Partida Rol por web

La República de la Ley de Losa

Reglas

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20/10/2016, 11:23
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Respecto al País

 

En este punto abordaremos la gestión y tiradas globales del Reino/República/Tiranía... En definitiva, el país, sin depender de su gobierno.

Las características principales del país son:

  • Ideología base del país: En este caso vuestro país es un país legal-neutral (alineamientos de D&D). Por ello recibe un +2 a las tiradas de economía y un +2 a las de estabilidad. Si fuera neutral sería un +2 a la estabilidad y si fuera caótica sería un +2 a la lealtad.
     
  • Tamaño: El tamaño del país es igual al número de Hexágonos que controla. Con 5 o menos se considera que es un país pequeño, entre 6 y 20 un país mediano, entre 21 y 50 un país grande y a partir de 50 un país enorme.
     
  • Control DC: Se calcula sumando al tamaño del país 20. Es el valor contra el que se enfrentan las tiradas generalmente.
     
  • Economía: Esta tirada es la que permite obtener los Build Points (BP). Y esto es bueno, puesto que estos BP sirven para mejorar las ciudades, ejércitos, población e incluso la economía. Para esta tirada se tiene anotado el valor de Economía (que depende de los edificios, la administración y los eventos varios) y se lanza 1d20. El resultado final/4 son los BP ganados.
     
  • Estabilidad: Mide la seguridad del país. Esto nos indica si hay bandas armadas, problemas de disturbios y criminales varios... La estabilidad se hace como con la economía, se suman todos los modificadores y se tira 1d20 para determinar el resultado. 
     
  • Lealtad: Mide la felicidad del pueblo y lo acorde que esta al gobierno y el estado del país. También se calcula con todos los modificadores que tengan que aplicarse y lanzando 1d20 se determina el resultado.
     
  • Malestar: Indica como de rebelde es el pueblo. Este valor tiene un mínimo de 0 y un máximo de 20. Si llega a 20 el gobierno cae, y cunde la anarquía. El valor del Malestar es un penalizador a las tiradas de economía, estabilidad y lealtad. Cada vez que se gana un nivel de malestar, hay un 5%*Nivel actual de malestar de que un hexágono perteneciente al país se declare independiente.
     
  • Mantenimiento: Indica los costes de mantener los edificios, las tropas y en general el funcionamiento del país. El mantenimiento es igual al tamaño del país, cada 10 huecos ocupados en una ciudad, los ajustes de los edictos emitidos, el coste de las tropas y se resta 2 por cada hexágono de granjas. Puede haber valores especiales, de eventos, que aumenten o disminuyan el mantenimiento, así como ciertos edificios especiales.
     
  • Tesoro: Es el dinero (BP) que contienen las arcas, y con el que podéis contar para comenzar las construcciones y el desarrollo de las ciudades y el país en general.

Las tres características señaladas en negrita, a partir de ahora "atributos" son las únicas que se usan para hacer tiradas en ciertos momentos. Las demás características son valores que no varían, se mantienen fijos y sirven como penalizadores/bonificadores de las tiradas, o simplemente valores a tener en cuenta.

 

Características secundarias

 

  • Recursos especiales/infraestructuras: Que aumentan uno de los atributos del país, generalmente la riqueza. Algunos ejemplos son: carreteras, puentes, lugares marcados por los dioses/batalla/naturaleza..., gemas, hierro...
  • Cada uno de los puestos de la república es una característica secundaria. Por ahora solo hay un puesto creado, el del Presidente de la República. Podéis crear todos los puestos que queráis, dichos puestos sumarán uno de sus atributos a uno de los atributos de la República. Dicha suma queda bajo mi control, es decir, por mucho que creéis puestos, solo los útiles ayudarán a estas tiradas, no por crear muchos puestos ganaréis muchos modificadores. Algunos ejemplos: Gran General, Maestro Rural, Maestro de espías, Asesino de la República, Gran Sacerdote, diplomáticos, tesorero...
     
    • Presidente: Suma su cultura (nivel, no bonificador) o respeto a las tiradas de lealtad o estabilidad. Cuando el país ocupe más de 20 casillas, la suma es a ambos. Requiere ser consejero.
       
