Bueno, si lo preferís esperamos a que pongas esas escenas. A mí me esperan meses muuuy liados, así que esto tampoco está entre mis prioridades, la verdad.
Te hago un par de comentarios, y luego si quieres los pasas a una escena aparte:
-Define el objetivo de la partida: si lo he entendido bien, es que varios PJs dirijan una ciudad-estado desde un punto de vista legislativo y a través de una forma de juego lo más narrativa posible, en un contexto de larga duración. Así, en un sentido práctico, ¿qué podrán hacer los personajes? Proponer, modificar y abolir leyes, ¿no? Y ya está. Eso tendrá un efecto en el desarrollo de la ciudad, unido a otros factores externos (luego los definimos).
-¿Cómo resolver los conflictos entre personajes? Ahí es el único punto en el que pueden intervenir los dados y que pueden requerir habilidades (más allá de las propias de cada jugador). Siempre puedes fiarlo todo a la labia de cada jugador (no personaje) y confiar en el sistema de votación en un grupo impar, que elimina prácticamente todos los bloqueos de tipo "Fulano quiere hacer X pero Mengano se niega en redondo". Si quieres que todo sea narrativo, no es necesaria más ficha para los personajes que una historieta que les dé un poco de color; sus habilidades serán las de los jugadores que los lleven, y punto. Queda respondido, por mi parte, el segundo punto de tu post anterior (desarrollo de personajes) y parte del primero (cómo interactúan los personajes entre sí; esto habrá que desarrollarlo más, por supuesto).
-Cómo desarrollar la ciudad y cómo se relacionan los PJs con la ciudad viene a ser una misma cosa, pero no del todo. Una cuestión previa para resolver esto, y aquí radica gran parte del asunto a mi entender: ¿a dónde queremos llegar? y ¿de dónde partimos? Son preguntas complicadas que requieren mucha reflexión. Esto es un juego, y necesariamente los jugadores requieren objetivos de victoria para interpretar a sus personajes. Tu sistema de origen no estaba nada mal, basado en el Rombo aquel, para saber a dónde quiere llegar cada personaje. Pero tal vez hubiera que cuantificarlo de alguna forma, proponer algunos logros o algo. A esto hay que darle muchas vueltas todavía.
Parte de lo que ocurra en la ciudad dependerá de las decisiones que tomen los PJs, pero otra parte dependerá de factores externos. Pueden ser muchísimos, pero habrá que simplificarlos en tablas y fichas.* La ciudad requiere una ficha como la que ya hiciste, con sus "contenidos", digamos: los rasgos económicos, sociales y políticos de la ciudad, lo que hay en la ciudad, lo que se puede construir, a qué rasgos afecta y un presupuesto. Habría que intentar plasmar también todos los efectos que puedan tener las leyes, que son muchísimos. Esto es problemático.
Los factores externos a reflejar en las tablas podrían comenzar por las cuestiones más aleatorias, las climáticas, y seguir aportando otros factores relacionados y englobados en grandes grupos (economía (en términos de crecimiento/depresión), sociedad (en términos de igualdad/desigualdad), política (en términos de participación/no participación), relaciones exteriores (en términos de paz/guerra) y otras). Tiene que ser posible cruzar ambas cosas, las decisiones de los PJs y los factores externos. Así, en cada turno el DJ tira 1D6, por ejemplo, oh, un 1, año terrible, plagas e inundaciones y de todo. Eso repercute en la ciudad, afectando a su ficha a través de otras tablas; afecta a sus ingresos probablemente, a la población (en cantidad y calidad), al malestar público, etc. Al mismo tiempo, la ficha de ciudad (mejoras y deficiencias) han de atenuar o agravar los efectos de la tirada. Ejemplo: año horrible, la población cae un 10% y el maletar sube +1 y quedan destruidas 2 facilities al azar; pero el efecto se modifica porque hay una facility llamada "alcantarillado" que tiene el efecto de aumentar la población un 5% y otra llamada "cuerpo de bomberos" que puede salvar una facility por turno.
-Queda también mucho por hacer respecto a la dinámica de juego y su marco. Por dinámica me refiero a los turnos, en cuanto a su duración y a la mecánica (¿un consejero propone, todos tienen un turno de debate, se introducen modificaciones y se vota?). Por marco me refiero a que en la anterior partida confundíamos poder legislativo y poder ejecutivo. Aunque asumo que hablamos de una república asamblearia de elección directa (o no), alguien tiene que ocuparse de ejecutar las decisiones de la Asamblea, más que nada por simplificar el juego; si dicho poder correspondiera a la propia Asamblea, no tiene sentido que los personajes puedan "hacer" cosas que sean atribuciones del gobierno, sólo enreda las cosas. Tampoco estaba claro dónde estaban los límites a la hora de legislar; por ejemplo, nos enredábamos en detalles acerca de la composición de la Guardia, cuando tal vez fuera más funcional para un sistema de turnos de larga duración decir "queda creada una guardia" sin más detalles, definiendo simplemente en efecto que una guardia tendría sobre al ficha de ciudad; lo que pasa es que eso le quita matices al juego. Eso es un problema irresoluble, salvo que averigüemos cómo "ralentizar y acelerar" el tiempo. El hecho de que haya leyes inamovibles también me parece un problema.
