Protean:
• Ojos de la Bestia
Los ojos del Condenado brillan y puede ver hasta en la más absoluta negrura.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada. El vampiro tan sólo necesita desear ver en la oscuridad. Un vampiro con este Poder ignora las penalizaciones por luchar a ciegas (ver pág. 346). Es complicado tratar con humanos cuando está activo Ojos de la Bestia. Además de las acusaciones de brujería o posesión demoníaca, Ojos de la Bestia reduce la reserva de dados de la mayoría de las tiradas Sociales con el ganado mientras esté activo. Sin embargo, la reserva de dados para las tiradas de Intimidación aumenta en 1.
•• Armas Salvajes
Los Condenados son criaturas creadas para destruir todo a su alrededor y Armas Salvajes puede ser el ejemplo más claro de su innata tendencia a la destrucción. Con esfuerzo, el vampiro fuerza garras de hueso o cartílago que se extienden desde la punta de sus dedos, sus uñas o incluso la yema de sus dedos en algunos casos. Estas garras difieren en apariencia de un vampiro a otro, pero nunca en su violento potencial. Son especialmente buenas en cortar carne tierna y piel sobrenatural. De igual forma, desgarran metal y parten piedra con considerable facilidad.
Sistema: El personaje se esfuerza para forzar las garras a través de su piel. Pueden surgir en manos, pies o quizás en la cara como colmillos o cuernos. Su jugador gasta un punto de Sangre. La transformación es refleja y dura una escena.
Las garras causan Fuerza +1 de daño agravado. La reserva de dados para las tiradas de escalada aumenta en 2 cuando se usan Armas Salvajes en manos y pies.
••• Fusión con la Tierra
Lo transformativo se vuelve trascendental con tiempo y práctica suficientes. Los Condenados con este nivel de Protean pueden, con esfuerzo, forzar su cuerpo a hundirse en la tierra para dormir en un espacio entre la tierra, el cielo y el infierno. Un vampiro sepultado en la tierra entra en un estado estático justo al borde del Letargo donde permanece vagamente consciente del entorno sobre él, aunque normalmente el sueño parece más importante que el mundo exterior en ese momento. Esto puede ser por lo que se rumorea que los más Antiguos prefieren dormir en la tierra.
Sistema: Para entrar en la tierra el vampiro gasta un turno uniendo su carne con ella. Su jugador gasta un punto de Sangre y al final del turno el Cainita ha desaparecido.
Si hay peligro en las proximidades del vampiro mientras duerme, el jugador tira su puntuación de Camino a dificultad 6 para salir de su estado y surgir de la tierra.
•••• Forma de la Bestia
El Condenado alcanza una simbiosis con la noche cuando activa Forma de la Bestia. Encuentra una forma de luchar o huir única en consonancia con las asociaciones mitológicas de los Condenados de su región. En la mayor parte de la cristiandad, un vampiro con este Poder se convierte en un murciélago o un lobo, aunque las mitologías locales dictan otras formas en otras partes del mundo, como buitres y chacales o cuervos y tigres.
Sistema: Cambiar de forma lleva tres turnos completos y cuesta un punto de Sangre. El vampiro puede reducir el tiempo gastando puntos de Sangre adicionales para reducir el proceso un turno por punto hasta un mínimo de un potencial cambio reflejo con cuatro puntos de Sangre. El vampiro permanece en esta forma hasta el siguiente crepúsculo a menos que decida abandonarla.
FORMAS ANIMALES DE EJEMPLO
Lobo: Un vampiro en forma de lobo hace Fuerza +1 de daño agravado con garras y colmillos.
La dificultad de cualquier tirada de Percepción se reduce en 2. El vampiro puede correr al doble de su velocidad de carrera.
Murciélago: Como murciélago, la Fuerza del vampiro se reduce a 1. Puede volar hasta a velocidades de 30 kilómetros (20 millas) por hora. Las tiradas de Percepción basadas en el oído reducen en 3 su dificultad. Cualquier intento de atacar al murciélago se reduce en dos dados debido al pequeño tamaño del mismo.
Rata: La forma de rata es pequeña y rápida, así que la velocidad de carrera del vampiro se dobla.
Su Fuerza se reduce a 1. Su mordisco produce su Fuerza en daño agravado. Los ataques contra esta pequeña forma se reducen en un dado.
Un vampiro puede usar en forma animal cualquier Disciplina que posea y que tenga la capacidad física de practicar. Por ejemplo, a un lobo le resultarían imposibles los complicados rituales taumatúrgicos y las órdenes de Dominación sería imposibles de emitir para un murciélago.
El vampiro obtiene los beneficios comunes de la forma animal que adopta. Los Narradores y los jugadores deberían acordar las habilidades de las formas animales no estándar.
••••• Niebla Acechante
En este punto, el cuerpo y el alma del vampiro se unen a propósito, y hasta pueden volverse insustanciales con sólo desearlo. El vampiro puede convertirse en niebla, moverse a ritmo rápido y ser capaz de deslizarse por grietas estrechas y por debajo de las puertas, a través de aspilleras y a lo largo de las más finas cornisas. Por supuesto, un viento lo bastante fuerte puede arrastrar temporalmente su forma de niebla, pero no puede deshacerla. Puede alcanzar a su presa, sin importar dónde se esconda.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada; el Poder se activa gastando un punto de Sangre. La transformación lleva tres turnos aunque, al igual que con Forma de la Bestia, ese tiempo puede reducirse gastando puntos de Sangre adicionales.
Un vampiro en forma de niebla puede usar cualquier Disciplina que tenga capacidad física de usar.
Los asaltos físicos mundanos no le hacen nada a la Niebla Acechante. Los asaltantes deben usar medios sobrenaturales o daño agravado para herir al Cainita. Incluso así, el fuego y la luz del Sol causan un dado de daño menos a un vampiro en esta forma. La niebla tampoco puede atacar físicamente a nada, ni siquiera a otra forma de niebla.
••••• • Adaptación
El cuerpo de tu personaje puede cambiar de formas sutiles y rápidas para evitar las irritaciones y amenazas de su entorno inmediato. Puede adaptar sus sentidos para solventar diferencias y carencias.
Sistema: Gasta un punto de Sangre para activar Adaptación.
Se necesita un turno para completar la transformación.
Quitando la luz solar y el fuego, no sufre daño algo de su entorno, ni penalizaciones ambientales. Esto incluye daño y penalizaciones por el clima, temperaturas extremas, caídas y desastres naturales.
••••• • Carne de Mármol
La Sangre provee y el cuerpo se endurece. Cuando lo desea, la piel del Antiguo se convierte en fina y sólida piedra: fría, suave e increíblemente difícil de penetrar. El grado en el que la piel cambia varía de un Antiguo a otro, pero siempre hay alguna clase de evidencia de que su piel ha cambiado de naturaleza. Por ejemplo, se vuelve dura al tacto, carente de poros y suave o del color del ónice.
Sistema: Gasta tres puntos de Sangre. La transformación es refleja. Las reservas de dados de daño para infligir daño físico al personaje se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo). El fuego, la luz solar y otros medios sobrenaturales de daño agravado atraviesan Carne de Mármol.
••••• • Control de la Tierra
Con este nivel de Poder de Antiguo su unión con el suelo ya no es estática. Al volverse su carne mutable, cambiante y perfecta en su expresión, el suelo con el que se une es como agua para él. Se mueve a través de él, aunque despacio. La tierra es simplemente una extensión de su musculatura.
Sistema: No son necesarias tiradas o gastos adicionales para moverse por la tierra. El Antiguo no puede ver per se, pero obtiene una consciencia sobrenatural del espacio a su alrededor de hasta 50 metros (o yardas). Cuando se mueve, se desliza por la tierra a la mitad de su velocidad de paseo. Puede moverse por cualquier material natural, no sólo tierra.
••••• • Don de Loki
Un Gangrel con este Don puede asumir la forma de la última cosa de la que se alimentó, sea humano, Cainita o animal. No gana ningún poder, conocimiento o habilidad de su víctima, sólo su apariencia. Aunque, si toma la apariencia de un humano o un animal, se despoja de todos los signos de su herencia Cainita.
Sistema: Después de que un vampiro beba de una víctima, puede asumir la forma de ésta. La transformación cuesta dos puntos de Sangre y lleva dos turnos completarla.
Un punto de Sangre adicional hace que el cambio tenga lugar en un turno. El cambio dura hasta que se revierte. Sin embargo, una vez revertido, puede cambiar de nuevo hasta que se alimenta de alguna otra cosa.
Un vampiro que trate de descubrir la treta del Cainita usando Auspex u otros Poderes de percepción sigue las reglas del recuadro Ver lo invisible de la pág. 195.
••••• • Reversión a la Verdadera Forma
Con este Poder el vampiro fuerza que una criatura cambiaformas retorne a su verdadera forma. Los Gangrel se transforman de animales a vampiros, los Lupinos adoptan sus formas humanas y otros cambiaformas vuelven a su forma por defecto con un simple toque.
Sistema: El vampiro debe tocar la carne de la víctima.
Esto puede hacerse como parte de un ataque. Gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal y tira Manipulación + Trato con Animales a una dificultad igual a los puntos temporales de Fuerza de Voluntad actuales de la víctima. Superar la tirada fuerza a la víctima a volver a su verdadera forma y a mantenerla durante un turno. Los éxitos adicionales añaden turnos adicionales en los que se le niegan a la criatura sus habilidades de cambio de forma.
••••• • Sueño Etéreo
Con este Poder, el Gangrel duerme en la forma de Niebla Acechante. Esto le vuelve casi invulnerable a los asaltos diurnos de todo tipo salvo por el fuego o la luz solar.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad cuando actives Niebla Acechante para activar Sueño Etéreo. Tu personaje permanece en forma de Niebla Acechante durante todo el día. Aún duerme de forma normal, pero gana las invulnerabilidades inherentes de su forma.
••••• •• Cuerpo Espectral
El cuerpo del vampiro está tan completamente controlado que puede parecer ser él mismo y, al tiempo, no tener sustancia alguna. Tras adoptar el Cuerpo Espectral, se comporta como hacía con Niebla Acechante, sólo que con beneficios añadidos. Puede sencillamente atravesar muros, hundirse en los suelos y, por lo demás, moverse como desee.
Sistema: El Poder requiere un gasto de tres puntos de Sangre y es instantáneo. Un Antiguo puede pasar de sustancial a insustancial sin que nadie se dé cuenta. No puede interactuar físicamente con ningún objeto, ignora la gravedad y se mueve en cualquier dirección que desee tan rápido como normalmente podría caminar o correr.
Se anula el daño de cualquier fuente física y sus dados de absorción para resistir el fuego y la luz solar se doblan.
Si es capaz de permanecer despierto, parecería pálido y casi fantasmal si se le viera al Sol siempre que pudiera resistir sus mortales rayos.
••••• •• Oculto Gateo de la Muerte
Tu personaje puede usar esta sutil aplicación de Protean para subvertir una de sus mayores debilidades: el Letargo.
Aunque aún lo sufre y todavía permanece principalmente como un cadáver inmóvil en el largo sueño, puede moverse lentamente por el suelo cuando nadie está mirando.
Sistema: Este Poder no requiere tirada. No puede usarse cuando hay personajes sintientes mirando a tu personaje.
Cuando no hay testigos de su Letargo, puede moverse no más de un metro (o yarda) por hora. Puede usar Oculto Gateo de la Muerte en cualquier momento en el que entre en Letargo, incluso durante el día. No anda, ni siquiera gatea propiamente. Su cuerpo se tensa y retrae como un gusano para empujarlo lentamente.
••••• •• Forma de la Ira de la Bestia
La forma del Antiguo se transmuta una vez más, pero no sólo en el animal en el que una vez se convirtió. Ahora se convierte en una gran bestia, algo entre su propia y peligrosa forma y una gigantesca versión humanoide de la bestia por la que mayor afinidad tenga. Hombres cuervo de grandes alas, una enfurecida mujer lobuna o una horda de ratas del tamaño y la forma de un gigante de 3 metros (10 pies) son todos ejemplos posibles.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre para activar el cambio. Lleva tres turnos, pero un jugador puede reducir este tiempo como con Forma de la Bestia. El vampiro puede permanecer en esta terrible forma hasta el siguiente amanecer o hasta que decida revertir a su forma habitual.
Su nueva forma obtiene un total de siete puntos adicionales de Atributos Físicos, con uno asignado a Fuerza, otro a Destreza y otro a Resistencia. El jugador puede distribuir los cuatro puntos restantes entre sus Atributos Físicos como desee.
El vampiro causa Fuerza +2 de daño agravado con su mordisco o sus garras. Obtiene un nivel de Salud Magullado adicional y su velocidad de carrera se dobla.
Sus sentidos son sobrenaturalmente agudos. Se asume que Ojos de la Bestia está activo y además gana los beneficios de Sentidos Agudizados mientras esté en esta forma.
Hay desventajas naturales y lógicas por ser un hombre bestia gigantesco. A discreción del Narrador las tiradas Sociales pueden verse penalizadas o fallar de forma automática.
La dificultad para resistir el Frenesí se incrementa en 2 mientras se esté en esta forma y no se puede gastar Fuerza de Voluntad para mitigarlo o resistirlo.
••••• ••• Purificar la Bestia Empalada
Los más Antiguos del Clan Gangrel no pueden ser estacados.
Este Poder es la razón de por qué. Con esfuerzo, el propio cuerpo del vampiro rechaza cualquier objeto extraño dentro de él. De forma apropiada.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y después tira la Fuerza de Voluntad del personaje (dificultad 8 si está expeliendo una estaca). Un éxito es suficiente para eliminar cualquier objeto extraño. Para mantener algunos objetos extraños dentro, como un garfio o un pendiente, se necesita gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal al tiempo que se hace la tirada.
••••• •••• Trago de Sangre de Fénix
Las historias cuentan que si un Matusalén manifiesta este Poder es porque ha bebido la sangre de algún monstruo largo tiempo olvidado y de alguna forma ha cambiado quién o qué era, ya que desde que la probó se ha vuelto literalmente imposible de matar. Cualquier cosa que cause su muerte da como resultado una completa resurrección, aunque será joven, fresco, tendrá una nueva cara y un nuevo cuerpo y sólo una imagen incompleta de quién era. Lo único que recuerda con certeza es quién le mató la última vez.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada. Si un vampiro de este nivel de poder es reducido a la Muerte Definitiva, sin importar por qué medio, se convierte en cenizas que se dispersan como las de cualquier otro vampiro. Durante un número de noches igual a la Generación del vampiro está muerto. Al final de ese período, sus cenizas se reúnen empujadas por el viento o surge del suelo y renace en Sangre, tierra y gritos. Tiene una nueva cara, un nuevo cuerpo y una Generación más que antes. Cualquier habilidad que puede tener por encima de su límite de habilidades se pierde, salvo este Poder, el cual retiene a pesar de su nueva Generación.
