Partida Rol por web

La Hoja De Loto

Creacion de PJ

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03/08/2010, 11:10

 COSAS A TENER EN CUENTA.

 

 

La sociedad de Rokugan (como la del Japón Feudal) está organizada en tres castas: 

1- Los Samurai, la clase social más alta de Rokugan. En el primer peldaño se encuentra el Emerador, en el segundo los Daymios de los Clanes Mayores, en el tercero los Daymios de los Clanes Menores, en el cuarto los samurais que sirven al emperador (magistrados) o a los clanes y en el quinto los ronin o samurais sin señor. 
2- Heimin: Plebeyos como campesinos, mercaderes, artesanos, etc. 
3- Hinin: donde se incluyen criminales, embaucadores, jugadores, etc. También incluyen los “eta” o gente que se dedica a trabajos “sucios” o impuros que implican tocar cadaveres humanos o animales. Los rokuganeses creen que tocar cadaveres mancha su alma. 

EL BUSHIDO 

El Bushido es el código al que se adhieren todos los samurai. Enfatiza una vida de virtud e integridad. Todos estos valores estan contenidos en el honor del samurai: 
- Valor: Se espera que un samurai esté listo para dar su vida por su Daymio en cualquier momento. Los samurai creen en la reencarnación y que por lo tanto sus actos en vida afectaran a sus vidas siguientes. 
- Lealtad: Este es un valor reciproco. Si un samurai da la vida por su Daymio, éste se encargará de cuidar a su familia. 
- Sinceridad: Es la habilidad para decir lo que tu interlocutor desea oir. Las apariencias son más importantes que la verdad. 
- Excelencia: Un samurai siempre debe luchar para ser el mejor en todos los apectos de la vida. 
- Duelos: Hay muchos tipos de duelos y no todos tiene poque acabar en derramamiento de sangre. Derramar sangre cuando no es necesario no trae más que vergüenza a tu hoja. 
- Venganza: Cuando un miembro de una familia samurai es asesinado (incluido el daimio) cualquier miembro de la familia puede ir al Daimio de quien le ha matado y pedir permiso para vengarse. 
- Seppuku: es un suicidio ritual para restablecer el honor de tu familia o clan. 
- El Daisho: Es el simbolo de la casta samurai. Es el conjunto de Katana y Wakizashi (una espada corta). 

 

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Puntos de personaje: 40 (puntos a repartir entre):

 

Habilidades: 1 punto

Honor: 3 puntos

Gloria: 5 puntos

Anillos: 8 puntos

 

-Los puntos de desventajas se suman a los puntos de personaje, y podran gastarse en lo que se desee.

-Los anillos se disponen de un grupo de dos caracteristicas, como Tierra ( Resistencia y voluntad) el anillo siempre tendrá el nivel de la caracteristica mas baja. Ej: voluntad 3, resistencia 4...el anillo está a nivel 3.

Un anillo jamas se puede subir d enivel directamente, deben subirse ambas caracteristicas para que el anillo..pj Tierra...suba de nivel.

- Las ventajas tienen su valor al lado de su nombre. al igual que las desventajas tienen el numero de puntos que te dan para repartir.

 - Maxima puntuacion en habilidades: 10 

 

 

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03/08/2010, 11:14

VENTAJAS

 
Unica direccion (1 pt) 
Siempre sabes hacia donde está el norte. Esta Ventaja no funciona si estas a mas de 2 días de camino dentro de las Shadowlands 
 
Aliados[Otorgada] (de 2 a 8 pts) 
Tienes aliados. Puedes comprar esta Ventaja varias veces para tener varios aliados. Cada vez que la compres deberás decidir la Influencia y la Devoción de tu aliado. Estos 2 valores los que definen la naturaleza de tu aliado. Por ejemplo podrías tener un aliado muy poderoso que solo te otorga favores menores o uno sin mucha influencia pero que haría hasta lo imposibles por ayudarte. 
Influencia 
1pt - Menor 
2pts - Moderado 
4pts - Poderoso 
 
Devoción 
1pt – Tu aliado te ayudara como pueda sin arriesgar el honor de su familia 
2pts – Tu aliado arriesgaría el honor de su familia si es estrictamente necesario, y lo haría discretamente 
4pts – Tu aliado haría lo que fuera por ti, sin importar el precio 
 
Ambidiestro(4pts) 
Eres igual de diestro con ambas manos. Quien no tenga esta Ventaja y use su mano “mala” sufrirá un penalti de -5 a sus acciones. Encima cuando pelees con 2 armas tus penaltis se reducirán en 5. Los personajes pertenecientes al Clan Dragón pagan 3pts por esta Ventaja 
 
Balance [Inherente] (5pts) 
Eres una persona balanceada en sus emociones. Cualquier intento para intentar hacerte enfadar o sacarte de tus casillas tiene su dificultad aumentada. Tus tiradas de Honor en esos casos ganan un +5. Los personajes pertenecientes a las familias Hida, Moto u Matsu compran esta Ventaja por 6pts 
 
Bendicion de Benten [Otorgada] (3pts) 
Benten, la fortuna del amor romántico, te ha dado su bendición. Cuando Intentes persuadir a alguien lanzas 1 dado adicional (2 si la persona ya tiene confianza en ti). Los personajes Gruya compran esta Ventaja pagando solo 2pts 
 
Bendicion de Bishamon [Otorgada] (3pts) 
Bishamon, La fortuna de la fuerza, te ha dado su bendición. Por cada 2 aumentos que hagas en una tirada de ataque recibirás un aumento gratis, que solo puede ser usado para aumentar el daño. Los pertenecientes al Clan León y al Clan Cangrejo pagan solo 2pts por esta Ventaja. 
 
Chantaje [Otorgada]( de 1 a 5pts) 
Tienes una información o evidencia que le permite amenazar a alguien. Gracias a esta información puedes sacar ventaja de la parte culpable. El coste de esta ventaja es igual al Rango de Status del individuo. Ten en cuenta que a nadie le gusta ser chantajeado de esta manera, y si usas excesivamente esta ventaja la persona a la cual chantajees puede empezar a pensar q tu muerte sería beneficiosa. Esta ventaja se puede comprar varias veces, escogiendo a un nuevo individuo cada vez que se compra. 
 
Erudito(3pts) 
Tu cara es una de esas caras que es difícil de recordar; el resultado es que puedes pasar desapercibido con mayor facilidad. Las tiradas que se hagan para reconocerte tienen su dificultad aumentada en 10 
 
Bendicion de los elementos [Inherente](4pts) 
Los Kami sencillamente simpatizan con algunos Shugenja y les otorgan su bendición; tu eres uno de esos Shugenjas que gozan de esa bendición. Tu verdadera naturaleza refleja el elemento que escojas al comprar esta Ventaja (sutil entendimiento del aire, resistencia de la tierra, furia del fuego, la fluida flexibilidad del agua o el enigma del vacío). Esta bendición otorga un descuento al incrementar los atributos relacionados con el anillo que escogiste y además recibes un bono adicional: 
Aire: Gasta un punto de Vacio para incrementar tu TN de golpe en 5 por un minutos 
Tierra: Gasta un punto de Vacio para ganar un nivel de heridas adicional (+0) por 3 horas 
Fuego: Gasta un punto de Vacio para añadir fuego a los ataques a rango por una hora 
Agua: Gasta un punto de Vacio para incrementar tu velocidad de movimiento por una hora 
Void: Gasta un punto de Vacio para recuperar heridas. La cantidad que recuperas es igual a 3 veces tu atributo más bajo. Esto toma una acción. 
Incrementar los atributos que gocen del descuento costara un punto menos. Los personajes Fenix pueden comprar esta Ventaja por 3pts 
 
Elegido por el Oraculo [Otorgada](7pts) 
Los oráculos te han escogido y miran tus aventuras con cuidado. Escoge un anillo cuando compres esta Ventaja; ganas un bono igual a tu Rango de Insight a todas las tiradas referentes a ese anillo y sus atributos asociados. 
 
