

AVANCE - MOVIMIENTO ALTERNATIVO: PIERNAS LARGAS

Requisito: Poder (Elasticidad)
Coste Base: 2 PD
El personaje puede gastar 1 PE por minuto y estirar sus piernas al máximo posible para correr por una zona dando zancadas. Utilizar este movimiento eleva en 15 puntos su velocidad base a la hora de calcular el movimiento, pero además permite evitar las restricciones al movimiento por terreno dificultoso, ya que el personaje puede tener mayor visibilidad y facilidad de escoger dónde poner los pies, así podría atravesar fácilmente una calle concurrida de gente y tráfico, o caminar sin problemas entre una maleza espesa.
 

AVANCE - APLANARSE

Requisito: Poder (Elasticidad), Nivel heroico 2+
Coste Base: 3 PD
El personaje estira todo su cuerpo hasta hacerlo fino como una hoja. El personaje no podrá hacer muchas cosas en esta forma, y hasta la mínima acción de movimiento requerirá una acción compleja. Por otro lado, el personaje obtiene un bono igual a su nivel heroico en tiradas de sigilo (mínimo +1), puede pasar por rendijas minúsculas como una puerta y reduce a la mitad cualquier daño producido por caída de objetos pesados o atropello de vehículos.  Así mismo, el personaje puede adoptar esta forma cuando cae al vacío y transformarse literalmente en un paracaídas humano, descendiendo lentamente y aplacando el daño por caída, puede ignorar 10 metros de caída por cada nivel heroico.
 

AVANCE - PELOTA CONDENSADA

Requisito: Poder (Elasticidad), Nivel heroico 3+
Coste Base: 3 PD
El personaje envuelve todo su cuerpo en una forma esférica de goma. En esta forma, no puede hacer muchas cosas, y hasta la mínima acción de movimiento requerirá una acción compleja. Como pelota, el personaje no ocupa más de 50 cm de altura y puede esconderse en muchos sitios, puede mover en forma de pelota al doble de su movimiento. El personaje no recibe daños por caídas y además rebota ascendiendo la mitad de la altura de la que partió. Si el personaje adopta esta forma y no escoge ninguna acción más que defenderse, obtiene una RD igual a 10 contra todo tipo de ataques que causen daño cinético: Puños, objetos contundentes, balas, atropellos, etc.
 

AVANCE - ENVOLVER OBJETO

Requisito: Poder (Elasticidad), Nivel heroico 4+
Coste Base: 2 PD
El personaje se enrosca alrededor de un enemigo objetivo mientras estira su brazos y su cuerpo como si fuera una cuerda interminable, intentando apresar a su enemigo. El personaje puede hacer un ataque de presa normal en el que obtiene un bono igual a 5 + su Nivel heroico. Si el intento de presa obtiene éxito, el personaje puede iniciar de forma automática cualquier acción de presa en el mismo turno, sin esperar al siguiente.

Liberarse de la presa del personaje requiere una tirada de maniobras enfrentada, donde el personaje sigue teniendo el bono por este poder.
 

AVANCE - CUERPO DE GOMA

Requisito: Poder (Elasticidad), Nivel heroico 5+
Coste Base: 5PD
El cuerpo del personaje reacciona estirándose como un chicle ante cualquier agresión física. El personaje obtiene un RD automático de 5 contra todo daño cinético (armas contundentes, caídas, balas, puñetazos, impacto de vehículos, etc).


 

     FASE / INTANGIBILIDAD                                        

Tipo: Tipo: Base. Superpoder Mayor
Coste Base: 22 PD 
Requisito(s): -
Tiempo: Acción compleja
Alcance: Uno mismo
Duración: Tantos turnos como el nivel heroico del personaje
Coste de activación/mantenimiento: 2 PE por activación
Descripción: 
El personaje tiene la poderosa habilidad de entrar en estado de Fase o estado de Intangibilidad.

Puede que el origen del poder sea un controlar su cuerpo a nivel molecular, puede ser que vibre a una velocidad tan alta que sus moléculas entren en ese estado, o una explicación más mística, pero el caso es que el personaje puede pasar a través de objetos sólidos, atravesar paredes y puertas, deslizarse a través de muebles, y en general ir donde quiera. Cuando el personaje entra en Fase, todo el equipo que porte como la ropa o equipo ligero entra en Fase con el personaje a menos que se le caiga o se separe de algún modo, momento en el que volverá a su estado natural de nuevo.

Un personaje en Fase se considera incorpóreo, no tiene cuerpo físico, y es inmunes a todas las formas de ataque no mágico. Los personajes incorpóreos sólo sufren mitad de daño (50%) de las armas mágicas y los conjuros. Sufren daño completo de otras criaturas y efectos incorporales o en el plano astral.

Al activar o mantener el poder, el Pj permanece en fase al menos un turno completo. No se puede cancelar a mitad de turno. Si bien en fase, su apariencia no cambia, el Pj no podrá hablar, producir sonido o ser oído por nadie que no esté en fase, en el plano astral a menos que pueda superar una tirada de Percepción contra una ND 30 (personajes con sentidos sobrenaturalmente sensibles como Super-oído podrán oírlo normal, pero nada más puede hacerlo). Otras personas en fase o en el plano astral pueden escucharle y hablar con el personaje normalmente. Ataques cuyo daño está basado en el sonido no afectan de ninguna manera al Pj en fase ni le hacen ningún daño. Sin embargo puede, por ejemplo, ser afectado por un hechizo mágico de obediencia o un poder psiónico que afecte a su mente, si falla la tirada del modo habitual, pero no podrá decir nada hasta que no salga del estado de Fase.

Todos los objetos físicos, incluidas las armas mundanas, pasan a través del cuerpo del Pj como si fuese un fantasma. Productos químicos, desde el gas neurotóxico hasta los ácidos, no tienen ningún efecto sobre el Pj en fase. 

El personaje es igualmente incapaz de manipular cualquier objeto a su alrededor. No puede recoger y usar objetos; no puede abrir puertas o manejar maquinaria, ni siquiera puede apagar una vela sin cambiar de nuevo a su forma corpórea. Efectos normales de energía, como el calor de un fuego real o la electricidad no tienen ningún efecto. Sin embargo ataques de energía basados en magia o en poderes como por ejemplo un Ataque de Energía: Plasma, por ejemplo, hacen la mitad de daño. Otras personas o ataques en estado de Fase pueden hacer daño al Pj de forma normal.

En consonancia con la tradición de tal concepto en los cómics, cuando  el Pj se mueve, la gravedad no le afecta, de modo normal, así que si desea atravesar el suelo, solo tiene que moverse deliberadamente a través de él, momento en el que a continuación caerá al piso de abajo. Puede moverse y atravesar el suelo (a su velocidad base tomando una acción simple) simplemente para caer al piso de abajo, pero si te encuentra con un piso o en el suelo, se detendrá a menos que gaste otra acción simple para moverse, aunque no recibirá  ningún daño por caída. No hay una explicación empírica para esto. Es un gag del género.

El Pj solo puede ascender o descender libremente a través de materia sólo si puede volar por otros medios, o si se adquiere la mejora del poder adecuado.

Sustancias muy densas, como el plomo, ciertos metales de ciencia ficción (como el vibranium, adamantium, etc.) o los objetos mágicos, podrían bloquear el movimiento del Pj, a discreción del Dj. 

Ciertos poderes de Barrera a base de energía, como el poder Campo de Fuerza o ciertos hechizos de escudo pueden hacer bloquear su movimiento.

AVANCE - FLOTAR EN LA MATERIA

Requisito: Poder (Intangibilidad)
Coste Base: 2 PD
El personaje en Fase puede literalmente bucear en la materia cuando está en fase, pudiendo ascender a través de muros, sumergirse en la tierra para aparecer a unos metros de distancia, etc. El movimiento del personaje es igual a su movimiento habitual, pero puede moverse a través de la materia en cualquier sentido o dirección.
 

AVANCE - MANIFESTAR SONIDO

Requisito: Poder (Intangibilidad)
Coste Base: 2 PD
Ahora el Pj puede hacer ruido cuando decida hacerlo voluntariamente, permitiéndole hablar con compañeros, aunque cuando active este efecto se oirán todos los ruidos que podría hacer normalmente. El Pj podrá hablar y escuchar, pero sus pisadas harán ruido, su ropa crujirá de forma normal, y así sucesivamente. El Pj también será vulnerable a los ataques sónicos, pero sólo recibirá la mitad del daño causado por ello.
 

AVANCE - INTANGIBILIDAD APRESURADA

Requisito: Poder (Intangibilidad), Nivel heroico 2+
Coste Base: 2 PD
El personaje es más rápido cambiando su estado de intangibilidad. Cuando se escoge este avance, el personaje puede hacer el cambio como acción simple en lugar de acción compleja. A nivel 6 el personaje puede cambiar como acción gratuita en lugar de acción simple.
 

AVANCE - INTANGIBILIDAD PARCIAL

Requisito: Poder (Intangibilidad), Nivel heroico 3+
Coste Base: 4 PD
Especial: Activar este poder es gratuito, es como activar el poder base, pero supone un gasto adicional de 1 PE
El personaje puede activar el poder de forma parcial y poner en fase solamente un segmento de su cuerpo mientras mantiene el resto de su cuerpo corpóreo, o viceversa. Los segmentos del cuerpo que pueden ser transformados de forma independiente son: cabeza / cuello, hombros / pecho, estómago / cintura, los muslos, las pantorrillas, los pies, las manos, antebrazos y brazos. En el caso de las partes del cuerpo duplicadas (como pies, manos, etc.), puede decidir poner en Fase ya sea ambas o simplemente la izquierda o la derecha. Cada vez que activa la intangibilidad de sólo una parte de su cuerpo, el personaje debe pagar una 1PE extra para mantener el efecto.
 