Quimerismo:
• Ignis Fatuus
El vampiro puede crear sencillas ilusiones estáticas que confundan a un único sentido. Por ejemplo, puede crear el sonido de cascos de caballos, el olor de heno, la apariencia de una brillante joya o incluso la sensación de una mano introduciéndose en un bolsillo. Aunque las ilusiones táctiles pueden sentirse, no pueden dañar a nadie ni causan ningún daño real.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y crear ilusiones consume la acción del vampiro. El vampiro puede crear ilusiones en un área de aproximadamente 7 metros cúbicos por punto que tenga en Quimerismo, y debe ser capaz de percibir la zona en la que crea la ilusión. Por ejemplo, no puede crear la ilusión de una moneda dentro de una caja a menos que pueda ver o sentir el interior de dicha caja, pero puede crear el sonido de monedas tintineando si se sacude la caja. La ilusión permanece hasta que el vampiro decide ponerle fin o abandona la zona.
•• Chimaera
Chimaera permite al vampiro crear una ilusión estática que afecta a cualquier sentido o a todos ellos. El vampiro podría crear la ilusión de un arma afilada que resulta dura al tacto o una delicada flor que desprende un dulce perfume.
Éstas son sólo ilusiones y una espada atravesará a alguien si se le apuñala con ella. Una imagen creada de esta forma puede ser completamente estática, como con Ignis Fatuus, o puede moverse de forma natural como un objeto que una persona puede portar o una espada guardada en su vaina.
Sistema: El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y uno de Sangre para crear la ilusión. En el momento de crearla, debe elegir si la ilusión es completamente estática o si está vinculada a una persona, lugar o animal, y permanecerá así mientras dure. Estas ilusiones siguen las mismas reglas de área de creación y duración que las de Ignis Fatuus
••• Fantasmagoría
Fantasmagoría permite al vampiro dar movimiento a una ilusión creada con Ignis Fatuus o Chimaera. Así, el usuario puede crear imágenes de rugiente fuego, una criatura viva que se mueve o incluso una bandera ondeando al viento.
Sistema: Tras crear una ilusión con Ignis Fatuus o Chimaera, gasta un punto de Sangre para hacer que la ilusión se mueva. Mientras el vampiro se concentre en la ilusión, puede hacer que se mueva de cualquiera forma que desee, dentro de lo razonable. Puede hacer que la ilusión de una persona parezca moverse y hablar como si fuera real, o puede crear la ilusión de un brillante salón de baile con ondulantes cortinas y parpadeantes candelabros. Si el vampiro desea realizar cualquier acción complicada aparte de mantener la ilusión, debe primero superar una tirada de Fuerza de Voluntad. Si la falla, la ilusión se disipa por completo.
Una vez que el creador deja de concentrarse en la ilusión, ésta puede continuar con simples movimientos repetitivos que podrían describirse en una única frase, como un caballo que patea el suelo nervioso. Tras eso, la ilusión no puede ser controlada por su creador. Puede permitir que se mueva como le indicó por última vez o desvanecerla como con Ignis Fatuus.
•••• Permanencia
Como Fantasmagoría, este Poder también se usa en conjunción con Ignis Fatuus o Chimaera. Extiende la duración de la ilusión de forma indefinida, incluso cuando el vampiro no está cerca para mantenerla. De esta forma, el Ravnos podría crear elaboradas ilusiones de majestuosos eventos con invitados y bailes en un pequeño y ruinoso edificio sin siquiera tener que estar ahí para ser testigo de las impresiones de su víctima.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre para hacer permanente la ilusión hasta que la descarta (esto incluye ilusiones “programadas” con Fantasmagoría).
••••• Realidad Horrenda
El vampiro tiene ahora la habilidad de refinar sus trucos hasta que son penetrantes y realistas ilusiones que afectan a una única persona. La ilusión es tan real que la víctima cree completamente que lo es, incluso hasta el punto de sufrir daño de ella. Como tal, un muro ilusorio impedirá que la víctima escape y un fuego ilusorio la quemará. Este Poder sólo afecta a una persona, pero cualquiera puede ver la ilusión en la que está inmersa. Los demás pueden tratar de convencer a la víctima de que la ilusión no es real, aunque le cuesta creerlos. Una víctima con Auspex puede tratar de ver a través de la ilusión (ver pág. 195).
Sistema: Crear una ilusión de Realidad Horrenda cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad y dura una escena. El jugador debe declarar una víctima cuando crea la ilusión. Si el usuario está tratando de herir a la víctima, su jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad igual a la Percepción + Autocontrol/ Instinto de la víctima). Cada éxito inflige en la víctima un nivel de Salud de daño letal que no puede absorberse. Si el usuario desea hacer menos daño o daño contundente, puede declarar una cantidad máxima o tipo de daño antes de tirar los dados. También pueden tener lugar efectos secundarios (como las tiradas de Frenesí a causa de fuego ilusorio).
La víctima puede escapar del terror de Realidad Horrenda si puede convencerse de que la ilusión no es real. Esto requiere al menos dos éxitos en una tirada de Carisma + Empatía (dificultad igual a la Manipulación + Subterfugio del vampiro que usa Realidad Horrenda). Si el objetivo se convence de que la ilusión no es real, el terror que ésta causa ya no le afecta. Los muros ilusorios ya no le detienen y sana todo el daño. Si el objetivo sufrió daño de un ataque debido a Realidad Horrenda, debe convencerse de su naturaleza ilusoria en un plazo de 24 horas desde el ataque. De otra forma, éste queda establecido en su mente y debe sanarlo con Sangre (si es un vampiro) o con el tiempo (si es mortal).
Este Poder no puede matar realmente a su víctima. Una víctima “asesinada” por un ataque ilusorio queda inconsciente o entra en Letargo.
••••• • Dominio del Fatuus
La comprensión de la realidad por parte del vampiro le ha proporcionado dominio sobre las ilusiones. El Ravnos no tiene límite a cuántas veces puede crear ilusiones con los tres primeros niveles (Ignis Fatuus, Chimaera y Fantasmagoría) y puede mantener sus ilusiones con mínima concentración o fatiga.
Sistema: Dominio del Fatuus niega los costes de Fuerza de Voluntad o Sangre por usar los tres primeros niveles de Quimerismo. Además, el Cainita es capaz de dirigir el movimiento de una cantidad de ilusiones igual a su Inteligencia sin excesiva concentración. Puede mantener sus ilusiones mientras permanezca en un radio de 1,5 kilómetros (1 milla) por cada punto permanente de Fuerza de Voluntad que tenga.
Sin embargo, no puede hacerlas reaccionar a los eventos a su alrededor si no hay forma de que él perciba dichos eventos.
••••• • Pesadilla Compartida
Aunque todo el mundo puede ver una ilusión creada con Realidad Horrenta, ésta sólo afecta físicamente a una persona. Con este nivel de Quimerismo, un Ravnos puede infligir sus ilusiones a toda una multitud.
Sistema: Para usar este Poder, el jugador debe gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad más un punto de Sangre por objetivo. El jugador tira entonces Manipulación + Subterfugio una vez con una dificultad igual a la Percepción + Autocontrol/Instinto del objetivo. El jugador compara el resultado contra cada objetivo de forma individual
••••• •• Espada de los Demonios
Con extrema concentración, el Ravnos crea una hoja ilusoria que parece real y puede infligir terribles heridas a sus enemigos. Los Ravnos de Oriente usan estas espadas para combatir demonios en su patria. Los Ravnos europeos encuentran la hoja igual de útil para lidiar con sus propios demonios.
Sistema: Para crear una Espada de los Demonios, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y uno de Sangre por dado de daño que inflija el arma (aparte de la Fuerza del portador). La espada aparece de forma instantánea en la mano del vampiro y puede usarla durante ese mismo turno. La hoja dura una escena e inflige daño agravado.
Una vez creada, el vampiro no puede gastar más Sangre para incrementar los dados de daño de la espada. Además, la hoja creada no puede causar más que un dado de daño más que una hoja de ese tipo (es decir, un cuchillo no puede infligir más de Fuerza +2). Si la espada cae de la mano del vampiro, debe gastar un punto de Sangre para impedir que la ilusión se disipe. El gasto de Sangre provocará que la espada vuelva a formarse en su mano. El daño de la espada no se desvanece cuando la ilusión de la hoja se disipa.
••••• •• Fatuus Lejano
El vampiro puede proyectar sus ilusiones en cualquier espacio que pueda ver o imaginar. Normalmente, el Cainita debe ver o ser capaz de visualizar el lugar de alguna forma para proyectar una ilusión allí. El vampiro puede proyectar ilusiones basándose en una descripción, aunque esto es mucho más difícil de lograr.
Sistema: La dificultad para usar Fatuus Lejano se basa en la familiaridad del usuario con el lugar. El jugador debe tirar Percepción + Subterfugio para afectar ese sitio. Si supera la tirada, el Ravnos puede usar cualquier otro Poder de Quimerismo allí.
Éxitos | Familiaridad |
6 | Tan familiar como el propio refugio, viéndolo actualmente mediante otro Poder sobrenatural. |
7 | Visitado tres o más veces. |
8 | Visitado una vez, visto en el recuerdo de algún otro que está muy familiarizado con él. |
9 | Descrito en detalle; visto detallado en una pintura. |
••••• •• Interrumpir Realidad
Un Ravnos con este Poder puede hacer que un objeto ordinario o una persona parezcan extraordinarios, inspirando dudas sobre su realidad. Por ejemplo, el vampiro podría hacer que una espada normal resplandezca con una brillante luz, haciendo que quienes la ven duden acerca de que si lo que están viendo no es más que un palo transformado por un truco de luz o una alucinación. Los usos más elaborados pueden hacer que un hombre parezca y suene irreal hasta el punto de que la gente con la que interactúe rechace creer que él está realmente ahí. El vampiro puede hacer que un simple objeto parezca irreal o aplicarlo a grupos enteros de gente.
Sistema: Para usar Interrumpir Realidad, el jugador tira Manipulación + Subterfugio a dificultad 7. El número de éxitos determina cuántos y qué tipo de objetivos puede hacer parecer irreales el vampiro. La ilusión dura toda una escena y cualquiera que los vea los desechará como simples alucinaciones. Auspex mostrará que los objetos en cuestión son una ilusión a menos que la puntuación de Auspex del usuario de dicha Disciplina sea lo bastante alta para penetrar el Quimerismo del vampiro.
Éxitos | Resultado |
1 | Un objeto inanimado. |
2 | Varias objetos inanimados, un objetivo consciente. |
3 | Toda un área, un pequeño grupo de objetivos conscientes. |
4 | Todos los objetos inanimados de un área incluyendo la zona que los rodea. |
5 | Toda una multitud de gente. |
••••• ••• Sinestesia
Un Ravnos con este nivel de dominio sobre Quimerismo puede reorganizar los sentidos de una víctima para que se adecúen a sus preferencias. Puede seleccionar a un objetivo e infligirle un serio y completo caso de sinestesia, forma significativa mientra dure el Poder. El vampiro puede controlar completamente los sentidos de la víctima y puede cambiarlos para adecuarlos a sus necesidades. Por ejemplo, puede hacer que una víctima vea sonidos como cegadores fogonazos de color o hacer que todas las sensaciones táctiles se registren como suaves notas musicales. Si se usa contra una multitud, las sensaciones se cambian de forma aleatoria, así que un hombre podría ver lo que normalmente vería otro cerca de él y sentir lo que normalmente sentiría una mujer calle abajo. El resultado del intercambio es desorientador para todo el mundo involucrado.
Sistema: Cuando se usa contra una sola víctima, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Manipulación + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad temporal actual de la víctima). Para usarlo contra multitudes, la dificultad es 7 y el Poder afecta a todo el mundo en el campo visual del vampiro. Este Poder resta un punto de Percepción del objetivo por éxito obtenido.
Las víctima cuya Percepción se reduzca a 0 sólo pueden sentarse y esperar hasta que termina la desorientación. La duración contra una única víctima se detalla abajo; contra una multitud dura hasta el amanecer.
Éxitos | Resultado |
1 | Una semana. |
2 | Un mes. |
3 | Seis meses. |
4 | Un año. |
5 | Permanente. |
••••• ••• Visiones de Asura
El vampiro es capaz de infligir ilusiones constantes a una víctima, influyendo sutilmente en su mente para hacerle cuestionarse todo. La víctima experimenta ilusiones aleatorias (que afectan todos sus sentidos a la vez) de sucesos cotidianos. Por ejemplo, cuando la víctima camina por la ciudad puede que le pare un buhonero, puede sentir que alguien trata de robarle dinero o puede oír a alguien llamarlo por su nombre. Estas imágenes siempre se desvanecen en el momento en el que la víctima reacciona ante ellos, mostrándole que no eran más que una ilusión. De cuando en cuando, la ilusión muestra algo horrible, como un edificio cercano en llamas o el ataque de un odiado enemigo. Al final, la víctima comienza a preguntarse si algo de lo que ve es real.
Sistema: Para usar Visiones de Asura el jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual de la víctima). Si el objetivo tiene algún Trastorno, la dificultad aumenta en 1. Los efectos duran una noche por éxito. Al final de cada noche de visiones, la víctima pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Si no le queda Fuerza de Voluntad, en su lugar gana un Trastorno.
Las víctimas con Auspex pueden sospechar que ciertos eventos son ilusiones e intentar ver a través de ellas de forma normal. Idealmente, la naturaleza de las ilusiones provocará que la víctima use Auspex para ver si todo lo que encuentra es una ilusión, ya que no estará seguro de qué es real y qué no.
••••• •••• Invención
A este nivel, un Ravnos puede directamente ajustar o crear objetos o criaturas reales, aunque el efecto sólo dura un corto período de tiempo. Un vampiro con este Poder puede alterar la sustancia de una espada, haciéndola blanda e inútil, o transformar el agua de una fuente en delicada niebla. Aunque es mucho más difícil, un vampiro podría incluso usar este Poder para expulsar de la existencia un objeto al convertirlo en aire sin dejar ningún rastro de su anterior realidad.
Sistema: Para usar este Poder, el jugador debe gastar 5 puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad temporal y después tirar Manipulación + Subterfugio. La dificultad de la tirada para afectar a objetos inanimados es 6. Para afectar a objetivos conscientes, la dificultad es la puntuación de Fuerza de Voluntad del objetivo. El Poder puede afectar a cualquier cosa en varios kilómetros a la redonda siempre que el vampiro sea consciente de su objetivo de alguna forma. Si se usa con Fatuus Lejano, los efectos se centran en el lugar elegido. Este Poder puede afectar en cada uso a un número de objetivos conscientes igual a la Fuerza de Voluntad del Cainita.
