Para crear el personaje inicial se realizan los siguientes pasos:
Hay tres grandes grupos de habilidades: Gestión, Social y Militar, todas ellas se usan para obtener conocimientos o interactuar con los NPCs, nunca con los jugadores. Dentro de cada grupo hay 3 habilidades que tratan sobre un tema el cual puede o no abarcar más temas:
* Esto sería, realizarlos de manera correcta aunque el plan conlleve permanecer en sigilo, lo digo porque entraría en conflicto con la otra especialización,
El máximo nivel que podéis tener en una habilidad (sin contar los bonificadores) es de 5. El mínimo es 0, aunque no lo recomiendo personalmente.
Tenéis cuatro "paquetes" de puntos.
Estos paquetes se distribuyen en los diferentes grupos sin poder pasar puntos de un grupo a otro.
El reparto de puntos se hace acorde a esta tabla:
Nivel que se quiere | Coste de puntos |
1 | 1 |
2 | 2 |
3 | 3 |
4* | 5 |
5** | 7 |
* Solo se pueden tener 2 habilidades al 4.
** Solo se puede tener una habilidad al 5.
Tanto * como **, solo se aplican al nivel BASE de la habilidad, es decir, sin aplicar los bonificadores ni penalizadores de las mismas.
En principio los paquetes son así. Si no entendéis algo o queréis más detalles sobre alguna cosa, avisad plsss.
Remarcad, si ponéis una especialización de las que doy a elegir, cual sería el nivel final si se aplicase dicha bonificación.
Niveles de habilidad:
Nivel -5 | -16 |
Nivel -4 | -12 |
Nivel -3 | -8 |
Nivel -2 | -5 |
Nivel -1 | -3 |
Nivel 0 | -1 |
Nivel 1 | +1 |
Nivel 2 | +3 |
Nivel 3 | +5 |
Nivel 4 | +8 |
Nivel 5 | +12 |
Nivel 6 | +16 |
Nivel 7 | +20 |
- Se tirará 1d10 y se sumará al bonificador del nivel de la habilidad, dando así el valor de prueba, que ha de superar o igualar al valor de desafío:
Muy fácil | 2 |
Fácil | 4 |
Normal | 7 |
Difícil | 10 |
Muy difícil | 12 |
Legendario | 14 |
Sobrehumano | 18 |
Divino | 22 |
La familia reparte cuatro punto en las siguientes características, marcando con una X tantas casillas como puntos se ponga:
Integrantes | ||||||||
Área de influencia | ||||||||
Recursos | ||||||||
Respeto |
Todos los valores aumentarán a lo largo de la partida y dependiendo de las acciones. También se pueden transferir (dárselo a otra familia por un favor, dinero...), "prestar" (te dejo uno de integrantes para el siguiente turno y así mejorar X cosa) y consumir (gastar de uno para ganar de otro). El máximo es 10 el mínimo es 0.
Todos estas características están relacionadas entre ellas. Esto es, si al subir una habilidad se crea una diferencia de 4 o más, las características de alrededor aumentan en uno, igual pero a la hora de bajar. Ejemplo: Pepe pone los cuatro puntos iniciales en "Área de influencia", al ser diferencia de 4 o más con Integrantes y Recursos, aumenta estos en 1.
Integrantes | X | |||||||
Área de influencia | X | X | X | X | ||||
Recursos | X | |||||||
Respeto |
Que ocurre, que si los integrantes bajasen a 0 (por lo que sea), al haber una diferencia de 4 o más entre integrantes y Área de influencia, esta última baja a 3:
Integrantes | ||||||||
Área de influencia | X | X | X | |||||
Recursos | X | |||||||
Respeto |
Conforme se desbloqueé o las familias consigan negocios y edificios, se desbloquearán las tiradas de economía, estabilidad y lealtad. Por ahora no tenéis que preocuparos de ello.
No hay máximos ni mínimos.
Tanto el área de influencia como el respeto, han de ser públicos para el resto de jugadores (no solo las demás familias).
El área de influencia se trata como una especie de porcentaje del país, en caso de que la suma del área de influencia sea mayor que 20. Entraran en conflictos varias familias, que "ambicionan" poseer esa tierra. Este conflicto entre familias se puede dar entre dos o las tres (Actualmente presentes). Cada vez que se añada una familia este número base aumentará en 5, para evitar rápidos colapsos.
