En este punto abordaremos la gestión y tiradas globales del Reino/República/Tiranía... En definitiva, el país, sin depender de su gobierno.
Las características principales del país son:
Las tres características señaladas en negrita, a partir de ahora "atributos" son las únicas que se usan para hacer tiradas en ciertos momentos. Las demás características son valores que no varían, se mantienen fijos y sirven como penalizadores/bonificadores de las tiradas, o simplemente valores a tener en cuenta.
TIPO | BONIFICADOR | PENALIZADOR |
Fomento | Estabilidad | Mantenimiento |
Nada | -1 | 0 BP |
Bajo | +1 | 1 BP |
Medio | +2 | 2 BP |
Alto | +3 | 4 BP |
Extremo | +4 | 8 BP |
Impuesto | Economía | Lealtad |
Nada | 0 | 0 |
Bajo | +1 | -1 |
Medio | +2 | -2 |
Alto | +3 | -4 |
Extremo | +4 | -8 |
Festivales (por año) | Lealtad | Mantenimiento |
Ninguno | -1 | 0 BP |
1 | +1 | 1 BP |
6 | +2 | 2 BP |
12 | +3 | 4 BP |
24 | +4 | 8 BP |
Como bien digo, esto son los básicos, si se os ocurren otros tan solo tenéis que decírmelo y cuando os de el visto bueno, proponerlo en el consejo. Pueden incluso ser edictos para tratar de cambiar la cultura, la ideología, la religión, mejorar la fuerza de las tropas, aumentar la población que se quiere reclutar, promover el racismo, la rebelión...
La Cultura y la Religión es importante en la República, pues serán buena parte de generación de eventos y conflictos.
El sistema que usaremos será simplemente, una numeración del 0 al 100, de las distintas culturas y religiones, siendo cada valor igual a dicho valor en %. Es decir, un valor de 60, es igual a un 60%, ¿% de que? De población o en su defecto, de la influencia de dicha población, es decir un 50 no significa estrictamente que el 50% de la población sigue a ese Dios/cultura, sino que la suma de la población y su influencia pública equivale a un 50% del total (como siempre digo en alguna que otra cosa, es un poco interpretación Subjetiva).
La distribución de religión actual de la República es:
Antiguos Dioses | 35 |
Nuevos Dioses | 45 |
Ateos | 10 |
Seguidores de Isea | 10 |
La distribución de cultura (más bien podríamos llamarlo, estilo de vida) es:
Militarista | 20 |
Erudita | 0 |
Religiosa | 30 |
Pacifista | 10 |
Criminal | 15 |
Trabajadora | 20 |
Acomodada | 5 |
Para que vosotros os guiéis en lo que viene bien a la población, así de como recibirá la misma algún edicto o ley. Es decir, si tuvierais un 60% de población militarista, y prohibís portar armas en las calles, es bastante probable que esto genere un alto malestar, en cambio si repartes armas gratuitamente, es probable que se reciba positivamente dicha actuación.
También sirve para el malestar entre clases/religiones, si hay una alta población militarista, los pacifistas y eruditos se sentirán más incomodos, pero los acomodados se sentirán más felices. Esto también es un factor subjetivo, puede ser que las leyes y los edictos que apliquéis ayuden a que las clases se entiendan entre ellas, o incluso cambien su forma de ver a las otras. Por ahora nos basamos en lo siguiente:
Facciones en contra | |
Militarista | Pacifista y Eruditos |
Pacifista | Militarista y Criminales |
Eruditos | Militarista y Religiosos |
Religiosos | Eruditos y Criminales |
Criminales | Pacifista, acomodados y religiosos |
Trabajadora | Acomodada |
Acomodada | Criminales y trabajadores |
Como se ve claramente, los criminales actualmente son los que más en contra tienen, en cambio los trabajadores son los mejor recibidos por todos. Los consejeros pueden, o bien tratar de reducir a los criminales, o bien tratar de que las otras clases les acepten mejor... ¿cómo? Edictos y leyes, pero eso ya es cosa vuestra :D. Aquí hay extremismos: Podéis desde hacer reuniones públicas para dialogar, pasando por tratar de hacer que los criminales se rehabiliten y eduquen hasta realizar una purga. No hay limites, tan solo hace falta que se acepte.