Pensador claro (5pts) 
Eres difícil de engañar incluso cuando te encuentras en la peor de las circunstancias. Cualquier intento de mentirte, confundirte o tiradas similares tienen la dificultad aumentada en 10. Los oponentes que intenten una finta en tu contra deberán hacer 2 aumentos en vez de hacer uno. 
 
Reflejos de combate (6pts) 
Siempre reaccionas rápido a cualquier situación. Luego de que la iniciativa ha sido lanzada, puedes cambiar tu iniciativa con quien iba antes o después de ti. Por ejemplo, si tu iniciativa te haría actuar de 3ro, podrías en vez actuar de 2do o de 4to, y la persona con quien cambies actuaria de 3ro. Este cambio solo podrás usarlo una vez por combate 
 
Manos de cangrejo (8pts) 
Eres particularmente bueno con las armas. Tu rango en las Weapon Skills es considerado uno más de lo que tienes. Estos “rangos adicionales” no cuentan al calcular Insight. Aunque su nombre asocia esta Ventaja con el Clan Cangrejo, otros clanes también pueden comprar esta Ventaja (varios miembros del Clan León, Unicornio y Mantis gozan de ella), Pero los Cangrejos pagan por ella solo 6pts 
 
AstuTo (6pts) 
Siempre has tenido una curiosidad por las cosas que son inapropiadas para alguien de tu status. Tu rango en todas las Skills Bajas es considerado uno más de lo que tienes. Estos “rangos adicionales” no cuentan al calcular Insight. Los miembros del Clan Mantis y Escorpión pagan 4pts por esta Ventaja. 
 
Bendicion de Daikoku [Otorgada](3pts) 
Daikoku, la fortuna de la fortuna (dinero), te ha dado su bendición. Luego de la creación del personaje ganas un rango en la Skill Commerce. Cuando hagas tiradas sociales con los plebeyos lanzas 2 dados adicionales. Los del Clan Unicornio pagaran solo 2pts por esta Skill. 
 
Belleza peligrosa[Inherente](2pts) 
Algo te hace irresistible a los miembros del sexo opuesto. Lanzas 2 dados extra a cualquier tirada de Deceit en contra de un miembro del sexo opuesto. Los personajes Escorpión compran esta Ventaja por solo 1pt 
 
Atrevido (3pts) 
Has sido bendecido con una gran habilidad para el atletismo. Ganas +5 a todas las tiradas de Athletics; además, una vez por sesión podrá el DM mandarte a lanzar un dado cuando hagas una acción riesgosa, y, si el resultado es mayor a 5, añadirle ese número al resultado de la tirada. Si la partida es online, de manera que no está dividida en sesiones, la frecuencia con la cual esta Ventaja funciona quedara a discreción del DM 
 
Trance de muerte (3pts) 
Entiendes que el destino final de todo el mundo es la muerte, de manera que no le temes. Lanzas 3 dados adicionales para resistir miedo. Los personajes León compran esta ventaja por solo 2pts 
 
Diferente escuela [Inherente](3pts) 
Bien sea por un intercambio, una alianza o un pacto, tú fuiste entrenado en una escuela diferente a las de tu Clan. Una vez que selecciones tu Clan y Familia, puedes escoger otra escuela de Bushi, Courtier o Shugenja que no sea la que te corresonda 
 
Bendicion de Ebisu [Otorgada](3pts) 
Ebisu, la fortuna del trabajo honesto, te ha otorgado su bendición. En las tiradas de Honor lanzas y te quedas con 1 dado adicional. Los personajes Mantis compran esta Ventaja por tan solo 2pts. 
 
Veloz (de 1 a 3pts) 
Eres rápido como el viento. Puedes moverte 5 pies adicionales a lo que normalmente puedes moverte por Round (Anillo Water x 10) por cada punto que pagues por esta Ventaja. Los personajes Miya y Hiruma pagan un punto menos (de 1 a 5pts) por esta Ventaja. 
 
Conocimiento prohibido (3, 5 o 7pts) 
Tienes conocimiento de algo que la sociedad tiene como un taboo o blasfemia. Como diste con este conocimiento depende de ti y del DM, pero si descubren que tienes ese conocimiento podrías ser evadido por las personas que te rodean. Además de tus Skills iníciales, comienzas a jugar con una Skill de Lore adicional con rangos dependientes de cuanto pagues por esta Ventaja: 1 rango por 3pts, 2 rangos por 5pts y 3 rangos por 7pts. La Skill de Lore adicional tiene q ser algo considerado taboo; como Maho, Jigoku o costumbres Gaijin. Esta Ventaja cuesta un punto menos para personajes Fénix 
 
Amistad Kami (3pts) 
Un kami en particular ha desarrollado una afección hacia ti y te acompaña a donde vallas. El kami será de algún elemento con el cual tengas afinidad, y esto te permitirá hacer un hechizo adicional por día y un aumento gratis cuando hagas los hechizos Sense, Commune y Summon con el elemento de tu afinidad. La relación es mutua sin embargo, y una vez por semana deberás hacer algún tipo de servicio o tributo para el kami que te acompaña. 
 
Amigos d elos elementos [Inherente](10pts) 
El conocimiento de los kamis se hace más obvio a tu mente iluminada. Selecciona un elemento cuando compras esta Ventaja, pero no podrás seleccionar Void. Podrás hablar con los kamis del elemento que escojas como si fueras un Shugenja de tu Rango usando el hechizo Commune. Además ganas un bono adicional dependiendo del elemento que escojas: 
Aire: Ganas un aumento gratis cuando hagas una tirada de Conciencia sola 
Tierra: Ganas un aumento gratis cuando hagas una tirada de FV sola 
Agua: Ganas un aumento gratis cuando hagas una tirada de Fuerza sola 
Fuego: Ganas un aumento gratis cuando hagas una tirada de Agilidad sola 
Los miembros del Clan Fénix y del Clan Dragón compran esta Ventaja por solo 7pst, y los monjes solo pagan 5pts 
 
Bendicion de Fukurokujin[Otorgada](3pts) 
Fukurokujin, la fortuna de la sabiduría, te ha otorgado su bendición. Cuando tengas una Skill de Lore en rango 3, o mayor, ganaras 1pt de Insight adicional a cualquier otro bonificador que esta Skill te otorgue por sí sola. Personajes Fénix y Dragón pagan solo 2pts por esta Ventaja 
 
Equipo Geijin [Otorgada](6pts) 
Tú posees equipo y utensilios que provienen de fuera de Rokugan. Ejemplos incluyen armas como el Kopesh (espada árabe), el Chakram (una especie de boomerang en forma de aros), el Gladius (la espada corta romana); aunque el equipo que puedes recibir no está limitado a armas, también puedes tener lupas, libros y compases entre otros. Si tu equipo se rompe o te lo roban, puedes adquirir uno nuevo dentro de la siguiente semana, pero se espera que recuperes cualquier equipo robado. Si incurres en muchas pérdidas de equipo, pierdes acceso a esta Ventaja ya que tu clan te considera incapaz de guardar esas posesiones. Los personajes Mantis y Unicornio compran esta Ventaja por 4pts 
 
Gran destino [Otorgada](4pts) 
Tu destino guarda algo grande para ti, de manera que el universo conspirará para mantenerte vivo. Una vez por sesión, si recibes un golpe que te mataría, en vez de morir quedaras con un solo punto de HP. Una vez que completes tu destino recibiras los puntos de XP que pagaste por esta Ventaja. Esta Ventaja se puede comprar luego de la creación del personaje solo si el DM te lo permite. 
 