Como ves son ideas sueltas y muy básicas en torno a las que pensar. Si quieres, una vez fijados criterios, vamos solucionando tema por tema.
*Yo vengo de Rolemaster, AMO las tablas y las fichas.
Revivo esto para comenzar las charlas (si a alguien le interesa).
-Define el objetivo de la partida: si lo he entendido bien, es que varios PJs dirijan una ciudad-estado desde un punto de vista legislativo y a través de una forma de juego lo más narrativa posible, en un contexto de larga duración. Así, en un sentido práctico, ¿qué podrán hacer los personajes? Proponer, modificar y abolir leyes, ¿no? Y ya está. Eso tendrá un efecto en el desarrollo de la ciudad, unido a otros factores externos (luego los definimos).
Sip, esa era la idea principal, luego se me fue todo a algo más ambicioso con manejo de dinero y recursos y demás chorradas lo malo es que quise dar mucha facilidad y realismo para estas cuestiones y creo que fue el principal problema, que sobresaturé algo que simplemente era una mecánica secundaria en la que apoyarse.
-¿Cómo resolver los conflictos entre personajes? Ahí es el único punto en el que pueden intervenir los dados y que pueden requerir habilidades (más allá de las propias de cada jugador). Siempre puedes fiarlo todo a la labia de cada jugador (no personaje) y confiar en el sistema de votación en un grupo impar, que elimina prácticamente todos los bloqueos de tipo "Fulano quiere hacer X pero Mengano se niega en redondo". Si quieres que todo sea narrativo, no es necesaria más ficha para los personajes que una historieta que les dé un poco de color; sus habilidades serán las de los jugadores que los lleven, y punto. Queda respondido, por mi parte, el segundo punto de tu post anterior (desarrollo de personajes) y parte del primero (cómo interactúan los personajes entre sí; esto habrá que desarrollarlo más, por supuesto).
Lo mismo, muchas habilidades, pocas necesarias de verdad.
-Cómo desarrollar la ciudad y cómo se relacionan los PJs con la ciudad viene a ser una misma cosa, pero no del todo. Una cuestión previa para resolver esto, y aquí radica gran parte del asunto a mi entender: ¿a dónde queremos llegar? y ¿de dónde partimos? Son preguntas complicadas que requieren mucha reflexión. Esto es un juego, y necesariamente los jugadores requieren objetivos de victoria para interpretar a sus personajes. Tu sistema de origen no estaba nada mal, basado en el Rombo aquel, para saber a dónde quiere llegar cada personaje. Pero tal vez hubiera que cuantificarlo de alguna forma, proponer algunos logros o algo. A esto hay que darle muchas vueltas todavía.
La gracia era la propia ambición o aspiración del personaje, que te haría luchar por unas leyes u otras, unos edificios y otros, tengo en mente muchos planteamientos nuevos que iré apuntando para intentar hilarlos. Pero cada vez me doy más cuenta, tiene que ser un sistema sencillo, accesible y de fácil manejo.
Parte de lo que ocurra en la ciudad dependerá de las decisiones que tomen los PJs, pero otra parte dependerá de factores externos. Pueden ser muchísimos, pero habrá que simplificarlos en tablas y fichas.* La ciudad requiere una ficha como la que ya hiciste, con sus "contenidos", digamos: los rasgos económicos, sociales y políticos de la ciudad, lo que hay en la ciudad, lo que se puede construir, a qué rasgos afecta y un presupuesto. Habría que intentar plasmar también todos los efectos que puedan tener las leyes, que son muchísimos. Esto es problemático.
La ficha de la ciudad debería ser más guía que otra cosa y para tener en cuentas ciertas tiradas (cuanta más población de una ideología más probabilidades de que ocurra algo respecto a esa población y esa ideología por ejemplo).
Lo de las leyes, lo suyo sería siempre limitar la ley a afectar a un tema (sociedad, cultura, derechos, economía...) y de ahí ver los efectos.