AVANCE - PERTURBAR TECNOLOGÍA MUNDANA

Requisito: Poder (Intangibilidad), Nivel heroico 4+
Coste Base: 2 PD
Cuando el personaje atraviesa una pieza de tecnología eléctrica mundana activa, o viceversa, hay una probabilidad de un 50% de que se produzca un cortocircuito, inutilizando el mecanismo hasta que sea reparado (Mecanica y electrónica ND 20). Si el mecanismo resulta cortocircuitado, el personaje recibe 1d6 de daño letal.
Especial: El personaje puede de forma optativa, comprar el poder Gremlinismo por 2 PD menos, siempre que esté sujeto a la condición de Fase.
 

AVANCE - INTANGIBILIZAR OTROS

Requisito: Poder (Intangibilidad), Nivel heroico 5+
Coste Base: 3 PD
Especial: Activar este poder es gratuito, es como activar el poder base, pero supone un gasto adicional de 2 PE
El personaje es más poderoso y puede hacer entrar en fase a otra persona, pero debe permanecer en contacto físico con esa persona. El Pj puede hacer esto solamente cuando él mismo está en fase, en cuyo caso, se transmite al objetivo el estado de intangible tocándolo. Si se procesa simultáneamente a fase el mismo personaje y otra persona, puede activarse ambos efectos a la vez en una sola acción estándar. Si intenta hacer entrar en Fase a alguien en contra de su voluntad, debe tener éxito primero en un ataque de toque, momento en el que el objetivo tienen derecho a una tirada de salvación de Constitución. La ND es 15 + el nivel heroico del Personaje. A nivel 7 puede hacer intangibles a 2 personas medianas y en nivel 8 puede hacer intangible a una criatura u objeto hasta de tamaño Colosal.
 

AVANCE - INTANGIBILIDAD REFLEJA

Requisito: Poder (Intangibilidad), Avance (intangibilidad apresurada), Entrenado en Alerta, Nivel heroico 6+
Coste Base: 3 PD
Si el personaje es objetivo de un ataque y conserva su Destreza; o si va a recibir daño físico de una fuente evidente que desencadena una tirada de salvación refleja (Como por ejemplo la explosión de una granada), El Pj puede hacer una tirada refleja de Destreza para intentar entrar en Fase una fracción de segundo antes de que el peligro inminente tenga la oportunidad de hacer daño. La ND de la tirada refleja es igual a la tirada de ataque a evitar o el ND de la salvación del efecto entrante. Debe declararse la intención de invocar este poder después de que se anuncie el ataque pero antes de calcular el daño completo.
Especial: Activar este poder es una acción refleja, es fuera de turno pero consume una acción simple de tu próximo turno, y debe pagarse el coste en PE normal por entrar en fase, se consiga o no evitar el daño.
 

LIMITACIÓN - FORMA GASEOSA

Requisito: Poder (Intangibilidad)
Bonificador: - 4 PD
En lugar de convertirse en un cuerpo completamente intangible, su cuerpo se transforma en un gas, puede que sea una forma vaporosa, una niebla o una nube de humo. El personaje aparece con una forma brumosa de aspecto similar a como es en forma corpórea, excepto que no es físico y cambia de forma constante y es ligeramente translúcido.
Ninguna de las reglas de Intangibilidad cambian, excepto lo siguiente:

En primer lugar, no se puede pasar a través de una barrera hermética. El personaje es un gas, y debe poder filtrarse por algún sitio como el mismo aire. Para los casos en que haya barreras o celdas completamente herméticas, el Pj no podrá acceder o salir de ellas. De hecho, puertas o lugares muy cerrados aunque no completamente herméticos, pueden atravesarse, pero el Dj podrían imponer una acción de movimiento sólo para pasar a través de dichas barreras. En segundo lugar, el Pj será tratado como si fuese tres tamaños más pequeño que su tamaño normal al determinar cómo y cuánto le afecta el viento y la ventisca. Se considera una criatura de tamaño diminuto cuando se trata de resistir el efecto de viento de cualquier tipo. En tercer lugar, se mueve a través de líquidos a la mitad de velocidad que cuando se mueve a través del aire. En cuarto lugar, recibe la mitad de daño de todos los ataques basados en energía, y daño completo de super ataques. 

El personaje también puede viajar sin problema por conductos, tuberías y respiraderos.

Estas reglas se aplica a discreción del Dj. Esta limitación es compatible con todas las mejoras, salvo el avance “Flotar en la Materia” que sólo se puede aplicar cuando se está moviendo a través de materia que es lo suficientemente porosa que puede moverse un gas a través de ella.
 

LIMITACIÓN - FORMA FANTASMA

Requisito: Poder (Intangibilidad)
Bonificador: -3 PD
Esta limitación voltea el estado natural del personaje. En lugar de ser sólido y poder entrar en fase, lo que significa es que el personaje posee una forma insustancial todo el tiempo, excepto cuando activa y mantiene el poder, debe gastar PE para mantenerse sustancial. Esta Limitación no significa necesariamente que el Pj sea un fantasma real, por supuesto, pero esa es una de las posibles razones que podrían explicarla.
 

 

     INVISIBILIDAD                                        

Tipo: Tipo: Base. Superpoder Mayor
Coste Base: 20 PD 
Requisito(s): 
Tiempo: Acción compleja
Alcance: Uno mismo
Duración: Tantos turnos como el nivel heroico del personaje
Coste de activación/mantenimiento: 1 PE por activación
Descripción: 
El personaje puede usar este poder para desaparecer completamente de la vista como bien indica su nombre. Su ropa, equipo y cualquier artículo razonablemente pequeño que lleve el personaje (no más grandes que un arma media) se volverán invisibles con él. La Invisibilidad se aplica a todo el espectro visible, y engañará a cualquier cosa y cualquier persona que dependa de la visión de luz, incluidas las cámaras de vigilancia normales y los ojos de la mayoría de seres vivos conocidos. Habilidades sobrenaturales que permitan detectar el calor o aparatos dotados con visión de infrarrojos todavía le podrán detectar, al igual que todo el que puede ver la luz ultravioleta. 

La invisibilidad sólo afecta a la visión. El cuerpo del Pj sigue siendo bastante sólido. Por lo tanto, cualquier cosa que no depende de la luz visible para la detección, tales como detectores de movimiento de ultrasonido o de radar, lo podrán percibir.

Los artículos que el personaje deje caer o abandone en el suelo se harán visibles en cuanto dejen de estar en contacto con el Pj; artículos pequeños que el personaje coja se desvanecerán si los oculta entre sus prendas de vestir, bolsillos o mochila ya invisibles. Cualquier parte de un objeto que el personaje porte y que se extienden más allá de la zona de amenaza del personaje se hacen visibles, como por ejemplo una cuerda. Si el personaje levanta en brazos a otra persona, esta persona no se volverá invisible, a menos que la persona sea lo suficientemente pequeño como para caber dentro de su chaqueta..

La invisibilidad termina si el personaje hace una acción evidente y activa contra un adversario, por ejemplo si ataca a alguien o algo, si lanza un hechizo, o utiliza un poder contra un objetivo o con con un efecto obviamente visual. Las acciones que el personaje realice hacia objetos desatendidos o que no causen daño directo no le hacen visible, así como usar poderes no ofensivos (ejemplo: Sanar a otros). El personaje invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, cortar las cuerdas que sostienen un puente de cuerda, mientras que los enemigos están en él, desactivar trampas, conducir un coche, lanzar un misil desde un avión, y así sucesivamente, pero si dispara un arma, lanzar un cuchillo, emitir un ataque de Energía, o invoca un poder de control mental sobre un enemigo, pondrá al descubierto su invisibilidad después del efecto de su acción. Lo que sí puede es invocar de nuevo la Invisibilidad en el siguiente turno.

Este poder no silencia al Pj, y algunos poderes (como Sentido extraordinario: Olfato) pueden hacer detectable al Pj, al igual que otras ciertas condiciones como caminar en un charco, o estar inmerso en lodo.
 

AVANCE - INVISIBILIDAD APRESURADA

Requisito: Poder (Invisibilidad)
Coste Base: 2 PD
El Pj ahora puede volverse invisible como acción simple en lugar de acción compleja. A nivel 6 el personaje puede hacer el cambio como acción gratuita en lugar de acción simple.
 

AVANCE - INVISIBILIDAD AL ESPECTRO

Requisito: Poder (Invisibilidad), Nivel heróico 2+
Coste Base: 2 PD
El poder del Pj ahora le oculta también de la detección por infrarrojos, visión térmica, ultravioleta, y otras formas de visión avanzada. Poderes y otras habilidad diseñadas específicamente para ver criaturas invisibles (como algunos psiónicos) aún pueden penetrar su invisibilidad.
 

AVANCE - ATAQUE INVISIBLE

Requisito: Poder (Invisibilidad), Nivel heróico 3+
Coste Base: 4 PD
Ahora el personaje puede permanecer invisible mientras ataca, mientras usa magia, o mientras usa la mayoría de los poderes. Poderes altamente visibles, o poderes con un Efecto Área bizarro, todavía podrían romper la invisibilidad a discreción del Dj.
 

AVANCE - OCULTAR A OTROS

Requisito: Poder (Invisibilidad), Nivel heróico 4+
Coste Base: 3 PD
Especial: coste + 1 PE, acción compleja
El personaje ha adquirido el poder de volver a otra persona invisible (o un objeto de un tamaño mediano), pero debe permanecer en contacto físico con la persona o alguna parte de su ropa; por lo que puede sujetarle de la mano o agarrar cualquier parte de su cuerpo. El tiempo de activación es el mismo que el tiempo normal de activación de este poder. Si te haces a ti mismo y a otra persona invisibles al mismo tiempo, puedes activar tanto los efectos de ambos poderes a la vez.
A nivel 8 el personaje puede hacer invisible a una segunda persona adicional por un coste de +1 PE.
 

