"-Todo ser viviente está formado de gelatina-protoplasma, y de cosas diminutas y submicroscópicas llamadas núcleos, que controlan el grueso, el protoplasma. Ese ser era simplemente una modificación de ese mismo plan de alcances mundiales de la naturaleza; células formadas por protoplasmas controlados por núcleos infinitamente diminutos. Ustedes los físicos podrían comparar eso, una célula individual de cualquier ser viviente, con un átomo; el grueso del átomo, la parte que llena el espacio, está formada por las órbitas del electrón, pero el carácter del mismo está determinado por el núcleo atómico.
“Esto no excede absurdamente lo que ya sabemos. Sólo es una modificación que no hemos visto aún. Es tan natural y lógica como cualquier otra de las manifestaciones de la vida. Obedece exactamente a las mismas leyes. Las leyes están formadas por el protoplasma, su carácter es determinado por el núcleo.
“Sólo que, en ese ser, los núcleos pueden controlar esas células a voluntad. Digirieron a Charnauk y, mientras lo digerían, estudiaron cada célula de su tejido y modelaron sus propias células para imitarlas con exactitud. Partes de ese ser, las partes que tuvieron tiempo de terminar la transformación, son células caninas. Pero no tienen núcleos de células de perro.
Blair levantó un poco la lona embreada. Asomó una desgarrada pata de perro, de rígida pelambre gris.
-Esto, por ejemplo, no es un perro ni mucho menos: es una imitación. Con respecto a algunas partes, no estoy seguro: el núcleo se estaba ocultando, cubriéndose con un núcleo de imitación de las células caninas. Con el tiempo, ni siquiera el microscopio habría podido revelar la diferencia existente.
-Supongamos que hubiese tenido muchísimo tiempo -dijo Norris con amargura-. ¿Y entonces?
-Entonces habría sido un perro. Los demás perros lo habrían aceptado. Nosotros lo habríamos aceptado. No creo que nada lo hubiese distinguido, ni el microscopio ni los rayos X ni ningún otro medio. Se trata de un miembro de una raza de soberana inteligencia, una raza que ha descubierto ya los más profundos secretos de la biología y los ha usado."
Entre los personajes existen dos bandos: La Cosa (o los asimilados) y los humanos.
La partida termina cuando hayan pasado dos turnos completos sin muertes o intentos de asimilación (dos fases diurnas y dos fases nocturnas).
La Cosa gana si al terminar la partida sigue habiendo al menos un asimilado vivo o si al amanecer de cualquier turno de juego (comienzo de la fase diurna) quedan con vida el mismo número o más asimilados que humanos.
Los humanos ganan si al finalizar la partida, han acabado con todos los asimilados.
Cada turno de juego se divide en dos fases: diurna y nocturna.
Durante la fase diurna todos los personajes se reúnen, interactúan y deben votar a un personaje para ser linchado. El que más votos acumule es asesinado, su personaje es linchado y deja de poder participar en la partida. En caso de empate, el líder de la expedición decidirá quien vive y quien muere. Al morir, se revela el rol del personaje asesinado.
Durante la fase nocturna, los personajes se van a dormir, desaparecen las conversaciones y actúa La Cosa:
Los turnos impares (1, 3, 5, 7...), asimilará a un nuevo personaje. El personaje a asimilar será escogido, por defecto, al azar. Cuando un personaje es asimilado, este dejará de ser humano, pierde cualquier rol especial que pudiera tener (excepto enamorado y líder de la expedición) y cambia sus condiciones de victoria por las de La Cosa. Todos los asimilados podrán conversar entre ellos en una escena que sólo se encontrará activa en la fase nocturna.
Los turnos pares (2, 4, 6...), La Cosa podrá elegir por consenso unánime entre todos sus asimilados una de dos opciones:
- Matar a alguien. En caso de matar a alguien, la muerte se hará efectiva esa misma noche.
- No matar a nadie a cambio de elegir la identidad de quién será asimilado en el siguiente turno impar. Esta será la opción por defecto en caso de no haber unanimidad. En este caso, la identidad debe ser consensuada entre los asimilados por unanimidad en el próximo turno impar, y la asimilación ese turno no será por azar.
