Este es el mapa conocido actual de la zona. Cada hexágono tiene (todo esta numerado para tener una idea, no son cálculos correctos) de lado unos 12 km (2,5 leguas), y de un extremo a otro hay 25 km (5 leguas). El área total (teniendo en cuenta los 12 km de lado) 374123 kilómetros cuadrados. Hablemos de 375000 km2 para redondear.
La orientación del mapa es el Norte arriba.
Se sabe que:
Datos del Mundo:
Datos sobre el Pueblo Origen:
Aquí iremos actualizando el mapa conforme se vaya explorando, construyendo y destruyendo a lo largo y ancho del continente.
En este post, actualmente vacio, iremos colocando las distintas ciudades con una planilla como la mostrada:
Me encargare de actualizar los datos.
Descripción de los dioses más famosos del mundo. Hay que tener en cuenta que todos pertenecíais a un mismo continente por lo que estos dioses eran los más divulgados
Dios del sol. Se dice que este dios es capaz de enviar un rayo solar que fulminará los que pongan en peligro a sus más fieles seguidores. Es un dios bueno, que respeta las leyes impuestas. Es el dios superior por excelencia y su hermano es Furak, el dios del fuego.
A este dios se le representa como un caballero con un sol en el pecho e imponente constitución.
A este dios se le suele honrar haciendo el saludo al sol al amanecer y despidiéndose de él al atardecer (los más devotos suelen despertarse para realizar el saludo acompañado de rezos de agradecimiento antes de que salga la estrella y realizándolo cuando comienza a ocultarse, los menos, simplemente lo realizan al despertar y cuando atardece). Este saludo siempre es en dirección al sol y en medida de lo posible se realiza contemplándolo enteramente, por lo que algunos devotos suelen mantenerse hasta media hora realizando el saludo.
Es el dios universal, es conocido en todas partes.
Este dios es reconocido por la gran mayoría de la población, aún no siendo fieles seguidores.
Cualquier persona que sea fiel a un dios enemigo de Lairz, es una persona malvada o corrompida.
Se cuentan leyendas de que este dios ha aparecido en el mundo, en el que ha luchado protegiendo a los ejércitos que buscan una causa justa, y que, ha bendecido a algunos pueblos y herreros con sus rayos de sol tallados. Que pueden usarse como arma o como fuente eterna de luz y calor.
Lairz en una de sus formas, apareciéndose (haciendo el saludo al sol) ante un fiel caballero devoto.
Como los rayos de sol, que son millones, Lairz es capaz de estar en varios lugares y de tener infinidad de formas
Lairz ama la forma de vida, aunque sea de naturaleza malvada. Un corazón malvado siempre puede ser reconfortado con la luz apacible del sol. Es por ello que es el dios de la vida, el que crea los grandes ciclos en la tierra y el que da la luz y el calor necesarios para vivir.
Lairz por ello prohibe los votos de castidad y odia el que alguien deniegue la maternidad o paternidad a otros/as.
Dios del fuego, hermano mayor de Lairz. Es un dios con dos caras. Es el dios del engaño y la ilusión y por otro lado dios del fuego y la herrería.
Si bien Lairz es el dios del sol y el dios superior, Furak es el dios más poderoso. Es verdad que en un enfrentamiento de iguales Lairz ganaría, pero Furak tiene el poder de controlar el fuego y podría apagar la fuerza vital de su hermano.
Furak es un dios solitario con tendencias buenas, no duda en ayudar a quién lo necesita.
Como el fuego, Furak es algo traicionero, pero en el sentido de engaño e ilusión. Tan pronto se esta extinguiendo como aparece de nuevo con una gran llamarada.
Furak es un dios fiel a su hermano y aunque ambos saben que uno puede matar al otro a traición y con suma facilidad, no lo harían por nada del mundo, aunque... quién sabe...
Algunas formas de honrar a este dios es el mantener una fuente de luz encendida un día completo a la semana, que, puede ser un día específico o cualquiera, al dios le da igual. ¿El por qué de este ritual? Lairz es capaz de desplazarse a gran velocidad tomando los rayos solares como transporte, aunque tiene dificultades para desplazarse por zonas donde no de el Sol. En cambio, Furak, entre tanta población y fuegos tiene asegurado el transporte realizando saltos entre las hogueras, hornos o llamas encendidas. Cuando un tronco pega un chasquido especialmente sonoro, cae con estruendo o el horno cruje, no lo dudes, Furak ha pasado usando tu fuego.