Cuando haya un conflicto por territorio, este conflicto tendrá lugar entre la(s) familia(s) que hayan subido en ese momento su área de influencia. Si solo es una familia la que sube el área de influencia, tendrá conflicto con otra de las dos aleatoriamente.
Pepe, consejero del pueblo, veterano en la guerra.
Pepe elije repartir 9 puntos en militar, 8 en gestión, 6 en habilidades libres y 5 en social:
En liderazgo se pone 3 puntos, y luego elige de especialidad lanceros e infantería ligera dos veces (por ello tiene en ambas 5 puntos) y de obtuso elige caballería pesada 2 veces y caballería ligera una vez (recordemos que tiene una especialidad gratuitamente, las demás son las que le obligan a coger ser malo en otros campos. 4 especialidades - 1 = 3, 3 malus = 2 veces caballería pesada y 1 vez caballería ligera). Al seleccionar caballería pesada dos veces, obtiene un -4, 3 de base -4 = -1. Caballería ligera lo ha elegido 1 vez, por lo que tiene 2 de base - 2 = 0.
Entrenamiento personal gasta 5 puntos para tener un 4, y elige versatilidad, espadas y lanzas, con las que tendrá un 4. El resto de armas las usará con 3.
Militar 9 = 5 + 2 + 3
Gestión | ||||||||
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||||||||
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Social | ||
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||
|
||
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Militar | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Habilidades libres | |
Metalurgia | 3 |
Leyendas | 3 |
Como consejeros del pueblo, poseéis un importante recurso, valga la redundancia, son los "Recursos".
Representa dinero puro y duro, para contratar (agentes, asesinos, mercenarios, guardia personal...), pagar, sobornar, hacer regalos...
Empezáis con 1d4-1 recursos. Siempre 1 en caso de que salga 0.
En este punto trataremos una parte importante de la partida que se centra sobre todo en la intriga, los agentes.
Los agentes son aquellas personas a las que contratáis (u ordenáis) realizar una serie de trabajos o acciones, desde recabar información de un enemigo, hasta asesinarlo, pasando con administrar un negocio o investigar acerca de la cultura actual.
¿Qué tipo de agentes encontramos?
En esta partida llamaremos a todo "Agente (Especialización(es))", por ejemplo "Agente (Espía)".
Todos los agentes empiezan a nivel 1 (y de hecho todos tenéis gratuitamente a un agente de nivel 1) a no ser que se pague para "encontrar" un agente de mayor magnitud. Una vez que enviáis a "alguien" a una misión, ya sea por contrato o por convencerle (bastante más difícil) ese NPC pasará a tener una ficha de "Agente" en la cual se especifican sus habilidades.
Habrá agentes que serán leales a un solo bando mientras que otros simplemente se venderán al mejor postor, y también los habrá que traicionen a su bando o los que abandonen el dinero por una causa "justa", cada agente tendrá una tirada aleatoria oculta que le fijará que es lo más importante para él y su % de voluntad. Si para un agente lo más importante es el dinero y tiene un % de voluntad bajo, será más fácil que se pase de un bando a otro, sin embargo si tiene un % de voluntad bajo y lo más importante para él es la justicia, seguramente ayude a aquel cuya causa vea más justa...
¿Y a mi de qué me interesa esto del % y lo más importante?
Pues que podéis usar a vuestros propios agentes o el diálogo (reunirse con él y hablar para ver por donde van los tiros y una tirada de intriga para saber si ha mentido o no) para saber una aproximación de dicho % de voluntad y la cosa más importante, sabiendo así que si alguna vez usan a ese chaval con 2% de voluntad y avaricioso, podréis cambiar las tornas ofreciéndole más dinero...
Bueno, y... ¿cómo iba lo de los agentes?
Todo agente que se elija al principio de la partida comienza a nivel 1 con 4 puntos a repartir en habilidades del mismo grupo, o con 3 puntos a repartir en habilidades de distinto grupo, a elegir entre cualquier habilidad de las mencionadas anteriormente (Sean los grupos "militar, social, gestión y libres" y las habilidades "estrategia, cultura, culto...."). Con un máximo de nivel 2 en una misma habilidad.
Para mejorar un agente simplemente has de gastar recursos según la siguiente tabla:
Nivel deseado | Coste en recursos |
1 | 1 |
2 | 1 |
3 | 2 |
4 | 2 |
5 | 3 |
Es decir, para subir de golpe de nivel 2 a nivel 4, serían 4 recursos. De nivel 2 a nivel 5, serían 7 recursos...
