Partida Rol por web

La República de la Ley de Losa

Sobre el personaje/familia y su creación

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26/10/2016, 14:02
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Personaje inicial

 

Para crear el personaje inicial se realizan los siguientes pasos:

 

Asignación de habilidades

Hay tres grandes grupos de habilidades: Gestión, Social y Militar, todas ellas se usan para obtener conocimientos o interactuar con los NPCs, nunca con los jugadores. Dentro de cada grupo hay 3 habilidades que tratan sobre un tema el cual puede o no abarcar más temas:
 

  • Gestión:

     

    • Economía: La habilidad del personaje para gestionar dinero, conseguir optimizar los gastos y hacer cálculos e inventario de bienes y capital.
       
    • Cultura: La habilidad del personaje para conocer algo de las distintas culturas. Esta claro que con las culturas nuevas sufrirá penalizadores. Esta habilidad sirve para conocer tradiciones, distinguir entre grupos sociales y raciales, saber las normas de cortesía y protocolo... No se usa para conocer en profundidad la religión.
       
    • Ingeniería: Todo lo relacionado con este campo. Desde grúas a poleas, pasando por materiales, edificaciones y armas de asedio. El jugador puede elegir entre civil, militar o ambas. De elegir ambas ingenierías, la habilidad cuenta como un nivel inferior al adquirido. De elegir una rama solo, consigue un aumento de nivel de habilidad en dicha rama, pero consigue dos niveles inferiores de habilidad en la otra rama. Ejemplo: Ingeniería (Civil) 3: Civil 4 - Militar 2. Ingeniería (Ambas) 3: Civil 2 - Militar 2.
       
  • Social:
     
    • Culto: Todo lo relacionado con los dioses. Saber los pasos de un rezo, los cánticos y las escrituras sagradas. En este mundo la religión es algo muy importante. Esta habilidad sirve para encarar a un público y soltar un discurso en ámbito religioso (que conmoverá a los fanáticos), realizar los pasos correctos en una ceremonia y saber sobre los dioses. Sirve también para conocer ciertas cosas de las tradiciones más relacionadas con la cultura, pero no en profundidad.
       
    • Diplomacia: Es la habilidad de dirigirse al público, ganarse su aprobación y convencer a los demás con el uso de tus argumentos, promesas y gramática/léxica.
       
    • Intriga: Es la habilidad para desenvolverte en las conspiraciones (asesinatos, secuestros, chantajes...), planearlas y ejecutarlas, así como para defenderte de las mismas. Se puede usar también para convencer a base de miedo y mentiras. Especializaciones: Persuasión (todo lo relacionado con sobornar, chantajear y mentir), subterfugio (sigilo, espionaje y vigilancia en incógnito), matón (reunir información en los bajos fondos, dar palizas a modo de mensaje, secuestrar gente...) y asesinatos (planear y eludir asesinatos, así como realizarlos bien*). Serían las mismas reglas, una especialización gratis (+1), y por cada especialización extra (+1) con un máximo de 2 especializaciones en cada factor, debe elegirse un malus (-2) hasta un máximo de 2 malus.

      * Esto sería, realizarlos de manera correcta aunque el plan conlleve permanecer en sigilo, lo digo porque entraría en conflicto con la otra especialización,

  • Militar:
     
    • Estrategia: La habilidad para planear tácticas, defensas, ataques y asedios de la mejor manera posible, así como gestionar los recursos de un ejército o una ciudad asediada. El jugador puede elegir un campo dentro de las batallas en el cual el nivel de habilidad contará como si fuera un nivel superior en dicho campo. Puede elegir el mismo campo u otros para obtener más aumentos de nivel de habilidad (máximo dos aumentos en cada campo), a cambio de provocar que otro campo tenga dos niveles inferiores (máximo 4 niveles menos en un campo). Campos: Llano, colinas, montañoso, asedio-ataque, asedio-defensa, emboscadas, bosque y costa.
      Ejemplo: Estrategia 3: Especialidad en colinas (2) y en asedio-ataque (1) - Malo en bosque (-4) [tendría asedio-ataque 1 gratis, pero para ser muy bueno en colinas, con dos aumentos, elige ser malo en el bosque dos veces, que es igual a 4 niveles de habilidad menos.
      Este personaje tendría un equivalente de nivel 5 en colinas, nivel 4 en asedio-ataque y nivel -1 en bosque. Para el resto de cosas contaría como nivel 3.
       