AVANCE - OCULTAR GRUPO

Requisito: Poder (Invisibilidad), Avance (Ocultar otros) Nivel heroico 5+
Coste Base: 4 PD
Especial: coste + 3 PE, acción compleja
El personaje puede volverse a sí mismo y a todo el mundo dentro de un radio, invisible. El radio y por tanto el número de personas que puede hacer invisibles dependerá de la tensión de la escena. En situaciones de combate o de estrés  muy fuerte, el personaje puede mantener la invisibilidad sobre sí mismo y cualquiera en un radio de 2 metros (unas 8 personas), o hasta 5 metros (unas 16 personas) en una situación más normal o donde no haya conflicto. Aquellos dentro del área de efecto pueden verse pero son conscientes de su invisibilidad. Cualquier persona que salga de la zona se hará visible nuevamente. La mejora Ataque Invisible no puede aplicarse mientras se utiliza Ocultar Grupo. Si alguien oculto hace un ataque, la invisibilidad termina para todo el grupo.
En lugar de un grupo de objetivos aliados, puede hacer invisible un objeto del tamaño de una furgoneta o menor. En nivel 8 podrá hacer invisible hasta un objeto del tamaño de un autobús o un trailer. 
 

LIMITACIÓN - INVISIBILIDAD MENTAL

Requisito: Poder (Invisibilidad)
Bonificador: -3 PD
Con esta limitación uno no se hace realmente invisible. En su lugar, convence a todas las personas mentalmente para que no le vean aunque esté delante de sus narices. Es un efecto mental, más que físico. Puede que los demás giren la mirada, o simplemente sus mentes olviden que está, pero sea cual sea la explicación, su presencia simplemente no queda registrada en sus mentes. Esto funciona como la invisibilidad normal en casi todos los aspectos, excepto uno. Medios de visualización no inteligentes y criaturas no orgánicas  (como cámaras de video, robots, cámaras de seguridad, o sensores de movimiento, por ejemplo)  pueden detectar al personaje. 

Por la misma razón, las criaturas inmunes a efectos encantamiento o ilusión pueden ver automáticamente a través de la Invisibilidad Mental. Su imagen puede ser grabada con una cámara aunque el individuo que lo grabe ignore al personaje. Todos los demás avances y reglas se aplican normalmente.
 

LIMITACIÓN - INVISIBILIDAD INTELIGENTE

Requisito: Poder (Invisibilidad), Limitación (invisibilidad Mental)
Bonificador: - 2 PD
La invisibilidad mental solo funciona en seres orgánicos con mente inteligente y con una característica de Inteligencia 5 o superior. Por tanto los animales y bestias podrán detectarle.
 

LIMITACIÓN - INVISIBILIDAD NATURAL

Requisito: Poder (Invisibilidad)
Bonificador: - 4 PD
La invisibilidad es el estado natural del personaje, y el Pj debe gastar acciones y PE para poder cambiar a visible. El resto de reglas se aplican normalmente.
 

LIMITACIÓN - INVISIBILIDAD ATASCADA

Requisito: Poder (Invisibilidad), Limitación (invisibilidad natural)
Bonificador: - 3 PD
El personaje es invisible pero no puede hacer invisible ni su ropa, ni equipo ni otros objetos que lleve encima. El personaje puede hacerse visible con el uso de ropa, guantes, peluca, etc., pero su cuerpo real es transparente y no puede hacerse visible.

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24/02/2021, 00:35
- Director de juego -

PODERES [Desde la K-R]

 

    MAGNETISMO                                          

Tipo: Poder Base. Superpoder Mayor. Elemental.
Coste Base: 25 PD
Requisito(s): Voluntad 6
Tiempo: Variable, generalmente 1 acción compleja
Alcance: 20 metros + 5 metros por nivel 
Duración: Se puede mantener gastando una acción simple como concentración
Coste de activación: 2 PE
Descripción: 
El personaje es capaz de percibir, sintonizar y manipular el magnetismo, y por tanto doblegar los metales a su voluntad. Este poder requiere un aprendizaje lento y costoso, ya que al contrario que en otros poderes de efectos permanente, este poder precisa un control minucioso de Habilidad.

El personaje recibe cuando adquiere este poder una habilidad natural del mismo nombre “Magnetismo” con 3 rangos en ella (como todas las habilidades naturales). El personaje puede comprar rangos en la habilidad del modo habitual como si fuese cualquier otra habilidad. Cuando quiera usar este poder para hacer presas, lanzar objetos etc, usará la combinación HABILIDAD + Magnetismo si es para hacer cosas precisas, o VOLUNTAD + Magnetismo para hacer daño y fuerza devastadores.

El personaje adquiere varios talentos cuando adquiere este poder:

  • Sentido magnético: El personaje puede percibir dentro de su rango todo tipo de metales con una tirada de PERCEPCIÓN+Magnetismo como si fuese percepción contra una ND de 20. Sus sentidos dentro del radio ignoran ocultación, aunque sea de muros físicos, oscuridad, o ceguera. Así pues podría percibir si un hombre está armado aunque lleve bien escondida su pistola, o podría percibir a un asesino con cuchillo al otro lado de la puerta aun sin abrirla. Este sentido también le permite detectar el norte magnético de la tierra, así que siempre sabrá dónde está el norte.
  • Atraer y Repeler el Metal: El personaje puede manipular el metal como si tuviese una Telekinesia primordial de gran potencia y poco control, pero solo afecta a metales y objetos compuesto en al menos un 50% de metal. Puedes activar el poder como acción compleja para afectar un objeto dentro del radio como si tuvieses una fuerza igual a 15 + el nivel Heroico, de modo que cuanta más experiencia, mayor fuerza tendrá el poder. Estos movimientos son poco sutiles y puede activar este poder como acción estándar para desplazar los objetos que pueda levantar hasta 10 metros de distancia.
  • Toque magnético: El personaje puede tocar un objeto metálico y adherirse con una fuerza igual a 3 veces su atributo de VOLUNTAD. Esto quiere decir que puede hacer un objeto pequeño como una llave o un cuchillo no se caiga de su mano, o puede adherirse a un vehículo en marcha y no soltarse. Además, si lo desea, puede magnetizar un objeto metálico con solo un toque durante 1d6 días.
  • Lanzar objeto Metálico pequeño: El personaje puede lanzar objetos pequeños con una gran velocidad contra un enemigo como un arma. Como acción compleja, puede manipular uno o varios objetos metálicos de un peso comprendido entre 1 y 10 kg y arrojarlo a gran velocidad contra un enemigo. El personaje podrá efectuar una ataque a distancia como si fuese un objeto arrojado por el personaje, solo que tiene un rango de alcance igual al doble del rango del poder de Magnetismo; y un daño igual a 1d8 + el nivel heroico del personaje, con crítico de 20. El rango de alcance de este poder es el doble del rango habitual, pero todo ataque a un enemigo más allá del rango habitual del poder tiene un penalizador de -5 al ataque, ya que una vez sale del alcance, el personaje pierde parte del control del objeto.

 

AVANCE - CAMPO MAGNÉTICO

Requisito: Poder (Magnetismo)
Coste Base: 3 PD
El personaje puede crear un campo magnético a su alrededor, en forma de burbuja, de hasta un tamaño como máximo de 6 metros de radio. El Campo se genera como una acción compleja y un coste de 2 PE, una vez creado, repele todos los objeto metálicos que intenten atravesar el campo: cuchillos, objetos metálicos lanzados (como una granada o un shuriken, o vehículos a velocidad moderada (menos de 80 km/h) no podrán entrar en el campo, simplemente no lo atravesarán. Del mismo modo, tampoco podrán entrar personas con objetos o armaduras metálicas, a menos que superen una prueba de Fuerza cada turno enfrentada al poder de Magnetismo del personaje (Fuerza= 15 + Nivel heroico). Objetos metálicos a gran velocidad, como balas, misiles, vehículos a más de 80 km/h o personajes con Supervelocidad con objetos metálicos encima, podrán atravesar el campo, pero pierden un 80% de su velocidad al entrar y el personaje tendrá un bono de +5 a su Defensa para evitar ser dañado. El escudo puede mantenerse turnos consecutivos gastando una acción simple y 1 PE cada dos turnos, el campo se desplaza con el personaje.
 

AVANCE - LANZAR OBJETO METÁLICO MEDIANO

Requisito: Poder (Magnetismo), Nivel heroico 2+
Coste Base: 3 PD
Ahora el personaje puede lanzar objetos mucho más pesados contra un enemigo como un arma. Como acción compleja, puede manipular un objeto de un peso comprendido entre 10 y 50 kg y arrojarlo a gran velocidad contra un enemigo. El personaje podrá efectuar una ataque a distancia como si fuese un objeto arrojado por el personaje, solo que tiene un rango de alcance igual al doble del rango del poder de Magnetismo; y un daño igual a 2d8 + el nivel heroico del personaje, con crítico de 20. El rango de alcance de este poder es el doble del rango habitual, pero todo ataque a un enemigo más allá del rango habitual del poder tiene un penalizador de -5 al ataque, ya que una vez sale del alcance, el personaje pierde parte del control del objeto.


 

AVANCE - CAMPO MAGNÉTICO SUPERIOR

Requisito: Poder (Magnetismo), Avance (Campo Magnético), Nivel heroico 4+
Coste Base: 4 PD
El personaje puede crear un campo magnético a su alrededor de la misma forma que el avance descrito con anterioridad, sin embargo la fuerza y poder del escudo es ahora de tal envergadura que los objetos metálicos no podrán entrar ni atravesar el escudo mientras sea mantenido. Las balas se quedarán congeladas en el aire, los coches se detendrán en seco como si hubiese un muro invisible. Los costes de activación y mantenimiento son los mismos.
 

AVANCE - LANZAR OBJETO METÁLICO PESADO

Requisito: Poder (Magnetismo), Avance (Lanzar objeto metálico mediano), Nivel heroico 5+
Coste Base: 3 PD
Ahora el personaje puede lanzar objetos mucho más pesados contra un enemigo como un arma. Como acción compleja, puede manipular un objeto de un peso comprendido entre 50 y 200 kg y arrojarlo a gran velocidad contra un enemigo. El personaje podrá efectuar una ataque a distancia como si fuese un objeto arrojado por el personaje pero usando su habilidad de Magnetismo, tiene un rango de alcance igual al doble del rango del poder de Magnetismo; y un daño igual a 4d8 + el nivel heroico del personaje, con crítico de 20. El rango de alcance de este poder es el doble del rango habitual, pero todo ataque a un enemigo más allá del rango habitual del poder tiene un penalizador de -5 al ataque, ya que una vez sale del alcance, el personaje pierde parte del control del objeto.