Cada personaje puede tener un rol que le otorgue poderes especiales. La descripción de estos roles es pública, pero quién es quién es información privada y no puede compartirse con el resto de jugadores.
Todo lo que se postee en el hilo general se hará para todos los jugadores. No están permitidos los susurros ni mensajes privados, salvo que el director indique lo contrario.
Existe una participación mínima en el hilo general de dos mensajes por fase diurna y turno y no faltar a más de una votación. Existe una participación máxima en el hilo general de dos mensajes por día real de juego. No existe máximo de posts en otras escenas.
Todas las votaciones excepto la que realizan cada noche los asimilados tienen que realizarse en el apartado de Notas en un mensaje Solo para el Director y se hacen públicas tras su resolución.
Preludio (días 0 y 1): Antes del comienzo de la partida, tiene lugar el preludio. Durante el preludio aún no están repartidos los roles, por lo que es puramente interpretativo. En este preludio (día 1) tendrá lugar la elección del líder. Esta votación será aún a ciegas de vuestros roles.
En cuanto el Preludio (día 0) concluya y comience la partida, se cerrará la escena de Off-topic y quedará prohibido el uso de Notas en la escena principal salvo para emitir votos solo para el director. Esta medida, que busca evitar el metajuego, también supone que los jugadores no serán conscientes de si la falta de participación de alguien puede deberse o no a una ausencia justificada. Todos tenemos vida real que nos puede apartar temporalmente de la partida y estas ausencias pueden ser aceptadas si son comunicadas al director, pero no se pueden usar estos motivos de metajuego para justificar comportamientos on-rol. Si se desea, se puede incluir on-rol cierta justificación de ausencia (por ejemplo: "perdonad, no he podido pegar ojo en toda la noche de puro nerviosismo por nuestra situación y al amanecer me he quedado dormido, por eso he llegado tarde"), pero esto puede ser interpretado como una mentira o ser utilizado como una estrategia por el jugador, así que mucha suerte con esto. (Nota: Esta limitación se la he copiado vilmente a un gran director de Castronegros que es Encrucijada y siempre le ha dado muy buen resultado).
Asimilado: Sois los agentes de La Cosa. Una forma de vida extraterrestre parasitaria que asimila todo recuerdo, aspecto y habilidades de otros organismos y luego los imita. Al comienzo de partida solo hay un Asimilado.
Humano: Eres un miembro de la expedición normal y corriente. No tienes contactos especiales ni habilidades que puedan ser de gran utilidad en este momento tan delicado, pero eres consciente del momento crítico que la humanidad está viviendo y sabes que sois la última defensa.
Analista de laboratorio (Vidente): Tienes el conocimiento y los medios necesarios para analizar la sangre de todos los presentes, si fuera necesario, buscando cualquier indicio de la entidad alienígena. Has descubierto que la capacidad de imitación de la criatura es total hasta el punto de no ser detectada ni por microscopio, pero también que cada una de sus células tiene autonomía y lucha por su supervivencia. Observando la reacción de las muestras al acercar un hilo de cobre candente, eres capaz de diferenciar sangre contaminada de sangre humana pura. Sin embargo, debes trabajar durante la fase nocturna para no ser descubierto por la criatura.
Cada noche puedes elegir una de las siguientes opciones:
- Analizar una muestra de sangre y obtener resultados esa misma noche.
- A cambio de no actuar la noche siguiente, analizar tres muestras de sangre y obtener resultados la noche siguiente.
Héroe (Bruja + Niña): En los momentos difíciles te creces y eso hace que siempre parezcas estar en el sitio adecuado en el momento oportuno. Además, eres temerario y no te importa tomar decisiones difíciles en nombre de un bien mayor. Incluso si te equivocas, confías en tu arrojo y no te tiembla el pulso. Por las noches, sales a patrullar pudiendo aplicar uno o varios de los siguientes efectos:
- En la fase nocturna de cualquier turno, una vez por partida y antes de cualquier otro efecto propio, puedes decidir matar a un sospechoso.
- En la fase nocturna de los turnos pares averiguas la identidad de la víctima de La Cosa (si hay) y puedes decidir salvarla una vez por partida. Si salvas a la víctima dejarás de obrener información sobre futuras víctimas.