Los factores externos a reflejar en las tablas podrían comenzar por las cuestiones más aleatorias, las climáticas, y seguir aportando otros factores relacionados y englobados en grandes grupos (economía (en términos de crecimiento/depresión), sociedad (en términos de igualdad/desigualdad), política (en términos de participación/no participación), relaciones exteriores (en términos de paz/guerra) y otras). Tiene que ser posible cruzar ambas cosas, las decisiones de los PJs y los factores externos. Así, en cada turno el DJ tira 1D6, por ejemplo, oh, un 1, año terrible, plagas e inundaciones y de todo. Eso repercute en la ciudad, afectando a su ficha a través de otras tablas; afecta a sus ingresos probablemente, a la población (en cantidad y calidad), al malestar público, etc. Al mismo tiempo, la ficha de ciudad (mejoras y deficiencias) han de atenuar o agravar los efectos de la tirada. Ejemplo: año horrible, la población cae un 10% y el maletar sube +1 y quedan destruidas 2 facilities al azar; pero el efecto se modifica porque hay una facility llamada "alcantarillado" que tiene el efecto de aumentar la población un 5% y otra llamada "cuerpo de bomberos" que puede salvar una facility por turno.
De eso tenía bastante hecho XD.
-Queda también mucho por hacer respecto a la dinámica de juego y su marco. Por dinámica me refiero a los turnos, en cuanto a su duración y a la mecánica (¿un consejero propone, todos tienen un turno de debate, se introducen modificaciones y se vota?). Por marco me refiero a que en la anterior partida confundíamos poder legislativo y poder ejecutivo. Aunque asumo que hablamos de una república asamblearia de elección directa (o no), alguien tiene que ocuparse de ejecutar las decisiones de la Asamblea, más que nada por simplificar el juego; si dicho poder correspondiera a la propia Asamblea, no tiene sentido que los personajes puedan "hacer" cosas que sean atribuciones del gobierno, sólo enreda las cosas. Tampoco estaba claro dónde estaban los límites a la hora de legislar; por ejemplo, nos enredábamos en detalles acerca de la composición de la Guardia, cuando tal vez fuera más funcional para un sistema de turnos de larga duración decir "queda creada una guardia" sin más detalles, definiendo simplemente en efecto que una guardia tendría sobre al ficha de ciudad; lo que pasa es que eso le quita matices al juego. Eso es un problema irresoluble, salvo que averigüemos cómo "ralentizar y acelerar" el tiempo. El hecho de que haya leyes inamovibles también me parece un problema.
Las leyes inamovibles son movibles si se vota con mayoría, pero tienen esa protección de inamovibles para no romper el juego rápidamente y sacar grandes ventajas.
Sinceramente, sí, habría que ver como se manejan los turnos de votación y asamblea, porque era algo bastante débil y yo no puse solución.
Si no queréis hablarlo, queréis iros de la partida o lo que sea, me avisáis y sin problema, yo es que he acabado los exámenes y me apetece retomar umbría.
Hombreee... Daba yo esto por muerto y enterrado.
La verdad es que mi primer impulso ha sido de rechazo. Además, tengo menos tiempo y más partidas en marcha que nunca. O sea, que no voy a poder implicarme demasiado. Y para empezar a jugar hay que hacer un trabajo de replanteamiento importante...
Vamos a ver, si te parece, cuántos jugadores dan señales de vida y vemos lo que hacemos, yo por lo menos.
Yo era más bien hablarlo para sacar algo a relucir, como propusiste al principio, dialogar para entre todos intentar hacer algo decente para el futuro, ya que el tema gestión y diplomacia me encanta xD.
Pero que sin problema, si alguien quiere que le saque para que no le salgan los avisos, que simplemente lo diga.
Dire, esto está visto para sentencia... La partida está muerta, no tiene sentido seguir dándole vueltas. Te queda mucho curro por delante si quieres establecer un sistema más o menos montado. Si quieres apoyo más moral que otra cosa y otro punto de vista ocasional a lo largo del proceso, puedes contar conmigo, pero ya en privado, o en una nueva partida-taller.
Así que te voy a pedir que, si no vas a cerrar la partida, me saques de ella...
Vamos hablando!
Si quieres apoyo más moral que otra cosa y otro punto de vista ocasional a lo largo del proceso, puedes contar conmigo, pero ya en privado, o en una nueva partida-taller.
Pero si es lo que te comento T.T, usar esta partida que tiene tantas cosas escritas para dialogar en pos de un buen sistema o una buena forma de manejarlo, mi idea no es retomarla y seguir jugando (ahora o despues de hallar una buena manera de hacer funcionar el sistema), mi idea es usar este offtopic para hablar de eso, las escenas con cosas de sistema escrito como guía, las escenas con trasfondo como guía, etc etc.
La partida está muerta, no tiene sentido seguir dándole vueltas.
No le doy vueltas xD, tenía claro que esto no revivía. Como he dicho antes, simplemente era para hablar y crear un buen sistema.
Aún así cierro todo esto porque no tengo tiempo de casi nada, y ahora no podría ni hablar.
Taluego! Y gracias por participar, espero que en el futuro tenga algo mas digno que mostraros.