Sobre Vitae vampírica (regla personal)
Un mortal tiene de media 10 puntos de sangre, lo que equivale a cinco litros de sangre.
Un ghoul puede almacenar hasta la mitad de esa sangre en forma de Vitae, eso supone dos litros y medio de sangre, y puede gastar un punto por turno, es decir, medio litro por turno.
La reserva de sangre de un vampiro se determina por la siguiente tabla:
Generación |
Reserva |
13 |
10 |
12 |
11 |
11 |
12 |
10 |
13 |
9 |
14 |
8 |
15 |
7 |
20 |
6 |
30 |
5 |
40 |
¿Significa eso que un vampiro de la quinta generación tiene veinte litros de sangre en su organismo?
No, significa que la sangre de un vampiro de la quinta generación tiene una sangre mucho más potente y concentrada. Un litro de sangre de un vampiro de la quinta generación equivale a dos de un vampiro de la séptima generación, y a cuatro de la de un vampiro de la décimotercera generación.
Según esta regla de tres, aplico una regla propia que encuentro bastante lógica, hablando en volumen de sangre.
Según mi propio criterio, basándome en que un ghoul puede cambiar la mitad de su sangre por Vitae vampírica, la reserva de sangre de un ghoul y el gasto de puntos de sangre por turno se determina por la siguiente tabla:
Generación del Señor |
Reserva máxima |
Puntos por turno |
13 |
5 |
1 |
12 |
5 |
1 |
11 |
6 |
1 |
10 |
6 |
1 |
9 |
7 |
1 |
8 |
7 |
1 |
7 |
10 |
2 |
6 |
15 |
3 |
5 |
20 |
4 |
Me gusta aplicar esta regla junto con la opcional de 'ghouls poderosos' e incluso con el trasfondo 'Edad'. Esto hace que los ghoul de los vampiros ancianos sean realmente temibles y poderosos.
Para los ghoul animal habrá que tener en cuenta la reserva de sangre del animal (no es lo mismo un búho que un caballo). Su reserva máxima se determina con la formula siguiente:
(Reserva del Señor/10)x(Reserva del animal/2)
Redondeando siempre hacia abajo
La fórmula para saber cuántos puntos de sangre puede gastar por turno un ghoul animal es la siguiente:
(Puntos por turno que puede gastar el amo/10)x(Reserva de sangre del animal/2)
Redondeando siempre hacia abajo, aunque el mínimo siempre es 1
Desarrollo del combate
El combate se desarrolla de la siguiente manera:
1º Se tira iniciativa. Se tira 1d10 y se le suma el valor de Destreza+Astucia. Cuanto más alto, mejor. Si dos personajes empatan, gana la iniciativa el que tiene el valor más alto de Destreza+Astucia. En caso de nuevo empate, se volverá a tirar, aunque el resultado sólo servirá para desempatar.
2º Se declaran las acciones, empezando por el menor valor de iniciativa.
3º Se resuelven las acciones, empezando por el mayor valor de iniciativa.
Realizar un ataque
1º Se tiran tantos dados de 10 caras como el valor de Destreza+Armas CC (o Pelea), por lo general es dificultad 6, aunque algunas armas pueden variar la dificultad. Cada resultado igual a 6 o superior es un éxito, cuantos más éxitos, mejor.
2º (opcional) La victima esquiva (tirando Destreza+Esquivar) o para el ataque (tirando Destreza+Armas CC), cada éxito resta uno de los del atacante. Si el total de éxitos del atacante es cero (o menos), el atacante falla.
3º Se tira el daño. Se tiran tantos dados como Fuerza+daño del arma+(éxitos obtenido al impactar-1) a dificultad 6.
4º La victima resiste el daño, para ello tira Resistencia+Armadura(+Fortaleza, de tenerla). Cada éxito resta uno de los del atacante. Si el total es cero o menos, no se recibe daño. De lo contrario, cada éxito sufrido resta un nivel de salud de la victima. Si el total de daño recibido es EL DOBLE del nivel de protección de la armadura, esta se rompe y queda inservible.
Como podéis ver, en vampiro sólo se juega con dados de 10 caras, y casi siempre la dificultad es 6.
Sobre el Trasfondo "Fuerzas Militares"
Este trasfondo es una adaptación personal tomada del libro "Eliseo" y adaptada a la Edad Oscura.
Nivel | Descripción |
1 | Grupo de unas 15 personas, normalmente desorganizadas y sin adiestrar |
2 | Grupo de 25 personas con algún entrenamiento militar |
3 | Pelotón de 40 personas adiestradas |
4 | Tropa de 75 hombres, todos veteranos |
5 | Compañía de 100 hombres, tropa de élite, incluye armas de asalto y asedio (catapultas, arietes) |
6 | Varias compañías, incluyendo una compañía de caballería ligera. |
7 | Miles de soldados adiestrados, caballería pesada, catapultas, lanzavirotes, y más. |
Estas tropas son las tropas de élite del jugador. Obviamente, un jugador con recursos elevados debería considerar adquirir este trasfondo para defender sus posesiones de eventuales atacantes o ladrones. Cómo es lógico, un jugador con este trasfondo no suele ir rodeado de todas sus tropas de forma habitual, aunque si lo desea, puede uno o dos de sus hombres como guardaespaldas (por lo general los más hábiles con la espada).
El Ancla
Este recurso narrativo viene descrito en profundidad en el libro de Vampiro Edad Oscura, página 132.
Básicamente supone que los personajes pueden sumar sus trasfondos y compartirlos. De ese modo tienen un nexo de unión entre ellos. Ni que decir tiene que es una idea que me encanta y que pienso aplicar. A medida que uno de vosotros se una a la cuadrilla que posee el Ancla, os explicaré uno por uno los beneficios que obtenéis.
Especialista Cuando un personaje desarrolla un rasgo (atributo o habilidad) por encima de tres, puede escoger una especialidad y repetir los resultados de 10 en los dados que tire. Yo no me complico la existencia, si realizas una tirada en la que el atributo o habilidad son cuatro o más siempre los considero especialista y se repiten los resultados de 10