Gran potencial [Inherente](8pts) 
Tienes un gran potencial con una de tus Skills. Selecciona una Skill cuando compres esta Ventaja y el número de aumento que puedes hacer con esta Skill no estará limitado a tu anillo de Void. Además, cuando llegues a rango 10 con esta Skill todos los 9 que lanzas explotaran como si fueran 10 y además ganaras 10pts de Insight 
 
Manos de piedra (8Pts) 
Tus técnicas de combate mano-a-mano realmente devastadores. Cuando hagas una tirada de daño con un ataque mano-a-mano, guardaras 1 dado adicional. Otros practicantes de artes marciales quizá te busquen para probarse a si mismos. Los personajes Bushi o Monjes compraran esta Ventaja pagando solo 6pts. 
 
Corazon de venganza [Otorgada](5pts) 
Por alguna razón tú sientes un terrible odio por los miembros de un clan en específico, un odio que siempre hace que tu ira se manifieste cuando trates con ellos. Selecciona un Clan cuando compres esta Ventaja; cuando hagas una tirada opuesta o en contra de un personaje del Clan que odias siempre guardaras un dado adicional. 
 
Cruel (2pts) 
Mientras que los demás te consideran cruel o que no tienes sentimientos, lo que en realidad sucede es que tienes una devoción a tu deber que va más allá del entendimiento común. Cualquier intento de cambiar tu opinión evocando la compasión, cortesía o incluso amor son inútiles. Quien te intente convencer usando Skills como Deceit, Courtier sufrirá un penalti de 10 a su tirada. 
 
Un proposito mas alto[Otorgada](2pts) 
Has dedicado tu vida a un único objetivo. Cada vez que te acercas un paso hacia tu propósito Elevado ganas un punto de experiencia extra al final de cada sesión. Solo se puede comprar esta Ventaja después de la creación del personaje si ese propósito se convierte en algo determinante para el personaje. La experiencia ganada de esta manera deberá ser gastada para incrementar Skills y atributos que acerquen más a tu personaje a cumplir su objetivo 

Bendicion de Hotei [Otorgada](3pts) 
Hotei, la fortuna de la alegría, te otorgado su bendición. Nunca perderás puntos de Void involuntariamente, incluso si eres victima de hechizos o técnicas de tus oponentes. 

Conyuge Imperial [Otorgada](3pts) 
Tu pareja es miembro de las familias imperiales. Sin importar como se dio esta unión, y sin importar que ahora tu pareja lleve el nombre de TU familia, mantienes conexiones con miembros de las familias imperiales. Estas conexiones pueden traer ventajas como incremento en el ingreso anual de dinero, escuchar las noticias de la corte imperial antes que la mayoría de la gente, e incluso aumento en tu rango de Gloria. 
 
Herencia[Otorgada](8pts) 
Has recibido como herencia un objeto ancestral al momento de tu gempuku. Este objeto te importa más que tu vida y de hecho preferirías la muerte antes que deshonrarlo. El ítem en cuestión te otorga a un aumento gratis a las tiradas que hagas con el FUERA DE COMBATE. 
 
Don Interior [Inherente](10pts) 
Tienes un don que cuyo origen elude incluso a los más sabios. Ejemplos de estos dones incluyen: empatía, empatía animal, don profético y dones de médium entre otros. Estos dones siempre son “débiles” (no podrás predecir que pasara al final de la aventura, pero si predecir el ataque de bandidos que sufrirán esta noche), pero siempre otorgan un bonificador a algunas acciones. 
 
Irreprochable (Varia) 
Incitarte a una conducta deshonorable es casi imposible. Por cada 2 puntos que gastes en esta Ventaja recibirás un +5 a las tiradas de resistir seducción y soborno. No podrás gastar más puntos en esta ventaja de los que tienes en Willpower. No podrás tener las Desventajas Greed y Leechery 
 
Ishiken-Do [Inherente](10pts) 
Eres capaz de usar hechizos de Void. Normalmente nadie puede usar estos hechizos, y si compras esta Ventaja, ella trae consigo una Desventaja: Obligation en 4pts con el Clan Fénix, sin recibir la cantidad de puntos que la Desventaja otorga. Esta Desventaja se debe a que solo ellos son capaces de enseñar los secretos del Vacio. Los personajes Fénix podrán comprar esta Ventaja por tan solo 5pts. 
 
Bendicion de Jurojin [Otorgada](3pts) 
Jurojin, la fortuna de la longevidad, te ha otorgado su bendición. Cuando uses Stamina para resistir los efectos del veneno o enfermedades tu lanzas y guardas 2 dados adicionales. Los personajes Escorpión compran esta Ventaja por solo 2pts. 
 
Igual Karma (de 1 a 5pts) 
El destino de alguien más se cruza con el tuyo. Cuando compras esta Ventaja debes escoger una persona (puede ser alguien con quien estuviste unido en una vida pasada). Por cada punto dedicado a esta Ventaja, una vez por sesión, podrás lanzar, pero no guardar, un dado adicional cuando tus acciones sean para defender a la persona con quien compartes el lazo Kharmico, y cuando esa persona entre en el rango de heridas Hurt, inmediatamente sabrás que se encuentra en peligro 
 
Lenguas (1pt por lenguaje adicional) 
Por cada vez que compres esta Ventaja tendrás un lenguaje adicional. Por un punto adicional sabrás leer y escribir dicho lenguaje. 
 
Grande [Inherente](3pts) 
Eres bastante más grande de lo normal, tanto así que incomodas a las personas con tu tamaño. Recibirás un penalti de 5 a las tiradas de interacción social (Salvo en los intentos de intimidación y resistir interrogación) pero lanzaras un dado adicional en todas las tiradas de daño. No puedes tener la Desventaja Small. 
 
Liderazgo (7pts) 
Tienes talento para inspirar a otros. Cuando se usa una Skill que tu tengas por lo menos en rango 1 cooperativamente se considerara el rango promedio de Skills y Anillos como uno superior. Quienes no tengan rangos en una Skill y estén siendo inspirados por ti, harán sus tiradas como si tuvieran rango 1. 
 
Suerte [Inherente](3, 6 o 9pts) 
Por cada nivel en el que tengas esta Ventaja podrás repetir una tirada una vez por sesión. 
 
Resistencia magica [Inherente](2, 4 o 6pts) 
Eres resistente a la magia por alguna razón. Por cada 2 puntos que dediques a esta Ventaja, los shugenjas que te tengan como blanco de sus hechizos tendrán las dificultades aumentadas en 5; salvo que sufras la desventaja Wrath of the Kami. 
 
Multiples escuelas [Otorgada](Rango de Insight x 5) 
Tú has recibido entrenamiento en más de una escuela. La razón de tu cambio de escuela debe ser discutida con tu DM. Esta Ventaja solo puede ser comprada en el momento en el que tu personaje va a subir el rango de escuela. En ese momento tomas esta Ventaja y ganas Rango 1 en una escuela diferente a la tuya. El único requisito, aparte de la aprobación del DM, es que debes tener todas las Skills básicas de la escuela en la cual pretendes entrenar. 
 
Honor percibido (2, 4 o 6pts) 
La gente percibe en ti más honor del cual tienes en realidad. Cuando los demás hagan una tirada de Awareness para determinar tu honor, ellos lo percibirán como un rango más alto por cada 2 puntos que pagues por esta Ventaja. 

Memoria precisa (3pts) 
Tienes una muy buena y detallada memoria. Cuando intentes recordar datos específicos de algo, lo lograras con solo superar una tirada de Intelligence de dificultad 10. Datos más complejos u oscuros podrán tener una dificultad incrementada. 
 
Rápido [Inherente](3pts) 
Tu velocidad de reacción es impresionante. Siempre lanzas un dado más cuando se determina la iniciativa. Los del Clan Escorpión compran esta ventaja por solo 2pts 
 
Rapida curacion [inherente](2pts) 
Te curas más rápido de lo normal. Cuando se determine cuantos puntos de salud recuperas por día cuenta tu Stamina como si fuera 2 rangos más alta. 
 