La duración del cambio es siempre una escena sin importar los éxitos obtenidos. Los éxitos indican lo drásticas son las alteraciones de la realidad que puede realizar el personaje, y el Poder afecta a cualquier objeto de un determinado tipo dentro del área objetivo del vampiro.
Éxitos | Resultado |
1 | Vuelve inofensivo un objeto (las hojas se vuelven romas, las espadas no cortan), crea una gran cantidad de oscuro humo. |
2 | Cambia un objeto por otro (convertir rocas en perros, etc.). |
3 | Vuelve sólido un objeto insustancial (por ejemplo, humo, niebla). |
4 | Causa cambios drásticos (la madera se vuelve inmune al fuego). |
5 | Hace que el ambiente se comporte de forma ilógica (la gravedad funciona de lado, un río se detiene, los árboles fluyen por las praderas). |
6+ | Elimina de la existencia un tipo de objeto inanimado. Este efecto es siempre permanente. Para usar esto en objetivos conscientes usa los siguientes sistemas. |
Cuando uses este Poder sobre una víctima consciente, la tabla anterior dicta las alteraciones por éxito, como volver insustancial a una persona o darle otra forma. Si se usa para negar la existencia de alguien, el Poder causa dos niveles de daño agravado por éxito. Si esto no mata a la víctima, resta un dado de Fuerza y uno de Resistencia por éxito.
El daño debe sanarse de forma normal, pero los Atributos perdidos se recuperan al final de la escena. Las víctimas de este Poder parecen transparentes e insustanciales. Quienes sean destruidos por este Poder simplemente se desvanecen.
Serpentis:
• Mirada Encantadora
Este Poder convierte al vampiro en la proverbial llama para una polilla. El Setita adquiere un rasgo atractivo y encantador, como los ojos dorados de una serpiente o un brillo perlado en la piel. Puede paralizar con una mirada y los mortales a su alrededor se ven atraídos por él. Estos rasgos son siempre sutilmente sobrenaturales; si alguien presta atención, traicionan la naturaleza inhumana del Setita, pero la observación casual no revela nada.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada. Mientras esté activo, el Setita disfruta de –1 de dificultad a todas las tiradas Sociales debido a su rasgo atractivo. Su mirada paralizante sólo puede afectar a un único personaje, que debe prestar atención al vampiro. La mirada afectará tanto a personajes sobrenaturales como mortales, pero los personajes sobrenaturales pueden gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tirar Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual al Carisma + Subterfugio del vampiro) para romper la mirada. Un personaje afectado rompe la mirada si está claramente en peligro.
•• Fauces Tifónicas
La mandíbula del vampiro se convierte en una cosa feroz y maleable que puede controlar en una amplia variedad de formas. Su mandíbula se distiende hasta su pecho, sus colmillos crecen hasta tener el tamaño de dagas, su lengua se bifurca en la punta y puede golpear hasta a un metro de distancia, y su garganta se expande para consumir cualquier cosa que pueda rodear con su boca. Puede escoger adoptar algunas o todas estas adaptaciones cuando activa Fauces Tifónicas.
Sistema: Gasta un punto de Sangre para activar de forma refleja Fauces Tifónicas. Los latigazos de la lengua causan daño agravado (dificultad 7 para atacar, Fuerza de daño) y puede usarse como un ataque adicional con el propósito de las acciones múltiples (ver pág. 322). Además, si hiere al enemigo, la probóscide de su lengua le permite alimentarse de su víctima como si lo hubiese mordido. Esto causa un Beso similar a un mordisco. Además, no sufre penalización por la oscuridad cuando su lengua esté extendida. Sus fauces le permiten hacer ataques de mordisco sin una presa. Los mordiscos con éxito causan un dado adicional de daño e inician una presa de forma automática. Cuando muerde a un oponente, su garganta alargada puede consumir cinco puntos de Sangre por turno en lugar de tres.
••• Carne de Serpiente
Con este Poder, la carne del Setita se vuelve correosa, escamosa, babosa o monstruosa de alguna otra forma. Su cuerpo se vuelve flexible y maleable y resulta más difícil herirlo.
Sistema: Gasta un punto de Sangre para cambiar de forma refleja. Carne de Serpiente reduce la dificultad de las tiradas de absorción a 5. Puede usar su Resistencia para absorber cualquier daño agravado que no cause el fuego o la luz del Sol. Puede escurrirse por cualquier abertura lo bastante amplia para que entre su cabeza. Por último, puede escapar de forma refleja de cualquier presa.
Este cambio puede ser sutil si el vampiro gasta un punto de Fuerza de voluntad temporal durante la activación. Si es sutil, el escrutinio casual no revelará su naturaleza sobrenatural si viste al menos ropa modesta. Si elige cargar el peso de su naturaleza sobrenatural, reduce la dificultad de las tiradas de Intimidación en 2.
•••• Avatar Tifónico
Ahora el Setita puede convertirse en una bestia tifónica, una criatura de leyenda. Se presenta como un alto chacal con una cola dura bífida y con pinchos, orejas en pico y un largo hocico. Las bestias tifónicas son rojas, negras o una combinación de ambos colores. Alternativamente, puede tomar una forma híbrida de humano y serpiente con una larga cola prensil en lugar de piernas. Los Setitas también usan esta clase de “forma de guerra” con funciones religiosas.
Sistema: Gasta un punto de Sangre. La transformación lleva tres turnos, pero puede reducirse un turno con puntos de Sangre. Cuatro puntos de Sangre hacen que la transformación sea refleja.
Ambas formas ganan 2 puntos de Fuerza, Destreza y Resistencia. La forma animal se mueve al doble de la velocidad del vampiro, su mordisco hace dos dados adicionales de daño y reduce la dificultad para evitar perder el equilibrio en 2. La cola de la forma híbrida puede realizar un ataque adicional como parte de una acción múltiple y gana 5 puntos de Fuerza en lugar de 2. Obviamente, ambas formas son incuestionablemente sobrenaturales. El vampiro inspira terror y sobrecogimiento en los mortales. Los mortales con menos puntos permanentes de Fuerza de Voluntad que la puntuación de Serpentis del vampiro deben huir o subyugarse. Pueden actuar un único turno gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Los mortales con más Fuerza de Voluntad pueden tirar Fuerza de Voluntad (dificultad igual al valor de Serpentis del vampiro) para evitar el terror y el miedo.
Cuando aprendas Avatar Tifónico, escoge la forma animal o la híbrida. Puedes adquirir la otra forma después a la mitad del coste de Experiencia.
••••• Madre de Monstruos
Equidna era conocida como la Madre de Monstruos. Este Poder permite al Setita dar a luz pequeñas bestias tifónicas de su piel. Los monstruos crecen de su piel, empezando por abrir los ojos y las bocas desde su carne, después desgarran su cuerpo y toman parte de él con ellos. Estos monstruos tienen una inteligencia infantil y comprenden al vampiro cuando habla. Siguen sus órdenes sin excepción y no puede ordenárseles que abandonen su deber ni asustarlas para ello.
Algunos Setitas pueden crear otros monstruos mitológicos.
Persisten los rumores de que algunos Setitas pueden crear humanos rudimentarios a partir de su carne.
Sistema: Gasta uno o más puntos de Sangre y marca un nivel de Salud de tu hoja de personaje. Ese nivel no puede recuperarse mientras la bestia permanezca fuera del vampiro. El primer punto de Sangre crea al monstruo, los puntos adicionales actúan como una reserva de Sangre que la bestia puede usar para sanar daño (de la misma forma que puede el vampiro) o para activar ella misma los Poderes de Serpentis de nivel 1 a 4 del vampiro.
Cada monstruo tarda un turno en nacer. El vampiro sólo puede gastar tanta Sangre como pueda en un único turno para alimentar la reserva de Sangre del monstruo.
El vampiro puede reincorporar a un monstruo de forma refleja, rellenando su reserva de Sangre y recuperando el nivel de Salud perdido. También puede reincorporar el cadáver de una bestia para recuperar el nivel de Salud perdido.
El Setita puede escoger una forma mitológica diferente para la bestia. Sin embargo, estos monstruos deben ser evidentemente antinaturales.
BESTIA TIFÓNICA
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Inteligencia 1, Astucia 3, Percepción 4, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1.
Habilidades: Atletismo 3, Intimidación 3, Pelea 3.
Niveles de Salud: OK, OK, –3, –5, Incapacitado.
Disciplinas: La bestia comparte los Poderes de Celeridad, Fortaleza y Potencia del vampiro.
Absorción: +3 dados de armadura.
Ataques: Garrazo (Fuerza letal), Mordisco (Fuerza +1 letal).
••••• • Veneno de Equidna
A este nivel, el mordisco del vampiro se vuelve venenoso como el de la víbora de la muerte.
Sistema: Gasta un punto de Sangre. Los colmillos del vampiro se vuelven huecos y generan veneno. Cualquier personaje al que el vampiro muerda sufre daño por el veneno.
Las víctimas afectadas sufren tantos puntos de daño letal como el valor de Serpentis del Setita, además de cualquier daño que pueda haber causado el mordisco. Los humanos que sobreviven al daño quedan paralizados (–5 a todas las acciones) y deben superar una tirada de Resistencia cada 30 segundos durante cinco minutos o mueren.
••••• •• Forma de Tormenta
Set era conocido como un dios de las tormentas. Con este Poder, el vampiro se convierte temporalmente en una tormenta, diseminando su cuerpo en una furiosa nube de viento, lluvia y rayos que azota sin descanso todo a su paso.
Sistema: La transformación lleva un turno completo.
Gasta 2 puntos de Sangre por turno mientras permanezcas en Forma de Tormenta. El vampiro se convierte en una tormenta. Esta impía tormenta ocupa hasta 3 metros por punto de Serpentis del vampiro y puede moverse a la mitad de su velocidad normal. En esta forma se vuelve inmune al daño físico. Aumenta todas las dificultades de Percepción en 3. Tira su Serpentis como daño contundente cada turno contra cada personaje dentro de la tormenta. Si gasta un punto de Sangre puede invocar un rayo para que golpee a un enemigo. El ataque requiere una tirada de Percepción + Ocultismo y causa un daño agravado igual a los puntos de Serpentis del vampiro. No puede bloquearse o pararse, sólo esquivarse o absorberse.
Si gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad al activar el Poder, el vampiro puede permanecer en forma material en el centro de la tormenta. Se vuelve inmune a los efectos de la tormenta, pero aún puede realizar acciones físicas.
••••• ••• Furia de Cerbero
El hijo de Equidna y Tifón, Cerbero, guarda las puertas del inframundo con sus tres cabezas. Con este Poder, el Setita desarrolla dos cabeza adicionales que pueden usarse para atacar a sus víctimas.
Sistema: Gasta dos puntos de Sangre. El Setita desarrolla dos cabezas adicionales en su pecho, hombros o espalda. Ambas reciben una acción completa por turno. Éstas se limitan a las acciones que pueda realizar una cabeza, como morder o usar un Poder de Dominación. Si activa Fauces Tifónicas, estas cabezas adicionales se benefician de dicho Poder.
Como efecto adicional, el vampiro adopta la afinidad de Cerbero por el inframundo. Puede ver fantasmas y sus cabezas adicionales pueden afectarlos como si fueran materiales.
••••• •••• Cabeza de Dios
Esta aterradora habilidad concede al Setita la apariencia de un dios. Aunque la mayoría de los Setitas usan este Poder adoptando la cabeza de una bestia de forma similar a los dioses egipcios, cada Setita manifiesta Cabeza de Dios de forma diferente. Algunos crecen un metro de altura. Otros adoptan una reluciente piel dorada. Se manifieste como se manifieste, siempre lo hace de forma obvia y sobrecogedora.
Sistema: Gasta tres puntos de Sangre y un turno.
Cuando adquieras Cabeza de Dios, determina sus efectos específicos. Puedes adquirir otras formas de Cabeza de Dios como Poderes de nueve puntos adicionales. Divide los puntos de Serpentis del personaje entre sus Atributos, con no más de la mitad de ellos yendo a un único Atributo. Esto puede elevar una puntuación por encima del límite de Generación del vampiro. Cabeza de Dios también permite un efecto de juego adicional, pero debe decidirse junto con el Narrador al adquirir el Poder. Por ejemplo, un Setita con piel de rubí podría no sufrir daño de los ataques físicos, o un vampiro que refulge como el Sol podría causar Rötschreck y tres niveles de daño agravado por turno a los vampiros junto a él.
Spiritus:
• Ayuda de los Espíritus
Todo, sea natural o esté hecho por el hombre, tiene un espíritu. El vampiro ha aprendido a despertar a estos espíritus para que hagan su voluntad y mejorar sus acciones. El espíritu podría oponerse a esta manipulación, pero debe pese a todo seguir las órdenes del vampiro.
Sistema: El personaje toca un objeto y el jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 6. El jugador recibe tantos dados adicionales para usar ese objeto como éxitos haya obtenido. Estos dados adicionales pueden gastarse en una única tirada o repartirse. Los dados no usados desaparecen al final de la escena y los múltiples usos de este Poder no se acumulan. El personaje puede reactivar este Poder o usarlo en múltiples objetos en la misma escena siempre que gaste la Sangre necesaria para ello.
•• Invocar Bestias Espirituales
El vampiro invoca el espíritu de un animal nativo de la zona. El espíritu animal se vuelve corpóreo para servirle, pero sólo hará lo que le resulte natural. El espíritu de un animal agresivo estará feliz de luchar por él, mientras que el espíritu de un animal curioso podría seguir a la gente. El animal es ligeramente más inteligente que un animal normal y puede seguir órdenes telepáticas sencillas.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Trato con Animales a dificultad 7. El número de éxitos indica cuánto tiempo permanece material el espíritu.
Tiene el mismo número de niveles de Salud que los que tendría normalmente su contrapartida física. Si el espíritu queda reducido a Incapacitado, se vuelve incorpóreo una vez más.
Éxitos | Duración |
1 | Un turno. |
2 | Cinco turnos. |
3 | Una hora. |
4 | Una noche. |
5 | Una semana. |
••• Aspecto de la Bestia
El vampiro atrae una parte de un espíritu animal hasta sí mismo, ganado su fuerza física o sus poderes especiales.
El espíritu animal debe ser nativo de la zona.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 7. El Poder dura un turno por éxito. A continuación se aportan ejemplos de aspectos, aunque se aliente a que el jugador y el Narrador creen otros:
Colores de Camaleón: Cambia de color para adaptarse al entorno (–2 de dificultad en las tiradas de Sigilo que impliquen esconderse).
