Partida Rol por web

Prima Core

Prima Core for Dummies

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30/12/2012, 22:21
(DJ) Dios Supremo

Bienvenidos a las clases para hacer tiradas. En esta escena voy a hacer un post por cada momento de hacer una tirada, para que sea fácil de asimilar. Y sin más dilación comienzo con lo primero, asique... para que me prestéis atención.

¿TENGO PUNTOS DE HABILIDAD O NO?

Esto es lo más complicado pero muy importante. Si no se tienen puntos de habilidad invertidos en esa habilidad en concreto, en la pestañita de "Dado Objetivo" habría que poner "Dado Menor", si se tiene aunque sea 1 punto de habilidad se deja en "Dado Medio"

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30/12/2012, 22:25
(DJ) Dios Supremo

¿CÓMO SÉ SI TENGO PUNTOS DE HABILIDAD O NO?

Sencillo. En la tabla que os dejamos en la Creación de personaje, en la primera columna, pegada al nombre de la habilidad, ahí se pone los Puntos que tenéis, si tenéis aunque sea 1, pues es que tenéis, si tenéis 0... a tirar con el Dado Menor ^^

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30/12/2012, 22:27
(DJ) Dios Supremo

¿CÓMO PONGO LOS DATOS PARA LA TIRADA?

Muy fácil.

En la casilla de "Habilidad" ponéis los puntos que tenéis invertidos de la habilidad (Columna de "Puntos" en la tabla).

En la de Modificadores ponéis lo que pone en la columna de "Total", que es el resultado de sumar todos los modificadores.

Ejemplo: 

Dragunov va a disparar a alguien con su pistola, por lo que usará su habilidad de "Armas a Distancia". En la casilla de Habilidad pondrá 15 (el número que se corresponde con la columna de "Puntos") y en la de Modificadores pondrá 16 (La suma de los modificadores de atributo y poder) Quedándo la tirada como la que se muestra

 

Habilidad

Modificadores

Nombre

Puntos

Atributo

Poderes

Objetos

Total

Advertir/Notar

5

P: 7

 

 

 

Armas a distancia

15

D: 11

+5

 

16

 

- Tiradas (1)

Motivo: Disparo

Dificultad: 0

Habilidad: 15+16

Tirada: 2 4 8

Total: 4 +15 +16 = 35 Éxito

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30/12/2012, 22:36
(DJ) Dios Supremo

¿Y QUÉ PASA CON LA DIFICULTAD?

Si se os da una dificultad la ponéis en la casilla de dificultad, si no se os dice nada, pues no pongáis nada.

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30/12/2012, 22:37
(DJ) Dios Supremo

LE HE IMPACTADO... ¿QUÉ HAGO CON EL DAÑO?

Ahora es fácil. 

Una vez pinchado en el dadito, dais sobre el cartel de "Tirada de daño RyF" y se desplegará otras casillas, a rellenar de esta forma.

Objetivo: El motivo del Daño.

Modificador: Aquí se pone el atributo de "Fuerza (Físico)" cuando sea daño en pelea o con armas cuerpo a cuerpo, o el atributo de "Destreza" para las armas a distancia.

Cantidad de Dados: La cantidad que indique el tipo de arma.

Nivel de Habilidad: Esto es el tipo de dado que lanza por el arma que sea, ya sea d6 o d10

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30/12/2012, 22:42
(DJ) Dios Supremo

¿QUÉ ES ESO DE "FUERZA (FÍSICO)" O "RESISTENCIA (FÍSICO)"?

Bueno, esto es una diferencia por un hecho. El atributo de Físico implica la fuerza y la resistencia, pero en el caso de los de Combate y Seguridad, la mejoran, pero no queríamos que se mejorara para todo, asique se diferenció con los poderes de Super Fuerza y Super Resistencia, que modificarían el físico solo para el daño o solo para los puntos de vida.

Ejemplo:

Chito el Alegre se ha cogido el poder de Super Resistencia, que da +3 a su Resistencia. Tenía un físico de 9, por lo que ahora, para obtener sus puntos de vida sería así: 9+3 (del poder)= 12 y este 12 ser multiplicaría x4 para obtener los puntos de vida, dando lugar a 48.

Pero Chito no tendría un Físico de 12 para hacer daño, no, tendría el físico de 9 que tenía antes, pues Super Resistencia no mejora el daño.

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30/12/2012, 22:50
(DJ) Dios Supremo

¿CÓMO SE QUÉ TENGO QUE TIRAR PARA EL COMBATE?

Cómo sé que la tabla de habilidades es larga y bucear en ella es un peñazo os pongo aquí un pequeño resumen de lo que sería.