Leer los labios(2pts) 
Puedes leer los labios de la gente. Para hacerlo necesitas estar a 10 pies (más o menos 3 metros) y superar una tirada de Perception con dificultad de 20 por cada minuto de conversación. Si estas más lejos de 10 la dificultad aumenta. 
 
Arma sagrada [Otorgada](Varia) 
Se te ha otorgado el honor de portar un arma, no solo emblemática, sino excelentemente bien fabricada. Recibir esta arma es, como ya lo dije, un honor, y debes ganártela, por ende esta Ventaja solo puede ser comprada después del proceso de creación de personaje. El arma y es costo varía según el Clan: 
Kaiu Blade(5pts): Es la espada del Clan Cangrejo. Esta Katana no se romperá nunca, hace 3k3 de daño y se reducirá el Armor/Carparace del oponente en 1 
Kakita Katana (5pts): La espada del Clan Gruya. Esta bellísima Katana hace 4k2 de daño, otorga 1k1 adicional a las tiradas de ataque si el oponente tiene la Skill Iaijutsu en rango 2 y una vez por duelo podrá repetir una tirada de daño 
Twin Sister Blades (7pts): Las espadas del Clan Dragón vienen en pares. Son una Katana y una Wakizashi que hacen 4k2 y 3k2 respectivamente, y añaden +1 al TN to be hit por cada rango de Insight de los Mirumoto Bushi 
Akodo Blade(6pts): La espada del Clan León. Esta katana hace 3k2 y gana un aumento gratis por cada 2 aumentos hechos para hacer un “Tiro Cantado” (Called Shot) 
Storm Kama(4pts): El arma del Mantis es una kama. Inflinge 3k2 y gana un aumento gratis al intentar desarmar al oponente 
Inquisitor’s Strike (5pts): El arma del Clan Fenix. Una Wakizashi que hace 3k2 de daño; +5 contra criaturas que tengan Taint y es considerada Jade para todas las mecánicas del juego. 
Shosuro Blade(4ots): Esta katana del Clan Escorpión hace 4k2 de daño y otorga un aumento gratis a la Skill Poison, y la dificultad para resistir los venenos inyectados por ella se incrementa en 5. 
Utaku Saddle Cutter (3): La espada del Clan Unicornio. Esta nodachi hace 4k3 de daño y suma 2 al daño que se hace mientras se va a caballo. 
 
Sabio (4pts) 
Eres un sabio muy respetado incluso fuera de tu clan. Ganas un aumento gratis en todas tus tiradas de Lore. Los personajes Dragón compran esta Ventaja por 3pts 
 
Sirviente (Varia) 
En tu hogar, han asignado a uno o más de los sirvientes para que te acompañe. Estos sirvientes por lo general se desvaneces en el fondo cuando los Samurai interactúan entre sí. Un Samurai como máximo puede tener 3 sirvientes por cada rango de Status que posea. Los costos van de acuerdo a la siguiente tabla: 
Sirviente Eta: 1pt (Los Kitsuki pueden comprar 2 por un pt) 
Asistente Personal: 2pts (Los Gruya pueden comprar hasta 3 por 1pt cada uno) 
Ayudante de Establo: 3pts (2 para Unicornios) 
Maestro Forjador de Armas: 3pts (2 para Cangrejos) 
Maestro Forjador de Armaduras: 3pts (2 para Leones) 
Escriba: 4pts (3 para Fénix) 
Espía: 4 (3 para Escorpiones) 
Se puede gastar más puntos para hacer a un sirviente particularmente bueno. 
 
Posicion social [Otorgada](5pts) 
Has logrado una elevada posición social, como magistrado o militar por ejemplo, o podrías sencillamente ser el hijo de alguien importante. Esta Ventaja se puede comprar varias veces, y cada vez que se compre se incrementa tu rango de Status en 1 
 
Fuerza de la Tierra [Inherente](2, 4 o 8pts) 
Eres capaz de ignorer el dolor en cierto nivel. Por cada 2 puntos que pagues por esta Ventaja igniraras 5 puntos de penalización que sufras por heridas. 
 
Tactico (6pts) 
Tu mente táctica te permite tomar las deciciones correctas en el campo de batalla. Cuando agreges tu anillo Water a las tiradas de la Skill Battle para combate masivo puedes elegir usar tu anillo completo, la mitad (redondeando hacia arriba) o el doble de tu anillo. 
 
Voz (3pts) 
Tu voz es encantadora y obliga ser escuchada. Tienes un aumento gratis a cualquier tirada que involucre hablar, como Storytelling por ejemplo. Los personajes Gruya compran esta Skill por solo 2pts. 
 
Cauteloso (5pts) 
Tu sospechas de todo el mundo, bien sea consciente o inconscientemente, y aunque esto te puede traer problemas, también tiene sus ventajas. Cuando intenten desarmarte, tu oponente deberá hacer 4 aumentos en vez de 3 
 
Camino de la tierra[Otorgada](2pts) 
Conoces un área de rokugan tan bien como la palma de tu mano. En esta área nunca estarás perdido y siempre conocerás los mejores y más eficientes caminos. Esta Ventaja se puede comprar varias veces y cada vez aplica a un área distinta. Ejemplos de área incluyen: El Valle de los Espíritus, Las planicies de las Lagrimas Pútridas o el Bosque Shimonen. 
 
Rico[Otorgada](de 1 a 10pts) 
Tu familia es particularmente adinerada. Ganas 1 koku adicional en tu equipamento inicial y en tu ingreso anual por cada punto que dediques a esta Ventaja. Los Gruyas y Unicornios compran esta Ventaja por 1pt menos de lo normal

 

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03/08/2010, 11:19

DESVENTAJAS 

 
 
-Antisocial (2 o 4pts) 
No te gusta la idea de tratar a otras personas y en eventos sociales haces solo lo necesario para cumplir tu deber con tu daimio. Lanzas un dado menos en cualquier tirada de interacción social, y te quedas con uno menos si tomas la Desventaja por 4 pts. 
 
-Esceptico (3pts) 
El poder, prestigio y las riquezas te importan menos que al Samurai promedio. Tu ganas honor normalmente, pero tu Gloria y tu Status serán calculados como si fueras un monje. Esta Desventaja otorga 4pts a los personajes Dragon 
 
-Desafortunado (1pt) 
Sufres de mala fortuna. Esta desventaja deja un poco de tu destino en las manos del DM. Al comprarla tira un dado y el DM determinara secretamente el efecto que esta Desventaja tiene sobre ti. Esta desventaja se puede comprar varias veces 
 
-Enfermo (3pts) 
Sufres de mala salud y eres, de alguna manera, más frágil que otros. Al calcular tus rangos de heridas lo harás como si tu Stamina fuera un rango menor. No puedes ganar esta desventaja si no tienes por lo menos Stamina en rango 2. 
 
-Miope (4pts) 
Tienes mala visión. En todas las tiradas de Percepcion y de habilidad que necesiten visión para funcionar lanzaras un dado menos. 
 
-Maldicion de Benten(2pts) 
Hay algo en ti que hace que les causa desconfianza a las demás personas y hace que se mantengan alejadas. Todas las tiradas de Etiquette, las tiradas con inetencion persuasiva y trato cordial tienen su dificultad aumentada en 10 

-Matrimonio forzado (2pts) 
En Rokugan los matrimonios arreglados son la regla y, siendo los dos personajes Samurai, ambos saben cómo comportarse y llevar las cosas de la mejor manera posible cuando un arreglo matrimonial no es deseado, pero debe ser cumplido; este no es tu caso. Tu pareja causa miles de problemas. Esta Desventaja vale 4pts para personajes de familias Imperiales. 
 