 

 

    MANIPULAR PROBABILIDADES                                          

Tipo: Habilidad. Superpoder Mayor. Suerte
Coste Base: 20 PD
Requisito(s): -
Tiempo: 1 acción refleja para activar
Alcance: 5 metros + 1,5 metros por nivel 
Duración: Inmediato
Coste de activación: Especial
Descripción: 
Este increíble poder le permite al personaje modificar las mismas leyes que rigen la realidad (es decir, alterar los dados que determinan el poder del azar). El personaje podrá afectar a las posibilidades de cualquier evento del que sea consciente y que requiera una tirada de dado, siempre que se produzca dentro del rango de efecto del poder. Por supuesto, su personaje no es consciente de que su vida se rige por los dados, pero tiene una extraña habilidad para detectar cuando ciertos eventos se rigen por una probabilidad matemática, y es capaz de alterarla hacia sus deseos.

El personaje puede influir en los resultados de cualquier cosa que requiera una tirada (por ejemplo, una tirada de ataque, tirada de refleja o prueba de habilidad), pero no se puede afectar un suceso del cual no sea consciente y no pueda verse. El jugador puede activar este poder justo después de ver el resultado de una tirada cualquiera, pero antes de que el Dj anuncie los resultados de la tirada. 

Activar este poder es una acción refleja y puede declararse fuera del turno del personaje, sin embargo SOLO se puede activar este poder una vez por turno. El coste de la manipulación de probabilidad es diferente dependiendo de la modificación, y gasta 2 PE por cada punto que quiera subir o bajar de un dado lanzado, pudiendo cambiar el resultado del dado  en un número de +/- 1 por cada 2 PE gastado hasta un límite igual a su nivel heroico (mínimo 1). El coste del poder puede resultar caro, pero es potencialmente muy poderoso. Un personaje de Nivel 8 podría gastar 16 PE para variar una tirada cualquiera en un +/-8, después de haber lanzado el dado.

Este poder puede afectar a tiradas de aliados y enemigos, pero solo una por turno.

También puede utilizar este poder en eventos que no estén estrictamente relacionados con tiradas, pero que estén gobernados de manera similar por la probabilidad matemática, como una moneda al aire, o un juego de Piedra Papel O Tijeras.

Este poder cambia los resultados reales de la realidad, no añade un bono a una tirada, o resta dificultad a un ND. Puede cambiar de un 15 a un 17 en un d20, por ejemplo, pero nunca un 6 a un 7 en una d6. De esta manera, puede cambiar una tirada de ataque a un 20 para conseguir un crítico, pero por mucho que pueda gastar, nunca podrá convertir un 19 en más de un 20 en una tirada d20.

El poder puede afectar sólo a una única tirada a la vez en un turno. Si se aplica el poder sobre una tirada que utiliza múltiples dados, sólo puede afectar a uno de esos dados. Por lo tanto, si alguien lanza 3d6 y sacó tres 5 en los 3 dados, podrá aumentar solamente uno de esos dados a un 6. No se podría aumentar la tirada total para obtener un 18.


 

AVANCE - CREAR ACCIDENTES

Requisito: Poder (Manipular probabilidades)
Coste Base: 4 PD
El personaje tiene la capacidad de manipular la suerte de una manera tal como para causar accidentes aparentemente aleatorios que se producen dentro de su rango de alcance del poder, y que simplemente ocurren causando daño a sus enemigos. 

El personaje puede escoger un objetivo y activar este poder como acción compleja; el objetivo deberá realizar de inmediato una tirada refleja de HABILIDAD o DESTREZA contra un ND igual a 15 + el nivel heroico del PJ + CARISMA o recibir daño por un accidente casual. El daño es de hasta 1d6 por cada 2 niveles heroicos hasta un máximo de 5d6, a discreción del jugador, pero cada dado d6 de daño cuesta al personaje 1PE, esto quiere decir que un personaje de nivel 6 podría gastar de 1 a 3 PE para hacer de 1 a 3 dados d6 de daño en su víctima. Una tirada refleja con éxito evita la mitad del daño.

La naturaleza de estos accidentes siempre varía, y siempre deben ser físicamente posibles, aunque a veces sea inverosímil. La causa exacta puede ser cualquier cosa, desde una maceta que cae de una ventana sobre la cabeza de alguien a un monopatín en el lugar equivocado cuando alguien resbala con él. El jugador puede decidir más o menos lo que quiere que suceda, pero es el Dj quien debe aprobar y se reserva el derecho de modificar detalles. Las víctimas no se dan cuenta necesariamente de que son los objetivos de fuerzas maliciosos, pero podrían averiguarlo si están prestando atención. Puede causar un accidente sólo dentro de su rango de efecto.
 

AVANCE - LA SUERTE TE ACOMPAÑA

Requisito: Poder (Manipular probabilidades), Nivel heroico 2+
Coste Base: 4 PD 
El Pj tiene una gran suerte en todo lo cotidiano. Este es un poder narrativo, el personaje siempre tiene la suerte de tener a mano lo que necesita en el momento oportuno, siempre saca la carta más alta, siempre encuentra algo a mano para escalar ese muro, si necesita 5 créditos para entrar en ese local los llevará en el bolsillo o se los encontrará en el suelo. Aunque es un poder desequilibrado, siempre debe medirse en cosas mundanas y situaciones lógicas, siempre a criterio del Dj, pero básicamente, aunque siempre tiene buena suerte, a nivel de reglas el jugador puede gastar 1 Punto de Aplomo para que la suerte le sonría durante una escena de forma sorprendente. Algunos ejemplos de cosas que puede pedir un jugador con este poder:

  • Todos los semáforos se ponen en verde cuando él conduce una escena.
  • El personaje busca en sus bolsillos y encuentra una herramienta que no recordaba haber cogido y que justo necesita (un bolígrafo, una cámara de fotos, un destornillador, etc.)
  • Para entrar en un club exclusivo lo confunden con alguien asiduo y le dejan entrar en la zona VIP
  • En una persecución necesita trepar un muro y siempre encuentra una escalera, contenedor o caja para ayudarse.

 

AVANCE - MÚLTIPLES DADOS

Requisito: Poder (Manipular probabilidades), Nivel heroico 3+
Coste Base: 3 PD 
El Pj sigue teniendo un límite a su alteración de probabilidades, igual a la mitad de su nivel heroico, pero con este avance del poder, puede afectar a un dado adicional por cada 3 niveles, hasta un máximo de 4 dados en nivel 10, siempre que sean dados de la misma tirada.

 

AVANCE - CREAR ACCIDENTES SERIOS

Requisito: Poder (Manipular probabilidades), Avance (Crear accidentes), Nivel heroico 4+
Coste Base: 3 PD 
Ahora el Pj no tiene límite al daño, puede causar daño hasta 10d6 con sus accidentes (siempre como máximo su nivel heroico) y la una tirada refleja exitosa por parte del objetivo solo consigue reducir el daño a la mitad. También puede escoger realizar la acción como dos complejas y gastar 2 PE adicionales para conseguir que el accidente sea desastroso, en tal caso, si el objetivo falla la tirada refleja el Pj puede escoger entre dejar al objetivo Caído o Desorientado.

 

AVANCE - PROBABILIDAD RÁPIDA

Requisito: Poder (Manipular probabilidades), Nivel heroico 4+
Coste Base: 3 PD 
El Pj sigue teniendo un límite a su alteración de probabilidades, igual a su nivel heroico, pero con este avance del poder, puede afectar a un evento adicional, es decir, a dos tiradas diferentes. Un personaje de nivel 8 tiene un máximo de alteración de +8, podría alterar en un mismo turno una tirada en un +/-4 y otra tirada en un +/-4, o hacer varias combinaciones como un +/-2 y un +/-6. En Nivel 8 puede afectar a un 3er evento o tirada por turno.

 

AVANCE - CREAR ACCIDENTES MÚLTIPLES

Requisito: Poder (Manipular probabilidades), Avance (Crear accidentes), Nivel heroico 6+
Coste Base: 4 PD 
El personaje puede escoger un área y aplicar su poder de crear accidentes o crear accidentes avanzados sobre todos los objetivos dentro de un área. El área de efecto de este poder es un círculo de 3 metros de radio. Todos los ocupantes del espacio deben hacer una tirada refleja independiente o sufrir los efectos del accidente.

El Personaje puede salvar a un objetivo dentro del área por cada punto que su Inteligencia supere 5; dichas personas no recibirán daño ni efecto alguno, la suerte les protege.  
 