Es el dios de la muerte, Rey de los muertos, creador de la Nigromancia, propagador de enfermedades y muerte y dios de la oscuridad. Ahring es el dios menos querido y más incomprendido.
Este dios es la primera creación de los dioses, para crear a la raza dominante, los humanos. Su nombre exacto, que ahora provoca la ira y cólera de Ahring, es desconocido. Únicamente la gente fiel a él puede pronunciarlo, si lo conocen, sin represalias.
En un primer momento, Ahring, primera creación, fue guiado por Lairz. Juntos crearon la ciudad perdida de Ahraz, en la que, según las leyendas, nadie pasaba hambre, todos decidían el futuro del emplazamiento y las guerras eran simplemente un cuento para que los niños se fuesen a la cama.
Con la llegada de la oscuridad ocurrió todo. La mujer de Ahring, de la cual estaba enamoradísimo, enfermó, y la misma enfermedad que ella contrajo, fue la que se la llevó, pero no sola, junto a toda la población de Ahraz.
Narración de Lairz.
- ¿POR QUÉ HABÉIS CREADO ESTO? ¿POR QUÉ OS LA HABÉIS LLEVADO? gritó Ahring a las afueras de la ciudad, ante el cielo nublado, sin que los rayos del sol tocasen la tierra. ¿ACASO ERES UN COBARDE QUE SE ESCONDE ENTRE LAS NUBES? ¡BAJA DE AHÍ Y EXPLICAME! ¡¿POR QUE!?...¡¿Por qué!?...... ¿Por qué....? estos últimos gritos de autoridad se convierten en lo más cercano a una súplica con todo el dolor del corazón, queriendo saber, simplemente eso... ¿Por qué?
Lairz apareció, le puso una mano en el hombro y suspira:
-Ya nada podemos hacer, Taiwn se los habrá llevado, estén en los cielos o en la oscuridad, no se puede hacer nada
- No...
- ¿Cómo?
- ¡NO! Si se puede hacer algo Ahring dice esto como un loco, con una voz paranoica y desquiciada
Y ahí es cuando el sol, y la tierra que alberga a los muertos, se declararon la guerra. Con un rápido movimiento Ahring le arrebata a Lairz su espada, con la que potencia su magia natural, que ya de por si era alta.
Y en un momento, con un resplandor... Ahraz desapareció. Y de entre las cenizas de la zona que cubrían el cráter, un hombre se erguía, y detrás de él otro, y otro, ¡y otro! Los muertos se alzaban llamados por Ahring, y él, entre todos resaltaba, el poder lo había matado, pero con los cadáveres más cercanos se había tejido una carcasa de huesos, telas y magia en la que permanecía su esencia... permanecía su fuego...
Y en el cielo, que se tornaba de color rojo, aparece un nuevo astro, un nuevo ente vigilante de la tierra, un nuevo reino, el reino de Ahring, esta vez, construido por él solo sin la ayuda de un dios malévolo que permitía morir de forma cruel a sus creaciones.
Quién iba a saber, que los antes considerados hermanos, se habían declarado la guerra, a muerte...
Ahring sustituyó a Houwna, la diosa de la muerte y las enfermedades, como dios, nombrándose también Rey de los muertos, creador de la nigromancia y rey de la oscuridad. Houwna desapareció sin dejar rastro. Gobierna el llamado Ojo de Ahring que es un satélite de la Tierra. Es un dios maligno a los ojos de muchos.
Anteriora diosa de la muerte y las enfermedades. Actualmente desaparecida. Es la hermana menor de Lairz, hermanastra de Furak. Desde poco más de su nacimiento, fue declarada como el Sol Oscuro. Todo lo contrario a Lairz. Ella era la diosa de la muerte y las enfermedades.
Era poco conocida por los mortales por lo que no asociaban las enfermedades a esta diosa, si no a los dioses conocidos. Lairz y Furak.
Poco más se sabe de ella, a parte de ser una diosa que seguía el orden natural de la vida, pero disfrutaba de la muerte y los males de las personas, animales y plantas.