-Oveja negra(5pts) 
Por alguna razón tu familia casi te ha expulsado completamente de su núcleo. No eres ronin, ya que retienen el nombre de tu familia, pero tus relaciones con ella van mal; tan mal que careces de la mayoría de las cosas que un Samurai tiene por el simple hecho de ser Samurai. Te costara mucho subir de rango en tu escuela a menos que encuentre maestros que estén dispuestos a entrenarte. Puedes comprar la Ventaja Allies para tener aliados dentro de tu familia que puedan ayudarte 
 
-Temerario (2pts) 
Tienes la cabeza caliente y es bastante probable que reacciones con violecia a los insultos. Cuando te insulten debes hacer una tirada de Honor de dificultad 20 para mantenerte bajo contro. Esta desventaja vale 3pts para personajes Cangrejo 
 
-Incapaz de mentir (3pts) 
Sencillamente no puedes mentir. Los personajes que te escuchen decir una mentira, u ocultar la verdad, enseguida se darán cuenta de ello- no se necesita torada alguna. 
 
-Expulsado (3, 6 o 9pts) 
Tú, o tu familia, fueron denunciados de cometer alguna mala acción por una orden de monjes o algunas otras figuras religiosas. La influencia de esta orden depende del coste de esta Desventaja: 3 para una orden menor, 6 para una de moderada influencia o 9 para una que influya el pensamiento de todo Rokugan. Hasta que no cumplas con un acto, o serie de actos, esta orden de monjes te tratara como si tuvieses una Gloria de -5 (infamia). Esta Desventaja tiene un valor de un punto más para personajes Dragón. 

-Compulsion (de 2 a 4pts) 
Sufres de una compulsión que te obliga a actuar de cierta manera. Esta compulsión puede ser una adicción a una droga o bebida, adicción al juego, la necesidad de visitar cada templo por el que pasas. Para resistir esta compulsión deberas tener éxito en una tirada de Willpower o de Honor con dificultad de 15, 20 o 25, dependiendo del Valor de esta Desventaja. 
 
-Contrario (3pts) 
No puedes permanecer neutral ante nada. No estás obligado a tomar acción todos los turnos, pero nunca puedes dejar de omitir tu opinión, tratar de resolver el problema o quedarte sin hacer nada mientras los demás actúan. En términos de juego esto se traduce en una tirada de Willpower cada vez que surja una situación tensa, con una dificultad designada por el DM. No tener éxito en esta tirada implica que tendrás que intervenir y tomar una acción decisiva, sin importar las consecuencias. 

-Cobarde (3 o 6pts) 
En ti no está el coraje que caracteriza a aquellos que te rodean. Cuando enfrentas a un oponente con un rango de Gloria más alto que el tuyo o si enfrentas a criaturas de las Shadowlands, entonces el miedo se aferra a ti y las dificultades de las acciones que realices mientras estés asustado aumentan en 5 o en 10, dependiendo del valor de esta Desventaja. 
 
-Cruel (3pts) 
Tú obtienes satisfacción al hacer sufrir a otros, bien sea físicamente o psicológicamente. Esto resulta en que tu honor se considera un rango menos para Tiradas de Honor y, si tu Honor es 0, tu Awareness sea considerado uno menos cuando acompañe una tirada social. Esta Desventaja vale 4pts para personajes Escorpión. 
 
-Destino aciago (3pts) 
Es tu destino realizar una acción que cambiara la vida de mucha gente. Tu estas destinado a realizar una acción por la cual tu Clan te recordara a ti y a tu familia por muchas generaciones…. Como un villano. Tu destino es tan incontrolable como es indeseable, y solo el DM sabe cuál es ese destino. El universo conspirara para mantenerte con vida hasta que cumplas ese destino oscuro, de manera que una vez por sesión, cuando recibas un golpe que te otra manera te mataría, te quedas con un solo hp en tu reserva. 
 
-Secreto oscuro (5 o 10pts) 
Escondes un secreto que podía arruinar tu nombre y el de tu familia. Si ese secreto sale a la luz pública acarrearía una pérdida de Honor, y quizá de Status, si la Desventaja vale 5pts. Por 10pts la pena porque el secreto se conozca seria el sacrificio ultimo, cometer sepukku. Si una persona conoce tu secreto podría intentar chantajearte con él; en ese caso ganas la Desventaja Obligation con esa persona. 
 
-Muerte solicitada (5pts) 
Tu nombre ha sido deshonrada y ha sido borrado de todos los registros de tu clan, sin embargo hay luz al final del túnel. Se te otorga una oportunidad de redimir tu nombre y es muriendo ferozmente en batalla. No sirve sencillamente morir en cualquier enfrentamiento, tu muerte tiene que beneficiar a muchos y ser grandiosa. Mientras tengas esta Desventaja tu Glory será de 0 y no podrás incrementarla de ninguna manera, y la única manera de deshacerse de esta Desventaja es limpiando el nombre de tu familia (cosa casi imposible de hacer). Si eres miembro del Clan León, tener esta Desventaja implica q eres un miembro de los Deathseekers y su valor es de 7pts 
 
-Dependiente (de 1 a 3pts) 
Alguien es casi totalmente dependiente de ti: un abuelo enfermo, una pareja ingenua, o un niño pequeño; el caso es que necesitaras cuidarla con cierta frecuencia. La frecuencia con que esa persona necesitara de ti y nivel de dependencia de la persona estará relacionada con los puntos dedicados a esta Desventaja 
 
-Duda (4pts) 
Escoge una de tus Habilidades iníciales cuando ganes esta Desventaja. Esta habilidad se te hace difícil de usar, básicamente debido a que tienes dudas sobre tu capacidad, de manera que al usarla tendrás que hacer un aumento sin recibir beneficios por él. El DM puede, después de una demostración drástica de esa Skill, que has ganado confianza en ti mismo y podrá removerla sin necesidad de que pagues puntos. 
 
-Impulsado (3pts) 
Tienes una meta que anhelas cumplir, y le darás la espalda a tu clan, familia y amigos para cumplir tu meta si es necesario. Esta Desventaja tiene un valor de 4pts para personajes Escorpión 
 
-Desequilibrio elemental (1, 3 o 6pts) 
Esta Desventaja solo puedes tomarla si eres Shugenja. Escoge un elemento con el cual tu escuela no tenga deficiencia. Es tan fuertemente apegado a ese elemento que a veces las voces de los kami de esos elementos son más fuertes que la tuya. Cuando hagas un hechizo de ese elemento deberás hacer una tirada de Willpower de dificultad 15, 20 o 25 dependiendo de los puntos que tengas en esta Desventaja, o perder el control del hechizo por completo. Los efectos los escoge el DM. Los personajes Fénix reciben 2pts más por esta Desventaja 

-Epilepsia(4pts) 
Sufres de epilepsia, una rara condición en Rokugan. Algunos dicen que estos ataques son una maldición de los kami, otros dicen que confieren la habilidad de ver el futuro, pero una cosa siempre es cierta: esta condición es mal vista. Cuando se active un ataque deberás hacer una tirada de Willpower de 15 o tener un ataque epiléptico, en el que cada minuto podrás hacer una tirada de Willpower de dificultad 10 para detener. El tiempo que pases convulsionando estaras totalmente indefenso, cayendo al suelo sin poder moverte o hablar. Los gruyas reciben 5pts por esta desventaja 
 
-Fascinacion (1pt) 
Tienes una fascinación por algo, pueden ser joyas, caballos, historia, magia o cualquier otra cosa. Esta fascinación te llevara a cometer actos deshonrosos (como robar un pergamino de magia de un templo si tienes la oportunidad), en un intento por satisfacer tus necesidades. 
 