    • Liderazgo: Envalentona a las tropas, reagrupa a los que huyen y da esperanzas a los que lo iban a hacer. Esta habilidad se suele usar para que los planes elaborados por el estratega salgan bien, que las tropas obedezcan a tiempo y que no caigan ante la primera carga. El personaje elige un tipo de tropa para ganar una reducción de nivel de habilidad en ese liderazgo (sigue las mismas reglas que estrategia para obtener más reducciones, con la contraparte del aumento). Tropas: Caballería ligera, caballería pesada, caballería de proyectiles, caballería media, lanceros, arqueros, infantería ligera, infantería media e infantería pesada.
       
    • Entrenamiento personal: Mide la habilidad del persona a la hora de combatir así como enfrentarse a obstáculos físicos. Sirve para atacar y defenderse correctamente en un duelo, por ejemplo, o en una batalla sin ir más lejos. El personaje puede optar entre: 

       

      • Dedicación: El personaje se ha dedicado a un solo arma en su vida. Obtiene un aumento de nivel de habilidad de 2 en dicha arma (entendemos por un arma "Espada larga o corta o ropera o estoque", "lanza o alabarda o bardiche..." y no "espada" o "lanza") a cambio de sufrir cuatro disminuciones del nivel de dificultad en las armas de otras familias (espadas y lanzas son dos familias distintas). En las armas de las mismas familias obtendrá una disminución únicamente.
        Ejemplo: Entrenamiento personal (Dedicación - Lanzas: Alabarda) 3: Alabarda 5 - Lanzas 2 - Otro arma -1.
         
      • Versatilidad: El personaje obtiene dos familias de armas (a elegir entre: Espadas, dagas, lanzas (incluye jabalinas), hachas, martillos y arcos (incluye hondas y ballestas). Usará estas armas con el nivel de habilidad elegido, el resto de armas la usará con un nivel de habilidad inferior. Se considera que el personaje ha entrenado con todas las armas, aún así ha tenido que centrarse en unos grupos.
         
      • Estado físico: Esta es la opción de "no combate" de Entrenamiento personal. Esta opción sustituye la parte de atletismo de "Entrenamiento personal" pero hace que el personaje sea malo en el combate. Las ventajas son, adquirir un nivel de habilidad de atletismo "bueno" a un coste reducido. Por 1 punto, adquiere el nivel 2 de esta habilidad, y por dos puntos, adquiere el nivel 4 de esta habilidad. Usa dicho nivel para la realización de pruebas físicas (correr, saltar, aguantar la respiración, trepar...) y el mismo nivel -2 para una familia de armas en particular y -6 para el resto de armas. La desventaja es que solo se puede adquirir "Estado físico" si el paquete de puntos que se usa en militar es el de 6 puntos o el de 5 puntos.
         
  • Habilidades independientes: Podéis tener habilidades relacionadas con artesanías, conocimientos específicos (historia, medicina, agricultura, un grupo de dioses en particular - los Nuevos Dioses, los Antiguos Dioses -....), o algo en particular que no sea nada de lo arriba mencionado (salvo en el caso de conocimientos, que como decimos, ha de ser específico.
  • Respeto: Si es un pj de familia es el respeto de la familia, si es de consejero del pueblo, es el suyo propio, que comienza en 2.

Notas de juego

El máximo nivel que podéis tener en una habilidad (sin contar los bonificadores) es de 5. El mínimo es 0, aunque no lo recomiendo personalmente.

Tenéis cuatro "paquetes" de puntos.

Estos paquetes se distribuyen en los diferentes grupos sin poder pasar puntos de un grupo a otro.

