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25 Puntos de Atributo (Fuerza, Destreza, Constitución, Percepción, Carisma, Inteligencia) ((Min 1, Max 10)).
(Se reparten como normalmente, Por ejemplo: 6,6,4,4,3,2)
50 Puntos de Habilidad. (Min 0, Max el Valor del Atributo)
(Subir una habilidad a nivel 2, necesitas 3 puntos(1+2)) (Subir una habilidad a Nivel 3, necesitas 6 puntos (1+2+3))
Bloquear ó Esquivar <--- NO se pueden tener ambos tipos de defensa a la vez.
Arma Contundente: Es la habilidad asociada a luchar con armas contundentes, tales como martillos, mazas y garrotes.
Combate Desarmado: Es la habilidad asociada a luchar desarmado a puñetazo limpio... también sirve con nudillos americanos y guantes de boxeo.
Bloquear: Es la defensa del usuario para bloquear ataques que vengan contra él.
Proteger: Es la habilidad asociada a proteger a una persona que se encuentre en tu rango de acción de los ataques durante esta misma ronda. Cuantos más ataques reciba, menor valor a superar por los enemigos tendrá este proteger. (Es necesario usar la habilidad proteger ANTES de que el aliado reciba los ataques). En caso de no poder proteger, ambos recibirán el daño reducido (2/3, redondeado hacia arriba) del ataque.
Levantar: Es la habilidad asociada a hacer esfuerzos de levantar verticalmente algo del suelo. Sirve para cargar los cañones, levantar una viga caída, cargar con un compañero herido en la espalda...
Transportar: Es la habilidad asociada a poder llevar contigo más objetos encima dependiendo de su peso.
Arma Blanca: Es la habilidad asociada a luchar con armas blancas, tales como espadas, cuchillos, katanas...
Arma Distancia: Es la habilidad asociada a luchar con armas a distancia, tales como arcos, hondas, ballestas, pistolas...
Ocultar: Es la habilidad asociada a esconderse a sí mismo u ocultar un objeto en el cuerpo. Tan solo las armas con la categoría "Sutil" pueden ocultarse.
Cerraduras: Es la habilidad asociada a abrir cerraduras usando ganzúas.
Esquivar: Es la defensa del usuario para esquivar ataques que vengan contra él.
Fabricar: Es la habilidad asociada a reparar objetos y crear los objetos que aparezcan en los planos y los diseños de los mismos.
Vitalidad: Es la habilidad asociada al aumento de los Puntos de Vitalidad.
Atletismo: Es la habilidad asociada a la velocidad y rapidez en cuanto al movimiento horizontal en tierra.
Escalar: Es la habilidad asociada a la velocidad y rapidez en cuanto al movimiento en vertical en tierra.
Nadar: Es la habilidad asociada a la velocidad y rapidez en cuanto al movimiento en el agua.
Resistencia: Es la habilidad asociada a resistir los efectos de las embestidas y los venenos.
Aguantar Mareo: Es la habilidad asociada a aguantar los Mareos en las tormentas, o en el carajo. En caso de observar criaturas terribles, también funciona para controlar los nervios.
Iniciativa: Es la habilidad asociada a la Iniciativa de los combates, esto se usa para el orden de los combates.
Rastrear: Es la habilidad asociada a la búsqueda de rastros.
Advertir: Es la habilidad asociada a la búsqueda de elementos que sobresalen del entorno.
Buscar: Es la habilidad asociada a la búsqueda de objetos específicos.
Conducir: Es la habilidad asociada al manejo de vehículos, desde barcos hasta carromatos.
Artillería: Es la habilidad asociada al uso y al manejo de cañones, órdagos, escorpiones...
Liderazgo: Es la habilidad asociada a dirigir, calmar, manipular grandes masas.
Persuasión: Es la habilidad asociada a manipular a individuos por medio de tratos.
Intimidación: Es la habilidad asociada a manipular a individuos por medio del miedo.
Coqueteo: Es la habilidad asociada a manipular a individuos por medio de la seducción.
Mentir: Es la habilidad asociada a realizar mentiras sin ser detectadas.
Trato con Animales: Es la habilidad asociada a manipular y controlar animales.
Conocimientos Generales: Es la habilidad asociada a tener conocimientos.
Investigación: Es la habilidad asociada a la investigación de entornos e investigación científica, tal y como puede ser el desarrollo de venenos, medicinas nuevas...
Medicina: Es la habilidad asociada a la curación de estados alterados, tales como parálisis, venenos... así como sanar las heridas de los afectados.
Navegación: Es la habilidad asociada a la orientación tanto en el mar como en tierra. Así como la habilidad clave para moverse a través del mar con seguridad.
Música: Es la habilidad asociada a la interpretación de piezas musicales, así como la inspiración a aliados por medio de la música.
Diseñar: Es la habilidad asociada al diseño de herramientas, armas, barcos, artefactos...
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Adaptabilidad: El ser humano es capaz de adaptarse a cualquier circunstancia, por lo que sus cuerpos pueden sobrellevar cualquier tipo de situación y entorno, prosperando en el. (+2 Puntos de Atributo a Repartir). (+6 Puntos de Habilidad a repartir)
Añado +1 a Percepción
Añado +1 a Destreza
Gasto 3 puntos para subir Arma Blanca de 2 a 3.
Gasto 1 punto para subir Transportar de 0 a 1.
Gasto 2 puntos para subir Armas a Distancia de 1 a 2.
Belicosidad: Inician con hasta 2 armas distintas a elección.
Espada Larga: 1d10 de daño (+5 Fuerza, +7 Destreza)
Pistola: 3d6 de daño. Distancia 30/90. (4 Turnos en recargar) (Pólvora mojada no funciona)
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Percepción Mejorada: El hecho de tener un tercer ojo ayuda al usuario a percibir mejor su entorno. (+1 Percepción)
Instintos: El usuario tiene una bonificación en las siguientes habilidades (+2): Ocultar, Cerraduras, Rastrear, Advertir, Buscar, Arma a Distancia, Esquivar.