Dios de dioses. Padre de Lairz, Furak, Taiwn y Houwna.
Es el dios de la historia y el tiempo. También es el dios creador del destino para los que creen en él.
Purak en un principio fue la primero. El creó todo, la tierra, las montañas, los mares... todo el mundo creado carecía de oscuridad, intentó iluminarla con su fuego, pero no tenía el poder suficiente para mantener el tiempo e iluminar el universo, pero ideó algo. Tuvo a sus hijos con Vaüla, al primero de todos a Furak, seguido de Taiwn.
Furak vino al mundo con el propósito de traer luz a éste, su padre le cedió casi toda la llama para el propósito de iluminar el universo, pero no lo consiguió, su fuego era brillante pero no lo suficiente, aún así a él no le importaba, pero ayudó a su padre a intentar traer algo para disipar la oscuridad del mundo.
Con la llegada de Taiwn al mundo hubo esperanza. Pero ella tampoco era la elegida, el poder de Taiwn consistía en moldear recipientes.
Entonces, Furak y su hermana tuvieron una idea. Taiwn moldeó un recipiente en el que Furak depositó parte de la llama que su padre le cedió al nacer, y pidieron a su padre y su madre que bendicieran el recipiente. Y así es como Lairz nació, y con él, la luz. Lairz era un ser resplandeciente, que creo su reino, el Sol, y muchos otras estrellas para iluminar hasta el último lugar del universo.
Purak entonces se dedicó a lo que siempre había querido, escribir la historia acontecida en todo el universo y dedicarse a mantener el tiempo.
La apodada ''Moldeadora de recipientes''. Es la hermana mediana. Menor que Furak, mayor que Lairz.
Taiwn es la diosa Moldeadora. Crea recipientes en los que Furak deposita una pequeña parte de la llama inicial,
otorgándole así su fuego interior, su esencia, y dando vida. Así es como se crean a las personas y a toda raza o especie animal y vegetal con conciencia y sentimientos, más allá de los primarios, propios.
Es una diosa amable y misericordiosa. Cuando llega la muerte a una persona, Taiwn recupera la esencia de la persona y se la devuelve a su hermano Furak, o en casos excepcionales se la da a Lairz para que este cree una estrella con una copia con la llama de la persona. Taiwn también se encarga de remodelar el recipiente para que sirva para dar vida a otro ser, sin embargo, contendrá algún resto de la esencia de la anterior criatura.
Ahring ha causado problemas al quedarse a veces con los recipientes llenándolos de oscuridad y creando criaturas que van en contra de la vida.
Diosa de la fertilidad y de los árboles y plantas. Algunos la ven como diosa de la naturaleza, aunque en realidad no hay dios para esto, Furak, Taiwn y Vaüla podrían ser en conjuntos dioses de la naturaleza.
Vaüla existía cuando Purak creaba el mundo y el universo, y ella se dedicó, con su llama propia, la llama primigenia, a dar vida a los animales y seres con sentimientos primarios y sin conciencia propia, es considerada la diosa de la naturaleza por ello.
Ella crea toda vida que no necesite un recipiente y la llama de Furak. Ella moldea sus propios recipientes a partir de la tierra en la que viven todos los seres. Cuando el magma aflora a la superficie, Vaüla se encarga de recoger un poco para tener con lo que crear más vida. Por ello, cuando hay escasez de caza, se suele creer, que, la Tierra se niega a ceder el preciado material por la diosa.
Poco más hay que contar de esta diosa salvo que es una diosa tranquila que respeta el curso natural de la vida y no hará nada por salvar a un ser. Hay que respetar el curso.
Lairz: Realizando el saludo al Sol al amanecer y atardecer de cada día, nada más aparecer y cuando salga completamente y viceversa o simplemente saludándolo brevemente. Respetando la vida por encima de todo. Siendo justo y honorable.
Furak: Encendiendo un fuego (tamaño hoguera de campamento mínimo) un día a la semana dejándolo todo el día en llamas. Respetando la vida de otras personas. Algunos, poniendo fin a la vida de personas que incumplen lo anterior.
Ahring: Sin cultos o desconocidos.
Houwna: Desaparecida. Sin cultos.