  • 9 puntos.
  • 8 puntos.
  • 6 puntos.
  • 5 puntos.

El reparto de puntos se hace acorde a esta tabla:

Nivel que se quiere Coste de puntos
1 1
2 2
3 3
4* 5
5** 7

* Solo se pueden tener 2 habilidades al 4.

** Solo se puede tener una habilidad al 5.

Tanto * como **, solo se aplican al nivel BASE de la habilidad, es decir, sin aplicar los bonificadores ni penalizadores de las mismas.

En principio los paquetes son así. Si no entendéis algo o queréis más detalles sobre alguna cosa, avisad plsss.

Remarcad, si ponéis una especialización de las que doy a elegir, cual sería el nivel final si se aplicase dicha bonificación.

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24/11/2016, 00:56
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Niveles de habilidad:

  • Con 0 lvl en una habilidad se considera que no conoces mucho en cuestión, y sueles "tirar" de recuerdos o suposiciones... muchas veces erróneas.
  • Con 1 lvl en una habilidad, se entiende que eres un aprendiz o que tienes ciertas nociones de la misma.
  • Con 2 lvl en una habilidad, eres un profesional, comprendes todo lo básico y te la apañas para alguna que otra cosa complicada.
  • Con lvl 3 en una habilidad, demuestras ser un experto en dicha habilidad. Sin duda resuelves todas las tareas básicas y de nivel avanzado sin problemas.
  • Con lvl 4 en una habilidad, eres un maestro, posiblemente alguna disciplina de la misma haya sido creada por ti.
  • Con lvl 5 en una habilidad, eres legendario, tras tu muerte serás modelo e inspiración de las siguientes generaciones hasta el infinito.

 

Bonificador del nivel de habilidad

 

Nivel -5 -16
Nivel -4 -12
Nivel -3 -8
Nivel -2 -5
Nivel -1 -3
Nivel 0 -1
Nivel 1 +1
Nivel 2 +3
Nivel 3 +5
Nivel 4 +8
Nivel 5 +12
Nivel 6 +16
Nivel 7 +20

 

 

El sistema final que usaremos con dichas habilidades será el siguiente:

 

 

 

- Se tirará 1d10 y se sumará al bonificador del nivel de la habilidad, dando así el valor de prueba, que ha de superar o igualar al valor de desafío:

Muy fácil 2
Fácil 4
Normal 7
Difícil 10
Muy difícil 12
Legendario 14
Sobrehumano 18
Divino 22
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24/11/2016, 12:18
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 Reglas solo para las familias:

 

La familia reparte cuatro punto en las siguientes características, marcando con una X tantas casillas como puntos se ponga:

  • Integrantes. Supone los integrantes de la familia, los cuales sirven para cualquier tarea: asesinatos, guardia, ejército, espías, ayuda con conocimientos...
  • Área de influencia. Supone en territorio controlado dentro de las ciudades y regiones de la República. 
  • Recursos. Supone los ingresos de la familia. Es dinero o bienes en bruto que sirven para pagar (sobornar, contratar, construir...).
  • Respeto. Supone el respeto y la estima en la que los demás tienen la familia. Sirve directamente para influenciar y mantener el orden.
     
Integrantes                
Área de influencia                
Recursos                
Respeto                

 

Todos los valores aumentarán a lo largo de la partida y dependiendo de las acciones. También se pueden transferir (dárselo a otra familia por un favor, dinero...), "prestar" (te dejo uno de integrantes para el siguiente turno y así mejorar X cosa) y consumir (gastar de uno para ganar de otro). El máximo es 10 el mínimo es 0.

 

Todos estas características están relacionadas entre ellas. Esto es, si al subir una habilidad se crea una diferencia de 4 o más, las características de alrededor aumentan en uno, igual pero a la hora de bajar. Ejemplo: Pepe pone los cuatro puntos iniciales en "Área de influencia", al ser diferencia de 4 o más con Integrantes y Recursos, aumenta estos en 1.
 