- En la fase nocturna de los turnos impares a partir del turno 3, puedes salir a patrullar obteniendo una probabilidad de descubrir la identidad del asimilado a riesgo de morir o convertirte tú en asimilado. Tira 1d10:
1 - Eres asimilado en vez de quien iba a serlo.
2-4 - Mueres.
5-8 - Nada pasa
9 - No evitas la asimilación, pero conoces la identidad del asimilado.
10 - Evitas la asimilación y conoces la identidad del que iba a ser asimilado
Armero (Cupido + Cazador): Tienes acceso a la armería del campamento, lo cual has aprovechado para agenciarte un arma con la que piensas defenderte en caso de necesidad. Además, y por puro azar, al ir a salir de la armería te encontraste con una escena inesperada. Dos miembros de la expedición están enamorados el uno del otro y mantienen su relación en completo secreto. Ellos no sabían que tú estabas allí y pudiste averiguar sus identidades, por lo que solo tú conoces quienes son.
- Al finalizar el Preludio (día 1), eliges dos personajes que estarán enamorados entre sí. Puedes elegirte a ti mismo.
- Si en algún momento mueres, no importa el motivo, debes elegir a otro jugador a quien matar. La decisión es únicamente tuya y no se debe tomar por consenso ni consejo.
Enamorados: Habéis caído enamorados el uno del otro. Siempre que podéis os reunís secretamente para estar juntos hablar y ayudaros mutuamente en esta difícil situación. Tenéis una escena abierta donde podéis mantener una conversación durante fase nocturna. Vuestro amor es tan fuerte, que si uno de vosotros muere el otro se suicidaría, y si uno es asimilado, el otro se entregaría voluntariamente para ser asimilado con tal de estar junto al primero.
Superviviente y su Husky (Anciano del Pueblo + El Feriante y su Oso): Te has ganado la amistad fiel e incondicional de uno de los Huskys del campamento. Él te intentará proteger de La Cosa o de cualquier otra amenaza entregando su vida si es necesario. La presencia del Husky te otorga varias habilidades pasivas:
- Al comienzo de cada fase diurna, el Husky gruñirá si a tu derecha o izquierda se encuentra algún asimilado.
- Si La Cosa intenta matarte, el Husky se interpondrá otorgándote una segunda oportunidad pero muriendo en el intento. Sin embargo, si intenta asimilarte, el Husky no será capaz de defenderte. Él morirá y tu te convertirás en asimilado.
- Si el Héroe te mata, el Husky entregará su vida atacándole y resultará en que moriréis los tres. Tu agresor, tu defensor y tú.
- Si el Armero te mata o la expedición decide lincharte, el Husky muere contigo y todos los humanos con roles especiales los perderán automáticamente.
Líder de la expedición (Capitán): El Líder se elige democráticamente durante el Preludio (día 1), antes de que se conozcan los roles y bandos. Es un cargo o función, no un rol como tal. No supone ningún bando, y quien reciba el cargo de Líder gana la habilidad de que su voto para linchar valdrá por dos y, en caso de empate en la votación, él decidirá a qué jugador entre los empatados se lincha. Si el Líder muere en el transcurso de la partida, él mismo designa un sucesor para recibir el cargo de Líder, con su último aliento.
Q: ¿Cuál es mi rol?
A: Aún no están repartidos, se repartirán los roles cuando de comienzo la Acción (noche 1). Durante el Preludio no habrá votaciones para linchamiento, será una escena puramente interpretativa para que vayamos conociéndonos. Las votaciones por linchamiento comenzarán con la acción (día 2)
Q: ¿Puedo decir públicamente mi rol?
A: Puedes decir públicamente que tienes un rol. Otra cosa es que sea verdad o mentira o, aún más importante, que te crean o no. Eso sí, cuidado con desvelar tus capacidades antes de la cuenta, no vaya a ser que la líes.
Q: ¿Los enamorados pueden votarse entre sí?
A: No, excepto para la votación de Líder.
Q: ¿En qué orden se resuelven los roles nocturnos?
A: El orden en que se resuelven los roles nocturnos es distinto para la primera noche que para el resto. A partir de la segunda noche:
El primer rol en actuar es el Analista de Laboratorio.
En segundo lugar actúa el Héroe.
En tercer lugar actúa La Cosa.
Para la primera noche, se invierten el orden resolución de La Cosa y el Héroe actuando primero los asimilados.