Purak: Siguiendo tu camino sin que nada te lo impida. No quiere que se pierda tiempo más que dedicándole algunas palabras en algún momento dado. Es el creador del universo, y aunque no le importa que no lo hagan, le hace feliz saber que hay gente que se lo agradece.
Taiwn: Teniendo una figurita creada por la familia en el hogar (no el hogar como fuego, si no como vivienda). Con una pequeña vela dentro, apagada o encendida. Esta vela encendida le sirve a Furak para su culto de un fuego encendido un día a la semana, pero prefiera algo más grande (no quiere ofender/entristecer a su hermanita).
Vaüla: Respetando la vida y dando las gracias por los alimentos que ella te otorga. Respetando a las presas cazadas, la tierra y las criaturas de la misma-
El mes de agosto es dedicado a Furak.
El mes de enero es dedicado a Purak, Vaüle y Taiwn.
El día 8 de agosto es la fecha de nacimiento de Furak. Fiesta con fuego en honor a él.
El día 10 de diciembre es la fiesta del nacimiento de Taiwn. Fiesta en la que artesanos y herrros crean maravillosas obras.
El día 1 de enero es el año nuevo, fiesta en honor a Purak y a Vaüla. Al primero por crear el mundo en un día como este a la segunda por mantener la naturaleza y para que nuevos niños nazcan este año.
El solsticio de verano es el día de nacimiento de Lairz (21 de junio) , ya que se asocia con él.
El sosticio de invierno se asocia con el nacimiento de Houwna (21 de diciembre), se asocia a ella.
El 5 de septiembre es un día de mal presagio, ya que el Ojo de Ahring permanece todo el día en el cielo. Se cree que ese día Ahring hace eso para desafiar a Lairz. Cualquiera que muera ese día debe ser rápidamente incinerado, si puede ser con sacerdotes cerca o con uso de magia. Para evitar que Ahring robe el cadáver.
Breve explicación cronológica:
Purak era lo primero, tenía una llama (A) y aunque no esta mencionado, se sobreentiende (aunque lo pondré claro) que esta con su esposa Vaüla, que como tiene conciencia y sentimientos debe tener una llama, pero no es A es una llama B.
Juntos tuvieron a Furak, Purak le cedió casi toda la llama (A) y Vaüla le cedió otra pequeña cantidad de su llama (B) a Furak. Luego tuvieron a Taiwn, que se llevo una ínfima parte de la llama (A) de Purak y algo de la de Vaüla (B). Luego apareció Lairz que fue moldeado por Taiwn y Furak le dio parte de su llama (A) [he modificado una parte de la historia de Purak que ha sido un errata]. Al no recibir parte de la llama (B) de su madre, no recibe sentimientos primarios (típicos de animales) y por ello es el ideal de dios bueno y de caballero leal.
Es por ello que Vaüla tiene una llama distinta a la del resto de dioses descendientes de Purak y a la de los seres con conciencia y sentimientos avanzados.
Ahring fue creado originalmente después de la creación de todos los dioses.
Nadie sabe de donde apareció Houwna, más que los propios dioses y algunos elegidos.
<h1> Familias Fundadoras </h1>
La familia Lumnios es una vieja familia de los tiempos de Qausland, han prosperado desde un origen humilde hasta las cúpula de la sociedad de "Pueblo Origen", siempre han estado muy ligados a la religión y al pueblo pues son quienes rigen la actual casta de médicos y sabios del lugar. Cómo dicta su lema "El saber conlleva un precio" no son ajenos a las intrigas políticas y han recorrido un largo camino para llegar hasta donde están, pero su intención general es para el bienestar popular.
Al principio la familia no era más que una panda de curanderos y buhoneros errantes que cobraban por sus servicios de forma itinerante. Con el tiempo se establecieron en Qausland, civilizándose y empezando a adorar a los dioses.
Debido a malas elecciones y a errores del pasado que se perdieron durante la guerra civil, la familia Lumnios fue humillada en publico y obligada a someterse a un edicto en el cual, su antiguo nombre sería erradicado de las escrituras y pasaría a formar parte del sacerdocio local.