Integrantes X              
Área de influencia X X X X        
Recursos X              
Respeto                

Que ocurre, que si los integrantes bajasen a 0 (por lo que sea), al haber una diferencia de 4 o más entre integrantes y Área de influencia, esta última baja a 3:
 

Integrantes                
Área de influencia X X X          
Recursos X              
Respeto                

 

  • Integrantes: Se ganan al ayudar o que se sepa que ayudas a colectivos afines a la ideología de la familia o cercano a ella, al gastar recursos en buscar/contratar/sobornar a gente y con eventos aleatorios. Se gastan/pierden para reclutar ejército de familia, al reclutar espías/guardia personal/agentes de familia y al sufrir ataques o sabotajes de otras familias. Se pueden perder al recaudar dinero en la familia.
  • Área de influencia. Aumenta la posibilidad de eventos, así como la facilidad con la que se gana malestar.
  • Recursos. Es dinero o bienes puros y duros. Se gana con acciones de los agentes (robos, chantajes, asaltos...), recaudando dinero de la familia o con los impuestos y beneficios de los locales que posee la familia. Se pierden/gastan para contratar agentes, mercenarios, comprar negocios, sobornar, hacer regalos, sobornar y cualquier acción que requiera gasto de dinero puro.
  • Respeto. Se gana al ayudar al pueblo por las buenas (ayudas, comidas, respeto mutuo, humildad, ser ejemplo de honor...) o por las malas (puño de hierro, la justicia es justicia, cualquiera que hable desaparece... vamos, ser un ioputa adrede o seguir un código de leyes que se cumple a rajatabla). A su vez, se pierde si actúas totalmente en contra de como sueles actuar, hasta que de tanto repetirlo empiezas a ganarlo por ese lado. Es decir, si eres un ioputa y empiezas a comportarte bien, primero perderás el respeto y luego lo ganarás como buena familia.
    Se gasta para que en algunos eventos tu influencia te ayude (mejora tiradas o elude las mismas), para conseguir en el momento ayuda del pueblo o algún tipo de apoyo popular.

 

Conforme se desbloqueé o las familias consigan negocios y edificios, se desbloquearán las tiradas de economía, estabilidad y lealtad. Por ahora no tenéis que preocuparos de ello.

Notas de juego

No hay máximos ni mínimos.

Tanto el área de influencia como el respeto, han de ser públicos para el resto de jugadores (no solo las demás familias).

El área de influencia se trata como una especie de porcentaje del país, en caso de que la suma del área de influencia sea mayor que 20. Entraran en conflictos varias familias, que "ambicionan" poseer esa tierra. Este conflicto entre familias se puede dar entre dos o las tres (Actualmente presentes). Cada vez que se añada una familia este número base aumentará en 5, para evitar rápidos colapsos.

Cuando haya un conflicto por territorio, este conflicto tendrá lugar entre la(s) familia(s) que hayan subido en ese momento su área de influencia. Si solo es una familia la que sube el área de influencia, tendrá conflicto con otra de las dos aleatoriamente.

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29/11/2016, 17:18
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Ejemplo de creación de personaje:

 

Pepe, consejero del pueblo, veterano en la guerra.

Pepe elije repartir 9 puntos en militar, 8 en gestión, 6 en habilidades libres y 5 en social:

  • El reparto en gestión es rápido y fácil: 2 a economía, 1 a cultura y 4 (que valen 5 puntos) a ingenieria, de la cual, elige la especialización en militar. 2+1+5 = 8.
  • El reparto en sociedad también es fácil: 2 en diplomacia y 3 en intriga, un total de 5. En Culto no se pone nada.
  • En militar reparte 9 puntos: 2 en estrategia, en la cual elige especialidad de llano (1 vez, la gratuita) y en bosques (2 veces). Es por ello que tiene que elegir 2 contras, y elije montaña dos veces, por lo que tiene un -4 en esa habilidad. En llano tiene, 2 de base + 1 de especialidad, 3. En bosque 2 de base + 2 de especialidad, 4. En montaña tiene 2 de base y - 4 de obtuso, -2.