EN PROCESO, LO VOY PONIENDO PARA QUE REFLEXIONEIS/PREUNTÉIS/SUGIRAIS.
Los valores puestos son los iniciales, para conocer los futuros, hacen falta tiradas de cultura y culto, cuyo resultado se puede compartir o no.
El tema de los recursos va a ser simple y sencillo.
Los recursos básicos tendrán carácter mineral, mientras que los especiales en ocasiones será alimenticio o de lujo.
Algunos recursos, por comodidad, se juntarán.
Ejemplo de recursos:
Podéis construir en un hexágono "Granjas" que disminuyen el mantenimiento en 2. Pero esa zona queda inservible a la hora de crear ciudades o explotaciones dañinas (minas, básicamente).
Por ahora usaremos los que hay arriba, en caso de que algún pj fabrique, invente o descubra alguno nuevo, lo añadimos. Podría llegar a haber cierto carácter fantástico en los materiales (propiedades extraordinarias).
En un principio os iba a poner una lista de los edificios y los bonificadores y penalizadores que darían cada uno, pero después pensé que era mucho mejor dejarlo a la narrativa y el habla el decidir que edificio hacer, no porque tenga +4 en X y +3 en Y, sino porque los trabajadores piden un barrio de artesanos más organizado, porque en el suyo los callejones permiten a los ladrones moverse y zafarse. Y por ello decidir reformar la barriada de artesanos. O construir un hospital porque no hay ninguno o hace falta, no porque de +2 en X y +3 en Y.
Como orientación. Los edificios darán bonificadores (y en algunos casos también penalizadores) a las tres características principales. Generalmente darán los bonus y malus siguiendo el sentido común:
Nota: antes de aplicar cualquier cosa de las siguientes, debe haber una muralla o barrera que impida el acceso. Es un poco tontería sitiar una ciudad que tiene solo torres con catapultas.
Esta característica indica:
Valor de defensa | Máquinas de asedio | Tropas defensivas (se multiplica por el tamaño de la ciudad) | Tropas ofensivas (se multiplica por el tamaño de la ciudad) |
4 | Escalas | 5 | 15 |
8 | Escalas y ariete | 15 | 45 |
12 | Torres ligeras y arietes | 40 | 120 |
16 | Torres medias y arietes | 80 | 240 |
20 | Torres pesadas y arietes | 120 | 360 |
Cada ciudad tiene un máximos de huecos de edificios antes de necesitar ampliarse. El máximo total de huecos es de 40. Toda ciudad empieza teniendo un máximo de 10. Cada vez que se paga 2 BP y se deja pasar dos trimestres, se aumenta el límite en 10.
La muralla no cuenta como edificio.
Por ahora usaremos el sistema de batalla simplificada, el otro me esta dando problemas y no me convence para el tipo de partida.