Tras una época en la cual la familia se autoreguló y busco la manera de mejorar, consiguiendo organizarse en un sistema el cual sufrió depuraciones y mejoras, "El árbol". El árbol es un sistema de organización interno de la familia, las raíces son los patriarcas de la familia los más sabios en sus especialidades, con el tiempo fueron surgiendo diferentes "ramas": individuos con iniciativa que querían explorar nuevas conocimientos. La familia seguía vinculada al sacerdocio así que aprovecho la circunstancia para vincular los conocimientos "primarios" a las principales deidades:
Lairz, las leyes.
Furak, la herrería.
Vaüla, la agricultura.
Nada se sabía entonces de los padres de las deidades y de la misteriosa Howna. Poco a poco la familia se asentó y sus ideales se ennoblecieron al verse vistos envueltos en la humildad del pueblo, ante las corrupciones del gobierno local los sacerdotes crearon una familia "independiente" los Lumnios. Justificándolo como buscadores y exploradores al servicio de los Dioses, empezaron a posicionarse para salvar sus obras y tener una posición asegurada en el futuro "Pueblo Origen".
Los Lumnios son una familia joven y querida por el pueblo, cultos y educados comparten su conocimiento en forma de maestros, tutores y sacerdotes de los cultos a los diferentes dioses. A día de hoy la familia se dedica principalmente a la medicina, poniendo a sus aprendices a disposición del pueblo sin apenas cobro alguno y ganando así una buena opinión publica; por otro lado a los pudiente se les envía médicos capaces que cobran unos nutridos honorarios. Astrología, ciencias y navegación son las nuevas incorporaciones a la lista de tesoros a los que aspiran los Lumnios, por otro lado continúan con su culto a los dioses de forma abierta.
Suelen ser pacíficos y reflexivos, teniendo fama de inofensivos; sin embargo apoyan una política expansionista en post de descubrir nuevas culturas y nuevos conocimientos. Se sabe que han comprado a buen precio reliquias y libros de otras culturas, por otra parte buscan invertir en expediciones y caravanas comerciales.
Su origen se remonta a tiempos mucho anteriores al inicio de la guerra civil de Qausland.
Se caracterizan y diferencian del resto de comunidades por su fervor hacia Isëa y, por tanto, su ahínco en alcanzar la perfección en todo aquello que se proponen.
Durante el transcurso de la larga guerra civil decidieron atrincherarse en la ladera de una montaña rodeada de bosques. Era una fortaleza natural inquebrantable con los medios del momento, y ahí se mantuvieron con la idea de no salir hasta que su número aumentara y el del enemigo mermara con sus propias rencillas internas. Su colaboración con otras tribus fue puramente comercial y, en ocasiones, ofrecieron refugio a quienes consideraban aliados y huían de una fuerza superior.
El statu quo terminó en cuanto decidieron salir de su refugio para fundar junto a aliados una Ciudad Origen desde la que extender su poder y prosperidad de manera apropiada. El desastre que le siguió a dicho éxodo ya ha sido contado en la historia de Estelios.
Todos los miembros de la familia tienen en común su creencia hacia los dictados de Isëa.
Desde sus inicios han sido tachados por algunos como secta, mientras que otros simplemente consideran que su religión en realidad no es más que un modo de vida.
No sienten ningún rechazo hacia el resto de religiones, siempre y cuando no amenacen la armonía de la Familia.
Es de las Familias más pequeñas, siendo apenas unos cuantos cientos de personas, sin llegar nunca al millar dentro de los 20.000 habitantes de Ciudad Origen. A pesar de ello, es también una de las Familias más poderosas debido a la "excepcionalidad" de sus miembros.
Hay tres estamentos dentro de la Familia, y aun así todos son considerados entre sí como “hermanos”.
En primer lugar y siendo la base de la Familia, están aquellos que no tienen más título que el de mero “hermano/a”. Se adquiere en cuanto se entra en la Familia.
En segundo lugar se encuentran los Magister. Son la cabeza de todos aquellos campos que se consideran de utilidad dentro de la organización: comercio, medicina, herrería… Son quienes transmiten las necesidades de su campo al Meta-Magister para que éste decida si es oportuno proveerles de fondos y cualquier otra ayuda que precisen. También se encargan de organizar aquel campo del conocimiento (y a los “hermanos” que lo componen) que se les ha confiado dirigir.