 

    MANIPULAR CLIMA                                          

Tipo: Habilidad. Superpoder Mayor. Energía. Elemental
Coste Base: 20 PD
Requisito(s): -
Tiempo: 1 acción compleja para activar
Alcance: Zona de radio de 40 metros + 10 metros por nivel, centrada en el personaje
Duración: Inmediato
Coste de activación: Especial. 1 PE por defecto
Descripción: 
El personaje es capaz de controlar y alterar el clima a su alrededor, provocando alteraciones climáticas imposibles centradas en su figura. Se concentra y las variables físicas de su entorno dentro del radio de alcance comienzan a obedecer su voluntad. Estas son las habilidades básicas de este poder:

  • Manipular Temperatura: El personaje puede gastar una acción compleja para aumentar o disminuir la temperatura en 10 grados por cada 2 niveles (es decir, en nivel 3 podrá varias 20 grados, en nivel 5 30 grados, etc.). Eso quiere decir que puede convertir un día agradable de 20 ºC en un día frío de 10ªC o en un caluroso día de 30ºC. Conforme avance de nivel, su poder aumentará, pero precisará un turno entero para variar la Tª en 10 grados, por lo que un personaje de nivel 8 puede aumentar o disminuir la Tª ambiente en 40 grados, pero irá a un ritmo de 10 grados por turno hasta completar los 4 turnos, en los cuales deberá gastar una acción compleja cada turno. Una vez completado, este poder perdura mientras el personaje mantenga una concentración mínima (acción rápida por turno), y una vez deje de concentrarse, el clima retornará a la normalidad de forma gradual en 2d6 turnos.
  • Resistencia a los elementos: El personaje es inmune a los efectos climatológicos y no le afecta el frío o calor extremos así como la lluvia y el viento no le incomodarán. Puede caminar por encima de la nieve sin hundirse y el hielo no le supone un problema a la hora de resbalar.
  • Invocar Nubes: El personaje puede invocar nubes como acción compleja, y el cielo se cubrirá en 1d4 turnos a voluntad del personaje, con una cantidad de nubes que pueden llegar a bloquear completamente la luz del sol. Las nubes cubrirán una zona igual al doble del alcance del poder, y bloquearan completamente la luz solar. Puede utilizar la misma acción de forma inversa para aclarar una zona llena de nubarrones.
  • Invocar Vientos: Puede invocar como acción compleja un viento fuerte que afecta a toda la zona, y un viento muy fuerte y molesto en una zona concreta de área igual a un círculo de 10 metros, donde todos los personajes dentro del área tendrán un penalizador de -5 para realizar ataques a distancia.
  • Invocar lluvia: El personaje puede gastar una acción de asalto completo e invocar una lluvia en 1d4 turnos. La lluvia cubre toda la zona de alcance, pero no puede invocarse la lluvia si previamente no hay nubes, de modo que si está despejado, el Pj deberá primero invocar nubes y luego la lluvia. El personaje puede escoger invocar una lluvia fina, normal o muy densa, si la lluvia es muy densa, deberá aplicarse un penalizador de -5 a todas las tiradas de Percepción y cualquier incendio probablemente se extinga en pocos turnos.

 

AVANCE - INVOCAR NIEBLA

Requisito: Poder (Manipular clima)
Coste Base: 2 PD 
El personaje puede gastar 1 PE para crear una zona de espesa niebla de 6 metros de radio, inicialmente centrado en él, aunque puede moverla a cualquier punto de su zona de control del Poder. La niebla es espesa y no permite ver nada más allá de 2 metros, impidiendo incluso la visión nocturna; sólo se perciben sombras. Todo objetivo más allá de 2 metros se considera con visibilidad parcial, todos los ataques a distancia reciben un porcentaje de fallo de un 30%, todos los objetivos entre 2 y 6 metros tienen un porcentaje de fallo de un 80%. Más allá de 6 metros no se ve a los objetivos.

 

AVANCE - VENDAVAL

Requisito: Poder (Manipular clima)
Coste Base: 3 PD 
El personaje puede crear una zona de viento centrada en él y de 6 metros de radio. El viento da vueltas a su alrededor, otorgando un penalizador de -5 a todos los ataques a distancia dirigidos contra él. Además como acción compleja y el gasto de 1 PE puede declarar un ataque en área en forma de cono de 2 metros de ancho por 5 de largo dentro del alcance de su poder. Todos los objetivos dentro del área deben hacer una prueba de Fuerza + Atletismo contra una ND igual a una tirada de 18 + el nivel heroico del personaje. Aquellos que no superen la tirada de habilidad son derribados y empujados atrás 1d4 metros. 

 

AVANCE - TORMENTA

Requisito: Poder (Manipular clima)
Coste Base: 3 PD 
El personaje puede crear una zona de tormenta, con lluvia pesada y fuertes vientos. El personaje debe estar en una zona abierta con nubes (ya sean naturales o invocadas por él), debe gastar una acción compleja y gastar 2 PE para crear una tormenta centrada en el personaje de 30 metros de radio.
Todos los fuegos no protegidos son inmediatamente apagados, la visibilidad y el ruido de la tormenta provocan un penalizador de -10 a todas las tiradas de Percepción, y todas las tiradas de ataque a distancia tienen un penalizador de -8. Los objetos pequeños no sujetos caeran al suelo o serán arrastrados por el viento.

 

AVANCE - LLAMAR AL RAYO

Requisito: Poder (Manipular clima), Avance (Tormenta), Nivel heroico 3+
Coste Base: 4 PD 
Esta mejora le otorga al personaje la capacidad de llamar al rayo directo  y fulminar a su enemigo. Para invocar el rayo el personaje debe estar en zona abierta y debe haber nubes o tormenta en el clima (ya sea de forma natural o invocados por él). Como acción compleja, puede invocar un rayo gastando 3 PE. Al hacerlo, escoge un punto u objetivo dentro del rango del poder de Manipular Clima, y el objetivo recibe un rayo de los cielos. el Rayo causa 4d8 + 1d8 por cada nivel heroico a partir de 5º (hasta un máximo de 10d8) de daño eléctrico al objetivo y a todos aquellos que estén adjuntos (menos de 1 metro)  o en contacto con dicho objetivo. Estos rayos emanan de las nubes de tormenta directamente, no del cuerpo del personaje, y viaja en línea recta desde el cielo. Todos los personajes afectados pueden hacer una tirada refleja de Destreza contra una ND igual a 18 más el nivel heroico del personaje para reducir el daño a la mitad.

 

AVANCE - TORMENTA DE NIEVE

Requisito: Poder (Manipular clima), Avance (Tormenta), Nivel heroico 4+
Coste Base: 3 PD 
Esta mejora le permite al personaje crear una espesa tormenta de nieve, pero para ello debe haber nubes y la temperatura debe estar por debajo de cero grados celsius.
Estas condiciones pueden ser naturales o pueden ser producidas por el mismo personaje. La tormenta de nieve llena rápidamente todo el área de efecto de una espesa capa de fría nieve. Además la tormenta de nieve reduce la visibilidad a tres cuartas partes, impone una penalización de circunstancia de -8 todas las tiradas de Percepción, Investigación y Supervivencia (rastrear). La tormentas de nieve impone una penalización de circunstancia de -10 para todos los ataques a distancia. Los fuegos y llamas desprotegidas se apagan automáticamente en un turno. Sin ropa adecuada o protección de los elementos, a partir de pocos turnos los objetivos pueden comenzar a recibir 1 punto de daño y turno.

 

AVANCE - GRANIZADA

Requisito: Poder (Manipular clima), Avance (Tormenta de nieve), Nivel heroico 4+
Coste Base: 4 PD 
Esta mejora le otorga al personaje la capacidad de crear una pequeña zona centrada de granizada pura. Por cada 2 niveles heroicos, la Tormenta de granizo causa 1d6 daño a todos los objetos y objetivos dentro del radio. Puede llamar una tormenta de granizo durante una tormenta de nieve natural una creada por el personaje. Las granizadas llenan un área de 10 metros de radio dentro de su alcance.

AVANCE - CONTROL CLIMA DISTANTE

Requisito: Poder (Manipular clima), Nivel heroico 5+
Coste Base: 3 PD 
El personaje domina con mayor control su poder, y puede modificar el Clima a distancia, sin ser el epicentro del cambio climático. Ahora el centro del efecto climático puede ser escogido hasta 200 metros de distancia del personaje.

 

AVANCE - MANIPULAR TEMPERATURA ACELERADO

Requisito: Poder (Manipular clima), Nivel heroico 5+
Coste Base: 3 PD 
El personaje es capaz de aumentar o disminuir la Tª de forma mucho más rápida. Aunque sigue teniendo un límite a la máxima y mínima temperatura que puede alterar, el personaje puede variar la Tª ambiente en 30ºC por cada acción compleja.

 

AVANCE - RELÁMPAGOS ZIGZAGUEANTES

Requisito: Poder (Manipular clima), Avance (Llamar al rayo), Nivel heroico 6+
Coste Base: 4 PD 
El personaje ahora puede, si lo desea, usar su poder de Llamar al Rayo pero dividiendo su poder en 2 o 4 objetivos distintos, separados no más de 10 metros entre sí. Si el rayo se divide entre dos objetivos, hace la mitad de daño, aunque sigue afectando a todos los objetivos adyacentes a los objetivos primarios. El Personaje puede dividir el Rayo dos veces más, y por lo tanto, Golpea hasta 4 objetivos separados no más de 10 metros entre cada uno de ellos, cada uno de los cuales recibe ¼  del daño, incluido todos los objetivos secundarios adyacentes.

AVANCE - HURACÁN

Requisito: Poder (Manipular clima), Avance (Tormenta), Nivel heroico 7+
Coste Base: 5 PD 
El personaje finalmente puede crear el devastador problema de un huracán. El personaje gasta un turno completo y 3 PE, el aire comienza a formar un tornado circular de un radio de 15 metros centrado en el personaje (a menos que tenga comprado el Avance “Control Clima distante”. El personaje no será afectado por el Huracán, pero mientras mantenga una fuerte concentración (Acción compleja por turno para mantener) todo el mundo dentro del área se verá afectado. La fuerza del viento es devastadora, extingue automáticamente todas las llamas sin protección, arranca por los aires todo objeto no sujeto que pese menos Kilogramos que cinco veces el nivel heroico del personaje, e impone una penalización por circunstancia de -10 a todas las acciones, ataques a distancia, de armas de fuego o ataques de energía (incluyendo poderes); las armas arrojadizas o proyectiles arcaicos son inútiles. Además, los objetivo atrapados en el huracán deben realizar una tirada refleja de Fuerza (ND 20 + nivel heroico). Aquellos que fallen la tirada son levantados por los aires, pierden un turno sin poder hacer nada salvo volar zarandeados por las fuerzas devastadoras del huracán y finalmente caerán fuera del radio del huracán, y desplazándose hasta 2d6 metros en dirección opuesta a donde estaban, recibiendo un impacto contra el suelo de 4d6 puntos de daño. Si el personaje mantiene el Huracán y un objetivo ha pasado la tirada refleja, puede aguantar cada turno sin ser tragado por el viento con una prueba de Fuerza o Aguante contra ND 20, siempre que tenga un lugar donde agarrarse y no se mueva en su turno. Un personaje con poderes como Volar o Levitación, puede hacer frente a la Fuerza del Huracán utilizando su Voluntad + Habilidad contra ND 20.
 