Equilibrio de Ardilla: Se mueve con facilidad por ramas o cuerdas flojas (–2 de dificultad a las tiradas de Atletismo que impliquen equilibrio).
Ferocidad del Gato: Las tiradas de Coraje se hacen a –2 de dificultad.
Fuerza de Oso: Gana 2 puntos de Fuerza.
Mordisco de Castor: Su mordisco puede atravesar cualquier sustancia, aunque no hace daño adicional ni a los objetivos vivos ni a los no-muertos.
Nariz de Sabueso: Sentido del olfato potenciado (–2 de dificultad a las tiradas de Percepción que involucren el olfato) y rastrea mediante el olfato con una tirada de Percepción + Supervivencia (dificultad determinada por el Narrador).
Ojos de Halcón: Ve tan bien como un halcón (–2 de dificultad a las tiradas de Percepción que impliquen la vista).
Rapidez del Venado: Se mueve al doble de su velocidad de carrera normal.
Salto de Rana: Salta el triple de altura y de distancia (ver saltar, pág. 335).
Sonido del Grillo: Produce un sonido irritante suficientemente fuerte como para ensordecer a las personas cercanas.
El objetivo sufre un +4 a todas las tiradas de Percepción que involucre el sentido del oído durante la siguiente escena a menos que supere una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7.
Veneno de Serpiente: Su mordisco transmite una toxina que causa dos niveles de Salud de daño por turno a las víctimas vivas (ver venenos, pág. 360). Esto continúa hasta que la toxina se elimina o se anula, o Veneno de la Serpiente termina.
•••• Hambre Bestial
Arrebatando uno de los muchos espíritus que empapan el mundo, el vampiro lo consume para reponer sus propias reservas. Esto destruye al espíritu, pero no se ha informado de ninguna repercusión por ello.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación a dificultad 8. Cada éxito le permite recuperar un punto de Fuerza de Voluntad, pero cada uso de este Poder destruye a otro espíritu.
••••• La Bestia Salvaje
Del carro de Freyja tiraban dos gatos, Bygul y Trjegul, y el usuario de Spiritus disfruta de un vínculo especial con estas criaturas. El vampiro se convierte en algo similar a un gato, ya que se vuelve más ágil y fuerte. Asume una postura medio agazapada, sus pupilas se vuelven rasgadas y desarrolla salvajes garras en sus manos. Los animales reaccionan con miedo ante La Bestia Salvaje y los mortales la ven como un monstruo, si es que acaso la ven.
Sistema: El cambio no requiere tirada, pero el jugador debe gastar dos puntos de Sangre. La Fuerza del vampiro aumenta en 3, y tanto su Destreza como su Resistencia aumentan en 2 cada una. Su Apariencia cae a 0 y su Manipulación se reduce en 3 (aunque no por debajo de 0). Sus colmillos infligen un dado adicional de daño y sus garras infligen daño agravado. Puede ver en la oscuridad y todas las dificultades que implican olfato, oído y vista se reducen en 2. Puede mantener La Bestia Salvaje durante un número de horas por noche igual a su puntuación de Fuerza de Voluntad.
••••• • La Bestia Espiritual
La Ahrimán se mezcla con un espíritu animal indígena y sus cuerpos y mentes se convierten en uno.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero el jugador debe gastar un punto de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad temporal. El vampiro se mezcla por completo con un espíritu animal de su elección, creando de forma efectiva una nueva criatura. La Inteligencia del vampiro disminuye en 2 y su Astucia en 1, pero ya no se ve afectado por la luz del Sol y permanece despierto sin necesidad de una tirada al coste de dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad al día. Dado que el vampiro está cohabitando con el espíritu, puede elegir ser corpóreo o incorpóreo y puede viajar a los reinos espirituales. Puede usar Animalismo, Celeridad, Fortaleza, Potencia y Spiritus mientras está en la forma de La Bestia Espiritual. La duración de este Poder es indefinida, aunque el vampiro debe pagar otro punto de Sangre y otro de Fuerza de Voluntad temporal para volver a su forma; un vampiro que no pueda pagar este coste y no tenga medios para readquirirlo podría acabar atrapado.
Temporis:
• Reloj de Arena Mental
El tiempo es demasiado traicionero para manipularlo sin cuidado. El primer Poder de Temporis garantiza a un vampiro una percepción del tiempo innata e infalible.
Sistema: Esta Disciplina duplica el Mérito Sintonía Celestial (ver pág. 422), salvo que la comprensión del Cainita es perfecta más allá de cualquier unidad de medida convencional.
Además, el vampiro conoce de forma instintiva cuando el tiempo se rompe por cualquier efecto sobrenatural (Percepción + Alerta a dificultad 6, ajustado por el Narrador según la distancia y la intensidad), permanece dentro de la línea temporal alterada, pero es consciente de que ha ocurrido el cambio.
La dificultad de que cualquier efecto sobrenatural altere la percepción otorgada por Reloj de Arena Mental aumenta en 1 por cada punto de Temporis que posea el personaje.
•• Contemplación Bloqueada
Debido a la eficacia de esta sencilla habilidad, la mayoría de los Verdaderos Brujah piensan que es probable que su Antediluviano haya permanecido atrapado en el instante en que los colmillos de Troile atravesaron su garganta a perpetuidad.
Un Cainita con este Poder domina la percepción del tiempo otorgada por Reloj de Arena Mental, permitiéndole dilatar su agudeza mental en respuesta a una crisis. Además, también puede proyectar esta habilidad al contrario sobre los demás, entumeciendo todos los procesos mentales y la consciencia perceptiva al tiempo que provoca un incomprensible aturdimiento a la víctima que vacía.
Sistema: El principal efecto de este Poder puede activarse de forma refleja como una acción defensiva. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Alerta a dificultad 6. Con un éxito la percepción del tiempo por parte del vampiro se detiene y su mente sale fuera del flujo lineal del tiempo a un presente perpetuo. Puede pontificar y contemplar, pero no actuar de forma física, cambiar su punto de vista, usar cualquier Poder que requiera un coste de activación física (como Sangre) o influir en el mundo de cualquier manera. Una vez que el vampiro decide su siguiente curso de acción, devuelve su atención al tiempo y puede actuar de acuerdo a sus planes.
La dificultad de la primera acción que realiza se reduce en 1 por cada éxito obtenido antes, hasta un mínimo de dificultad 3.
Sin embargo, algunas acciones y eventos son inevitables. Un vampiro podría dilatar la eternidad reflexionando sobre una posición sin salida sin llegar a una conclusión cómoda; un Cainita puede pausar para mirar una estaca el momento antes de que atraviese su corazón, pero no importa cuánto delibere sobre un curso de acción, sencillamente no puede esquivarla.
Para el efecto secundario de este Poder, el vampiro se concentra en una sola víctima que está a la vista. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). La víctima cae entonces en un ligero trance que dura un minuto por éxito. Las víctimas en trance son ajenas a su entorno y al flujo del tiempo a su alrededor. Este estado termina de forma inmediata si la víctima sufre daño o experimenta una sacudida súbita a sus sentidos, como un trueno o un suave empujón. Las conversaciones normales no rompen el trance, aunque los gritos sí. Un fracaso en la tirada provoca que el propio vampiro entre en trance.
••• Movimiento Plúmbeo
Con un gesto, el vampiro puede ahora rebajar el flujo del tiempo a un mero goteo y provocar que aquéllos bajo la influencia de este Poder perciban su paso como un mareante borrón. Su propia percepción se ralentiza hasta ser un goteo a pesar de los eventos a su alrededor.
Sistema: Este Poder puede activarse de forma refleja como una acción defensiva. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Inteligencia + Ocultismo. La dificultad depende de la velocidad del objetivo; por ejemplo, un carro empujado por un burro es sólo dificultad 4, mientras que una sola flecha disparada por un Cainita con Celeridad tiene una dificultad de 9. Cada punto de Temporis por encima de este nivel reduce la dificultad en 1, hasta una dificultad mínima de 4. No puede afectarse a ningún objetivo mayor que un hombre a lomos de un caballo. Los objetos de la misma naturaleza y tamaño similar que estén cerca unos de otros pueden agruparse y contar como un único objeto e incrementan la dificultad en 2. Cada éxito reduce la velocidad y cualquier daño contra el propio vampiro. Para los personajes ralentizados, aplica cualquier éxito obtenido contra ellos a la dificultad de todas las acciones que impliquen Destreza, Astucia y Fuerza. Cuando un personaje con Celeridad es objetivo de este Poder por primera vez, y por cada turno posterior, puede negar los éxitos individuales en la tirada a coste de un punto de Sangre cada uno. Si este Poder tiene éxito, no puede aplicarse más de una vez en un objetivo. Movimiento Plúmbeo dura un turno por cada dos éxitos obtenidos, redondeando hacia arriba.
•••• Paciencia de las Nornas
El vampiro puede ahora expandir su radio de Poder para envolver a múltiples objetivos a la vez o localizarlo en un único punto concentrado para congelar a un objetivo en el sitio. Este útil Poder proporciona tanto beneficios de combate como fuera de él, como transformar a un atacante en una estatua en medio de un movimiento o preservar preciados documentos sin exponerlos a los estragos del tiempo.
Sistema: Aparte de las siguientes excepciones, este Poder funciona como Movimiento Plúmbeo. Para ralentizar a múltiples objetivos, el jugador gasta un punto de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad temporal. Para suspender un único objeto en su lugar, el jugador gasta dos puntos de Sangre (ignorando los límites de Generación). Los múltiples objetivos no requieren tiradas separadas y sufren los efectos de acuerdo a los éxitos obtenidos contra su dificultad. Puede afectarse hasta a tantos objetivos como la puntuación de Astucia del personaje.
Detener completamente a un objetivo solitario requiere superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo (ver Movimiento Plúmbeo). Tras eso, si algo que porte más energía cinética que una gota de lluvia entra en contacto con el objetivo, éste reentra en el tiempo a la velocidad a la que fuese detenido. Los personajes con Celeridad aún pueden negar los éxitos individuales de la tirada a un coste de un punto de Sangre cada uno, pero no pueden tratar de hacerlo después de que este Poder se haya establecido. Los objetos que ya eran inanimados antes del uso de este Poder pueden quedar suspendidos de forma indefinida. Esto no incluye objetivos vivos o no-muertos inmóviles u objetivos que ya están bajo la influencia de este Poder.
••••• Don de Cloto
Con este Poder, un vampiro acelera el tiempo dentro de sí mismo, moviéndose con una velocidad preternatural que le permite maniobrar o golpear más rápido de lo que puede ver el ojo, así como pensar, planear o invocar Disciplinas que requieran una intensa concentración.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre (ignorando las limitaciones normales por Generación) y tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 7. Con un solo éxito, esta Disciplina funciona como Celeridad, usando la puntuación de Temporis del vampiro en lugar de la de Celeridad donde sea aplicable. Este Poder permanece activo durante un número de éxitos igual a los éxitos obtenidos. A diferencia de Celeridad, Don de Cloto permite cualquier clase de acción.
Un vampiro puede contemplar sus movimientos, activar Disciplinas múltiples veces, incluyendo las que requieren total concentración o normalmente no pueden usarse más de una vez por turno (como Dominación o Taumaturgia).
Sólo existe una excepción: no funciona ninguna Disciplina que garantice al vampiro acciones adicionales por encima de las que ya ha obtenido mediante el uso de este Poder. Es más, cualquier acción gastada para activar una Disciplina da como resultado dos dados de daño letal no absorbible contra el Cainita (dificultad igual a la puntuación de Temporis del vampiro). El daño se manifiesta según el propio tejido del vampiro se desmorona, como si los cielos denegasen su existencia poco a poco.
••••• • Beso de Láquesis
Los Verdaderos Brujah con este Poder obtienen un dominio limitado sobre la edad física de los objetos e individuos.
Al gobernar la habilidad para acelerar el proceso de envejecimiento o destejer la entropía y aligerar la opresión del tiempo, el vampiro puede hacer madurar o hacer retroceder décadas o incluso siglos al objetivo en un abrir y cerrar de ojos.
Sistema: El vampiro toca brevemente al objetivo y se concentra durante un turno. El jugador gasta dos puntos de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 4 + la Resistencia del objetivo o la puntuación aplicable para un objeto + 4). El Cainita puede incrementar o reducir (a su elección) la edad de un objetivo en una cantidad de tiempo que depende de sus éxitos. Este Poder no puede modificar o revisar la historia; su único dominio yace en revertir o acelerar los efectos del tiempo en relación al desgaste. No necesita usar todo el efecto; por ejemplo, con cinco éxitos, puede optar por envejecer a la víctima seis meses en lugar de todo un siglo, si lo desea. Cada éxito que el jugador escoja aplicar se tira de nuevo como daño letal o absorbible contra el vampiro (la dificultad es igual a la puntuación de Temporis del vampiro).
Éxitos | Efecto |
1 | Una semana. |
2 | Un mes. |
3 | Un año. |
4 | Una década. |
5 | Un siglo. |
6+ | Un siglo por cada éxito por encima de 5. |
Los vampiros pierden un punto de Sangre por día de envejecimiento acelerado que sufran, lo que normalmente provoca un Frenesí por cualquier resultado por debajo de tres éxitos y el Letargo si pierden toda su Vitae. Los seres vivos comienzan a marchitarse y morir de hambre; habitualmente perecen por deshidratación tras tres días o más (tras el tercer día, los seres vivos pierden un punto de Resistencia por día hasta que mueren). Los efectos sobre los objetos no vivos quedan a discreción del Narrador; aun así, muchos compuestos orgánicos se descomponen rápidamente en un día o una semana, mientras que ciertos metales podrían oxidarse y volverse cada vez más quebradizos con el tiempo.
Deshilar el tejido del tiempo suele tener un efecto similar, pero los objetos no pueden retornar a un estado anterior o incompleto antes del punto en el que fueron ensamblados. Un anillo de oro puede parecer recién creado, pero no revertirá a un nódulo de metal en bruto. Igualmente, un ser vivo puede revertir, como mucho, hasta el momento de su nacimiento (o su equivalente), pero no a un estado prenatal. Un amputado no regenerará un miembro perdido, ni una espada rota se convertirá en nada salvo en fragmentos recién forjados.
Este Poder no puede cambiar las propiedades mentales o místicas de un objeto o una persona. Los seres conscientes retienen todos sus recuerdos y cualquier Trastorno que posean. El estado corpóreo de un vampiro no revertirá a un punto anterior al Abrazo. Aunque su edad se incremente o mengüe, retiene todas las Disciplinas y mantiene cualquier cambio de Generación mediante Diablerie. Si envejece lo suficiente, un vampiro perderá cualquier marca de Diablerie en su alma, mientras que su piel palidecerá de forma permanente.