En liderazgo se pone 3 puntos, y luego elige de especialidad lanceros e infantería ligera dos veces (por ello tiene en ambas 5 puntos) y de obtuso elige caballería pesada 2 veces y caballería ligera una vez (recordemos que tiene una especialidad gratuitamente, las demás son las que le obligan a coger ser malo en otros campos. 4 especialidades - 1 = 3, 3 malus = 2 veces caballería pesada y 1 vez caballería ligera). Al seleccionar caballería pesada dos veces, obtiene un -4, 3 de base -4 = -1. Caballería ligera lo ha elegido 1 vez, por lo que tiene 2 de base - 2 = 0.

Entrenamiento personal gasta 5 puntos para tener un 4, y elige versatilidad, espadas y lanzas, con las que tendrá un 4. El resto de armas las usará con 3.

Militar 9 = 5 + 2 + 3

Gestión
Economía 2
Cultura 1
Ingeniería (Militar) 4 Civil 3
Ambas -
Militar 5

 

Social
Culto 0
Diplomacia 2
Intriga 3

 

Militar
Estrategia 2 Especialidades Obtuso en
Llano 3 Montaña -2
Bosque 4    
       
       
Liderazgo 3 Especialidades Obtuso en
Lanceros 5 Caballería pesada -1
Infantería ligera 5 Caballería ligera 1
       
       
Entrenamiento personal 4 Devoción o Versatil o entrenamiento personal
Espadas y lanzas 4
Resto de armas 3

 

Habilidades libres
Metalurgia 3
Leyendas 3

 

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30/11/2016, 22:32
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Como consejeros del pueblo, poseéis un importante recurso, valga la redundancia, son los "Recursos".

Representa dinero puro y duro, para contratar (agentes, asesinos, mercenarios, guardia personal...), pagar, sobornar, hacer regalos...

Empezáis con 1d4-1 recursos. Siempre 1 en caso de que salga 0.

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01/12/2016, 16:37
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Espías, asesinos y otra chusma

 

En este punto trataremos una parte importante de la partida que se centra sobre todo en la intriga, los agentes.

 

Agentes

 

Los agentes son aquellas personas a las que contratáis (u ordenáis) realizar una serie de trabajos o acciones, desde recabar información de un enemigo, hasta asesinarlo, pasando con administrar un negocio o investigar acerca de la cultura actual.

¿Qué tipo de agentes encontramos?

En esta partida llamaremos a todo "Agente (Especialización(es))", por ejemplo "Agente (Espía)". 
Todos los agentes empiezan a nivel 1 (y de hecho todos tenéis gratuitamente a un agente de nivel 1) a no ser que se pague para "encontrar" un agente de mayor magnitud. Una vez que enviáis a "alguien" a una misión, ya sea por contrato o por convencerle (bastante más difícil) ese NPC pasará a tener una ficha de "Agente" en la cual se especifican sus habilidades.

Habrá agentes que serán leales a un solo bando mientras que otros simplemente se venderán al mejor postor, y también los habrá que traicionen a su bando o los que abandonen el dinero por una causa "justa", cada agente tendrá una tirada aleatoria oculta que le fijará que es lo más importante para él y su % de voluntad. Si para un agente lo más importante es el dinero y tiene un % de voluntad bajo, será más fácil que se pase de un bando a otro, sin embargo si tiene un % de voluntad bajo y lo más importante para él es la justicia, seguramente ayude a aquel cuya causa vea más justa... 

¿Y a mi de qué me interesa esto del % y lo más importante?

Pues que podéis usar a vuestros propios agentes o el diálogo (reunirse con él y hablar para ver por donde van los tiros y una tirada de intriga para saber si ha mentido o no) para saber una aproximación de dicho % de voluntad y la cosa más importante, sabiendo así que si alguna vez usan a ese chaval con 2% de voluntad y avaricioso, podréis cambiar las tornas ofreciéndole más dinero...

Bueno, y... ¿cómo iba lo de los agentes?