    METAMORFO                                          

Tipo: Habilidad. Superpoder Mayor.
Coste Base: 20 PD
Requisito(s): -
Tiempo: Acción compleja
Alcance: Uno mismo
Duración: Una escena o 1 hora + 1 PE por cada hora adicional
Coste de activación: 2 PE
Descripción: 
El personaje puede alterar físicamente su cuerpo para cambiar su apariencia física. Este poder concede un bono de +10 al uso de Disfraz de la habilidad de engañar, como si estuviese disfrazándose con todo el equipo posible, y un bono de +1 por cada nivel heroico. Puede modificar su altura hasta en un 25% y su circunferencia en un 25%. Puede cambiar el color de su pelo, la longitud de su cabello, hasta el triple, o hacerse completamente calvo. La forma que se asume debe ser de la misma especie que el personaje original, aunque el personaje puede cambiar su sexo y etnia. Sin embargo, no se puede alterar fundamentalmente la estructura física o las capacidades de su cuerpo original. Un hombre alterado para parecer una mujer no puede quedarse embarazada, por ejemplo.

El personaje puede cambiar su piel, su color y forma de pelo así como la forma y color de sus ojos, cambiando a los tonos naturales o no naturales que desee. Puede hacerse facciones y rasgos de África, Europa del Este, o caucásica, pero también puede ponerse piel verde y pelo azul, si lo desea. Puede ponerse o quitarse lunares, marcas de nacimiento, cicatrices o tatuajes. El Dj podría acotar los límites y permitir que alguno de estos pequeños detalles no pueda ocultarse, como una pequeña marca de nacimiento o una cicatriz. Detalles exhaustivos y minuciosos no son posibles, por ejemplo, la impresión de un poema entero, palabra por palabra, en su espalda está más allá del alcance de este poder. El poder no cambia el tono de su voz.

Todas sus capacidades físicas (las tiradas de ataque, defensa, habilidades, etc.) siguen siendo las mismas. Este poder no puede conferir ninguna habilidad especial, las formas de ataque, defensas, o bonos de puntuación atributo. No se puede aumentar el carisma con este poder pero si la Apariencia.

Una vez que elija una nueva forma, su forma sigue siendo la misma hasta que desactive el poder, pase el tiempo y no gaste más PE, o vuelva a su forma normal de forma voluntaria.

El personaje debe volver a la normalidad antes de asumir una nueva forma. Si queda inconsciente por cualquier razón, o si muere, vuelve automáticamente a su forma normal.

AVANCE - MÍMICA VOCAL

Requisito: Poder (Metamorfo)
Coste Base: 2 PD
Ahora el personaje puede cambiar y modular sus cuerdas vocales para alterar su voz.
Suponiendo que el personaje haya pasado por lo menos 5 minutos estudiando la voz de alguien, escuchándole atentamente, ya sea en vivo o en una grabación limpia, podrá duplicar su voz casi perfectamente. Esta mejora agrega un bono adicional de +5 para la tirada de engaño. Con este poder, el personaje puede llegar a engañar a un escáner voz con una tirada de Engañar.

 

AVANCE - ALTERAR FORMA

Requisito: Poder (Metamorfo)
Coste Base: 4 PD
Ahora el personaje puede cambiar a una apariencia realmente alienígena, puede crear escamas en lugar de piel o tener unos ojos grises gigantes sin pupila. El personaje puede cambiar su altura hasta en un 50% y su peso hasta en un 50%, de modo que podría transformarse en un niño inocente o en un gigante . También puede imitar y cambiar la ropa, aunque para ello tendría que quitarse la ropa normal con el fin de hacerlo. El personaje puede agregar apéndices, como miembros adicionales, cuernos, garras, cola, o alas, pero son puramente ornamentales, no tienen ningún bono ni capacidad a menos que se compre el poder pertinente. Por ejemplo, no podrá volar aunque tenga alas o utilizar las extremidades adicionales para agarrar objetos o apoyar su peso. También puede hacer aparecer partes de su cuerpo como no orgánicos, como si estuviese hecho de metal o piedra, haciéndose pasar por una estatua o un biónico, por ejemplo.

 

AVANCE - CAMBIO RÁPIDO

Requisito: Poder (Metamorfo), Nivel heroico 2+
Coste Base: 2 PD
Con este avance el personaje puede cambiar de forma como una acción simple en lugar de una acción compleja. Además, puede cambiar entre distintas formas sin tener que regresar a su forma natural.

 

AVANCE - MÍMICA MINUCIOSA

Requisito: Poder (Metamorfo), Nivel heroico 3+
Coste Base: 3 PD
El personaje ha desarrollado tanto su poder que tiene el control absoluto sobre los detalles más ínfimos de su apariencia, hasta cambiar sus retinas y huellas dactilares. Si el personaje toca a un sujeto, o si puede estudiar durante una hora las huellas dactilares de un sujeto y / o sus patrones de retina, puede duplicar dichas características lo suficientemente bien como para engañar a cualquier tecnología moderna como un escáner biométrico. Solo las pruebas de ADN más exhaustivas pueden determinar que el personaje no es quien parece ser.

 

LIMITACIÓN - ALTERACIONES ILUSORIAS

Requisito: Poder (Metamorfo)
Coste Base: - 3 PD
En lugar de crear un cambio físico real, el poder del personaje solo crea una ilusión de la apariencia que asume. Independientemente de su origen, la gente puede no creerse la ilusión y ver a través de su apariencia como si se tratara de una ilusión mágica. El poder no afectará a todos aquellos inmunes a ilusiones o a efectos psiónicos. Los objetivos que vean al personaje tienen derecho a una tirada de incredulidad basada en una tirada Refleja de Voluntad. El ND para una tirada de Incredulidad es 20 + el Nivel heroico del personaje. La apariencia ilusoria incluye tanto elementos visuales como táctiles. Por ejemplo, el personaje puede hacerse flaco y la gente verá sus costillas marcadas y sentirá sus brazos huesudos. Sin embargo, debido a que su alteración es ahora ilusoria, no puede cambiar la naturaleza física de su cuerpo, por lo que su peso y altura no varían realmente, así que una báscula revelaría su verdadero peso, y aunque adopte la forma de un niño, no cabría por un hueco tan pequeño para que solo quepa alguien tan pequeño. Pruebas contundentes del engaño, como evidenciar su peso real en comparación con su peso ilusoria (por ejemplo al intentar levantarle alguien) es una de las muchas cosas que podrían conceder a alguien una tirada extra de Incredulidad en contra de su nueva apariencia. 

Esta limitación no es compatible con la mejora de “Mímica minuciosa”.

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01/03/2021, 14:44
- Director de juego -

PODERES de la S-Z

 

 

    SÚPER FUERZA (Menor)                                         

Tipo: Poder Base. Superpoder Menor
Coste Base: 5 o 10 PD 
Requisito(s): Nivel 1
Tiempo: -
Alcance: Uno mismo
Duración: Permanente
Coste de activación/mantenimiento: -
Descripción: 
El personaje tiene una fuerza sobrenatural, puede levantar mucho más peso y dar saltos mucho más largos. Añade 1d6+2 puntos al atributo de Fuerza (5PD) o 2d6+4 (10PD). Esto hará que casi con seguridad la Fuerza del personaje aumente por encima de 10, el límite humano.

Los personajes con este poder, igual que las criaturas que tengan de forma natural Fuerza extraordinaria (o Fuerza de 11 a 20) multiplican por 2 los pesos máximos de carga y duplican las distancias de salto.

    SÚPER FUERZA (Mayor)                                         

Tipo: Poder Base. Superpoder Menor
Coste Base: 20 PD 
Requisito(s): Nivel 1
Tiempo: -
Alcance: Uno mismo
Duración: Permanente
Coste de activación/mantenimiento: -
Descripción: 
El personaje tiene una fuerza sobrenatural  devastadora, puede levantar mucho más peso y dar saltos mucho más largos. El personaje obtiene 10+4d6 puntos de Fuerza. Los personajes con este poder, igual que las criaturas que tengan de forma natural Fuerza Inhumana (o Fuerza 21+) multiplican por 10 los pesos máximos de carga y quintuplican las distancias de salto.


 

LIMITACIÓN - FUERZA INCONTROLABLE

Requisito: Poder (Superfuerza)
Coste Base: - 3 PD
El personaje no puede controlar su fuerza, normalmente no puede usar mecanismos delicados (móviles, ordenadores táctiles o cualquier elemento frágil) sin romperlo. Incluso debería tener cudidado con sus seres queridos, abrazar o coger a una persona con intensidad (por ejemplo al sujetar a alguien para que no caiga, o en un momento de pasión romántico) el Pj puede causar la mitad del bono al daño Cuerpo a Cuerpo recibido por su fuerza. 
 

 

    SÚPER AGILIDAD (Menor)                                         

Tipo: Poder Base. Superpoder Menor
Coste Base: 10 PD 
Requisito(s): Nivel 1
Tiempo: -
Alcance: Uno mismo
Duración: Permanente
Coste de activación/mantenimiento: -
Descripción: 
El personaje tiene una Agilidad asombrosa. Puede moverse con una gran velocidad, tiene unos reflejos sorprendentes y puede moverse con la gracia de un felino. Añade 2d4+4 puntos al atributo de Agilidad y 2d6 puntos a la Velocidad. Esto hará que casi con seguridad la Agilidad del personaje aumente por encima de 10, el límite humano.

Los personajes con este poder suelen tener un equilibrio y destreza sorprendentes, añade el doble de su nivel heroico a las habilidades de Atletismo y Acrobacias.