Puede incluso empezar a demostrar un hambre voraz por su propia gente.
••••• •• Engañar al Destino
Este Poder, la antítesis de Don de Cloto, permite salir completamente fuera del tiempo, dando la apariencia de un mundo contenido en un delicado suspenso, pausado en un momento de estasis. Una vez activado, el vampiro y
aquéllos a los que lleva con él pueden pasear de forma casual para evitar amenazas, ajustar aspectos de un escenario para producir un resultado más favorable (como lanzar ataques propios), o incluso abandonar la zona por completo sin ser detectados.
Sistema: Este Poder puede activarse de forma refleja como una acción defensiva, pero hacerlo reduce la duración a un único turno. El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tres puntos de Sangre, después tira Astucia + Ocultismo a dificultad 7. Un Cainita puede incluir hasta tantos pasajeros adicionales como su Astucia.
Cada fracaso en la tirada inflige automáticamente un nivel de daño agravado al Cainita (aunque los pasajeros no se ven afectados). El Poder dura un número de turnos igual a la cantidad de éxitos obtenidos, aunque el vampiro puede poner fin al Poder de forma prematura si lo desea. Un turno de no combate sigue durando sólo entre tres y cinco segundos; estos turnos sólo tienen lugar para el vampiro y sus pasajeros, que pueden realizar cualquier acción, pero no activar ninguna Disciplina (ni siquiera innatas o perpertuas). Resuelve cualquier ataque infligido por el vampiro y los pasajeros de forma normal, la excepción es que los objetivos detenidos no pueden realizar acciones defensivas. Salvo el daño que el vampiro y los pasajeros soporten por heridas debidas a la luz del Sol, las llamas congeladas o fuentes similares (que se aplican de forma inmediata), cualquier daño se aplica una vez el tiempo retome su curso natural. Una vez que el Poder cesa, continúa jugando en el mismo turno y con la misma Iniciativa que cuando el vampiro y los pasajeros dejaron el tiempo (si es aplicable). Antes de resolver ninguna otra acción, tira un dado por pasajero por turno que el Cainita se movió fuera del tiempo (dificultad igual a la puntuación de Temporis del vampiro). El Cainita sufre un nivel de daño agravado no absorbible por cada éxito, aplícalo de forma simultánea con el daño sufrido por las víctimas congeladas.
••••• ••• Beso de Clío
Llamado así por la musa de la historia, el Beso de Clío sortea las mareas del tiempo al proyectar a un vampiro al pasado, permitiéndole recobrar algo (o a alguien) para traerlo al presente. Los estudiosos de la historia podrían emplear este Poder para verificar los hechos de eventos del pasado, mientras que otros pueden encontrar valor en buscar consejo o hacerse con objetos largo tiempo perdidos y enterrados por las arenas del tiempo. A pesar de que un esfuerzo coordinado previo de los Verdaderos Brujah con la intención de recobrar a su Progenitor terminó en un desastroso cataclismo, persisten los rumores de que se está planeando un segundo intento.
Sistema: El jugador gasta cinco punto de Sangre y tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 8. Los éxitos indican la cantidad de tiempo que un personaje puede retroceder:
Éxitos | Efecto |
1 | Hasta una semana. |
2 | Hasta un mes. |
3 | Hasta un año. |
4 | Hasta una década. |
5 | hasta un siglo. |
6+ | Hasta un siglo por cada éxito por encima de 5. |
Beso de Clío se manifiesta en un radio esférico, aproximadamente equivalente en volumen al de un salón de baile (a discreción del Narrador), transformando a todos los seres conscientes a su alcance en observadores invisibles e incorpóreos.
Son conscientes de su entorno y pueden moverse libremente, pero no pueden realizar ninguna otra acción. El vampiro que activa el Poder puede elegir interactuar con el entorno o permanecer invisible a su elección. Para el vampiro y sus pasajeros, cualquier cosa fuera de su circunferencia es simplemente un espacio vacío o la ausencia de él. Quienes están bajo los efectos de este Poder no pueden abandonarlo hasta que el vampiro que lo activó decida ponerle fin o pierda la consciencia. Los seres y objetos del pasado pueden entrar y salir libremente del espacio y permanecen inconscientes de que este Poder está activo si no poseen percepción sobrenatural, como Reloj de Arena Mental. Si el vampiro decide ser visible, puede ser percibido de forma natural por quienes estén en el pasado fuera del radio de su alcance, aunque éste no pueda percibirlos a menos que entren en los límites de Beso de Clío.
Para traer un objeto o individuo del pasado a través del tiempo se requiere el gasto de un punto permanente de Fuerza de Voluntad y esto pone fin a la escena, devolviendo a todos los participantes y al objetivo (y sólo al objetivo) al presente. El tiempo es una fuerza autocorrectora. El vampiro no puede traer del pasado objetos y criaturas que tienen un papel importante por jugar antes del momento temporal al que se ha viajado con este Poder, como un bufón que envenena al rey para iniciar una gran guerra una década después de la llegada del vampiro. No puede transportarse un objeto o criatura que se localice en un viaje al pasado que continúe existiendo en el presente temporal, su existencia continuada en el pasado no puede sustituirse, ya que lo contrario podría crear un conflicto en la evolución de la historia. Las manipulaciones del viaje de un Cainita del futuro al pasado muy a menudo ayudan a que tenga lugar el mismo evento que tratan de evitar. El resultado simplemente encuentra otra vía mediante la cual ajustar la trayectoria original de la historia, prueba de la incapacidad de un Cainita para lograr una alternativa deseable. Por amargo que sea, Cartago caerá; las advertencias caerán en oídos sordos y todas las acciones tomadas para evitar su curso servirán sólo para cavar aún más profundamente su tumba. Los Narradores deberían usar la narración en lugar de las tiradas de dados para asegurarse de la infalibilidad del tiempo.
Valeren: Sanador
• Sentir Vitalidad
Con una mirada, el Salubri puede leer instantáneamente los marcadores físicos o espirituales de un objetivo. Puede aprender cuánto daño ha sufrido y qué clase de ser es.
Sistema: El tercer ojo se entorna, revelando pequeños detalles de la vida a la segunda visión del Salubri. El jugador hace una tirada de Percepción + Empatía o Medicina a dificultad 7, con éxitos acumulativos si el Salubri continúa el examen. Dos éxitos revelan cuántos niveles de Salud de daño ha sufrido el objetivo. Tres, cuánta sangre tiene un objetivo vivo en su sistema. Cuatro éxitos revelan la puntuación de Camino o Senda (si es aplicable) del objetivo, aunque no qué Camino sigue. Alternativamente, permite al jugador preguntar al Narrador una cuestión sobre la salud general del objetivo. “¿Le drogaron?” o “¿Esto se lo hicieron con Vicisitud?” son válidas, pero “¿Quién le hizo esto?” o “¿Fue Rustovitch?” no.
•• Don del Sueño
El Unicornio puede aliviar el dolor de un objetivo o inducirle un profundo y reconfortante sueño. Los Sanadores tienen firmes preocupaciones éticas respecto a dejar inconscientes de forma forzosa a quienes no están dispuestos, pero son preocupaciones, no límites.
Sistema: Si se usa sobre alguien voluntario, el Poder requiere un toque y una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para bloquear el dolor del objetivo. Esto permite que éste ignore todas las penalizaciones por heridas un turno por éxito; el Salubri puede usar este Poder sobre sí mismo. Para poner a dormir a un ser (dispuesto o reticente) el vampiro debe hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el objetivo a dificultad 8. Este objetivo duerme ocho horas (o lo que sea normal para el individuo) y recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad al despertar. Ser inducido al sueño en medio de un combate es totalmente posible; aunque caer al suelo no despierte al sujeto, ser golpeado con un arma despertará a la víctima de nuevo. Los vampiros y otras criaturas no-muertas, o quienes no pueden dormir por alguna razón, no se ven afectados por este Poder.
••• Toque del Sanador
El Poder insignia de los Sanadores es resultado de la habilidad de aplicar el proceso regenerativo de los vampiros a otros. El tercer ojo se abre por completo, produciendo una débil luz del color de la sangre. El objetivo se siente mejor según la energía fortalecedora entra en sus heridas.
Sistema: Este Poder funciona en cualquier criatura viva o no-muerta, pero el personaje debe ser capaz de tocar al objetivo, incluso aunque sea simplemente “posarle las manos”.
Las heridas del objetivo pueden sanarse con el gasto de puntos de Sangre como si el vampiro se estuviera sanando a sí mismo. Las heridas agravadas también pueden curarse de esta forma y requieren tres puntos de Sangre por cada nivel de Salud. Toque del Sanador puede usarse también para cualquier enfermedad infecciosa de transmisión sanguínea, lo que requerirá dos puntos de Sangre por infección; primero deben identificarse y este Poder no puede prevenir que reaparezcan, pero aliviará hasta la peor enfermedad.
•••• Vigilia del Pastor
El tercer ojo se abre y llamea en un blanco brillante iluminando una apenas visible protección alrededor del Unicornio y su carga. Ningún enemigo puede romper el escudo sagrado. El propio Salubri debe permanecer entre aquéllos a quienes defiende ya que, al generar esta barrera, no puede defenderlos desde lejos.
Sistema: El Salubri gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad.
Erigir la barrera es una acción estándar, pero mantenerla cada turno o dejarla caer es una acción refleja. La barrera visible se extiende un radio de 3 metros (10 pies) en torno al personaje. Quienes estén dentro de ella al crearla pueden dejarla y volver, y la barrera se mueve con el Salubri. Quienes desean cruzarla desde fuera deben enfrentarse al personaje en una tirada extendida y enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. El oponente puede cruzar la barrera en cuanto acumule tres éxitos netos contra el Salubri; si el Salubri acumula los tres éxitos netos, el oponente tiene permanentemente restringida la entrada. Las rocas, las armas arrojadizas y las flechas pueden atravesar la barrera sin penalización, pero se considera que todo el mundo dentro de ésta tiene dos dados de absorción adicionales frente a tales ataques.
••••• Aliviar el Alma Bestial
El tercer ojo se abre y lanza un rayo de resplandor dorado que traspasa a la víctima. Algo apenas perceptible surge de la boca del objetivo y se introduce en el cuerpo del Salubri. Es el alma de la víctima. Un Salubri con este nivel de Valeren puede atraer la destrozada alma de un vampiro hacia su tercer ojo Salubri, permitiendo al Sanador reparar el daño hecho por el peso de la no-vida y la Bestia.
Sistema: Las almas vampíricas con una puntuación de Camino 0 no pueden sanarse con este Poder; es mejor dejarlas para la Casta Guerrera. Para todas las demás, el personaje gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Empatía (dificultad 10 menos la puntuación de Camino del objetivo).
Un fallo significa que el personaje no puede intentarlo de nuevo hasta la siguiente noche, mientras que un fracaso significa que el Unicornio adquiere un Trastorno temporal. El éxito toma el alma del objetivo. Las almas arrancadas de esta forma se convierten en parte del alma del Salubri mientras dura el proceso y puede devolverlas a su propio cuerpo en cualquier momento. Despojado de alma, el cuerpo del objetivo queda vacío, pero vivo y obedece las órdenes del Salubri. Puede ser forzado a luchar, pero pierde 2 dados de todas las reservas debido a la falta de coordinación (los Sanadores consideran que esto es terriblemente poco ético, incluso si han absorbido el alma del sujeto como medida defensiva). El cuerpo y el alma del objetivo nunca debería estar separados; retener un alma más de lo estrictamente necesario, normalmente una noche, se considera un pecado contra la mayoría de los Caminos (especialmente el de la Humanidad y el del Cielo). El alma puede terminar por tratar de escapar, esto se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Astucia + Empatía del alma atrapada), a un intento por semana. Sólo se puede retener un alma a la vez.
Gastando cinco puntos de Fuerza de Voluntad a lo largo de una hora, el Salubri puede tirar Manipulación + Empatía a dificultad 8 para incrementar las puntuaciones de Virtudes del objetivo (Conciencia, Coraje y Autocontrol), degradarlas (Convicción e Instinto) o incrementar directamente la puntuación de Camino del objetivo. Ve como terribles visiones la miríada de degeneraciones que han llevado a ese estado caído del alma. El Salubri puede sólo restaurar o degradar un número total de puntos por noche igual a su puntuación de Empatía, y debe pagar el coste de Fuerza de Voluntad cuando lo intenta de nuevo. Puede gastar Fuerza de Voluntad adicional (a razón de uno por uno) para curar los Trastornos de un objetivo. Los Malkavian pueden ser sanados de su Debilidad de Clan, pero sólo durante una noche.
••••• • Juicio del Padre
La Sangre de Caín es un don. El Salubri pronuncia un juicio sobre quienes la usan mal y su tercer ojo brilla como el débil halo de Rafael. El Unicornio vuelve inerte una porción de la Vitae del objetivo, bloqueándola para que no pueda alimentar Disciplinas o sanar su cuerpo no-muerto por pura fuerza de voluntad. El objetivo siente que su Sangre se amalgama dentro de él, coagulándose en trozos oscuros e inertes. Hasta los Antiguos más poderosos temen el uso repetido de este Poder.
Sistema: El Sanador gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal y tira Manipulación + Medicina o Empatía a dificultad 7 contra un Cainita en su campo visual en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de la víctima a dificultad 9. Por cada éxito neto en la tirada, un punto de Sangre de la reserva del objetivo no puede usarse para ningún propósito: curarse, Disciplinas, crear Ghouls, nada. El objetivo puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad por punto de Sangre para descoagular su Vitae, pero por lo demás no puede gastar o deshacerse de la Sangre muerta de ninguna forma.
••••• •• Mirada Bendita
La simple presencia de un Salubri Sanador anuncia la victoria. Para aquéllos a quienes mira, las heridas se cierran solas y hasta los besos del acero saben dulces.
Sistema: Este Poder potencia Don del Sueño y Toque del Sanador. La luz del tercer ojo surge y atraviesa al objetivo, y ambos Poderes ya no requieren contacto para usarse, simplemente estar en su línea de visión. Además, Don del Sueño puede usarse para revertir las penalizaciones por heridas mientras dure, proporcionando en cambio dados de bonificación según el objetivo se siente inundado por un éxtasis y anticipación por el toque del Salubri.
••••• ••• Canción de Rayzeel
La música amansa a las bestias salvajes. La voz y los instrumentos sanan el alma y confieren concentración. Se dice que Rayzeel creó la Canción que sacó a Saulot de la depresión tras las guerras Baali. Los Salubri que proceden de tradiciones judeocristianas llaman a este Poder Bendición del Rey David. Cuando interpretan música apropiada para la situación (una nostálgica melodía de cuerda es apropiada para la mayoría de situaciones, aunque una alegre combinación de flauta y percusión antes de una batalla hace que el alma la acompañe), el Salubri centra el alma de todos los involucrados en la tarea entre manos.