Esto significa que La Cosa no se propaga y por tanto la Humanidad gana si esa noche el Héroe mata al último asimilado usando su habilidad en un día impar a partir del primero, pero sí que se propaga y por tanto la Humanidad no gana si la primera noche el Héroe mata al primer asimilado.
Q: ¿En qué orden y cuándo se declaran los roles nocturnos?
A: El orden en que se declaran los roles nocturnos es el siguiente.
En un periodo que irá (por defecto) de Viernes a Sábado:
- Analista de Laboratorio elige sus acciones.
- La Cosa elige su acción los turnos pares o a quien asimilar los turnos impares en caso de haber habilitado esa opción.
- Héroe elige si quiere matar a alguien y a quién mata.
En un periodo que será (por defecto) Domingo:
- Héroe elige si utilizar el resto de sus habilidades.
- Líder elige a su sucesor en caso de ser víctima esa noche.
- Armero elige a quién matar en caso de ser víctima esa noche.
Q: ¿La Escena principal permanecerá abierta durante la fase nocturna?
A: No. Durante la fase nocturna no hay debate ni escena abierta. Sólo podrán actuar los roles nocturnos. Durante la fase nocturna lo único que habrá (si la suerte me acompaña) es hype por que llegue el lunes.
Q: ¿Los muertos están fuera de partida?
A: Los muertos permanecen en este mundo en energía espiritual y pueden escuchar lo que pasa entre los vivos, aunque no pueden participar. Llevado a reglas significa que los muertos pueden leer en la escena principal pero no pueden escribir en ella.
Q: ¿Cuántos muertos puede haber una misma noche?
A: Pues a ver... no he echado los cálculos hasta ahora, pero el mínimo de muertes una noche es 0 y, si mis profesores de matemáticas no tienen que renegar de mí, diría que el máximo que pueden morir es hasta 5 jugadores (y un Husky) en la misma noche si en un turno par el Héroe mata al Anciano, uno de los dos o la víctima de La Cosa es Enamorado y además, uno de los enamorados es el Armero... Si lo conseguís, desbloqueáis un logro.
Q: Si un Humano se convierte en Asimilado, ¿sus condiciones de victoria se modifican?
A: Sí. Pasa a ser asimilado a todos los efectos. Ya ha sido sustituido por La Cosa completamente y a todos los efectos.
Q: ¿Puede ser un asimilado sólo uno de los dos enamorados?
A: No. Tanto si el Armero tiene la puntería de elegirle al comienzo de partida como si uno de los enamorados es asimilado una noche, ambos enamorados son asimilados a la vez.
Q: ¿Los roles pierden su poder al ser asimilado su poseedor?
A: Sí, a excepción de los enamorados y el líder de la expedición.
Q: ¿La Cosa sigue propagándose y asimilando gente después de morir el primer infectado?
A: Sí. Mientras haya un asimilado vivo, La Cosa sigue asimilando y propagándose.
Q: ¿Cómo emito un voto para linchamiento?
A: En un mensaje sólo para el director con el voto a emitir en Notas. No se considerará voto válido si las notas no están en un mensaje sólo para el director o si el voto no se encuentra en Notas.
Q: ...¿Y un voto para líder?
A: Exactamente igual.
Q: ¿Puedo cambiar de voto una vez emitido oficialmente?
A: No. Una vez votado de manera oficial, el voto es definitivo.
Q: ...¿Y en la votación de líder?
A: Sí. Feel free, solo estáis eligiendo un líder :P
Q: ¿Es obligatorio emitir voto?
A: Sí, es obligatorio emitir voto, pero puede emitirse un voto en blanco.
Q: ...¿Y en la votación de líder?
A: No es obligatorio emitir voto. También puede emitirse un voto en blanco.
Q: ¿El recuento de votos se hará público?
A: Sí. Cuando la votación termine, se hará público quién voto a quién y en qué orden.
Q: ¿Puedo decir públicamente mi voto?
A: Puedes decir públicamente tu voto. Otra cosa es que sea verdad o mentira o, aún más importante, que te crean o no. Eso sí, recuerda que al final se hacen públicos los resultados.
Q: ¿Qué ocurre en caso de empate?
A: Que el Líder decide cómo resolver el empate: Si mueren los dos, ninguno o solo uno de ellos y quién.