Puntos de Vida: Físico (o Resistencia si es mayor)x4

Iniciativa: (Reflejos) + (Percepción + Modificadores)+tirada dado RYF

Ataque C.C.: (Ataque C.C) + (Fuerza + Modificadores) +tirada dado RYF

Pelea: (Pelea) + (Fuerza + Modificadores)+tirada dado RYF

Ataque a Distancia: (Ataque a Distancia) + (Destreza + Modificadores)+ tirada dado RYF

Defensa: (Esquivar) + (Destreza+5)

Si os dáis cuenta, es lo mismo que tenéis puesto en la habilidad, es como si os pidieramos para iniciativa una prueba de Reflejos; para ataque, una prueba del ataque correspondiente. 

Lo único que varía es la Defensa, que es como si os pidieran una prueba de Esquivar pero sin tirada, solo los modificadores más la destreza y se os da un +5 de base adicional.

Ejemplo:

Dragunov:

 

Iniciativa: 15 + 12

Ataque C.C.: 15 + 18

Pelea: 15 + 18

Ataque a Distancia: 15 + 16

Defensa: 15 + 16

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19/02/2013, 09:31
(DJ) Dios Supremo

Ataques a distancia:

Las armas tienen un valor de "precisión" y este se suma en modificadores para impactar.

Las armas tienen varios valores de distancia. Si el objetivo está dentro del rango del primer valor tenéis un +0, si está dentro del segundo valor un -1 y dentro del tercero un -2. Si hay más valores se sigue aumentando el penalizador como corresponde. Si el rival está a dos casillas de distancia o menos, es decir, hay una casilla vacía entre el que dispara y el objetivo como mucho, es bocajarro y tenéis un  +1 al impactar.

Cada casilla son 1.5 metros de distancia. Trabajaré para poner también un valor de distancia en casillas para que lo tengáis en cuenta.

 

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07/03/2013, 15:58
(DJ) Dios Supremo

 

SITUACIONES TÁCTICAS

Buenas, para las situaciones de combate se aplicarán las siguientes normas:

  1. Todos los Personajes tienen derecho a dos acciones por asalto de combate.
  2. Como una acción se pueden desplazar 6 casillas. Gastando las dos acciones se pueden desplazar 12 casillas. Si quieren intentar mover más (forzando la carrera) tienen que gastar ambas acciones y superar una prueba de Atletismo. Si sacan 10 o más mueven hasta 18 casillas con la capacidad de hacer 1 giro de hasta 45º, si sacan 20 o más pueden mover hasta 24 casillas en línea recta.
  3. Se puede gastar una acción en realizar un ataque. Si se quiere disparar una ráfaga de tres o más balas se requerira invertir las dos acciones del asalto.
  4. Cualquier otra acción durante un asalto se considererá una de las dos acciones a no ser que uno de los masters diga lo contrario. Estas situaciones pueden variar de un combate a otro por diversas circustancias especiales de cada uno.
  5. Una vez hechas todas las tiradas de Turno, se pondrá una master con el Orden. Ese orden será el que se siga para las acciones y que sea más fácil. Tendréis 24 horas para postear desde que lo haga el que va delante vuestra hasta que lo vaya a hacer el que va detrás. Si no lo hacéis en esas 24 horas seréis el último en actuar. Si entre un jugador y otro en la lista hay uno, dos o varios hombres rata, tenéis que esperar a que actúen estos o las 24 horas de rigor. Esto es así para mantener un orden, que no nos sea un caos y que los combates no se alarguen una eternidad.
  6. Cuando realicéis vuestro turno, recordar mover vuestro retrato las casillas correspondientes en el mapa de Pyromancers, luego le dáis abajo derecha a "pass turn and copy URL for forum to Clip Board", copiáis el link y lo ponéis en notas para que lo use el siguiente jugador en actuar.

un saludo!!!

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26/05/2013, 12:58
(DJ) Diosa Menor

Datos a poner en Notas de Juego durante los combates.

Vitalidad: la que tenéis actualmente / el máximo que podéis tener.

Defensa

Turno: orden de acción

Munición o proyectiles: los que os quedan en el cargador o carcaj / el máximo que podéis llevar en el carcaj.

Si usáis armas de fuego deberéis añadir a parte cuántas balas o cargadores os quedan disponibles sin contar las que estén cargadas en el arma.

*Fizban: como lo tuyo va por sobrecalentamiento, pon : número de disparo (que sería el grado de sobrecalentamiento) / número total de disparos antes de que el arma quede inutilizada durante varios turnos.