Cada ejército tendrá las siguientes características:
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Tamaño | Cantidad | CR | Mantenimiento base | Coste en integrantes / Coste de mejora del nivel anterior a este |
Coste en recursos* |
Diminuto | 10 | 0 | 1 | 1 / - | 1-2 |
Enano | 100 | 1 | 2 | 2 / 1 | 1-3 |
Pequeñito | 250 | 2 | 3 | 3 / 1 | 2-4 |
Pequeño | 500 | 3 | 4 | 4 / 1 | 2-6 |
Mediano | 1.000 | 4 | 5 | 6 / 1 | 3-7 |
Grande | 2.000 | 5 | 6 | 8 / 1 | 3-8 |
Enorme | 5.000 | 6 | 8 | 12 / 1 | 4-10 |
Colosal | 10.000 | 7 | 10 | 15 / 1 | 5-12 |
Tipo | Bonificador | Penalizador |
Monturas | Aumenta la velocidad. +2 a VA. | +2 al mantenimiento |
Armas mejoradas | +1 VA | +1 al mantenimiento |
Armas muy mejoradas | +2 VA | +2 al mantenimiento |
Armas magistrales | +4 VA | +3 al mantenimiento |
Armaduras ligeras | +1 VD | +1 al mantenimiento |
Armaduras medias | +2 VD | +2 al mantenimiento -1 velocidad (-2 si es montada) |
Armaduras pesadas | +4 VD | +3 al mantenimiento -3 velocidad (-6 si es montada) |
Armas contra infantería | +2 VA vs Infantería | -4 VA vs caballería |
Armas de asta | +2 VA vs Caballería + 2 VD en maniobras defensivas | -4 VA vs Infantería |
Armas a distancia | Permite atacar a distancia | En caso de no cambiar de arma a tiempo -4VA y -4VD contra todo. Duplica contra caballería |
Ingenieros de asedio | Permite construir máquinas de asedio | +1 al mantenimiento |
Catapultas y trabuquetes | +2 VA. Reduce la defensa de las fortificaciones enemigas en 1d4 cada día | Velocidad reducida a 1 siempre |
Nombre | Bonificador | Requisitos |
Combate cauteloso | -2 VA +2 Tiradas de moral | Lvl 1 |
Muralla de escudos | -2 VA +2 VD | Lvl 1 |
Flanqueadores expertos | +2 VA -2 VD | Lvl 1 |
Falsa retirada | Finge una retirada para hacer que el enemigo avance sin cautela. +6 VA +6 VD en el siguiente turno | Lvl 2 |
Formación mantenida | +4 VD -4 VA | Lvl 2 |
Ataque desmesurado | +4 VA -4 VD | Lvl 2 |
Andanada | Después de romper de golpe la formación los arqueros situados en la retaguardia suelta una andanada. Requiere dos turnos, en el primero se obtiene +6 VD y no se ataca | Lvl |
Queda por añadir cosas, lo pongo para que se vaya sabiendo.
* Depende de cuan seguidores son de la persona o la república o como de convencidos estén (y de la población militar).
Las viviendas es donde me contaréis todos vuestros planes. La escena personal queda para dudas o quejas off-rol, "¿es posible hacer esto?" "Si ordeno un asesinato que ocurre?" "Oye, el sobre de 500€ para ganar XP a que dirección?". La vivienda es donde me podéis decir "Pepe va a ordenar un asesinato con Manolo, quiere asesinar a Antonio (y hacéis la tirada, recordad que el método de actuación [tener un plan] influye", "Pepe se va al mercado a dar un discurso (tirada de discurso y luego en el mercado da el discurso)"
Podéis tener las siguientes mejoras en la vivienda:
Mejora | Efecto | Precio | Mantenimiento |
Cortinas y postigos | Aumenta la dificultad de espionaje | 5 BPs | - / Si se rompen se pagan de nuevo |
Mayordo | Recibe mensajes y recoge el correo (aumenta la dificultad de interceptar mensajes) | 4 BPs | - |
Mayordomo-Guardián | Como el anterior, pero defiende el hogar con un *nivel de combate igual al mantenimiento-1. Es un mayordomo para el resto. Dificultad 14 de intriga para averiguar que es guardián. | 8 BPs | * |
Cerrojos adicionales / reforzados | Dificulta las tiradas de intriga para inflitrarse | 6 BPs | - / Si se rompen se pagan de nuevo |
Guardia adicional | Aumenta la seguridad - Es adicional al mayordomo. Cada unidad es un oponente más. | 4 BPs | 1 BP por unidad. |
Sótano | Aumenta aún más la dificultad para espiar | 15 BP | - |
Bunker | Felicidades, eres un **** paranoico. Aumenta aún más la dificultad para espiar. Puedes aguantar 30*Mantenimiento días dentro. | 30 BP | 1 BP de base |
Por ahora solo esas cosas. Todos empezáis sin ninguna mejora.