Q: ...¿Y en la votación de líder?
A: Que el AZAR decide cómo resolver el empate.
Cualquier duda que no esté contemplada en el reglamento o las FAQs, se planteará en un mensaje "Sólo para el director". Si la pregunta afecta al desarrollo general del juego, o implica alguna puntualización o extensión de lo ya escrito, se incluirá en este hilo.
O s eme ha pasado o no esta asi que: Si La cosa, el que asimila en el dia 1 muere, se dejan de asimilar a la gente?¿ es decir: Lo llamare principal, si el principal muere, en los dias impares se sigue asimilando gente?¿ o no porque murio el principal.
Mientras haya un asimilado vivo, La Cosa sigue asimilando y propagándose.
Ahora lo añado a FAQs
Q: ¿Qué son esos numeritos que acompañan a los nombres en el hilo de resultados de votaciones?
A: Son el orden en el que se han emitido los votos. Por ejemplo:
Votación para aislar (Día 2):
Sara 5 votos (1) Zhou Thurston
(12) Susan Weaver
(*) Susan Weaver (Líder)
(*) Sara (Penalización por no votar)
(*) Sara (Penalización por no votar)
Ben Hudson 3 votos (7) Jonathan Teddy
(8) Lyra Becks
(9) Ostap Ankudinov
Jeffrey Jones 2 votos (3) Jesús Yrion
(6) Kaida Takeno
Jesús Yrion 2 votos (2) Mia Stuart
(13) Jeffrey Jones
En las votaciones del días 2, el primer voto fue emitido por Zhou Thurston votando por Sara. El segundo voto fue emitido por Mia Stuart votando por Jesús Yrion. El tercer voto fue emitido por Jesús Yrion votando por Jeffrey Jones... y así sucesivamente.
Los votos que están identificado como (*) son los votos extra, bien sea por ser emitidos por el líder (que votó en duodécimo lugar), bien sea por penalización por no haber emitido voto en el tiempo establecido.
Q: ¿Los personajes saben esta información (Quién ha votado a quién y en qué orden se emitieron los votos)?
A: Sí. Desde que se publica en el hilo de resultados (cuando se hace recuento onrol) esa información es conocida por los personajes.
Q: ¿Cómo se resuelven los empates de más de dos personas?
A: Si es que vais a pillar... Esto no entraba en temario.
A ver, para ser honestos, no lo contemplé inicialmente, así que aclaro sobre la norma que ya está estipulada de modo que la afección sea lo menor posible:
Q: ¿Qué ocurre en caso de empate?
A: Que el Líder decide cómo resolver el empate: Si mueren los dos, ninguno o solo uno de ellos y quién.
Teniendo lo anterior en cuenta, en caso de empate de más de dos personas, el Líder decide cómo resolver el empate: Si mueren los dos todos, ninguno o solo uno de ellos y quién. Es decir, que no es posible elegir una combinación en la que muera más de una persona pero no mueran todos.
Por ejemplo: Si Fulanito, Menganito, Zutanito y Butanito empatan, el líder no puede matar a Zutanito y Butanito y salvar a Menganito y Fulanito. Aquí favoritismos los justos.
Y os preguntaréis, ¿Y si Fulanito es el líder y desconfía muy mucho del resto? ¿Va a tener que matar solo a uno solo por no poder matar al resto y salvarse a sí mismo? No... Si tanto desconfía, que se inmole por la causa: todos muertos y cambiamos la partida por una de Dead of Winter.
Q: ¿Y si al líder no le da tiempo a desempatar u ocurre alguna desgracia cósmica que hace que no haya líder, cómo se resuelven los empates?
A: Lloro fuerte.
Pues a ver. Siguiendo la tónica habitual de esta partida: Que el AZAR decide cómo resolver el empate.
Aclaro que si viene el señor AZAR a decidir, las posibilidades son las mismas que he aclarado en la anterior FAQ que puede elegir el líder: muere uno, muere otro, se salvan todos o hecatombe en la Antártida.
Y os preguntaréis: ¿Tienen todas las mismas posibilidades de suceder? Pues de momento sí, pero si me seguís haciendo este tipo de preguntas la posibilidad de que muráis todos por azar se incrementará sustancialmente XD.