Todo agente que se elija al principio de la partida comienza a nivel 1 con 4 puntos a repartir en habilidades del mismo grupo, o con 3 puntos a repartir en habilidades de distinto grupo, a elegir entre cualquier habilidad de las mencionadas anteriormente (Sean los grupos "militar, social, gestión y libres" y las habilidades "estrategia, cultura, culto...."). Con un máximo de nivel 2 en una misma habilidad.

Para mejorar un agente simplemente has de gastar recursos según la siguiente tabla:

Nivel deseado Coste en recursos
1 1
2 1
3 2
4 2
5 3

 

Es decir, para subir de golpe de nivel 2 a nivel 4, serían 4 recursos. De nivel 2 a nivel 5, serían 7 recursos...

Los límites que tiene un agente es que:

  • Podrá tener una y solo una habilidad en 5, de hacerlo, no podrá tener más de 3 habilidades en total, y ninguna de ellas con puntuación de 4 o más. Ejemplo: Manolo, agente de Pepe, es un legendario administrador (5) y se desenvuelve muy bien con la cultura (3) y con la ingeniería civil (3).
  • En caso de no tener ninguna habilidad al 5, podrá tener de máximo dos habilidades al 4, de 3 habilidades en total, sin ser ninguna de estas superiores o iguales a 4. Ejemplo: Eduardo, es un antiguo oficial, de los ejércitos de la guerra civil, que es un famoso estratega (estrategia (4 base, llano 5 - colinas 2)) y líder (liderazgo 4 (infantería pesada 5 - caballería ligera 2)), aunque en entrenamiento personal no se queda muy atrás (entrenamiento personal Espadas 3)).
  • Si no tiene una habilidad al 5 y solo tiene una habilidad al 4, podrá tener un total de 5 habilidades, ninguna de ellas igualando o superando el nivel 4.
  • Si no tiene ninguna habilidad al 5 o al 4, podrá tener todas las habilidades que quiera a un máximo de 3 puntos. Si alguna vez tiene una habilidad al 4 o al 5, elegirá que habilidades pierde y cuales mantiene.

 

Peculiaridades de los agentes

 

  • Su habilidad entreno personal es diferente. Se elige un grupo de armas con el que pelea al valor base, el resto de armas las usa con un -2. A nivel 2 gana un grupo de armas adicional, y a nivel 4, otro grupo.
  • Su habilidad de ingeniería se especializa única y exclusivamente en una ingeniería, la cual usa al nivel base.
  • Sus habilidades de estrategia y liderazgo, ganan desde la base una especialización y un malus en un campo. Cada especialización adicional viene acompañada de un malus adicional, y cuesta 1 recurso.

 

Ejemplo de agente de nuestro Pepe

 

Pepe, al ser nefasto en social, busca a un agente en ese campo para que le ayude, por lo que elige que su agente gratuito va a ser Federico, un hombre que se mueve mucho por la ciudad.

Federico es un agente a nivel 1 (el cual anotará en su ficha) con las siguientes habilidades:

  • Culto 3
  • Diplomacia 1
  • Intriga 0

Básicamente ayuda a Pepe a comportarse en las ceremonias sagradas y sirve como emisario para dialogar o negociar en ciertas situaciones. 

 

Contratar agentes

 

Para contratar agentes hace falta dos cosas, dinero y gente.

Las familias cuentan con la ventaja de poder involucrar a sus integrantes en el noble arte de servir, los consejeros de pueblo han de ser astutos y usar a sus ya existentes agentes (o a ellos mismos) para buscar nuevos agentes.

Todo agente base cuesta 1 de dinero, ya sea contratándolo directamente u ofreciendo el puesto. En caso de ofrecer el puesto (no vas a poner un cartel de "Ofrezco puesto de asesino", si no que vas a soltar rumores para ver si se presenta alguno, en cambio si buscas un economista, si que podrás decirlo a grito de pulmón, pues no hay nada malo en hacerlo público), cuanto mayor sea la suma de recursos ofrecidas, mejor será el agente. Los agentes contratados ofreciendo el puesto, tendrán una puntuación al azar que se basará en el dinero que se ofrezca. Los agentes contratados en la familia o cara a cara, ""tendrán"" la puntuación deseada o aproximada a lo que se busca (básicamente porque tu personaje mismo ha sido el que ha salido a buscar a alguien con esas características).