  • Edictos: Lo edictos se pueden considerar características secundarias, ya que aplican un bonificador o penalizador a las tiradas de economía, estabilidad o economía. Los edictos básicos se muestran más adelante, y corresponden a los impuestos, los festivales y el fomento. Podéis crear y dictar vuestros propios edictos, de la misma manera que los puestos, con las limitaciones que yo establezca y sean lógicas.

        

    TIPO BONIFICADOR PENALIZADOR
    Fomento Estabilidad Mantenimiento
    Nada -1 0 BP
    Bajo +1 1 BP
    Medio +2 2 BP 
    Alto +3 4 BP
    Extremo +4 8 BP
    Impuesto Economía Lealtad
    Nada 0 0
    Bajo +1 -1
    Medio +2 -2
    Alto +3 -4
    Extremo +4 -8
    Festivales (por año) Lealtad Mantenimiento
    Ninguno -1 0 BP
    1 +1 1 BP
    6 +2 2 BP
    12 +3 4 BP
    24 +4 8 BP

    Como bien digo, esto son los básicos, si se os ocurren otros tan solo tenéis que decírmelo y cuando os de el visto bueno, proponerlo en el consejo. Pueden incluso ser edictos para tratar de cambiar la cultura, la ideología, la religión, mejorar la fuerza de las tropas, aumentar la población que se quiere reclutar, promover el racismo, la rebelión...

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30/11/2016, 16:57
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Cultura y Religión

 

La Cultura y la Religión es importante en la República, pues serán buena parte de generación de eventos y conflictos.

El sistema que usaremos será simplemente, una numeración del 0 al 100, de las distintas culturas y religiones, siendo cada valor igual a dicho valor en %. Es decir, un valor de 60, es igual a un 60%, ¿% de que? De población o en su defecto, de la influencia de dicha población, es decir un 50 no significa estrictamente que el 50% de la población sigue a ese Dios/cultura, sino que la suma de la población y su influencia pública equivale a un 50% del total (como siempre digo en alguna que otra cosa, es un poco interpretación Subjetiva).

La distribución de religión actual de la República es:

Antiguos Dioses 35
Nuevos Dioses 45
Ateos 10
Seguidores de Isea 10

 

La distribución de cultura (más bien podríamos llamarlo, estilo de vida) es:

Militarista 20
Erudita 0
Religiosa 30
Pacifista 10
Criminal 15
Trabajadora 20
Acomodada 5

 

 

¿Para que sirve todo el tema este de la religión y la cultura?

 

 

Para que vosotros os guiéis en lo que viene bien a la población, así de como recibirá la misma algún edicto o ley. Es decir, si tuvierais un 60% de población militarista, y prohibís portar armas en las calles, es bastante probable que esto genere un alto malestar, en cambio si repartes armas gratuitamente, es probable que se reciba positivamente dicha actuación.

También sirve para el malestar entre clases/religiones, si hay una alta población militarista, los pacifistas y eruditos se sentirán más incomodos, pero los acomodados se sentirán más felices. Esto también es un factor subjetivo, puede ser que las leyes y los edictos que apliquéis ayuden a que las clases se entiendan entre ellas, o incluso cambien su forma de ver a las otras. Por ahora nos basamos en lo siguiente:

Facciones en contra
Militarista Pacifista y Eruditos
Pacifista Militarista y Criminales 
Eruditos Militarista y Religiosos
Religiosos Eruditos y Criminales
Criminales Pacifista, acomodados y religiosos
Trabajadora Acomodada
Acomodada Criminales y trabajadores

 

Como se ve claramente, los criminales actualmente son los que más en contra tienen, en cambio los trabajadores son los mejor recibidos por todos. Los consejeros pueden, o bien tratar de reducir a los criminales, o bien tratar de que las otras clases les acepten mejor... ¿cómo? Edictos y leyes, pero eso ya es cosa vuestra :D. Aquí hay extremismos: Podéis desde hacer reuniones públicas para dialogar, pasando por tratar de hacer que los criminales se rehabiliten y eduquen hasta realizar una purga. No hay limites, tan solo hace falta que se acepte.