-Exilio forzoso (2 o 4pts) 
Debido a alguna acción indiscriminada de tu parte, te han obligado a afeitarte la cabeza y entrar en una orden de monjes, para así no mancar el honor de tu familia. Esto hace que tu clan te rehúya haciendo bastante probable que no puedas ganar otro rango en tu escuela, a menos que seas monje. Por 2pts tu Clan y familia te evaden cortésmente, por 4pts te mataran si tienen una excusa para hacerlo 

-Olvidado (1pt) 
Esta es una Desventajada bastante acida. Tus ancestros te han olvidado y no se comunican contigo de ninguna manera. Esta es una condición que por lo general se mantiene en secreto ya que representa una deshonra. Sin embargo algo bueno se puede sacar de todo esto: no podrás sufrir los efectos de la Desventaja Haunted ni de hechizos o habilidades similares 
 
-Mente Fragil(3pts) 
Tienes dificultad para concentrarte. Cuando se lancen tiradas opuestas de Willpower, tu oponente tendrá 2 aumentos gratis 
 
-Nombre Gaijin (1pt) 
Tienes un nombre que no es de origen Rokugani. Esto pasa rara vez en el clan Unicornio pero también se ha visto en otros clanes. Aunque no es inherentemente deshonroso, de seguro los samurái más tradicionalistas lo pensaran 2 veces antes de tomarte en serio. Esta Desventaja tiene un valor de 2pts para personajes Unicornio 
 
-Codicionso4pts) 
A diferencia de otros samurái, estas obsesionado con el dinero. Todos los intentos de sobornarte tendrán 2 aumentos gratis. Los personajes Mantis reciben 3pts por esta Desventaja. 
 
-Crédulo(3pts) 
Tienes una fe ciega en todo el mundo y eres capaz de creer una historia aunque parezca increíble. Todas las tiradas para mentirte o convencerte de algo tienen su dificultad reducida en 10, hasta un mínimo de 5. 
 
-Embrujado(de 1 a 3pts) 
Uno de tus ancestros se ha fijado en ti y se comunica contigo en las situaciones más inoportunas, y cuando lo hace suele ser agresivo, ofensivo y cruel. Por 1 pt tu ancestro aparece una vez por sesión, por 2 aparecerá hasta 3 veces por sesión y por 3pts aparecerá por lo menos una vez al día. Recuerda que aunque sea molesto, le debes mostrar respeto. 
 
-Rehen(2pts) 
A veces las familias de samurai intercambian “rehenes”, esta práctica se da entre miembros de 2 clanes distintos. Estos rehenes por lo general son los segundos hijos o hijas. Tus huéspedes te tratan con todo respeto y te permiten entrenar en sus escuelas (Las Ventajas Multiple Schools y Different School cuestan 1pt menos para ti, siempre que asistas a una escuela de tu clan huésped), e incluso te darán cierta libertad de que viajes. Sin embargo si estalla una guerra entre clanes tu vida será descartada, a menos que puedan sacarle provecho. 
 
-Idealista (2pts) 
Tienes una manera exageradamente romántica e idealista de ver el bushido, y arriesgaras mucho siguiendo tu manera de ser. Cuando pierdas honor pierdes un punto adicional, pero cuando ganes más de 5pts de honor, ganaras 1pt adicional. Los Fénix reciben 3pts por esta Desventaja 
 
-Insensible(2pts) 
Eres insensible. Con excepción de quienes contribuyen directamente con tu bienestar (como tu daimio) necesitaras gastar 1pt de Void para ponerte en riesgo al ayudar a alguien más, si no hay un beneficio directo para ti. Esta Desventaja otorga 3pts a los personajes Mantis. 
 
-Celoso(2pts) 
Escoge un personaje (o necesariamente tiene que ser otro jugador) que participe en tu misma campaña. Toda tu vida estará dedicada a probar que eres mejor que el personaje en cuestión. Una vez que le “ganes”, escoge otro personaje para que sea el blanco de tu rivalidad incesable. 
 
-Cojo(5pts) 
Una de tus piernas es casi inútil. Todas tus tiradas de agility tienen la dificultad aumentada en 10, así como también las acciones que requieran fuerza en las piernas. 
 
-Lascivo (de 1 a 4pts) 
El placer físico es más importante que todo lo que te rodea. Por cada punto que te otorge esta Desventaja los intentos para seducirte gozan de un aumento gratis y no puedes hacer Tiradas de Honor para resistir seducción. 
 
-Amor perdido(2pts) 
Una vez conociste el amor verdadero, y ahora se ha ido. Tiendes a sentir melancolía cuando te recuerdan a tu amor perdido. Cuando sientas esa melancolía sufrirás un penalti de 5 a todas tus tiradas hasta que gastes un punto de Void para ganar compostura; de esta manera no sentirás mas melancolía por el resto del día. 
 
-Umbral del dolor bajo.(5pts) 
Tienes muy poca tolerancia al dolor, haciendo que todos los penaltis por heridas aumenten en 3 
 
-Entrometido(3pts) 
No puedes resistir meterte en los asuntos de las demás personas. Siempre tienes una opinión al respecto y la haces saber. Los rokugani son personas que respetan mucho la privacidad y una conducta semejante puede ser tomada como insulto. Todas tus tiradas de Courtier y Etiquette tienen su dificultad aumentada en 10. Esta Desventaja tiene un valor de 4pts para personajes Unicornio 
 
-Tuerto(3pts) 
Solo funciona uno de tus ojos, lo que implica que no tienes dificultades calculando profundidad. Todas tus tiradas de percepción visual y ataques cuerpo a cuerpo tienen sus dificultades aumentadas en 5, las tiradas de ataque a rango tienen la dificultada aumentada en 5 si el blanco está a unos 15 pies (unos 4 metros y medio), y en 10 si esta mas lejos que eso. 
 
-Momoku(10pts) 
Tienes una condición detestable: no puedes gastar puntos de Void. Aunque puedes subir tu anillo de Void normalmente, y ganar todos los beneficios de subirlo, eres incapaz de gastar los puntos de Void que tu anillo te confiere 
 
-Nemesis(2pts) 
Debes haber comprado la Desventaja Archienemigo para comprar esta otra. Tu enemigo ahora se convierte en un némesis que plaga tu vida constantemente. No puedes gastar puntos de Void cuando te enfrentes a tu nemesis. 
 
-Obligacion(2 o 4pts) 
Tienes una obligación con alguien más. Esta obligación la has ganado, o la ha ganado tu familia y se te he encargado cumplir con la obligación.2pts te dan una obligación menor y 4pts una mayor. Cuando te llamen a cumplirla deberás hacer todo lo posible por saldar tu deuda, incluso a expensas de tu propia vida si la obligación es mayor. Si fallas en tu labor perderás un rango de Honor y ganaras la Desventaja Black Sheep (eso ultimo si es una obligación mayor) 
 
-Exceso de confianza(2pts) 
Confías demasiado en tus habilidades. Cuando te enfrentes a un oponente eminentemente superior solo podrás retirarte si superas una tirada de Perception con dificultad 30, de otra manera deberás hacerle frente. No puedes tomar la Ventaja Great Destiny 
 
-Herida permanente(5pts) 
Tienes una herida que nunca sano adecuadamente. Tu primer nivel de salud siempre estará lleno de daño, y ese daño no pude curarse de ninguna manera. 
 
-Fobia(de 1 a 5pts) 
Le tienes fobia a algo. Cada vez que te encuentres con aquello a lo que le tienes fobia las dificultades de las acciones que realices subirán en 5 por cada punto que esta Desventaja te otorgue 
 
-Chismoso(4pts) 
La gente te considera bueno escuchando, y te cuentan cosas que no le contarían a otras persona.; el problema es que no puedes quedarte con esas historias, tiendes a repetirlas y esto se convierte en rumores. Cuando tengas la oportunidad de esparcir o comenzar un rumor deberás hacer una tirada de Willpower con una dificultad igual a 5 veces la Gloria de la persona involucrada en el rumor. Si hay varias personas involucradas se toma le Gloria más alta. Los personajes Gruya reciben 5pts por esta Desventaja. 
 