Sistema: Interpretar una composición apropiada necesita una tirada de Carisma + Interpretación a dificultad 7 y requiere un punto de Fuerza de Voluntad temporal por cada tres oyentes afectados por la Disciplina. Si el Salubri está cantando acompañado de otros, todos los jugadores deben hacer la tirada de Interpretación. Si sus acompañantes fracasan, eliminan éxitos de los esfuerzos de Salubri, dando como resultado un potencial fracaso.
Si el Salubri realiza esto ante individuos que están sanando a otros (incluyendo lidiar con Trastornos), van a la batalla o entran en tensas negociaciones, cada éxito en la Canción de Rayzeel disminuye en 1 la dificultad en todas las tiradas relevantes para la situación durante la escena para cualquier oyente así afectado (hasta un mínimo de 4).
Fallar o fracasar en este Poder es desagradable para todos los involucrados; un fallo incrementa la dificultad de todas las tiradas relevantes para la situación en 1, mientras que un fracaso incrementa la dificultad en 2. Un fracaso inflige además un único nivel de daño letal al tiempo que el objetivo rechaza violentamente la música y sufre convulsiones internas. El pensamiento medieval incluye que la disonancia invita a la mala suerte y los espíritus maliciosos, y un fracaso puede acarrear graves consecuencias sociales.
••••• •••• Puerta del Cielo
El cúlmen de Valeren implica la sanación milagrosa del cuerpo y el alma, incluso revirtiendo la propia muerte.
El tercer ojo brilla con un fulgor dorado, formando un brillante halo en torno al Salubri según traza gentilmente líneas alrededor de los puntos de los chakras del cadáver. El alma del objetivo se reconstruye, se une con la del Salubri y después fluye del tercer ojo para reintegrarse visiblemente con el cuerpo. Con un jadeo, el mortal resucita y las heridas mortales sanan conforme la vida se restaura.
Sistema: Este Poder sólo puede usarse en un individuo muerto hace menos de una semana que no muriese de avanzada edad y cuya alma no fuera consumida o destruida de alguna forma mediante Necromancia o Valeren Guerrero (o efectos similares). No puede usarse para revertir el Abrazo. Sólo la cabeza del objetivo es necesaria para la resurrección, pero debe permanecer relativamente intacta, con la mayor parte de sus trozos presentes. El Antiguo gasta dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad y cinco de Sangre, y tira Fuerza de Voluntad a dificultad 8. El éxito reconstituye el alma del objetivo (los wraiths desaparecen y reaparecen junto al Salubri, transformados por este Poder), que renace dentro del cuerpo. La Sangre del Salubri surge en espiral y sana las heridas mortales, regenerando el cuerpo hasta estar perfectamente sano. El objetivo retiene trazas de la Sangre del Salubri, convirtiéndolo en un Aparecido para siempre. Recuerda el tiempo que pasó como wraith (si lo hubo), pero cualquier trauma espiritual desaparece en una brillante y curativa luz.
Valeren: Guerrero
• Sentir Muerte
Un Sanador aprende la enfermedad de un objetivo para curarla. Un Guerrero la aprende para saber dónde golpear.
Sistema: Este Poder funciona de forma idéntica a Sentir Vitalidad, salvo que Sentir Muerte no puede ver cuántas heridas ha sufrido un objetivo ni escrutar la sangre de un mortal. A cambio, los Guerreros pueden analizar la puntuación de absorción de un objetivo (con dos éxitos) y determinar la cantidad de Vitae que hay actualmente en la reserva de Sangre de un vampiro o Ghoul (con tres éxitos).
Las cuestiones pueden concernir a la destreza física del objetivo, sus Disciplinas de combate o su postura filosófica frente a matar. Conocer tanto Sentir Vitalidad como Sentir Muerte concede dos dados adicionales a la tirada de Percepción + Empatía, si se conocen, pueden activarse con una única tirada, con los éxitos contabilizándose para ambas.
•• Golpe Morfeano
Los Sanadores usan el sueño para acelerar el proceso curativo. Los Guerreros usan el sueño para incapacitar a los enemigos furiosos. Abundan las historias sobre Salubri Guerreros sometiendo a Lupinos con un simple guantazo, dejando a las bestias vulnerables para el golpe definitivo.
Sistema: Este Poder funciona de forma idéntica a Don del Sueño; a pesar de su nombre, los Guerreros pueden amortiguar sus penalizaciones por heridas con este Poder.
Saber tanto Don del Sueño como Golpe Morfeano garantiza dos dados adicionales en la tirada de Fuerza de Voluntad enfrentada para apaciguar al objetivo. Este Poder puede usarse en combate como parte de un ataque de Pelea.
••• Toque Ardiente
El agarre del personaje inflige un dolor abrasador similar a ser quemado con hierro al rojo vivo. Este Poder no inflige daño, pero perturba dolorosamente las energías del objetivo. El Guerrero puede usar una exposición a este Poder prolongada o repetida para torturar a una víctima.
Sistema: El vampiro debe agarrar al objetivo (una tirada de Destreza + Pelea). El personaje gasta al menos un punto de Sangre para activar este Poder; cada punto de Sangre gastado reduce las reservas de dados de la víctima en dos mientras el Cíclope la agarre y durante el turno posterior. Cada activación del Poder causa un nivel de daño contundente al objetivo por puro estrés físico. El dolor provoca Rötschreck en los vampiros (como “ser quemado”) y los Guerreros lo han usado ocasionalmente para hacer una burda demostración de la debilidad espiritual de una víctima.
•••• Armadura de la Furia de Caín
El tercer ojo se abre brillando más rojo que el Sol poniente. Este brillo se extiende por las desecadas venas del Salubri en un fogonazo hasta que todo su cuerpo queda envuelto por una red de resplandeciente luz que niega las heridas. Los Cíclopes consideran esto (y su talento en Fortaleza) la razón principal por la que son tan temidos en la guerra. Los Ventrue han expresado su envidia por este Poder y han invitado a los Salubri a sus dominios para que les enseñen Valeren a cambio de patronazgo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Resistencia + Pelea con Armas a dificultad 7. Por cada éxito, el vampiro gana un punto de armadura hasta un máximo de 5 puntos. Estos puntos se apilan con cualquier armadura que lleve el personaje. Además, por cada dos éxitos obtenidos, gana un dado adicional para resistir el Rötschreck. Este Poder dura una escena.
••••• Terminar la Guardia
Los Guerreros trazan su origen hasta la ancestral furia de Samiel en los días de la Segunda Ciudad. Aun así, las viejas historias hablan de Salubri de Enoch caminando por las calles, imponiendo sus manos sobre los enfermos terminales y liberando sus almas de la prisión de la mortalidad. A cambio, los Salubri obtuvieron tanto sabiduría como fortaleza de voluntad. A pesar de su ira, los Guerreros retienen la disposición fundamentalmente pacífica del Clan Salubri y este Poder refleja cómo se adaptan a la naturaleza original del Clan. Cuando guardan vigilia junto a un moribundo, el iris del tercer ojo brilla dorado, absorbiendo la esencia del alma del mortal que muere en la del propio Salubri.
Este Poder sólo puede usarse sobre un mortal moribundo (Incapacitado con daño letal, pero que aún no ha muerto) o sobre alguien que realmente quiere morir sin coacción. Generalmente, quienes están mortalmente heridos o los ancianos son los objetivos de este Poder, pero los de temperamento profundamente melancólico o las víctimas de torturas son igual de aceptables. Los Tremere susurran rumores de Guerreros implacables que afligen a los cautivos con Toque Ardiente para después tomar sus almas cuando suplican la muerte.
Sistema: El Salubri gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y posa una mano sobre el corazón de un objetivo válido, matándolo de forma pacífica y sin dolor. Si el vampiro mata con un ataque cuerpo a cuerpo, puede hacer una tirada refleja de Destreza + Pelea para no atacar al objetivo y activar este Poder. Mata de forma piadosa, con la diferencia que eso suponga para un vampiro que siga su Camino; como siempre, matar fuera del calor de la batalla puede necesitar una tirada de Degeneración. El jugador tira entonces la Percepción + Empatía del personaje a dificultad 7; si supera la tirada, absorbe el alma del objetivo. Por cada éxito en la tirada de absorción, el Salubri puede hacer dos cosas:
• Recordar hechos de la memoria del objetivo, lo cual requiere una tirada separada de Inteligencia + Empatía a dificultad 5 por cada hecho significativo. Con la vitalidad del alma residiendo dentro del Salubri, sabe mucho de lo que hizo el muerto: secretos interesantes, raros tesoros o documentosvitales. El Salubri puede escoger dejar que la información pertinente o apremiante venga a él (a elección del Narrador), pero esto aumenta la dificultad de la tirada hasta 7.
• Absorber las energías vivas del alma del mortal para fortalecer la suya propia. Cada éxito permite al Guerrero recuperar un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
Puede almacenar estos puntos temporales por encima de su máximo (hasta un total de 10).
El alma permanece dentro de la del propio Salubri tanto como él desee, pero sólo puede contener un alma a la vez. Una vez se han usado los éxitos de la tirada en una o ambas opciones, los restos del alma desaparecen, dirigiéndose a su destrucción final. Puede alimentarse del cadáver del objetivo, a pesar de la Debilidad de Clan. Su Sangre sabe bien y caliente, incluso muchas noches tras su muerte; sin embargo, no puede Abrazarlo.
••••• • Venganza de Samiel
Al invocar el nombre y el espíritu de su largamente destruido Progenitor, el Salubri contraataca con velocidad sobrehumana e infalible precisión.
Sistema: Este Poder cuesta tres puntos de Sangre y puede tener por objetivo a cualquier enemigo que haya golpeado al Salubri (incluso si el golpe no hizo daño alguno). Cualquier ataque cuerpo a cuerpo hecho por él impacta como si el Guerrero hubiera tenido éxito con toda su reserva de Destreza + Pelea o Pelea con Armas (incluyendo los dados de Celeridad), con dos daños adicionales a la reserva de daño. Las armaduras sólo ofrecen la mitad de su puntuación contra la furia del golpe. Este Poder puede usarse una vez por turno y sólo funciona con miembros desnudos o armas cuerpo a cuerpo.
••••• •• Combate Onírico
Los Guerreros Salubri usan Combate Onírico para enfrentarse a fantasmas o demonios a los que no pueden afectar físicamente. Cada vez más, descubren que les permite enfrentarse a Antiguos y entidades poderosas en un terreno de juego más igualado. Los pocos Sanadores y Vigilantes que han aprendido Valeren Guerrero también encuentran el Poder extremadamente útil, ya que su naturaleza menos marcial importa poco en el paisaje onírico.
Encerrando la mirada del objetivo con su tercer ojo, el Salubri atrae la mente del sujeto a un sueño compartido. En el paisaje onírico, tanto el Salubri como su objetivo pueden imaginar cualquier campo de batalla que deseen (o incluso uno para actividades más pacíficas). El objetivo no puede sufrir ningún daño físico directo de Combate Onírico, pero el daño psíquico puede ser devastador. Los espíritus pueden ser totalmente destruidos por este Poder.
Sistema: Para iniciar Combate Onírico, el Guerrero debe mirar a su objetivo a los ojos y hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Si el Salubri gana, arrastra a su objetivo al paisaje onírico. Ninguno lo deja hasta que el Salubri es derrotado o pone fin al Poder por propia voluntad. El tiempo se acelera dentro del paisaje onírico y toda la batalla dura un turno fuera de él.
En este lugar ambos participantes pueden hacer cualquier cosa que imaginen. Pueden volar, cambiar de forma y crear cualquier entorno que quieran. Afectarse el uno al otro es más difícil. Los combatientes pueden batallar de cualquier manera, pero es la voluntad la que lucha, no el cuerpo.
COMBATE ONÍRICO
Los Rasgos Físicos y las Disciplinas, salvo ciertas aplicaciones de Auspex y Dominación (a discreción del Narrador) no existen en Combate Onírico; es una batalla de la mente. Manipulación reemplaza a Fuerza, Carisma a Destreza y la Virtud con mayor puntuación a Resistencia y absorción. Fuerza de Voluntad reemplaza a los niveles de Salud.
Si el personaje no puede relacionar el ataque de alguna forma con Atletismo, Pelea, Pelea con Armas o Tiro con Arco, usa Carisma sin modificar para la reserva de ataque, siendo el propio entorno el que golpea a los combatientes. No hay análogos al daño contundente, letal o agravado, ni Fortaleza juega papel alguno a la hora de absorber daño.
El daño se aplica a la Fuerza de Voluntad efectiva máxima del objetivo. Éste sufre penalizaciones a todas sus reservas de dados según su Fuerza de Voluntad mengua. Hasta que el objetivo pierde la mitad de su Fuerza de Voluntad (redondeando hacia arriba) permanece OK. Cada subsiguiente punto temporal de Fuerza de Voluntad perdido supone una penalización por heridas de –1 a todas las acciones.
Un guerrero onírico puede gastar puntos temporales de Fuerza de Voluntad sin incurrir en ninguna penalización. Conforme la Fuerza de Voluntad del personaje cae tiene menos puntos que gastar.
Un personaje cuya Fuerza de Voluntad queda reducida a 0 está Incapacitado; los mortales quedan comatosos, mientras que los vampiros entran en Letargo durante una noche y desarrollan un Trastorno espiritual. Los espíritus o demonios cuya Fuerza de Voluntad se reduce a 0 pueden ser “Diabolizados” dentro del paisaje onírico. Esto los destruye y, aunque tal acto no afecta a la Generación del Salubri, puede permitir que el vampiro adquiera Méritos sobrenaturales a discreción del Narrador.
••••• ••• Abrasadora Agonía
El toque de un Guerrero trae dolor y la promesa de un fuego purificador. A este nivel de dominio, hasta su mirada inflama la agonía, dejando a las víctimas debilitadas y gimoteando de miedo.
Sistema: Este Poder potencia Toque Ardiente. El Toque ya no desaparece tras un turno, sino que continúa bajo la penetrante luz roja del tercer ojo. El Guerrero debe aún tocar a su objetivo para invocar el Poder, pero puede continuar activándolo a distancia como si aún estuviera agarrando a la víctima. Además, cada punto de Sangre gastado ahora también reduce la reserva del vampiro para resistir el Rötschreck en uno.