Los límites que tiene un agente es que:
Pepe, al ser nefasto en social, busca a un agente en ese campo para que le ayude, por lo que elige que su agente gratuito va a ser Federico, un hombre que se mueve mucho por la ciudad.
Federico es un agente a nivel 1 (el cual anotará en su ficha) con las siguientes habilidades:
Básicamente ayuda a Pepe a comportarse en las ceremonias sagradas y sirve como emisario para dialogar o negociar en ciertas situaciones.
Para contratar agentes hace falta dos cosas, dinero y gente.
Las familias cuentan con la ventaja de poder involucrar a sus integrantes en el noble arte de servir, los consejeros de pueblo han de ser astutos y usar a sus ya existentes agentes (o a ellos mismos) para buscar nuevos agentes.
Todo agente base cuesta 1 de dinero, ya sea contratándolo directamente u ofreciendo el puesto. En caso de ofrecer el puesto (no vas a poner un cartel de "Ofrezco puesto de asesino", si no que vas a soltar rumores para ver si se presenta alguno, en cambio si buscas un economista, si que podrás decirlo a grito de pulmón, pues no hay nada malo en hacerlo público), cuanto mayor sea la suma de recursos ofrecidas, mejor será el agente. Los agentes contratados ofreciendo el puesto, tendrán una puntuación al azar que se basará en el dinero que se ofrezca. Los agentes contratados en la familia o cara a cara, ""tendrán"" la puntuación deseada o aproximada a lo que se busca (básicamente porque tu personaje mismo ha sido el que ha salido a buscar a alguien con esas características).
De esta manera obtenemos una tabla para servirnos de orientación:
Dinero Ofrecido | Número de habilidades máximas | Nivel de dichas habilidades. |
1 | 1d2 | 1d2 |
2 | 1d2+1 | 1d2 |
3 | 1d4+1 | 1d4-1 (mínimo 1) |
4 | 1d3+2 | 1d2+1 o 1d4* (cumpliendo reglas de habilidades al nivel 4) |
5 | 1d3+2 | 1d2+1 o 1d4* (cumpliendo reglas de habilidades al nivel 4) |
>=6 | Igual que arriba | igual que arriba |
* Depende de si el personaje busca a alguien muy especializado o no.
En caso de contratar tu el agente:
Es más difícil buscar a conciencia alguien que cumpla tus expectativas, por ello que será de mayor calidad. Y al revés lo mismo, colgar un cartel o soltar un rumor es fácil, pero atrae a toda clase de interesados y aprovechados, aunque a veces cae un premio gordo.
Si te refieres a un enfrentamiento, es fácil, tirada vs tirada.
Si te refieres a que como un personaje conoce la presencia de un agente de otra familia, también es fácil:
Hay órdenes o funciones que ayudan a mantener a un pj oculto: prohibirle salir de un edificio, prohibirle que te hable en público o frecuentar la zona en la que vives... Como siempre remarco, hay mucha decisión libre que podéis tomar y que es imposible plasmar en escrito en su totalidad, seguro que después de leer estos textos se os ocurren usos, estrategias o maniobras, las cuales no dudéis en consultarme o decirme en público.
Un personaje puede tener un máximo de 3 agentes propios, es decir, de los cuales conoce toda habilidad y tienen un precio/paga acordado. Si en algún momento necesita otros agentes, tendrá que despedir/matar a los que tiene y contratar otros, o simplemente hacer un contrato puntual con un agente libre o prestado por otro PJ.
Quiero resaltar que un agente no tiene porqué ser alguien dedicado a cosas malas como el asesinato o el espionaje, sino que también puede ser una ayuda militar o de administración o cosas así.
También quiero resaltar el peligro de los agentes, puedes estar 14123 turnos con un agente sin saber que realmente es un infiltrado de otro pj, y que en un momento te asesine, al igual que puedes mandar a tus agentes como agentes "libres" para recabar información o asesinar a otros pjs.
El personaje puede tener como máximo 20 recursos y 10 puntos de respeto.
Para las familias, a partir de 10 recursos (11, 12...) no cuenta la regla de aumentar las otras cosas.
Creo que las familias lo sabían, pero los consejeros del pueblo no, lo aviso por si acaso.