Notas de juego

EN PROCESO, LO VOY PONIENDO PARA QUE REFLEXIONEIS/PREUNTÉIS/SUGIRAIS.

Los valores puestos son los iniciales, para conocer los futuros, hacen falta tiradas de cultura y culto, cuyo resultado se puede compartir o no.

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02/12/2016, 16:06
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Recursos

 

El tema de los recursos va a ser simple y sencillo.
 

  • Tanto los recursos básicos como los especiales servirán para la producción y el comercio. Se puede disponer de un recurso, pero no poder explotarlo (tienes una fuente de cobre pero no una mina para sacarlo).
  • Los recursos especiales se pueden sumar directamente a la tirada de Economía si no se comercia con ellos.
  • Simplemente con poseer edificios que obtengan y procesen dichos recursos, se podrán usar para comprar cualquier cosa que dependa de ellos con BP.

Los recursos básicos tendrán carácter mineral, mientras que los especiales en ocasiones será alimenticio o de lujo.

Algunos recursos, por comodidad, se juntarán.

Ejemplo de recursos:

  • Básicos: Cobre y estaño, bronce, y hierro
  • Especiales: Diamante, acero, plata, oro, especias...

 

Podéis construir en un hexágono "Granjas" que disminuyen el mantenimiento en 2. Pero esa zona queda inservible a la hora de crear ciudades o explotaciones dañinas (minas, básicamente).

Notas de juego

Por ahora usaremos los que hay arriba, en caso de que algún pj fabrique, invente o descubra alguno nuevo, lo añadimos. Podría llegar a haber cierto carácter fantástico en los materiales (propiedades extraordinarias).

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02/12/2016, 16:53
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Edificios

 

En un principio os iba a poner una lista de los edificios y los bonificadores y penalizadores que darían cada uno, pero después pensé que era mucho mejor dejarlo a la narrativa y el habla el decidir que edificio hacer, no porque tenga +4 en X y +3 en Y, sino porque los trabajadores piden un barrio de artesanos más organizado, porque en el suyo los callejones permiten a los ladrones moverse y zafarse. Y por ello decidir reformar la barriada de artesanos. O construir un hospital porque no hay ninguno o hace falta, no porque de +2 en X y +3 en Y.

Como orientación. Los edificios darán bonificadores (y en algunos casos también penalizadores) a las tres características principales. Generalmente darán los bonus y malus siguiendo el sentido común:

  • Minas, barrios artesanales (ya sean específicos o no generales), puertos pesqueros... Generalmente mejorarán la economía, puede incluso que la lealtad y estabilidad en algunos casos (buena construcción, zonas de guardia, acotados...) o restar estas dos ultimas (mala construcción, callejones...).
     
  • Hospitales, escuelas, locales de consumo... Generalmente mejorarán la estabilidad y la lealtad, puede que en algunos casos la economía (y en otros la empeoren).
     
  • Barriadas de viviendas de lujo, de barrio pobre... las más básicas únicamente quitarán "Malestar", pero las más lujosas mejorarán sin duda la lealtad y algunas veces la estabilidadEstas casas se pueden "regalar" (mejora el "Malestar" o alquilar (No mejora el "Malestar" pero aumenta la Economía).
     
  • Cuarteles de la guardia, Torreones, murallas, trabuquetes, mejorarán la defensa y la estabilidad.

 

Característica "Defensa" de una Ciudad

 

Nota: antes de aplicar cualquier cosa de las siguientes, debe haber una muralla o barrera que impida el acceso. Es un poco tontería sitiar una ciudad que tiene solo torres con catapultas.

