Atributos
Un pj nuevo ha de repartir 30 puntos entre los 4 atributos.
(F) Físico
(D) Destreza
(I) Inteligencia
(P) Percepción
Puntos de Vida: (Físico x4)
Iniciativa:(Percepción + Reflejos)
Ataque C.C.: (Fuerza + Ataque C.C /Pelea) Ataque a Distancia: (Destreza + Ataque a Distancia)
Defensa: (Destreza + Esquivar+5)
Tipos de pj
Dependiendo del tipo de pj que llevéis tendrán una bonificación determinada en ciertas habilidades.
Bonificadores
Armas C.C: +2
Armas a Distancia: +2
Pelea: +2
Reflejos: +2
-Habilidad Especial adquirida mediante manipulación genética y entrenamiento. No adquirible durante la creación de pj.
-Bonificadores
-Armas a Distancia: +2
-Callejeo: +2
-Ingeniería/mecánica: +2
-Buscar: +2
-Habilidades Especiales: Solo hay una disponible de inicio, el aprendizaje y desarrollo de otras será onrol.
-Creación de armamento: con pocos materiales y una agudeza extraordinaria se consigue la creación de cualquier tipo de arma.
-Sincronización tecnológica: cualquier sistema mínimamente informatizado al que el pj haya tenido acceso puede sincronizarse a voluntad del pj otorgándole información u opción a manipular el sistema.
-Manitas de la casa: el pj puede modificar o reparar cualquier objeto completamente desangelado. Límite de uso: 2 días reales (offrol)
-Gps con patas: el pj no sólo tiene una intuición de aquí a mañana sino que además es como si se hubiera comido un gps mas molón. Esta habilidad no tiene límite de uso.
Bonificadores:
-Medicina: +2
-Veneno : +2
-Sanación/hierbas : +2
-Buscar: +2
-Habilidades: De inicio se escoge una, el que aprenda varias será cosa de como transcurran los hechos onrol.
-Canto sanador: cura 1d20 a cualquier pj que pueda escucharla (previa tirada de Advertir/notar con DC 10 por parte de los oyentes)
-Imposición de manos: 1 vez al día (onrol) se puede usar esta habilidad para restablecer por completo la salud de un aliado.
-El poder del saber: El pj tiene el suficiente conocimiento de anatomía como para infligir 1 sola vez cada tres días (onrol) el efecto que desee (con la debida explicación onrol) sobre un objetivo.
-Angel de la Muerte: Resurrección de un aliado caído previa tirada de 1d100 a DC 50. Puede repetirse hasta tres veces. Si pasadas las tres veces se sigue intentando el resultado de la resurrección será imprevisible en el pj a decisión del master sobre los efectos secundarios.
Sombra: Son prácticamente indetectables cuando lo desean, especializados en los ataques por sorpresa.
Bonificación:
-Sigilo: +2
-Armas a Distancia: +2
-Advertir/Notar:+2
-Venenos:+2
Habilidades:
-Dispositivo de camuflaje:el pj cuenta con un dispositivo que, de superar una tirada de 1d100 a dificultad 50 le vuelve invisible a miradas ajenas, pero no le vuelve intangible ni silencioso.
-Con la muerte en los talones: si le queda poca vitalidad, el pj dobla temporalmente el atributo que desee para superar esa dificultad, si la pasa, sus pv se restablecerán, si no pasa la dificultad quedará incapacitado durante un número de turnos igual al resultante en una tirada de 1d20.
-Yo yo mismo e Irene: el pj puede crear tantas copias de sí mismo como saque en una tirada de 1d6. La duración de estas copias será de un turno por lo que sus acciones deberán ser declaradas en el mismo post en el que se haga la tirada, con las tiradas necesarias. Esta habilidad tiene un límite de 1 vez cada 2 días offrol.
-Inmunidad a venenos: por entrenamiento, si se pretende usar un veneno convencional contra este pj (o el pj pretende manipularlo) no recibirá ningún tipo de daño, puede quedar incapacitado dependiendo de la naturaleza del veneno, pero no le restará Pvs y los turnos de incapacidad será el resultado de 1d10 dividido entre dos.
Bonificadores:
Armas a Distancia: +2
Pelea: +2
Informática/Ingeniería/Mecánica: +2
Esquiva: +2
Habilidades:
-Pa chulo mi pirulo: el pj puede reclamar la atención de un enemigo que desviará su ataque a éste.Tendrá éxito si supera una tirada de 1d20 a DC 15.