 

    SÚPER AGILIDAD (Mayor)                                         

Tipo: Poder Base. Superpoder Mayor
Coste Base: 20 PD 
Requisito(s): Nivel 1
Tiempo: -
Alcance: Uno mismo
Duración: Permanente
Coste de activación/mantenimiento: -
Descripción: 
El personaje tiene una agilidad sobrenatural y unos reflejos insuperables, es capaz de esquivar las balas y de pasearse por lugares imposibles en altura. El personaje obtiene 3d6+5 puntos de Agilidad y y 4d6 puntos a la Velocidad. Los personajes con este poder, igual que las criaturas que tengan de forma natural Agilidad Inhumana (o Agilidad 21+) multiplican por 5 las distancias de salto y pueden mantenerse sobre cualquier superficie por pequeña que sea con un equilibrio perfecto, como cuerdas finas, o incluso la punta de una veleta sin necesidad de tirada alguna, simplemente no necesitan hacer tirada.

 

    SÚPER CONSTITUCIÓN (Menor)                                         

Tipo: Poder Base. Superpoder Menor
Coste Base: 5 o 10 PD 
Requisito(s): Nivel 1
Tiempo: -
Alcance: Uno mismo
Duración: Permanente
Coste de activación/mantenimiento: -
Descripción: 
El personaje tiene una Constitución sobrenatural, puede aguantar muchísimo esfuerzo y sus sistema inmune es resistente a todo. Añade 1d6+2 puntos al atributo de Constitución (5PD) o 2d6+4 (10PD). Esto hará que casi con seguridad la Constitución del personaje aumente por encima de 10, el límite humano.

Los personajes con este poder, igual que las criaturas que tengan de forma natural Constitución extraordinaria (o Con de 11 a 20) Son muy resistentes a los venenos, toxinas y radiación, la duración de estos efectos es la mitad de lo normal incluso aunque falle su tirada refleja.

    SÚPER CONSTITUCIÓN (Mayor)                                         

Tipo: Poder Base. Superpoder Menor
Coste Base: 20 PD 
Requisito(s): Nivel 1
Tiempo: -
Alcance: Uno mismo
Duración: Permanente
Coste de activación/mantenimiento: -
Descripción:
El personaje tiene una Constitución sobrenatural  puede soportar grandes daños. El personaje obtiene 3d6+6 puntos de Con. Los personajes con este poder son incansables, añaden 10 puntos por nivel heroico tanto a su reserva de PV y 2 Puntos por nivel heroico a sus PE. También son inmunes a Enfermedades a menos que saquen un 1 natural en la tirada refleja de CON para resistir el efecto.

 

    SÚPER INTELIGENCIA (Menor)                                         

Tipo: Poder Base. Superpoder Menor
Coste Base: 10 PD 
Requisito(s): Nivel 1
Tiempo: -
Alcance: Uno mismo
Duración: Permanente
Coste de activación/mantenimiento: -
Descripción: 
El personaje tiene una Inteligencia sobrenatural, puede descifrar pistas y puzzles con asombrosa facilidad, absorbe datos como una esponja y tiene una memoria prodigiosa. Añade 2d4+4  puntos al atributo de Inteligencia, 1d4 +4 al atributo de Habilidad y un +2 a Voluntad. Esto hará que casi con seguridad la Inteligencia y Habilidad del personaje aumente por encima de 10, el límite humano.

Los personajes con este poder, son muy Inteligentes, astutos y absorben conocimientos con gran velocidad; Consideran Iniciados en todas las habilidades y Entrenados en cualquier habilidad que tengan al menos un rango.

    SÚPER INTELIGENCIA (Mayor)                                         

Tipo: Poder Base. Superpoder Menor
Coste Base: 20 PD 
Requisito(s): Nivel 1
Tiempo: -
Alcance: Uno mismo
Duración: Permanente
Coste de activación/mantenimiento: -
Descripción:
El personaje tiene una Inteligencia soberbia, es una de las mentes más inteligentes del planeta, su mente es un diamante único, astuto y con una memoria eidética incomparable. El personaje obtiene:
   - 3d6+6 puntos de Inteligencia
   - 1d6 +4 al atributo de Habilidad
   - 1d6 +4 al atributo de Voluntad.
   - +2 a Percepción

Los personajes con este poder, son muy Inteligentes, astutos y absorben conocimientos con gran velocidad. Se consideran Iniciados en todas las habilidades y Entrenados en cualquier habilidad que tengan al menos un rango. La habilidad de Lingüistica otorga el doble de idiomas conocidos (cuestan la mitad). Además ganan 3 puntos a repartir como desee entre todos los Conocimientos o Artes por cada nivel heroico.

 

    SÚPER APARIENCIA (Menor)                                         

Tipo: Poder Base. Superpoder Menor
Coste Base: 10 PD 
Requisito(s): Nivel 1
Tiempo: -
Alcance: Uno mismo
Duración: Permanente
Coste de activación/mantenimiento: -
Descripción: 
El personaje tiene una Belleza ultraterrena para los estándares de su especie. Añade 1d6+4 puntos al atributo de Carisma y 2d6+4 puntos al atributo de Belleza. Esto hará que casi con seguridad la Belleza del personaje aumente por encima de 10, el límite humano.

Los personajes con este poder son físicamente irresistibles para todos los miembros de su misma especie, sobre todo con aquellos con las inclinaciones sexuales adecuadas. Obtiene un bono de +2 por nivel heroico a todas las tiradas sociales donde el Dj crea oportuno que su físico es relevante.


 

 

    SÚPER VELOCIDAD (Menor)                                         

Tipo: Poder Base. Superpoder Menor
Coste Base: 15 PD 
Requisito(s): Nivel 1
Tiempo: -
Alcance: Uno mismo
Duración: A voluntad
Coste de activación/mantenimiento: Especial
Descripción: 
El personaje puede puede moverse a una velocidad extraordinaria, permitiéndole correr mucho más rápido de lo que podría cualquier ser vivo. Eso le permite moverse  grandes distancias en muy poco tiempo, reaccionar de forma acelerada a cualquier situación de combate y ser un verdadero cohete humano.

Para reflejar la velocidad de los personajes con Super velocidad vamos a usar varios conceptos:

- Atributo de Velocidad: El atributo medio de una persona normal es 10.
- Movimiento base: Cantidad de metros que puede recorrer en una situación de combate con una acción simple. El movimiento base de una persona normal son 10 metros por turno
- Velocidad táctica máxima: Cantidad de metros máximos que puede recorrer el personaje en un turno si solo se dedica a correr. Consume todo el turno y normalmente es el movimiento base x3. La velocidad media máxima de una persona normal es 30 metros por turno.
- Velocidad de desplazamiento media: Velocidad media que puede alcanzar un personaje en situaciones de no combate y medido en Km/h, manteniendo un ritmo estable. La velocidad de desplazamiento media de una persona humana corriendo suele rondar los 10 km/h.
- Velocidad de desplazamiento máxima: Velocidad máxima que puede alcanzar en situaciones de no combate y medido en Km/h, corriendo a toda velocidad. La velocidad de desplazamiento máxima de una persona humana corriendo suele rondar los 20 km/h. Correr a máxima velocidad consume 1 PE por turno.

Con este poder, el personaje recibe los siguientes beneficios:

  • Bono a Velocidad de 10 puntos más 1 punto por nivel heroico, lo cual significa que aumenta su Movimiento base y los metros que puede desplazarse en un turno.
  • En combate puede desplazarse su Velocidad táctica máxima como acción compleja su movimiento base x6 en lugar de x3
  • La velocidad de desplazamiento media corriendo del personaje es de su velocidad x 5 en km/h. es decir, un personaje medio (10 de velocidad base) con este poder (+11 de velocidad en primer nivel) puede llegar a correr a una velocidad de 110 km/h durante bastante tiempo sin cansarse.
  • La velocidad de desplazamiento máxima es igual a su Velocidad x 10 en km/h, de modo que un personaje medio (10 de velocidad base + 11 de velocidad en primer nivel) puede correr a 220 km/h como máximo durante unos pocos turnos.

Además obtiene las siguiente habilidades:

  • Un bono de +3 a iniciativa.
  • Un bono de +2 a Defensa
  • El personaje puede gastarse en un turno 3 PE para obtener una sola Acción simple adicional, o 6 PE para obtener una Acción compleja.


 

 

    SÚPER VELOCIDAD SÓNICA (Mayor)                                         

Tipo: Poder Base. Superpoder Menor
Coste Base: 25 PD 
Requisito(s): Nivel 1
Tiempo: -
Alcance: Uno mismo
Duración: A voluntad
Coste de activación/mantenimiento: Especial
Descripción:
El personaje puede puede moverse a una velocidad sobrenatural, es una de las criaturas vivas más rápidas del planeta y puede alcanzar o superar la velocidad del sonido. Con este poder el personaje recibe los siguientes beneficios:

  • Atributo de Velocidad: El atributo del personaje se multiplica por 10. Así un personaje medio con 10 de Velocidad, tendrá ahora 100.
  • Movimiento base: Cantidad de metros que puede recorrer el personaje en una situación de combate táctico con una acción simple.
  • Velocidad táctica máxima: Cantidad de metros máximos que puede recorrer el personaje en un turno si solo se dedica a correr. En combate puede desplazarse como máximo su movimiento base x 6 en metros.
  • Velocidad de desplazamiento media: Velocidad media que puede alcanzar un personaje en situaciones de no combate y medido en Km/h, manteniendo un ritmo estable. La velocidad de desplazamiento media de personaje es su velocidad x 5 en km/h + 25 km/h por nivel. Es decir, un personaje medio (10 de velocidad base) con este poder (100 de velocidad) puede llegar a correr a una velocidad de 525 km/h durante bastante tiempo sin cansarse.
  • Velocidad de desplazamiento máxima: es igual a su Velocidad del personaje + 10 por nivel heroico multiplicado por 10 en km/h, de modo que un personaje medio (10 de velocidad base, 100 de velocidad con este poder +10 en primer nivel) puede correr a 1.100 km/h como máximo durante unos pocos turnos.