De esta manera obtenemos una tabla para servirnos de orientación:

Dinero Ofrecido Número de habilidades máximas Nivel de dichas habilidades.
1 1d2 1d2
2 1d2+1 1d2
3 1d4+1 1d4-1 (mínimo 1)
4 1d3+2 1d2+1 o 1d4* (cumpliendo reglas de habilidades al nivel 4)
5 1d3+2 1d2+1 o 1d4* (cumpliendo reglas de habilidades al nivel 4)
>=6 Igual que arriba  igual que arriba

* Depende de si el personaje busca a alguien muy especializado o no.

 

En caso de contratar tu el agente:

  • Antes de empezar la partida puedes comprar otro agente a nivel 1, simplemente le repartes puntos igual a como lo has hecho con el otro agente.
  • Durante la partida, tu personaje o sus agentes tendrán que encontrar a alguien que cumpla los requisitos, y este tendrá su coste. Generalmente será, cada recurso que gastes en él, de 3 a 4 puntos de habilidad que tiene en total.

 

Es más difícil buscar a conciencia alguien que cumpla tus expectativas, por ello que será de mayor calidad. Y al revés lo mismo, colgar un cartel o soltar un rumor es fácil, pero atrae a toda clase de interesados y aprovechados, aunque a veces cae un premio gordo.

¿Agentes vs Agentes? ¿Agentes vs Personajes? 

 

Si te refieres a un enfrentamiento, es fácil, tirada vs tirada.

Si te refieres a que como un personaje conoce la presencia de un agente de otra familia, también es fácil:

  • La familia puede elegir que el agente sea público, y sin más. Todo el mundo sabrá de la existencia de ese personaje, para ello ponemos directamente dicho agente en la parte "Descripción" del personaje, poniendo las habilidades en las que se desenvuelve (nota, podéis amañar las habilidades y marcaros que un guardaespaldas experto en intriga y combate personal sea un "economista", esto sería realmente el siguiente punto, un agente en oculto).
  • O que sea un agente oculto. Para ello se realizará una tirada de intriga que marcará la dificultad base para que los otros pjs o las familias descubran a ese agente o sepan de él. De esta forma un espía que se quiera mantener en oculto, fácilmente pasará desapercibido. En cambio un negociante lo tendrá más difícil.

    Hay órdenes o funciones que ayudan a mantener a un pj oculto: prohibirle salir de un edificio, prohibirle que te hable en público o frecuentar la zona en la que vives... Como siempre remarco, hay mucha decisión libre que podéis tomar y que es imposible plasmar en escrito en su totalidad, seguro que después de leer estos textos se os ocurren usos, estrategias o maniobras, las cuales no dudéis en consultarme o decirme en público.

Notas de juego

Un personaje puede tener un máximo de 3 agentes propios, es decir, de los cuales conoce toda habilidad y tienen un precio/paga acordado. Si en algún momento necesita otros agentes, tendrá que despedir/matar a los que tiene y contratar otros, o simplemente hacer un contrato puntual con un agente libre o prestado por otro PJ.

Quiero resaltar que un agente no tiene porqué ser alguien dedicado a cosas malas como el asesinato o el espionaje, sino que también puede ser una ayuda militar o de administración o cosas así.

También quiero resaltar el peligro de los agentes, puedes estar 14123 turnos con un agente sin saber que realmente es un infiltrado de otro pj, y que en un momento te asesine, al igual que puedes mandar a tus agentes como agentes "libres" para recabar información o asesinar a otros pjs.

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11/12/2016, 13:05
Director

El personaje puede tener como máximo 20 recursos y 10 puntos de respeto.

Para las familias, a partir de 10 recursos (11, 12...) no cuenta la regla de aumentar las otras cosas.

Notas de juego

Creo que las familias lo sabían, pero los consejeros del pueblo no, lo aviso por si acaso.