-Armadura pétrea: La defensa del pj es 8 veces superior al activar la habilidad.
-ALERTA PERMANENTE: Las tiradas de Advertir/Notar SIEMPRE serán éxito automático para el pj. Asímismo, por el estado de alerta permanente no se podrán hacer ataques sorpresa al pj.
-Gran Hermano: el pj tiene la capacidad, mediante un juguete de I+D+i previamente implantado de implantar una red de vigilancia usando cualquier objeto conectado a la red eléctrica. Para usar esta habilidad avisará al master en un post solo al director. Límite 1 vez por día (offrol)
>>Otras habilidades solo podrán ser implantadas con modificación genética, cosas nazis, ya sabéis.
Bonificadores:
Armas a Distancia: +2
Fauna: +2
Supervivencia: +2
Venenos: +2
Habilidades
-¿A quién vas a llamar?: En cuanto a lo que a seres paranormales se refiere,el pj explorador es el único capaz de enfrentarse a un ser de esa naturaleza y poder atraparlo (que no destruirlo) si supera una tirada de 1d100 a DC 50.
-Rastreator: Las tiradas que requieren Rastrear son consideradas un éxito automático.
-Armas improvisadas: pueden usar cualquier objeto como arma, bien sea una silla como un oso de peluche.
-Afinidad animal: si cuentan con un animal acompañante pueden sincronizarse con él y ver / sentir por los ojos de éste animal. (El animal deberá tener una minificha en la que estén definidos sus atributos, en vez de 30 puntos a repartir serán 15 los que tenga). Esta habilidad tiene un límite de 1 vez cada dos días (offrol)
-Inmunidad biológica: El trabajo de campo da algunas ventajas con el paso del tiempo, el pj no puede ser afectado por enfermedades y venenos de origen vegetal.
-Camuflaje: el pj puede ocultarse u ocultar a otros hasta hacerlos prácticamente invisibles si superan una tirada de 1d100 a DC 50 - el atributo de percepción del pj camuflador (pues se basará en lo que él puede advertir para camuflar a otros)
Nota sobre las habilidades propias de cada tipo de pj
No lo he puesto en cada una, pero si no dice nada en el apartado de habilidades un pj de reciente creación sólo tiene acceso a 1 de ellas, si onrol desarrolla poco a poco la habilidad la adquirirá.
PJs Profesores en Brookhaven:
-Pueden cambiar habilidades por otras. (Si no tienen habilidades, como puede ser Gaunt, adoptará todas las habilidades descritas para su tipo de pj)
PJs Alumnos en Brookhaven:
-Sergey y Halyre: no tienen habilidades hasta que se rolee su adquisición mediante modificaciones nazis ya que se aplica la regla de habilidad de su especialización.
-Zhou Akanami: al no ser novato de su carrera tiene acceso a todas las habilidades menos una (o dos como máximo pues contamos con que tiene algo de conocimiento privilegiado al ser el Segundo) y las que no adquiera tendrá que desarrollarlas como propias onrol.
Poderes
A parte de las habilidades, los profesores tienen uno o varios poderes, estos poderes se mantienen a no ser que el jugador quiera modificarlos.
En el caso de Eliam,debido a su reciente ascenso se le daría la opción de asignarse su propio poder.
A ver chiquillos:
No se pueden poner mas de 15 puntos en las habilidades, a excepción de las que sean especialidad de la carrera, que esas se podrán subir a 20.
Si hay poderes que suben estas habilidades el bono lo dan a parte y no afectan a este maximo.
Ejemplo:
Dragunov es de combate y se quiere subir la esquiva, como mucho solo podria subirla a 15 por no ser especialidad. En cambio tiene la habilidad de Pelea a 20, no podría subirla, pero quiere tenerla a más y se coge un poder de los de combate, "Maestro en Artes Marciales" que le da un +5. Como es un poder propio de la carrera no se ve limitado por el máximo de puntos de habilidad, por lo que tendría 20 (habilidad) +5 (poder) + atributo + tirada.
Se distribuirán 20 puntos entre las habilidades a los que le sumaréis el atributo y el bonificador si lo tienen. Estas habilidades no podrán superar el 15 si no son cláseas (es decir, tienen el bonificador por tipo).