••••• •••• Canción de los Sangrados
Las palabras de Samiel fueron escuchadas sólo por sus Chiquillos. Sólo ellos conocen las dudas secretas que mencionó en alto, purgándolas de su corazón para así poder enfrentarse a sus enemigos con todo su potencial sin trabas. El limpio corazón de un Guerrero Salubri es un corazón furioso, la pureza de su rabia brilla visiblemente. Las dudas se recitan como una oración, adquiriendo cadencia y ritmo y definiendo a quien las recita como un ángel vengador de un Dios furioso («Préstame tu rabia, oh Señor, pues yo soy Miguel, General de la Hueste»). Es por esta razón que la Casta Guerrera suele tomar los nombres de los ángeles judeocristianos; incluso si no pueden usar este Poder, el simbolismo tiene mucho peso.
Sistema: Una vez por capítulo, el Guerrero puede activar este Poder sin coste alguno. Cualquier activación subsiguiente requiere el gasto de tres puntos temporales de Fuerza de Voluntad, cinco puntos de Sangre y una oración (Carisma + Interpretación a dificultad 7) para poner voz abiertamente a las dudas y miedos del Guerrero, dándoles vida para que así pueda matarlas. El éxito significa que entra en un estado de trance durante el resto de la escena, cantando ruidosamente acerca de la victoria sobre sus enemigos y sus miedos, y sus ojos resplandeciendo más brillantes que el Sol. Sus Atributos Físicos aumentan hasta su máximo por Generación. Un halo arde a su alrededor, incapaz de ser amortiguado por Disciplinas de menor nivel y haciendo imposible el Sigilo. El resplandor incrementa la dificultad de cualquier ataque contra el Salubri en 2. Mientras esté en este trance de batalla, obtiene inmunidad frente a Dominación, Presencia y otras Disciplinas mentales (salvo los efectos de Canción de Rayzeel). El trance termina cuando cada enemigo está muerto al igual que sus miedos o cuando encuentra la Muerte Definitiva en el campo de batalla.
Valeren: Vigilante
• Sentir Ciclo
En lugar de diagnosticar a los enfermos y moribundos, el naciente tercer ojo de los Vigilantes ve todo el ciclo de la vida. Sienten el ir y venir de las vidas en las calles, no la vitalidad encerrada en sus venas y órganos. El Vigilante experimenta visiones mientras está despierto que alteran su percepción del mundo a su alrededor, haciéndolo propenso a ver presagios directos y portentosos auspicios en el más pequeño evento. Cuando se centra, estas visiones se resuelven concediéndole una increíble iluminación personal.
Sistema: El Salubri se percata de forma instintiva cuando está en presencia de un personaje o evento que es significativo para su futuro (y para la narrativa, según determine el Narrador).
Sentir Ciclo informa automáticamente al Salubri de los encuentros potencialmente hostiles en el futuro inmediato, asegurándose de que sólo le encontrarán desprevenido en los lugares con los que no esté familiarizado. Si gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Enigmas o Empatía a dificultad 7, puede descubrir presagios y visiones de la persona en cuestión. Cada éxito permite al jugador hacerle una pregunta al Narrador acerca del objetivo, como su identidad pública y su papel en la sociedad, si es hostil o podría llegar a serlo (y por otro éxito, bajo qué circunstancias) o una debilidad psicológica que posea.
•• Toque Pacífico
Los Vigilantes comercian con el conocimiento, pero el conocimiento amenaza a los hombres más poderosos; las brutales noches durante las purgas del Lobo de los Qin aún son recientes en las mentes de sus Antiguos. Sanar heridas después de que ocurran es milagroso, pero el mayor milagro yace en calmar el ansia de sangre que proviene de la violencia.
Sistema: El Vigilante gasta un punto de Sangre y un punto temporal de Fuerza de Voluntad y toca a un enemigo hostil a él. Durante tres turnos, la dificultad del objetivo para golpear al Salubri aumenta en 2 (máximo 9). Si el objetivo es un vampiro, su dificultad para las tiradas de Rötschreck o Frenesí disminuye en 2, haciéndole más fácil contenerse.
El Salubri no puede usar este Poder sobre sí mismo.
Conocer Don del Sueño o Golpe Morfeano aumenta la duración en dos turnos (hasta un máximo de 7).
••• Caricia del Paria
Los Vigilantes deben lidiar con los Wan Kuei, otros vampiros que no se suscriben a la idea del linaje de Caín y criaturas más extrañas como los magos. Aprendieron hace mucho que la mejor defensa es un engaño: si los enemigos creen que están buscando alguna otra cosa, no buscarán a los Salubri.
Con este Poder, un Vigilante puede cargar su Sangre con el odio y atención combinados de todos sus enemigos y después transferir esa animosidad a otro con un sangriento toque.
Sistema: El personaje gasta un punto de Sangre (el cual brota de debajo de la punta de sus dedos), toca a la víctima (untando la Sangre en ella, lo cual es posible que requiera una tirada de Sigilo) y después el jugador debe tirar Manipulación + Empatía a dificultad 7. Cada éxito extiende la duración del Poder una noche. La dificultad de las tiradas Sociales del objetivo aumenta en 1, ya que se encuentra bajo un miasma de molestia y sospecha. Incluso los actos mundanos o positivos atraen significativa atención negativa, inspiran celos y provocan que se escrute cada defecto.
•••• Pacificador
Los Vigilantes son árbitros y negociadores, y lidian con criaturas sobrenaturales hostiles en nombre de todos los Cainitas. Mantener la paz es primordial. Con este Poder los temperamentos fuera de control encuentran contención y las discusiones acaloradas se reducen a diferencias de opinión. No pocos Sanadores han luchado por aprender este Poder, muchos simplemente creen que es un efecto más avanzado de Valeren en lugar de una herramienta de los misteriosos Vigilantes.
Sistema: El jugador gasta dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad para alzar el aura de Pacificador, el cual debe estar dentro de una cámara no mayor de un salón de baile. El tercer ojo del Salubri se abre, pero no emite ninguna luz. El aura dura tantos turnos como puntos de Camino tenga o hasta que abandona el área, aunque una vez usado los temperamentos rara vez vuelven a surgir. El aura del Pacificador no es un efecto entumecedor o hipnótico, sino que más bien aclara la cabeza de las distracciones de la ira.
Aquéllos bajo el efecto del Poder están más inclinados a resolver la disputa hablando que a tomar la espada. Hasta los Brujah u otros personajes igual de proclives a la rabia encontrarán difícil perder los nervios: el aura mitiga tales debilidades y tiran contra el Frenesí de forma normal.
Cualquiera que desee insultar a alguien o atacar bajo Pacificador debe tirar Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la puntuación de Camino del Salubri) o vacila. Esto ocurre incluso en medio de una batalla activa, donde todos los participantes deben tirar cada turno para proseguir las hostilidades hasta que el Poder expira. Esto se aplica igualmente a los Salubri: el aura debe alzarse de buena fe y no puede usarse para crear una emboscada (aunque nada impide que el Salubri sane a sus aliados en caso de que las cosas salgan mal).
••••• Hálito del Alma
Éste es un secreto de los Vigilantes: la Maldición de Caín de subsistir a base de sangre y amargas cenizas es una mentira.
La progresión del alma permite extraer el humor sanguíneo que flota dentro de los pulmones y la vitalidad de la voluntad en el aliento. Es un trago exiguo, pero se puede beber hasta saciarse de una multitud sin que nadie se dé cuenta. Con el aliento viene el poder, todo él fluyendo hacia el Vigilante.
Sistema: El Salubri debe estar encarando a una víctima a una distancia de conversación. Tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6, aunque puede aumentar o disminuir; dificultad 4 con un beso, 9 para chillar de una punta a otra de un salón de baile). Superar la tirada permite al Salubri sorber un punto “de Sangre” por turno (con una duración máxima igual a sus éxitos) del aliento de la víctima. Ésta rara vez sabe qué le está pasando y experimenta la pérdida como un momento de incómoda debilidad. Pierde un punto de Salud por punto “de Sangre” como si se hubieran alimentado de ella. El Salubri puede dividir sus éxitos entre múltiples objetivos a su alcance para captar más alientos por turno, drenar rápidamente a una multitud y seguir adelante. El aliento no sacia como la Sangre; sólo puede usar este Poder durante un número de noches igual a su puntuación de Camino antes de necesitar beber sangre físicamente.
Las criaturas sobrenaturales que sean objetivo de este Poder pierden tanto “sangre” como parte de su poder. Cada éxito en la tirada para activar Hálito del Alma conlleva un punto “de Sangre” (y el nivel de daño simultáneo) y priva al ser sobrenatural de un punto de su reserva de poder (la Vitae de los Cainitas se vuelve inerte, los Lupinos pierden Gnosis, etc.), que se traduce en un punto de Fuerza de Voluntad.
A discreción del Narrador, este robo proporciona una justificación excelente para adquirir Disciplinas fuera de Clan o Méritos sobrenaturales.
••••• • Paso Seguro
Los Vigilantes recorren la Ruta de la Seda. El viaje es tan seguro que se dice que un hombre puede caminar mil millas con una pepita de oro sobre la cabeza antes de encontrar malas intenciones. Los Vigilantes encuentran malas intenciones mucho más a menudo en sus dominios, pero también permanecen ilesos mediante el uso de este Poder. Las multitudes se apartan para permitirles pasar, la gente los trata con educación e incluso les ofrece refugio y hospitalidad sin recompensa.
Sistema: Paso Seguro está siempre “activado”, aunque el Vigilante puede librarse de su efecto si lo desea. Aparte de recibir hospitalidad sin importar la cultura o creencias locales, el Poder también inhibe de forma pasiva a cualquiera que esté acechando al Salubri. Todos los intentos de cazarlo o rastrearlo con intención hostil sufren una penalización de –2 a todas las reservas de dados relevantes; si un cazador potencial lo ve por casualidad, debe enzarzarse en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6. Si el Salubri gana, el cazador pierde temporalmente el interés en él durante una escena, permitiéndole huir.
••••• •• Aversión
Los Vigilantes pueden sentir el odio de sus enemigos, pero, sin un enemigo común, la sociedad cae en la desunión. El truco yace en no ser el objetivo de ese odio. Mediante un estudio más exhaustivo, un Vigilante puede focalizar esta mala voluntad en un objetivo de su elección, aislándolo por completo.
Sistema: Este Poder potencia Caricia del Paria; ahora sólo requiere ver al futuro paria. Las dificultades Sociales del objetivo aumentan en 2 (hasta un máximo de 9). A cualquier fracaso en una tirada Social por parte del objetivo se le atribuye un aspecto insultante y amenazador, provocan do a todos los que lo escuchan. Esto bien puede incitar un ataque o simplemente una asqueada orden para abandonar la presencia del personaje ofendido.
••••• ••• Purificación
Magos, Wan Kuei y cambiaformas, todos ellos comandan espíritus y demonios. Estas criaturas existen en sus propios mundos, pero infestan el nuestro. Sin embargo, los Vigilantes los ven y buscan no sólo sanar la infección (como un buen Salubri debería), sino librar a sus rivales de potenciales sirvientes.
Sistema: El Salubri gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad, centrándose en el espíritu o demonio. Ambos se enzarzan en una batalla de voluntades, representada por una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. El enfrentamiento termina cuando un combatiente ha acumulado tres éxitos más que el otro. Si el Salubri gana, puede expulsar al espíritu y apaciguarlo. Gastando otro punto temporal de Fuerza de Voluntad, puede introducir el espíritu dentro de una persona, animal o lugar, incluyendo tomar el espíritu dentro de sí mismo. En todos los casos, ahora es él quien comanda al espíritu, que se comporta como si estuviera totalmente Vinculado por Sangre al Salubri.
••••• •••• Intercambio de Almas
Erudito y ladrón, rara vez se ve a los Chiquillos gemelos de Zao-lat en estas noches. El dominio de mayor Poder de los Vigilantes requiere una mezcla de ambos aspectos: investigación erudita y arcana del alma y la adquisición de las cosas más valiosas. Combinados, los Matusalenes Vigilantes pueden lograr la mayor redistribución de todas: un alma.
Sistema: El Vigilante mantiene a dos individuos dentro de su campo visual, entonces gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Manipulación + Ocultismo a dificultad 8. Superarla le permite intercambiar las almas de los dos objetivos. Las víctimas intercambian inmediatamente Caminos (y sus puntuaciones), Virtudes y Naturalezas, una experiencia que es horriblemente desorientadora por decir poco. Aunque la Conducta sigue siendo la misma, la naturaleza esencial de los personajes cambiará rápidamente. Dos Sanadores que apliquen Aliviar el Alma Bestial pueden deshacer este Poder, pero hacerlo y evitar la ira del Matusalén Vigilante es una hazaña en sí mismo.
Vicisitud:
ARTESANÍA CORPORAL
Vicisitud requiere un amplio conocimiento del cuerpo humano, del tipo que sólo suele estar disponible mediante Medicina. Los Tzimisce, no particularmente dados al arte de la curación, han desarrollado una alternativa: Artesanía Corporal.
Artesanía Corporal es una Técnica única (que no hay que confundir con la Técnica Artesanía, más general) que combina conocimientos de vivisección, anatomía, taxidermia, escarificación, bronceado y escultura en una nueva clase de Habilidad artesana. Su principal propósito es aumentar la aplicación de Vicisitud.
Sin Artesanía Corporal, las tiradas de Vicisitud se hacen usando Medicina a +2 de dificultad. Casi nadie fuera del Clan Tzimisce conoce (o necesita conocer) esta Técnica altamente especializada.
• Semblante Maleable
El usuario puede alterar su propio cuerpo de formas sencillas y cosméticas. Puede ser más alto o fornido. Puede cambiar su voz moldeando su laringe. Puede adoptar un nuevo tono de piel, un nuevo color de ojos, nuevo pelo, etc. El proceso no es sencillo; requiere que el usuario cree realmente estos cambios en su propia forma, lo cual puede ser perturbador y doloroso. Siendo veraz con su nombre, sólo se puede manipular carne (incluyendo músculo, grasa y cartílago) con Semblante Maleable.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Sangre por cada cambio deseado y tirar Inteligencia + Artesanía Corporal a dificultad 6. Si el personaje está tratando de duplicar el aspecto o la voz de otro personaje, la tirada es Percepción + Artesanía Corporal a dificultad 8; el número de éxitos obtenidos marca el número de éxitos que un amigo o conocido del sujeto imitado necesitaría obtener en una tirada de Percepción para detectar el engaño. Incrementar la propia Apariencia tiene una dificultad de 9 y requiere un punto de Sangre adicional por cada punto por encima de su total natural. Un fracaso reduce permanentemente su Apariencia en 1.