Esta característica indica:

  • El tipo de máquinas de asedio que se necesitan para realizar el asalto siquiera, así como las tropas necesarias para que la defensa sea 100% efectiva (o el comandante necesario para suplir la deficiencia de defensas o aprovechar las tropas de sobra) y las que hacen falta para asediar la ciudad cerrando todas las vías siguiendo la siguiente tabla:
     
Valor de defensa Máquinas de asedio Tropas defensivas (se multiplica por el tamaño de la ciudad) Tropas ofensivas (se multiplica por el tamaño de la ciudad)
4 Escalas 5 15
8 Escalas y ariete 15 45
12 Torres ligeras y arietes 40 120
16 Torres medias y arietes 80 240
20 Torres pesadas y arietes 120 360

 

  •  El tiempo que puede permanecer una ciudad bajo asedio. Se multiplica el nivel de defensa por el nivel de defensa -1 (nivel de defensa 10 -> 10*9) y se divide entre 2 en caso de que la ciudad se preparase para el asedio (se declara el turno anterior) o entre 4 en caso de que no lo hiciera.

 

Cada ciudad tiene un máximos de huecos de edificios antes de necesitar ampliarse. El máximo total de huecos es de 40. Toda ciudad empieza teniendo un máximo de 10. Cada vez que se paga 2 BP y se deja pasar dos trimestres, se aumenta el límite en 10.
La muralla no cuenta como edificio.

 

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03/12/2016, 16:32
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Ejércitos

 

 

Batallas simplificadas

 

Por ahora usaremos el sistema de batalla simplificada, el otro me esta dando problemas y no me convence para el tipo de partida.

Cada ejército tendrá las siguientes características:

 
Nombre  
Tamaño  
Valor CR  
Nivel y XP  / 
 
Puntos de vida (CR*5)  
Valor de ataque (VA) (=CR + mods)  
Valor de defensa (VD) (CR+20 + mods)  
Velocidad   
Moral  
Mantenimiento  
Equipamiento Efecto
   
   
 
Tácticas Efecto
   
   
Campo especializado Efecto
   
   

 

  • Nombre: Nombre del ejército.
  • Tamaño: Simplemente el número de hombres que tiene: 10, 100, 250, 500, 1.000, 2.000, 5.000 o 10.000 son los tamaños que usaremos.
  • Valor de CR: Depende del tamaño del ejército.
     
    Tamaño Cantidad CR Mantenimiento base Coste en integrantes / Coste de mejora del nivel anterior a este

    Coste en recursos*

    Diminuto 10 0 1 1 / - 1-2
    Enano 100 1 2 2 / 1 1-3
    Pequeñito 250 2 3 3 / 1 2-4
    Pequeño 500 3 4 4 / 1 2-6
    Mediano 1.000 4 5 6 / 1 3-7
    Grande 2.000 5 6 8 / 1 3-8
    Enorme 5.000 6 8 12 / 1 4-10
    Colosal 10.000 7 10 15 / 1 5-12
  • XP: Experiencia que consigue. Cada nivel la unidad aprende gratuitamente una táctica o reduce en 1 su mantenimiento (mínimo 1). Cada nivel cuesta 5*nivel de la unidad, y se ganan tantos XP como CR del ejército enemigo.
  • Puntos de vida: Cuando llegan al CR del ejército o menos, hay posibilidad de huida y desbandada del ejército. Cuando llegan a 0, los soldados restantes del ejército han huido, están heridos o capturados, ese ejército ha quedado destruido.
  • Valor de ataque y valor de defensa: La capacidad de golpear y dañar al enemigo, y la capacidad de defenderse. Cuando un ataque supera a la defensa del enemigo, la diferencia entre la tirada de ataque y defensa es el daño a los puntos de vida. Si es igual o inferior a la defensa, no ocurre nada.
  • Velocidad: Es 4 de base, -1 si llevan armadura media, -3 si es pesada. La velocidad se multiplica por 3 en caso de ser unidades montadas (antes de los penalizadores, los cuales se multiplican, -2 armadura media, -6 armadura pesada). Esta velocidad se multiplica por 3 para saber la velocidad global (en el mapa del mundo).
  •  Moral: Va de +4 a -4, dependiendo de las victorias, eventos y líder. Comienza en 0.
  • Mantenimiento: Viene en la tabla, aumenta en 1 por cada equipamiento que tiene.
  • Equipamiento: Un ejército puede tener un tipo de armadura y dos tipos de armas (para cambiar de arma hace falta un turno).
     