-Mancha de las Tierras sombrias(de 1 a 5pts) 
Has adquirido la mancha de la tierras sombrias de alguna manera. Comienzas a jugar con un número de rangos en Shadowlands Taint igual a los puntos que recibas de esta Desventaja. Recuerda que tener esta condición no es ni deshonroso ni razón para que te ejecuten, pero tener esta condición, mantenerla en secreto y no hacer nada por librarte de ella sí lo es 
 
-Pequeño (2pts) 
Eres más pequeño que el Rokugani promedio. Tu velocidad y distancia de movimiento base se reduce a la mitad y lanzaras un dado menos en las tiradas de daño. 
 
-Desventaja social (3, 6 o 9pts) 
Has caído de tu posición en el orden celestial de las cosas. Por cada 3pts que esta Desventaja te otorgue perderás 1 rango de Gloria (mínimo 1). Todos los ronin se considera que tienen el primer nivel de esta Desventaja, pero no reciben los puntos. 
 
-Blando de corazon (2pts) 
Tienes un gran respeto por la vida humana. Cuando intentes matar a alguien deberás pasar una tirada de Willpower de 20 o no podrás hacerlo. Si por alguna razón matas a alguien, tus dificultades aumentaran en 10 debido a la culpa que sentirás. La culpa dura por el resto del día o hasta que, de alguna manera, te redimas. 
 
-Mimado (3pts) 
Estas acostumbrado a obtener lo que deseas. Elige lo que sea que te gusta obtener (pinturas, kimonos, etc.…). Cuando te encuentres con el objeto que desees y no puedas sencillamente ordenar que te lo den, deberás superar una tirada de Willpower de 15 para no hacer acciones deshonorables para hacerte con el objeto. A veces una copia exacta bastara para saciar tu deseo, pero a veces no. 
 
-Archienemigo (de 2 a 5pts) 
Tienes un enemigo y ambos (tu y el) no descansaran hasta que uno de los 2 muera. Por 2pts el enemigo será de un rango igual al tuyo, por 3 y 5pts el rango de insight de tu enemigo será superior al tuyo. 
 
-Amor verdadero(3pts) 
Has descubierto el verdadero amor, algo raro y doloroso en Rokugan. A veces tus decisiones estarán divididas entre tu verdadero amor y tu deber como samurái; cuando una situación así ocurra deberás gastar un punto de Void para elegir cumplir con tu deber. Si en algún momento pierdes el favor de quien amas, no podrás gastar puntos de Void hasta que lo recuperes. 
 
-Debilidad(5pts) 
Uno de tus atributos pierde un rango debido a alguna enfermedad, daño permanente o defecto al nacer. Esta desventaja no se puede tomar más de una vez 
 
-Ira de los Kami(3pts) 
Por alguna razón siempre sufres la ira de un kami. Escoge un elemento. Cuando alguien use un hechizo que te perjudique, si el hechizo es del elemento que escogiste, ese hechizo gozara de un aumento gratis. Esta Desventaja se puede tener varias veces; la puedes aplicar a varios elementos o puedes aplicarla a uno solo, de manera que cada vez adicional que la compres los hechizos tendrán un aumento gratis adicional
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03/08/2010, 11:35

HABILIDADES

 

 Actuar

Entrenamiento en teatro, habilidad para disfrazarse y pretender ser otra persona usando Consciencia + Actuar contra Percepcion x 5
 
Bardo
Habilidad para contar historias
 
Caligrafia
Shogaku se usa para leer y escribir pergaminos
 
Corte
Saber quien tiene poder, quien tira de los hilos y quien esta en deuda
 
Bailar
Baile en la corte o popular
 
Etiqueta
Saber que decir y como decirlo
 
Heraldica
Percepcion+Heraldica 20 para saber nombre, clan, o el Honor o Gloria mirando un mon
 

Historia
Conocimientos historicos y que sucesos llevaran a una situacion politica
 
 
Equitacion
Saber luchar y montar a caballo asi como cuidar de un caballo
 
 
Cazar
Saber sobrevivir, alimentarse, hacer fuego, montar campamentos, etc...
 
 
Investigacion
Saber buscar pruebas, interrogar y unir hechos dispares
 
Leyes
Argumentar casos con magistrados, defender o condenar a un acusado, escribir contratos legales

Conocimiento
Conocimientos sobre un tema, como las tierras sombrias, Maho, Bushido,etc...
 
Medicina
Tratar enfermedades y curar heridas para evitar infecciones, hacer masajes y acupuntura
 
Meditación
Vacio+Meditacion 20 para recuperar todos los puntos de vacio, requiere una hora.
 
Musica
Tocar un instrumento por nivel  biwa,shamisen, fue, koto...
 
Pintar
Arte de pintar espontaneamente
 
Poesia
Se usa para hacer haikus, poemas de 17 silabas
 
Shintao
Estudio del Shintao. Un Personaje no puede tener algo>5 sin al menos Shintao 5
 
Sinceridad
Habilidad de aparentar creer lo que dices
 
Ceremonia del Te
Vacio+Ceremonia del Te para que todos los implicados (hasta el rango del que la realiza) ganen un punto de vacio
 
Teologia
Conocimientos de Ritos y formas de adorar a diferentes deidades de Rokugan
 
Tiro con arco
Kyujutsu
 
Forja de armaduras
Yoroi-sei es la habilidad de hacer y reparar armaduras, una de las habilidades mas honorables
 
Atletismo
Correr, saltar, levantar pesos y acciones fisicas similares
 
Batalla
El estudio de la guerra
 
Bo
Pelear con un bo
 
Defensa
Se usa para la maniobra defensa total
 
Jiujiitsu
Jiujitsu es el arte de pelear con las manos desnudas enseñado por Shinsei  daño 0g1
 
Iaijutsu
El arte de desenvainar y golpear en un solo movimiento

Kenjutsu
Se usa para pelear con katana, wakizashi, o armas de la pagina 122 del libro de reglas
 
Cuchillo
Lucha con cuchillo o tanto
 
Naginata
La Naginata es una lanza acabada en un largo filo
 
Tetsubo
El mazo de hierro de los cangrejos, se usa con ambas manos
 
Abanico de guerra
El tessen o abanico de guerra es un abanico hecho de hierro usado para parar golpes y dar ordenes en batalla
 
Forjar armas
El arte de hacer y reparar armas
 
Lucha
Sumai es un deporte mas que una habilidad letal
 
Yarijutsu
El arte de pelear con una lanza
 
(Arma)-jutsu
Cualquier arma no listada anteriormente 
 
Comercio
Regatear, conocimiento de moneda y mercado, deshonroso para un samurai

Artesanía
Habilidad para crear, cultivar,cocinar, jardineria, carpinteria, pesca...
 
Herbalismo
Version Plebeya de medicina, usando hierbas en vez de acupuntura
 
Cerrajeria
Habilidad para hacer y abrir cerraduras
 
Falsificacion
Permite a un personaje falsificar documentos oficiales. 
 
Juego
Ser jugador profesional, en otras palabras  hacer trampas. 
 
Venenos
Detectar, analizar y usar cualquier veneno de Rokugan. 
 
Seduccion
Las mujeres Honorables no actuan seductoramente. Esa actividad se deja para las geishas. Low skill.
 
Sigilo
O shinobi, se usa para moverse silenciosamente en las sombras. Low skill.
 
Tortura
Extraer informacion causando dolor. Low Skill
 
Adivinacion
Una breve mirada al futuro por la interpretacion de los signos utilizados
 
Ichi miru
Solo Kitsuki. El arte de la observacion.
 
Montañismo
Conocimientos sobre escalada y supervivencia, y nociones basicas sobre habitats montañosos
 
Nazodo
Solo Dragon. Identica a investigacion pero tambien sirve para resolver puzzles y acertijos.
 
Kagaku
Solo Agasha y Kitsuki. Conocimiento de las reacciones quimicas
 
Artesania: Tatuajes
Arte de tatuar
 
Artesania: Mitsugusuri
El arte de fabricar pociones misticas
 
Trato con animales
Se usa como Equitacion pero no permite montar (evalua el valor, trata enfermedades...)