Finalmente está el Meta-Magister, la cabeza de la Familia y quien está por encima de todos. Por él pasan todos los asuntos organizativos y de decisión de la Familia, al igual que tiene potestad para contrariar cualquier regla dentro de su comunidad, sea cual sea, si bien un comportamiento tiránico provocará el repudio de sus “hermanos” y podría darse el caso de tener que renunciar a su cargo por falta de honor, o bien porque su vida pueda peligrar si sigue retando al resto de la Familia con su comportamiento inadecuado.
A pesar de ser una Familia pequeña cualquiera puede acceder a ella (y sólo pertenecer a ella), sin importar su origen ni condición, salvo que el Meta-Magister rechace la entrada de alguien en concreto. Quien sea que quiera entrar habrá de demostrar tener un conocimiento/habilidad de interés para la Familia y que pueda aportar para su prosperidad; además, habrá de pasar una muy dura prueba de combate en la que demuestre tener la suficiente habilidad marcial como para considerar que tiene “Espada”.
Una filosofía que ya se aplicaba desde tiempos de paz en Qausland, desde el nombramiento de Estelios como Meta-Magister se ha recrudecido y aplicado con más severidad que nunca.
Todo miembro de la Familia ha de tener una habilidad que resulte de utilidad para el conjunto (comercio, artesanía, herrería, alquimia, medicina…), es lo que se consideraría el “Espadachín”, aquella habilidad que da sentido a la persona.
Sin embargo, todo espadachín ha de tener una espada con la que protegerse. Por ello, todo miembro de la Familia también habrá de ser un maestro marcial, ser su propia “Espada” esgrimida por el “Espadachín”, que le proteja tanto a él como a la Familia.
Tratándose de una regla no escrita, el honor es el código de conducta que más influye en el destino del individuo dentro de la Familia.
Abusar de los débiles, traicionar la confianza, comportarse de manera injusta, ser humillado (sobre todo si es públicamente)… toda esa clase de comportamientos y situaciones que despiertan el desprecio de cualquiera son perseguidas, castigadas y erradicadas con gran severidad dentro de la Familia.
Todo “hermano” está totalmente protegido dentro de la Familia, salvo que el Meta-Magister, o a quien éste designe, decida lo contrario.
La protección hacia los “hermanos” se extiende a todos los ámbitos: desde un sentimiento de caridad que impida que nadie pase hambre, a protección económica, de salud, de cobijo, de educación y de cualquier necesidad que pueda surgir.
Como contrapartida, además de cumplir con los dictados de Isëa, el código de honor de la Familia y con la filosofía de la Espada y el Espadachín, todo “hermano” habrá de aportar a las arcas de la Familia como mínimo el 75% de los beneficios de su actividad (siempre se puede aportar más voluntariamente, lo cual, por lo general, mejora el "honor" de quien lo haga). Los fondos son distribuidos por el Meta-Magister hacia los Magister, quienes a su vez los invierten en lo que consideren necesario.
Sobra decir que, por cuestiones de honor, la corrupción está muy perseguida y es severamente castigada.
Familia Graco
Breve historia:
La familia Graco es una familia noble con orígenes en el antiguo reino y de tradición militar, que sirvieron como oficiales y soldados en la guerra civil.
Esta familia no lleva demasiado tiempo siendo relevante, surgiendo finalmente en la fundación de la república, en la que el patriarca de la familia, Augusto Graco, participó como consejero para la creación de las leyes.
De la familia, lo poco que se sabe, es que tienen una extensa tradición marcial, y valoran mucho la educación de sus miembros, ya que la mayoría sollían perseguir la carrera de oficial.
De ellos también se sabe el alto respeto a el honor y las leyes que profesan, siendo los miembros que no se dedicaban a la guerra juristas y consejeros del antiguo rey, aunque nunca de gran prominencia.
Familia Menor (No se considera familia fundadora).
Nombre de la familia
Familia Gigantino
Emblema y lema de la familia
"Bednomu sobrat'sya -podpoyasat'sya."
(Para un pobre hombre (desnudo), prepararse para un viaje significa (tán sólo) ceñirse a sí mismo.)
Componentes de la familia.
Letterio Gigantino
Alpurnia Gigantino