    Tipo Bonificador Penalizador
    Monturas Aumenta la velocidad. +2 a VA.  +2 al mantenimiento
    Armas mejoradas +1 VA +1 al mantenimiento
    Armas muy mejoradas +2 VA +2 al mantenimiento
    Armas magistrales +4 VA +3 al mantenimiento
    Armaduras ligeras +1 VD +1 al mantenimiento
    Armaduras medias +2 VD +2 al mantenimiento -1 velocidad (-2 si es montada)
    Armaduras pesadas +4 VD +3 al mantenimiento -3 velocidad (-6 si es montada)
    Armas contra infantería +2 VA vs Infantería -4 VA vs caballería
    Armas de asta +2 VA vs Caballería + 2 VD en maniobras defensivas -4 VA vs Infantería
    Armas a distancia Permite atacar a distancia En caso de no cambiar de arma a tiempo -4VA y -4VD contra todo. Duplica contra caballería
    Ingenieros de asedio Permite construir máquinas de asedio +1 al mantenimiento
    Catapultas y trabuquetes +2 VA. Reduce la defensa de las fortificaciones enemigas en 1d4 cada día Velocidad reducida a 1 siempre
  • Tácticas:
     
    Nombre Bonificador Requisitos
    Combate cauteloso -2 VA +2 Tiradas de moral Lvl 1
    Muralla de escudos -2 VA +2 VD Lvl 1
    Flanqueadores expertos +2 VA -2 VD Lvl 1
    Falsa retirada Finge una retirada para hacer que el enemigo avance sin cautela. +6 VA +6 VD en el siguiente turno Lvl 2
    Formación mantenida +4 VD -4 VA Lvl 2
    Ataque desmesurado +4 VA -4 VD Lvl 2
    Andanada Después de romper de golpe la formación los arqueros situados en la retaguardia suelta una andanada. Requiere dos turnos, en el primero se obtiene +6 VD y no se ataca Lvl
         

     

Notas de juego

Queda por añadir cosas, lo pongo para que se vaya sabiendo.

* Depende de cuan seguidores son de la persona o la república o como de convencidos estén (y de la población militar).

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03/12/2016, 18:47
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Viviendas

 

Las viviendas es donde me contaréis todos vuestros planes. La escena personal queda para dudas o quejas off-rol, "¿es posible hacer esto?" "Si ordeno un asesinato que ocurre?" "Oye, el sobre de 500€ para ganar XP a que dirección?". La vivienda es donde me podéis decir "Pepe va a ordenar un asesinato con Manolo, quiere asesinar a Antonio (y hacéis la tirada, recordad que el método de actuación [tener un plan] influye", "Pepe se va al mercado a dar un discurso (tirada de discurso y luego en el mercado da el discurso)"

Podéis tener las siguientes mejoras en la vivienda:

Mejora Efecto Precio Mantenimiento
Cortinas y postigos Aumenta la dificultad de espionaje 5 BPs - / Si se rompen se pagan de nuevo
Mayordo Recibe mensajes y recoge el correo (aumenta la dificultad de interceptar mensajes) 4 BPs -
Mayordomo-Guardián Como el anterior, pero defiende el hogar con un *nivel de combate igual al mantenimiento-1. Es un mayordomo para el resto. Dificultad 14 de intriga para averiguar que es guardián. 8 BPs *
Cerrojos adicionales / reforzados Dificulta las tiradas de intriga para inflitrarse 6 BPs - / Si se rompen se pagan de nuevo
Guardia adicional Aumenta la seguridad - Es adicional al mayordomo. Cada unidad es un oponente más. 4 BPs 1 BP por unidad.
Sótano Aumenta aún más la dificultad para espiar 15 BP -
Bunker Felicidades, eres un **** paranoico. Aumenta aún más la dificultad para espiar. Puedes aguantar 30*Mantenimiento días dentro. 30 BP 1 BP de base

 

Notas de juego

Por ahora solo esas cosas. Todos empezáis sin ninguna mejora.