•• Transformar la Arcilla Mortal
Mientras que Semblante Maleable es relativamente inofensivo, Transformar la Arcilla Mortal es donde el verdadero poder de Vicisitud toma forma. Ahora el Tzimisce puede realizar alteraciones drásticas, y no sólo sobre sí mismo, sino sobre cualquier sujeto al que pueda someter el tiempo suficiente para impartir su visión. Los Tzimisce suelen usar Transformar la Arcilla Mortal para modelar sirvientes monstruosos, torturar enemigos y otorgar “dones” a quienes les satisfacen.
Sistema: Tras gastar un punto de Sangre, el vampiro debe apresar o someter de alguna otra forma a su pretendido objetivo. Entonces tira Destreza + Artesanía Corporal (la dificultad varía dependiendo de los cambios que se busquen). Se puede cambiar Apariencia como se describía en Semblante Maleable; reducir Apariencia es más fácil (dificultad 5), a menos que el Tzimisce persiga una clase de desfiguración especialmente compleja y específica. Cada éxito aumenta o disminuye un Atributo en 1. Además, el Tzimisce puede recolocar la carne para mejorar las defensas del objetivo. Cada éxito obtenido a dificultad 8 permite al vampiro incrementar la reserva de absorción del objetivo en 1, aunque al coste de un punto de Fuerza o un nivel de Salud (a elección del vampiro).
••• Desgarrar la Estructura Ósea
A este nivel de dominio, el Tzimisce ha progresado a manipular hueso. Usado por sí solo, Desgarrar la Estructura Ósea puede infligir un daño terrible sobre un sujeto. Cuando se usa junto con Transformar la Arcilla Mortal, las pesadillas se vuelven posibles.
Sistema: El vampiro gasta un punto de Sangre y hace una tirada de Fuerza + Artesanía Corporal (dificultad igual que arriba). Cuando se usa para infligir daño, la dificultad es 7 y cada éxito obtenido causa un nivel de daño letal sobre el objetivo según los huesos son forzados a través de la carne. El Tzimisce puede “armar” a un objetivo con púas, garras, zarpas, espinas u otras armas formadas con los propios huesos del sujeto. Las armas defensivas que cubren grandes superficies causan daño letal igual a 5 menos el número de éxitos (un fracaso mata a un objetivo mortal o envía a un vampiro al Letargo) cuando se forman. Las púas y las zarpas causan Fuerza +1 niveles de daño letal. Las espinas infligen un daño letal igual a la Fuerza del objetivo sobre el atacante, a menos que se obtenga tenga tres o más éxitos en la tirada de ataque, en cuyo caso el atacante no sufre daño.
El defensor aún sufre daño de forma normal. Además, las espinas mejoran el daño de forcejeos, agarres y placajes en 2. El vampiro puede moldear placas óseas para mejorar la defensa del objetivo; esto funciona de la misma forma que Transformar la Arcilla Mortal, salvo que cada punto adicional de absorción viene a expensas de un punto de Destreza o un nivel de Salud (a elección del vampiro).
Los usuarios creativos encontrarán formas distintas e interesantes de aplicar este Poder, para ventaja propia y de sus aliados y en detrimento de sus enemigos. Un uso viejo y popular incluye volver hacia dentro las costillas de un objetivo hasta que perforan el corazón y los pulmones. Se necesitan cinco éxitos para lograr este efecto; sobre mortales es siempre fatal, mientras que los vampiros estallan en una incontrolable ducha sanguínea que drena la mitad de su reserva de Sangre.
•••• Despertar la Forma Zulo
Cuando uno tiene en cuenta los primigenios bosques de Transilvania, la idea de embrujados por los demonios suele venir a la mente. Muy habitualmente, la inspiración de esa respuesta es la forma zulo de los Tzimisce, una pesadilla de 2,5 metros (8 pies) de alto llena de escamas y pelaje grasiento, con brazos simiescos acabados en serradas uñas negras y una afilada hilera de espinas que siguen la columna vertebral.
Sistema: Al gastar dos puntos de Sangre, el Tzimisce despierta la forma zulo. Todos los Atributos Físicos aumentan en 3, mientras que todos los Atributos Sociales caen a 0 (salvo para aquéllos capaces de asumir la forma zulo, en cuyo caso los Atributos Sociales se tratan de forma normal).
Un vampiro en forma zulo puede usar la Habilidad Intimidación con Fuerza. Todo el daño por pelea aumenta en 1.
••••• Cuerpo Inapropiado
Podría decirse que Cuerpo Inapropiado es el más macabro de los dones de Vicisitud. Permite que el usuario infunda una parte de su consciencia en la carne de su cuerpo, separándola así del tronco del Tzimisce para que haga su voluntad.
Sistema: Al infundir una extremidad con Sangre, el Tzimisce le da consciencia y vida propias. Sólo es necesario un punto de Sangre, aunque a algunas partes del cuerpo se les pueden conceder más; las extremidades más pequeñas (ojos, lengua, etc.) sólo pueden contener uno, pero un miembro puede contener dos o tres dependiendo de dónde se corte. La cabeza puede contener tres y el tronco hasta cinco. Una vez imbuido con consciencia, el Tzimisce puede eliminar la extremidad (Destreza + Artesanía Corporal para hacerlo sin infligirse un solo nivel de daño letal) y liberarla para que haga su voluntad. Cuando es necesario, una extremidad puede separarse sola del cuerpo principal; hacerlo requiere dos turnos y causa al cuerpo el nivel de daño letal habitual. El Tzimisce puede tener tantas “partes” servidoras como extremidades tenga para usar (y puntos de Sangre para alimentarlas). Mientras una parte del cuerpo esté separada y aún consciente, el Tzimisce no puede hacer que le vuelva a crecer. Las partes separadas del cuerpo siempre son conscientes del resto de partes de sí mismas, pero por lo demás, sólo tienen el registro sensorial que normalmente tienen disponible. Algunos Tzimisce usarán Vicisitud para crear órganos sensoriales adicionales en esas extremidades y darles las herramientas para realizar tareas concretas (bocas y lenguas para entregar mensajes, ojos para espiar, etc.). El dueño puede usar Disciplinas a través de una extremidad separada del cuerpo, pero sólo si ésta puede cumplir los requerimientos de dichas Disciplinas (es decir, debe tener suficiente Sangre para activarlas, entablar contacto visual si es un requisito de ese Poder, etc.). Si una extremidad usa todos sus puntos de Sangre para activar una Disciplina, se marchita hasta desaparecer en pocos segundos tras hacerlo. Las extremidades independientes sólo tienen un nivel de Salud cada una. Son casi preternaturalmente conscientes del peligro y ganan 3 puntos en Atletismo.
Si una extremidad es destruida, puede crearse de nuevo gastando un punto de Sangre y superando una tirada de Transformar la Arcilla Mortal y de Desgarrar la Estructura Ósea para dar forma a un reemplazo. Mientras el Tzimisce tenga alguna extremidad viva escondida en alguna parte, no puede morir del todo y será capaz de reconstruirse si se le da tiempo.
••••• • Merodeador Quiróptero
El Tzimisce que obtiene este nivel de dominio de Vicisitud aprende a mejorar su forma zulo, expandiendo sus capacidades físicas al mezclar esta forma con la de un terrible murciélago. El Merodeador Quiróptero es tan terrible que una simple mirada suya despierta instintos de presa de hace eones tanto en mortales como en los vampiros más jóvenes.
Sistema: El Merodeador Quiróptero es una evolución de la forma zulo; tiene las mismas ventajas, aunque el Tzimisce debe gastar tres puntos de Sangre para asumirla. Además, el vampiro desarrolla alas como las de un murciélago con las que puede volar hasta a 40 kilómetros (25 millas) por hora y transportar objetos (pero no manipularlos) que normalmente podría llevar con ambas manos. Con una tirada de Fuerza + Artesanía Corporal a dificultad 7 puede manifestar garras óseas junto con sus alas o fauces llenas de colmillos; estas armas naturales infligen Fuerza +2 de daño agravado.
Por último, sustrae 2 a la dificultad de todas las tiradas de Percepción auditiva (pero aumenta en 1 la de las tiradas de Percepción visual) y gana 2 puntos de Intimidación.
••••• •• Sangre de la Tierra
EL Tzimisce con este Poder ha convertido toda su Sangre en una sustancia oscura y viscosa mucho más mortal que la Vitae normal.
Sistema: La Sangre del Tzimisce es oscura y oleosa. La viscosa Sangre se agarra a las superficies y es difícil de eliminar; hacerlo con prisa requiere un ataque contra lo que sea en lo que se ha adherido con un arma afilada de alguna clase.
Debido a su viscosidad, lleva el doble de tiempo alimentarse de un vampiro con Sangre de la Tierra (haciendo también el doble de peligroso Diabolizar a uno). Lo que es aún más aterrador es que cuando se expone al aire esta Sangre se vuelve altamente inflamable; si se le prende fuego, arderá en una conflagración incandescente durante un turno por punto de Sangre, haciendo tres dados de daño agravado cada turno hasta que se consuma. Sangre de la Tierra es un efecto automático; una vez se adquiere, toda la Sangre del vampiro y toda la sangre que consuma se ve afectada.
••••• ••• Sublimación de la Carne Larval
Un Ghoul Ventrue habla de un campo de batalla que una vez encontró en lo profundo del borde de los Cárpatos.
Allí, los soldados de ambos bandos yacían muertos, su carne limpiamente arrancada de sus relucientes cadáveres. Más perturbadores eran los extraños sacos color carne que colgaban como preñados de lo alto de las ramas de los árboles, algunos latiendo con vida dentro de ellos. Cortó uno al alcance de su espada y lo que cayó fue la clase más nauseabunda de monstruosidad, alguna mezcla a medio formar de hombre y bestia retorciéndose en una piscina de icor y porquería. Su suave y doloroso gimoteo provocó una furiosa respuesta del resto de capullos. Se marchó antes de ver qué podía aparecer.
Sistema: El Tzimisce puede, superando una tirada de Fuerza + Artesanía Corporal a dificultad 6 (se requieren 5 éxitos), arrancar la carne viva del cuerpo de un sujeto, dejándolo Incapacitado al entrar en shock (todos los niveles de Salud perdidos debido a este Poder se consideran daño letal). El vampiro gasta entonces un turno en dar forma a la carne hasta crear un saco en forma de capullo en el que envuelve a la víctima; esto requiere una tirada de Destreza + Artesanía Corporal a dificultad 7. El Tzimisce termina imaginando una forma que le gustaría que adoptase la criatura dentro de él (debe ser una forma que el Tzimisce sea, de hecho, capaz de otorgar al objetivo) y sella el capullo con Sangre (por valor de un punto de Sangre). El sujeto en el capullo sanará de forma normal dentro, pero permanecerá Incapacitado hasta que recobre toda su Salud. Una vez recupera todos sus niveles de Salud, puede abrirse camino para salir del capullo; cuando emerja, el capullo le habrá retorcido en la forma que el Tzimisce deseó para él. De esta manera, el Tzimisce puede crear sirvientes en masa sin necesidad de horas de labor para perfeccionar a cada individuo. El Tzimisce puede usar esto sobre sí mismo; cuando lo hace, el capullo no necesita estar construido de su propia carne y puede emerger en cualquier momento y forma que desee.
••••• •••• El Último Dracul
La más terrible de las formas monstruosas de los Tzimisce, este Poder permite a los Dragones asumir la forma de la que proviene su ancestral apodo.
Sistema: Gastando 6 puntos de Sangre, el Tzimisce crece en tamaño y grosor, su carne muda revelando brillantes escamas, le brotan alas de la espalda y su cabeza se vuelve cocodriliana.
Su Fuerza y su Resistencia se doblan, su escamosa piel se convierte en el equivalente de una armadura 4, gana 5 niveles de Salud Magullado y la dificultad para golpearlo disminuye en 1 debido a su enorme tamaño. Sus gigantescas alas funcionan de la misma manera que las del Merodeador Quiróptero. El dragón usa su Fuerza con Intimidación ya que su mera presencia provoca una tirada de Intimidación cada turno; esto es una acción gratuita a menos que el Tzimisce la suprima deliberadamente. Mientras esté en forma de dragón, la Sangre del vampiro arde inmediatamente si se la expone a aire, haciendo daño de la forma descrita en Sangre de la Tierra. Quienes se las arreglen para dañar al dragón deben realizar una acción de esquivar para evitar ser salpicados con un punto de Sangre de éste; quienes nunca hayan combatido antes a un dragón probablemente no sabrán que han de guardar acciones para evitar esta eventualidad.
Aún peor para sus oponentes es que el dragón puede escupir cualquier cantidad de su Sangre a sus enemigos en una acción de un turno; puede incluso dividir los puntos de Sangre entre oponentes muy próximos entre sí. Esta ardiente Vitae causa daño de la forma descrita en Sangre de la Tierra. El dragón no puede consumir sangre de la forma normal debido a su tamaño, pero puede complementar su dieta consumiendo cadáveres humanos frescos. Consumir un cadáver requiere todo un turno y garantiza al Tzimisce tantos puntos de Sangre como queden en las venas del cadáver.
Vuelo: (No disponible)
Las Gárgolas son, en cierta forma, criaturas compuestas, construidas de cadáveres de otros vampiros, normalmente Nosferatu, Gangrel y Tzimisce. Su extraña herencia se filtra, haciendo que los Grotescos presenten toda clase de rasgos inusuales: apariencia extraña, garras y colmillos, piel como la piedra y, más distintivamente, alas. No todas las Gárgolas poseen alas, y no todas las Gárgolas que las tienen pueden volar, pero una gran mayoría sí, y aunque Vuelo es una Disciplina sencilla, podría decirse que es la más poderosa que tienen.
• La Gárgola no puede volar, pero sí planear. Puede descender suavemente desde cualquier altura, y los vientos fuertes la alzan lo bastante para llevarla a grandes distancias. Sin embargo, portar más de 1 kilo hará que la gárgola se desplome como una roca.
•• La Gárgola puede volar hasta a 45 kilómetros por hora y portar con seguridad 10 kilos. Con este nivel, su habilidad para maniobrar aún no está muy desarrollada; para hacer algo más que volar en línea recta, la Gárgola debe hacer una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad varía dependiendo de lo que intente) y las reservas de dados para esquivar pierden dos dados mientra vuela.
••• La Gárgola puede volar hasta a 60 kilómetros por hora y portar hasta 25 kilos si su Fuerza se lo permite. Sólo necesita hacer tiradas para las maniobras más difíciles (dificultad 5) y tiene disponible toda su reserva de dados normal para esquivar.
•••• La Gárgola puede volar hasta a 90 kilómetros por hora y portar hasta 50 kilos si su fuerza se lo permite.
••••• La Gárgola puede volar hasta a 120 kilómetros por hora y portar hasta 100 kilos si su fuerza se lo permite.