Además obtiene las siguiente habilidades:

  • Un bono de +6 a iniciativa.
  • Un bono de +3 a Defensa
  • El personaje puede gastarse en un turno 1 PE para obtener una sola Acción simple adicional, o 3 PE para obtener una Acción compleja adicional
  • Además obtiene 15 puntos de Vitalidad por su resistencia innata a las altas velocidades y sus ojos se acostumbran a la perfección a tales velocidades.

 

AVANCE - CORRER POR EL AGUA

Requisito: Poder (Supervelocidad), Nivel heroico 2+
Coste Base: 4 PD
El personaje puede correr a tanta velocidad que no llega a dar tiempo a hundirse en una superficie líquida mientras corre como única acción. Si detiene su ritmo o hace cualquier otra acción que no sea correr, se hundirá de la forma habitual.
 

AVANCE - CORRER POR LAS PAREDES

Requisito: Poder (Supervelocidad), Nivel heroico 2+
Coste Base: 4 PD
El personaje puede correr a tanta velocidad que puede continuar su trayecto a través de una superficie vertical durante 1 turno por cada PE que gaste, aunque como máximo alcanzará una altura igual a su velocidad x10 en metros.
 

AVANCE - GOLPE CON VELOCIDAD

Requisito: Poder (Supervelocidad), Nivel heroico 3+
Coste Base: 5 PD
El personaje puede correr a gran velocidad y golpear con la inercia que le otorga su supervelocidad. Si el personaje es capaz de moverse por lo menos una vez antes de atacar (usando una acción simple previa al ataque, aunque sea un turno anterior) añadirá una cantidad de daño a sus ataques cuerpo a cuerpo igual a +1 por nivel heroico con Super velocidad (menor) o +3 por nivel a Supervelocidad sónica (mayor).

 

    VOLAR (Mayor)                                         

Tipo: Poder Base. Superpoder Menor, Mayor y Omega
Coste Base: 7 PD, 10 PD (poderes menores)  15 PD, 20 PD y 25 PD (Poderes mayores) y 40 PD (Poder cósmico)
Requisito(s): Nivel 1
Tiempo: -
Alcance: Uno mismo
Duración: A voluntad
Coste de activación/mantenimiento: Especial
Descripción:
El personaje puede volar en el aire como un pájaro. No tiene la capacidad de volar fuera de una atmósfera, pero aparte de eso, puede desafiar las leyes de la gravedad y desplazarse por el aire a grandes velocidades, independientemente de la explicación del vuelo que desee explicar el personaje: Puede que tenga alas, puede que sea parte de otro poder (desde telequinesis a Magnetismo), puede ser energía que brota de sus pies, que controle los vientos, o hasta que haya sido mordido por una paloma radioactiva. 

La fuerza del vuelo puede levantar solo al personaje y una cantidad de peso adicional igual 10 kg de peso por punto de fuerza (por lo que un personaje medio con Fuerza 5 podrá llevar 50 kg adicionales sin problema). Con 25% más de peso adicional, su velocidad se reduce en un 25% y ya no puede ascender. Con un 50 % de peso más, su velocidad se reduce en un 50% y desciende a una velocidad de 3 metros por turno, aunque aún puede moverse lateralmente. Con 75% de peso de más, su velocidad se reduce en un 75% y desciende a 6 metros por turno, pero aún puede moverse lateralmente. Con 100% de peso de más sobre su carga máxima, cae como una piedra, incurriendo en todos los daños u otros efectos que normalmente ocurrirían al caer desde una gran altura. 

El personaje recibe cuando adquiere este poder una habilidad natural del mismo nombre “Vuelo” con 3 rangos en ella (como todas las habilidades naturales) y que se utilizará para maniobrar en vuelo, evitar obstáculos o hacer maniobras como un vehículo aéreo. El personaje puede comprar rangos en la habilidad del modo habitual como si fuese cualquier otra habilidad. Cuando quiera usar este poder para hacer piruetas, esquivar obstáculos o cualquier efecto parecido a la habilidad Pilotar: Avión, usará la combinación HABILIDAD + Vuelo si es para hacer cosas precisas, o DESTREZA + Vuelo para esquivar obstáculos.

La velocidad de vuelo y su maniobrabilidad básica depende de los puntos invertidos según la siguiente tabla:

 

Pericia de Vuelo

Coste en PD

Tipo

Velocidad táctica

Velocidad de crucero

Maniobrabilidad

Aceleración

Pobre

7 PD

Poder menor

10 m

25 km/h

Pobre

3 turnos

Normal

10PD

Poder menor

20m

75 km/h

Pobre

2 turnos

Buena

15 PD

Poder mayor

30 m

150 km/h

Buena

1 turno

Súper

20 PD

Poder mayor

40 m

350 km/h

Buena

1 acción compleja

Sónica

25 PD

Poder mayor

50 m

1000 km/h

Perfecta

1 acción simple

Cósmico

40 PD

Poder Omega

100m

Velocidad luz

Perfecta

1 acción simple

 

  • Velocidad "táctica": la velocidad táctica se usa cuando se encuentra en situaciones de combate (por ejemplo, esquivando los ataques de un enemigo mientras vuela, haciendo sus propios ataques, haciendo constantes correcciones de rumbo, etc.). Se usa como su velocidad estándar, así que puede hacer movimientos simples para mover dos veces esa velocidad de la forma habitual. Aunque las ventajas que modifiquen la velocidad corriendo no modifican tu velocidad mientras vuelas. 
  • Velocidad de "crucero": Usa la velocidad de crucero para conocer la velocidad media que puede alcanzar el personaje cuando viaja de un lugar a otro con relativa seguridad. Puede aumentar su velocidad táctica y velocidad de crucero tomando mejoras. Su habilidad de vuelo es "promedio" significa que es la velocidad más alta que puede alcanzar de forma segura sin cansarse ni coste alguno. Un personaje puede querer aumentar su velocidad de crucero en un 25% gastando 5 PE por cada 30 minutos de vuelo o aumentarla al máximo, un 50% adicional de velocidad gastando 10 PE cada 10 minutos.
  • Maniobrabilidad: La maniobrabilidad se refiere a la capacidad del personaje de moverse cómodamente en el aire: Girar, hacer cambios de sentido, dar una vuelta de 360 grados, etc. Con un tipo de maniobrabilidad pobre: un personaje con este tipo de habilidad debe volar siempre recto, no puede volar hacia atrás ni detenerse en el aire, en un turno solo puede girar 30 grados el ángulo de su trayectoria, sube hacia arriba a un 30% de su velocidad.  Con un tipo de maniobrabilidad Buena: un personaje vuela con gran pericia, puede hacer giros de 45 grados como acción simple, puede ascender a un 60% de su velocidad y bajar al doble.  Con un tipo de maniobrabilidad Perfecta: un personaje puede volar con una precisión asombrosa, como un colibrí, haciendo giros de 180 grados sin problemas, deteniéndose en seco para volar hacia atrás sin limitaciones y pudiendo ascender a su máxima velocidad.
  • Aceleración: La aceleración hace referencia al tiempo que necesita el personaje volando para alcanzar la velocidad máxima. Cuanta más pericia, menor tiempo tardará en alcanzar esas velocidades


 

AVANCE - LEVITACIÓN

Requisito: Poder (Vuelo)
Coste Base: 2 PD
El personaje puede mantenerse flotando en el aire, sin tener que moverse constantemente ni gastar acción.

 

AVANCE - FUERZA DE VUELO

Requisito: Poder (Vuelo), Nivel heroico 2+
Coste Base: 3 PD
El personaje ya no depende del vuelo para llevar peso, el peso que podrá levantar será igual a su tasa de Carga, exactamente igual que si fuese andando, solo que usará el atributo de Voluntad como si fuese Fuerza en la tabla de Capacidad de carga.

 

AVANCE - FUERZA DE VUELO EN VACÍO

Requisito: Poder (Vuelo), Nivel heroico 4+
Coste Base: 4 PD

El personaje puede viajar con su Vuelo por el espacio.

 

LIMITACIÓN - SALTO NECESARIO

Requisito: Poder (Vuelo)
Bonificador: - 2 PD
En personaje no puede iniciar su vuelo hacia el cielo si no realiza un salto con energía, para ello precisa recorrer al menos 6 metros de carrera o dar un mínimo de 3 zancadas. Si el personaje se lanza desde una altura considerable no precisa de este salto, es solo para alzar el vuelo desde tierra.

 

LIMITACIÓN - ALAS NECESARIAS

Requisito: Poder (Vuelo)
Bonificador: - 3 PD
El personaje logra el vuelo a través de un conjunto de alas físicas que crecen en su espalda. Estas alas son parte de su cuerpo, carne y hueso. Es por eso que esta limitación, para despegar, debe tener un inicio de carrera de 3 metros o saltar de una estructura alta y comenzar a planear. Su envergadura es como mínimo de 1.5 veces su altura. Si no tiene espacio para extender sus alas, no puede volar. Si el personaje pliega sus alas, puede esconderlas debajo de una gabardina o una capa. Una prueba de Percepción + Alerta o Investigación (ND 20) permite que otras personas noten que sus hombros están extremadamente altos y que hay un bulto extraño en su espalda, pero en una inspección superficial, se verá más o menos normal. Sin embargo, si el personaje retrae las alas durante más de una hora, se ponen rígidas y comienzan a doler, como si le hubieran atado los brazos al pecho. Por cada hora completa de haber sido retraídas, se necesitan 1d4 turnos de vuelo antes de resolver esta rigidez, y durante esos turnos, puede volar a solo la mitad de la velocidad y lleva un -4 a todas y cada una de las tiradas correspondientes tiradas volando, incluidas acrobacias en el aire o similares.

Finalmente, si tiene el espacio suficiente, puede extender sus alas en mitad de un salto de larga distancia, duplicando la velocidad del salto o reduciendo a cero cualquier daño recibido por caída.