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04/12/2016, 00:36
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Fases de juego Global

 

 

Fase de mantenimiento

 

  1. Determinar la estabilidad del Reino. Se realiza una vez por trimestre. 1d20+Estabilidad contra el control DC. Si se supera, reduce el malestar en 1 (si el malestar es 0, se gana 1 BP). Si se falla por 5 o más, se aumenta el malestar en 2.
  2. Pago del mantenimiento. Se quitan BP iguales al mantenimiento del tesoro del reino. Si al restar los BP el tesoro acaba en negativo, aumenta en 2 el malestar.
  3. Se hace la tirada por malestar, para ver si hay rebeliones o alguna ciudad se declara independiente.

 

Fase de mejora (Escena del Consejo General) 

 

  1. Reclamar Hexágonos en el mapa. Pagas 1 BP para conseguir un hexágono que este al lado de un hexágono que el Reino posea, aumenta si hace falta el mantenimiento, el tamaño del reino y el control DC. Podéis abandonar un hexágono al coste de aumentar en 1 el malestar (o por 4 si es una ciudad lo que se abandona).
  2. Cread nuevas ciudades o edificios.
  3. Construir carreteras. Cada cuatro carreteras se aumenta en 1 la economía (mejores caminos y más protegidos mejorar la seguridad con la que los comerciantes y obreros llegan). Las carreteras cuestan 1 BP en terreno llano, 2 en bosques y 4 en montañoso o pantano.
  4. Estableced zonas de granjas. Cada granja cuesta 4 BP, y reduce el mantenimiento en 2 BP.
  5. Ajustad los edictos.

 

Fase de ingresos

 

  1. Donaciones. Las familias y particulares pueden aportar BP a las arcas, a razón de 1 recurso = 1 BP (al fin y al cabo es lo mismo). Cada 5 donaciones implica ganar 1 de respeto.
  2. Pago a los puestos públicos (esto esta aquí por el tema de que es lo último que se hace).
  3. Venta de objetos especiales (por si alguna vez tenéis reliquias o cosas especiales).
  4. Ingresos: 1d20+Economía. Si se supera la tirada, se divide entre 4 y son los BP que gana el reino.

 

Eventos

 

Hay un 25% de que haya eventos aleatorios (a parte de los que yo meta).

 

Mejoras por mes:

Tamaño Nuevos edificios Reclamar hexágonos Carreteras Granjas
1-5 4 1 2 1
6-20 8 3 3 2
21-50 16 6 4 3
>50 Sin límites 12 6 4

Con 5 o menos se considera que es un país pequeño, entre 6 y 20 un país mediano, entre 21 y 50 un país grande y a partir de 50 un país enorme.

Notas de juego

Todo esto son reglas del kingmaker de "Pathfinder" con modificaciones para adaptarlos. Tenemos que ir viendo si se adaptan suficientemente bien o hay que cambiarlas.

Esto se hará cada trimestre.

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04/12/2016, 11:55
Director

 

Fase de personaje

 

 

Fase de mantenimiento

 

  1. El personaje paga a todos aquellos a los que debe pagar por mantenimiento trimestral.
     
  2. En caso de ser personaje de familia, se realizan las tiradas correspondientes para ver como se desarrolla la familia. Al principio, al ser todo público, las familias no tienen grandes posesiones (por lo que no tienen este tipo de tiradas). Conforme consigan edificios y negocios, irán teniendo el mismo tipo de tirada que el Reino: Estabilidad, lealtad y economía.

 

Fase de declaración

 

  1. Los jugadores declaran las acciones de sus personajes, un máximo de 3 acciones y un mínimo de 0, las cuales escriben en la escena "Declaración de acciones", y envían marcándose a ellos mismos. Si alguna de estas acciones es secreta, deberá hacer la tirada de intriga pertinente (con su habilidad o la del agente). Por cada acción oculta de un mismo personaje o agente (es decir, si envías a un agente a dos misiones ocultas o tu mismo personaje hace 3 acciones ocultas), gana un penalizador de -2 acumulable en ese turno, para las acciones de intriga, una acción que use intriga (espíar, vigilar, robar, asesinar...) no requiere tirada de intriga para ocultarla, solo requiere tirada de intriga si se quiere atribuir el "mérito" de dicha acción a otra persona*. Hay ciertas normas adicionales:

    Tenéis 3 acciones "universlaes" (las que he mencionado antes de máximo 3, mínimo 0) y una acción de agente adicional por cada agente:

  • Las acciones universales sirven para todo propósito.
  • Las acciones de agentes solo sirven para los agentes.