Habilidad |
Modificadores |
||||
Nombre |
Puntos |
Atributo |
Poderes |
Objetos |
Total |
Advertir/Notar |
|
P: |
|
|
|
Armas a distancia |
|
D: |
|
|
|
Armas cuerpo a cuerpo |
|
F: |
|
|
|
Atletismo |
|
D: |
|
|
|
Buscar |
|
P: |
|
|
|
Callejeo |
|
P: |
|
|
|
Conducir |
|
D: |
|
|
|
Escalar |
|
F: |
|
|
|
Esquivar |
|
D: |
|
|
|
Fauna |
|
I: |
|
|
|
Herboristería |
|
I: |
|
|
|
Informática/Ingeniería/Mecánica |
|
I: |
|
|
|
Medicina |
|
I: |
|
|
|
Nadar |
|
F: |
|
|
|
Ocultismo |
|
I: |
|
|
|
Pelea |
|
F: |
|
|
|
Rastrear |
|
P: |
|
|
|
Reflejos |
|
P: |
|
|
|
Rumores |
|
P: |
|
|
|
Sigilo |
|
D: |
|
|
|
Supervivencia |
|
I: |
|
|
|
Sanación/Hierbas |
|
I: |
|
|
|
Venenos |
|
D: |
|
|
|
Explicación de las columnas: Esta pensado para que sea fácil a la hora de las tiradas. En puntos se ponen los puntos invertidos en esa habilidad, que es lo que se pondrá en la casilla de "habilidad" de la tirada. En modificadores lo he dividido en lo que da el atributo, lo que se gana por poder y lo que se gana por objetos. Estos tres modificadores se sumarían en la columna de total, solo estos tres, y esta suma sería la que se pone en la casilla de "modificadores" de la tirada.
He cambiado el atributo de Nadar, Atletismo y Escalar a Físico porque me parece que es más de fuerza y resistencia física que de coordinación mano-ojo o habilidad...
Como todo, espero a que des el visto bueno para hacerlo público ^^
Bueno gentecilla, las clases ya están limadas para los que se lo vayan a crear de inicio (Kami y gato, ya podéis poner como os repartis los puntos y tal en la escena personal que tenéis)
Para los alumnos avanzados de brook y profes: Tener en cuenta las normas que aquí hemos puesto para el límite de habilidades y, respecto a los poderes, pensar que estamos limándolos y algunos cambiándolos, asique cuando estén puestos del todo, tenéis que ver como on ahora.
Un saludo!!
A ver chicos, atención.
He estado mirando las fichas y me parecen bastante caóticas pues unas tienen más habilidades y otras menos, asique vamos a hacer lo siguiente.
Fizban, Deathmark, Dragunov y Red: Los puntos de habilidades a repartir son así. Tenéis 15 puntos en cada una de las habilidades propias de la clase, las que se especifican en esta escena y, a parte, 30 puntos de habilidad para repartir entre todas, es decir, podéis si queréis subir esas a 20 y lo que quede a las demás o podéis repartirlas entre las demás, eso ya a vuestro gusto.
Zhou, Gaunt y Hal: Como alumnos avanzados (ya que Gaunt ascendió a profe hace poco le dejamos en este apartado), tenéis 10 puntos en cada una de las habilidades propias de la clase y 20 puntos para repartir entre todas las demás.
Usar la tabla de habilidades de esta misma escena para que todos usemos la misma, si hay alguna duda no me importa publicaros la de Dragunov para que quede claro ^^
De las habilidades especiales podéis escoger 2
P.D: Lo he estado pensando y salvo las mejoras de atributo, los profes tenéis todas las mejoras de habilidad por poder y poderes peculiares de la clase que sean ^^.
Mensaje para Fizban, Gaunt, Deathmark, Pavlov y Zhou.
Chicos, cada uno tenéis una escena privada con vuestro nombre. Ponerme ahí como quedaría vuestra ficha para que la revise y tal, además de que podéis tenerla ahí en vez de notas si os es más fácil verla que dentro de esa pestañita.
Todos los que vienen de Brook
Me gustaría que me contaráis algo interesante de vuestro PJ antes de que entrara en el instituto (en la misma escena personal), para poder sacarle el máximo jugo a todos los trasfondos, así como carácter y motivaciones pues hay algunos pjs que no tengo ni idea de como son ^^
Mensaje para los nuevos PJs:
En dicha escena personal, ponerme un poquejo de la historia de vuestro pj. Solo grandes rasgos, para saber como encajarlos y meterlos en la historia general.