Hay un 25% de que haya eventos aleatorios (a parte de los que yo meta).
Mejoras por mes:
Tamaño | Nuevos edificios | Reclamar hexágonos | Carreteras | Granjas |
1-5 | 4 | 1 | 2 | 1 |
6-20 | 8 | 3 | 3 | 2 |
21-50 | 16 | 6 | 4 | 3 |
>50 | Sin límites | 12 | 6 | 4 |
Con 5 o menos se considera que es un país pequeño, entre 6 y 20 un país mediano, entre 21 y 50 un país grande y a partir de 50 un país enorme.
Todo esto son reglas del kingmaker de "Pathfinder" con modificaciones para adaptarlos. Tenemos que ir viendo si se adaptan suficientemente bien o hay que cambiarlas.
Esto se hará cada trimestre.
Tenéis 3 acciones "universlaes" (las que he mencionado antes de máximo 3, mínimo 0) y una acción de agente adicional por cada agente:
A parte ponemos ciertos límites:
Nota: Recordad remarcarme si la acción es privada o pública, y recordada que cada acción privada que hagáis vosotros, necesita una tirada de "Intriga (subterfugio)" para que se mantenga privada, cada acción oculta adicional es una tirada de intriga adicional (con un -2 acumulativo).
Como declarar las acciones, más abajo.
Las acciones que ponéis en "Declaración de acciones" deben ser una frase contundente y suficiente para que se entienda. La escena de vivienda esta para desarrollar los planes más profundamente, y la escena personal para preguntar dudas.
Ejemplo: Pepe declara 3 acciones.
En la escena de vivienda pondría:
Pepe va a matar a Manolo porque es reacio a votarle a él como presidente, y debe deshacerse de alguien así.
Pepe quiere hacer dinero con su artesanía para conseguir financiarse agentes y mejoras para su vivienda.
Pepe quiere investigar los callejones para conocer las conversaciones que se hallan desarrollado allí.
Siempre actuaremos con este método, para declarar una acción, quiero conocer la causa de realizar esa acción. Y es esa causa lo que los demás podrían averiguar de investigar vuestra vivienda (claro esta, que cuanto mejor investiguen tu casa [tirada más alta] más causas conocerán.
La escena de vivienda es para eso, escribir los planes y las causas de su declaraciones.
* Por ejemplo, Pepe asesina a Manolo pero quiere que todos piensen que ha sido Antonio. Pepe hace su tirada de asesinar con intriga (asesinato) para matar a Manolo y luego su tirada de intriga (persuasión) para modificar el lugar del asesinato o dejar algo que incrimine a Antonio.
La primera tirada sería con bonificadores básicos y la segunda tendría un -2 (segunda acción de intriga). Si Pepe antes hubiera hecho un plan de un barco de guerra (ingenieria militar) y hubiese querido ocultarlo (intriga (subterfugio)), sería:
Tirada de plan de barco de guerra (Ingenieria militar), intriga (subterfugio) para ocultar el plan (tirada normal de intriga), Intriga (asesinato) para asesinar con un -2 e intriga (persuasión) para modificar las pruebas con un -4.
Persuasión es, básicamente, manipulación.
Dados para las tiradas 1d10.
Para el reino (que las tiradas las haré yo) son 1d20.
La vida de vuestros pjs. Todo PJ tiene 2 vidas, cuando lo "asesinan" o le ganan en un combate, perderá 1 vida o 3 puntos en habilidades al azar. Si se supera por 5 o más, pierde una vida directamente, y si pierde por 10 o más, muere directamente.