A parte ponemos ciertos límites:

  • Cada tarea adicional que haga un agente en el ámbito de intriga es un -2 acumulativo (igual que vosotros).
  • Solo podéis realizar 2 tareas que generen recursos. Hay dos grandes tipos de tareas económicas, las que generan recursos y se venden (pesca, agricultura...)), las que fabrican recursos y se venden (herrería, alfarería...) y las que juegan con los precios y los gastos (comerciante, contable...). La primera genera dinero dependiendo de la tirada sin más, es la que menos dinero genera pero no ocurre nada más. La segunda cuesta dinero (los materiales) para realizarla, pero genera una buena cantidad de dinero. La tercera no gasta y genera una buena cantidad de dinero, pero si se repite en el mismo turno, generará la mitad de dinero.
  • Solo podéis realizar 1 tarea que genere respeto.
  • Solo podéis dar 1 arenga pública para ganar apoyo, convencer al pueblo o tranquilizarlo.

Nota: Recordad remarcarme si la acción es privada o pública, y recordada que cada acción privada que hagáis vosotros, necesita una tirada de "Intriga (subterfugio)" para que se mantenga privada, cada acción oculta adicional es una tirada de intriga adicional (con un -2 acumulativo).

Como declarar las acciones, más abajo.

  1. Rebelaré las tres acciones de cada uno de golpe.
  2. Se resolverán las tiradas en la escena de vivienda.
  3. Se obtendrán los beneficios o malus de las tiradas.

Notas de juego

Las acciones que ponéis en "Declaración de acciones" deben ser una frase contundente y suficiente para que se entienda. La escena de vivienda esta para desarrollar los planes más profundamente, y la escena personal para preguntar dudas.

Ejemplo: Pepe declara 3 acciones.

  • Matar a Manolo.
  • Hacer dinero con su artesanía.
  • Investigar los callejones por si alguien se reúne.

En la escena de vivienda pondría:

Pepe va a matar a Manolo porque es reacio a votarle a él como presidente, y debe deshacerse de alguien así.
Pepe quiere hacer dinero con su artesanía para conseguir financiarse agentes y mejoras para su vivienda.
Pepe quiere investigar los callejones para conocer las conversaciones que se hallan desarrollado allí.

Siempre actuaremos con este método, para declarar una acción, quiero conocer la causa de realizar esa acción. Y es esa causa lo que los demás podrían averiguar de investigar vuestra vivienda (claro esta, que cuanto mejor investiguen tu casa [tirada más alta] más causas conocerán. 

 

La escena de vivienda es para eso, escribir los planes y las causas de su declaraciones.

* Por ejemplo, Pepe asesina a Manolo pero quiere que todos piensen que ha sido Antonio. Pepe hace su tirada de asesinar con intriga (asesinato) para matar a Manolo y luego su tirada de intriga (persuasión) para modificar el lugar del asesinato o dejar algo que incrimine a Antonio.

La primera tirada sería con bonificadores básicos y la segunda tendría un -2 (segunda acción de intriga). Si Pepe antes hubiera hecho un plan de un barco de guerra (ingenieria militar) y hubiese querido ocultarlo (intriga (subterfugio)), sería:

Tirada de plan de barco de guerra (Ingenieria militar),  intriga (subterfugio) para ocultar el plan (tirada normal de intriga), Intriga (asesinato) para asesinar con un -2 e intriga (persuasión) para modificar las pruebas con un -4.

Persuasión es, básicamente, manipulación.

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04/12/2016, 13:54
Director

Dados para las tiradas 1d10.

Para el reino (que las tiradas las haré yo) son 1d20.

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16/12/2016, 00:38
Director

La vida de vuestros pjs. Todo PJ tiene 2 vidas, cuando lo "asesinan" o le ganan en un combate, perderá 1 vida o 3 puntos en habilidades al azar. Si se supera por 5 o más, pierde una vida directamente, y si pierde por 10 o más, muere directamente.