Tiro con arco a caballo
Se usa para disparar un arco a caballo
 
 
Tiro con arco Gaijin
Manera Occidental de disparar un arco
 
Lanza
Los bushi Unicornio las usan para empalar a sus enemigos
 
Tasar
Evalua el valor monetario de un objeto
 

Artesania
Usado por los artesanos Kakita con sus habilidades maya
 
 
Astrologia
Se usa para conocer el futuro y determinar el momento apropiado para crear un fetiche u objeto
 
Manipulacion
Arte de usar psicologia para predicir las acciones de alguien
 
 
Oratoria/retorica
Arte de hablar a multidudes
 
Maniobras Políticas
Solo Grulla. Permite hacer que los oponentes cambien su postura a desacuerdo
 
Tsangusuri
Arte de crear fetiches menores de un solo uso
 
Explosivos
Experiencia con pequeños explosivos
 
 
Ventriloquia
Has aprendido a imitar las voces de otros
 
Ninjutsu
esta extensa habilidad representa el entrenamiento necesario para usar armas ninja
 
Shintao
 

Trucos de manos
Arte de entretenimiento consistente en engañar al ojo ocultando objetos ante un observador o realizar malabares
 
Ingenieria
Habilidad de diseñar, construir y reparar grandes estructuras
 
Cultura de los trasgos
Conocimientos sobre la forma de vida de los trasgos...
 
Intimidacion
Cooaccionar a los demas mediante la amenaza de daño fisico
 

Origami
Arte de doblar papel
 
 
Habla Ratida
Utilizable para comunicarse con los Nezumi
 
Asedio
Habilidad para mermar la fuerza de una fortaleza y planear la mejor manera de asaltarla
 
Trampas
Habilidad de construir, preparar y detectar trampas
 
Acrobacias
Habilidad Ninja. Puedes especializarte en escalar, volteretas y caidas
 
 
Atemi
Solo Monjes. Manejo de los nervios y del Flujo Sanguineo
 
Ayuno 
Capacidad para aguantar el hambre
 
Shinobi
Habilidad Ninja. Similar a Sigilo pero mucho mas eficiente

Cualquier habilidad noble
Puedes escoger cualquier habilidad noble
 
Cualquier habilidad de guerrero
Puedes escoger cualquier habilidad de guerrero
 
Cualquier habilidad noble o de guerrero
Puedes escoger cualquier habilidad noble o de guerrero
 
Cualquier habilidad
Puedes escoger cualquier habilidad
 
Venenos o herbalismo
Puedes elegir entre venenos o herbalismo
 
Cualquier habilidad artística
Puedes escoger cualquier habilidad artística
 
Conocimientos: mitos y leyendas
Conocimientos sobre mitos y leyendas de Rokugan
 
Equitacion
Conocimientos sobre montar, combatir y atender a un caballo
 
 
Defensa
Se usa para ejecutar Defensa Total

Conocimiento: Tierras Sombrias
Conocimientos sobre las tierras sombrias
 
Corte o Etiqueta
Puedes escoger Corte o Etiqueta
 
 
Teologia o Shintao
Puedes escoger Teologia o Shintao
 
Conocimiento: maho
Conocimientos sobre el maho, magia negra de Rokugan

Sigilo o Trucos de manos
Puedes escoger Sigilo o Trucos de manos

Falsificacion o Venenos
Debes escoger entre falsificación o venenos
 
Cualquier habilidad de armas
Puedes escoger cualquier habilidad de armas
 
Sigilo
o shinobi, usada para moverse silenciosamente en las sombras, sin ser visto por el observador casual. Habilida Plebeya.
 
Atletismo o sigilo
Puedes escoger atletismo o sigilo
 
Batalla
El estudio de la guerra
 
Conocimiento: Magia del Vacio
 
Meditacion
 
Historia
onocimientos sobre acontecimientos historicos de Rokugan
 
Una habilidad de guerrero (excepto defensa)
Puedes escoger cualquier habilidad de guerrero excepto Defensa
 
Medicina Avanzada
Habilidad de tratar heridas menoress o dar alivio y curar heridas y enfermedades comunes.
 
Criptografía
Forma avanzada de caligrafía que permite codificar y decodificar mensajes.
 
Aprendizaje mágico
Añades -5 a la dificultad para que un shugenja investigue un pergamino, y reduce el tiempo de aprendizaje.
 
Hechicería
Solo Shugenja. Da al shugenja conocimientos avanzados de magia y los kami.
 
Mizu-Do
Arte Marcial. La senda del agua.

Kaze-Do
Arte Martial. La senda del viento.
 
 
Ninjutsu
Esta habilidad representa el entrenamiento necesario para usar herramientas ninja.
 
 
Ocultarse
Permite a un Naga moverse en silencio y sin ser visto en un ambiente natural.
 
Conocer la Escuela
Elige una escuela. Tienes tantos aumentos libres como rango contra esa escuela
 
 
Evadirse
Habilidad para que no se den cuenta de tu presencia, simplemente estando detras de la victima
 
 
Kyoku
Solo Monjes. Habilidad para mantener en equilibrio Chi, alma y cuerpo
 
 
sensei
Usada para enseñar
 
 
Zafarse
Usada para liberarse de ataduras
 
 
 
Navegar
Como navegar un kobune, mantener el curso en el mar, conceptos basicos de reparacion de barcos
 
 
Arqueria
Kyujutsu
 
Flechero
Especialización en el arte de hacer flechas.
 
Conocimiento del area
Conocimiento de un area precisa
 
 
Anatomia
(kuni & phoenix sobretodo) disponible para cada criatura que el shugenja desee comprender, excepto criaturas unicas y oni
 
 
Autopsia
Permite a un samurai comprender como cesan las funciones vitales
 
 
Obiasaseru
Solo Seppun, Otomo o Miya. Enfrentar Voluntad + Obiasaseru para inmovilizar un turno a un oponente.

Cetrería
Entrenamiento y uso de halcones para cazar 
 
 
 
 
Nofujutsu
Uso de armas campesinas
 
Conversar
Permite hablar de temas inofensivos que agraden a todos los participantes en la conversación.
 
 
Hacer Flechas
El arte de la Flechería
 
 
Conocimiento: Yorei
Conocimiento sobre fantasmas y aparecidos
 
Cazar
Saber sobrevivir, alimentarse, hacer fuego, montar campamentos, etc...
 
 
 
Kobo Ichikai
Metodo de lucha "sucio" del Cangrejo (Ver LdTS 2)
 
Kuenai
Equivalente a Etiqueta en los Bajos Fondos
 
Hisomu
Capacidad de pasar desapercibido
 
Instrucción
Habilidad para enseñar habilidades y técnicas a otros.
 
Zanji
Elpersonaje medita 5 minutos. Zanji + vacio para descubrir a los seres sintientes en un radio de 7 metros por vacio que el pj posea
 
 
chismorreo
Eres un experto en oir y difundir rumores
 
Conocimiento: Fantasmas
tienes un conocimiento superior en gaki, Yorei, Yokai, Ubume y otras variedades de espiritus potencialmente malevolos
 
Conocimiento: Festivales y ceremonias
Tienes conocimientos de los festivales Rokuganeses ademas de sus fechas
 
 
Conocimiento: Literatura
tienes conocimientos de los literatos Rokuganeses y sus obras

Diplomacia
La rapida y amigable resolucion de Disputas
 
Kemari
sabes jugar a este juego parecido al futbol
 
Pez Tropical
Conocimiento para el cuidado de peces tropicales 

Presagios
Interpretacion de presagios
 
Sadane
El arte de la critica espontanea y mordaz
 
Titereria
El dominio y la habilidad para manejar Titeres
 
Heraldica
 

[Tejina
Con esta habilidad puedes hacer mas elegantes tus ilusiones