Partida Rol por web

Secretos bajo la luna Hispalense

Sobre la Partida

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02/12/2009, 15:43
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Bienvenidos y sobre todo, gracias por al menos interesaros en ésta partida. Para tratar de no haceros perder el tiempo, os voy a explicar con la mayor brevedad como va a ir la partida que tengo intención de llevar a cabo.

Lo primero el argumento. Mi intención es no hacer un machaca-machaca, sino intentar llevar una partida donde los personajes tengan su propia vida, sus intereses, sus motivaciones, y por supuesto, sus obligaciones. Como alguien dijo alguna vez, si quieres que te marquen el camino, este no es tu sitio.

Bien, veo que hay 3 Fenrir que han abandonado la sala, continuo.

Las reglas son las de hombre lobo, ese libro tan mono con un garrazo en la portada. Como narrador, algunas de las reglas no me parecen adecuadas, y tengo algunas caseras, las cuales irán surgiendo probablemente durante la partida. Si alguien quiere seguir el libro al pie de la letra, mal vamos. Por supuesto, estoy abierto al dialogo, y como humano que soy, puedo cometer errores. Pero una vez tomada una decisión, se acatará.

La partida comenzará posiblemente en Enero, para dar tiempo a los jugadores a pensarse un personaje que les guste, definir la historia y que esa historia, en la medida de mis posiblidades, la incorpore a la crónica.

El posteo.

Aunque el ritmo pone un ritmo alto, no es una ley inmutable. En un principio se pedirá un post diario (al menos) de lunes a viernes, dejando fines de semana y festivos al libre albedrio de cada uno. Todos tenemos obligaciones, yo el primero. Lo que si se pedirá, es que una vez que empiece (Gaia no lo quiera) un combate, los implicados en él deberán postear al menos una vez al día para no hacerlo eterno. Si algun jugador no lo hiciera, penejotizaré al mismo durante esa acción y las sucesivas.

Por favor, no hay prisa, asi que no hace falta escribir como si fueran SMS, la ortografia cuidadla (olvidemonos de las tildes, que se me dan fatal) pero por el resto, un poco de curro no cuesta nada.

Como es mi primera partida y cometeré mil errores, espero que me perdoneis de antemano. Muchas cosas se irán incorporando a la partida segun sean necesarias. Lo siento, soy asi de inutil, pero no puedo preveer todo lo que haréis, asi pues, se intentará cubrir todo lo necesario desde el principio, y si surjen cosas, pues sobre la marcha se tapan los agujeros.

 

El personaje.

Si has llegado a leer hasta aquí, es que al menos estás minimante interesado en la partida. Tendremos dos tipos básicos de personajes. Cachorros y Cliaths. Obviando el tema del rango, la diferencia a la hora de las bolitas, será que los cachorros tendrán limitadas ciertas habilidades y empezarán sin dones. A la hora de hacer cada personaje, el jugador interesado mandará un PM al narrador, definiendo la idea del mismo, para ver si se adapta a la crónica o no. Una vez puestos de acuerdos ambos, se procederá a redactar la historia, y por último, y una vez aprobada la historia, la ficha.

Las fichas serán fichas estandar de hombre lobo (exceptuando los cachorros). Se permiten las 13 tribus, las 3 razas y los 5 auspicios. (Si, 13, contemplaestrellas también). Se permiten habilidades secundarias, las cuales bajarán la dificultad de las tiradas asociadas a la habilidad madre. Se permiten méritos y defectos. Máximo de 7 puntos en méritos, los cuales NO tienen porque ir asociados a defectos.

Por último. Sí, puedes hacerte un vampiro, pero considera que la partida estará centrada en los Garous. Si aun así quieres, hablalo conmigo y si la idea es buena, adelante.

Si después de todo lo leido, aún quereis jugar. Ya sabeis. Mensaje privado y discutimos.

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02/12/2009, 16:07
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Un ultimo detalle, los estereotipos, aunque tanta gente huya de ellos, existen por algún motivo. O sea que si quieres llevar un fenris belicoso, un hijo de gaia pacifista o un taimado señor de las sombras, adelante, no te lo voy a impedir. Pero recordad, que aunque habrá peleas, no es mi intención que absorban la crónica.

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03/12/2009, 07:03
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Raza   Concepto      
Auspicio   Manada      
Tribu   Tótem Manada      
           
ATRIBUTOS  
           
Fuerza 1 Carisma 1 Percepción 1
Destreza 1 Manipulación 1 Inteligencia 1
Constitución 1 Apariencia 1 Astucia 1
           
           
HABILIDADES  
           
Talentos   Técnicas   Conocimientos  
           
Alerta   Armas C.C.   Ciencia  
Atletismo   Armas de Fuego   Enigmas  
Callejeo   Conducir   Informática  
Empatía   Etiqueta   Investigación  
Esquivar   Interpretación   Leyes  
Expresión   Liderazgo   Lingüística  
Impulso Primario   Pericias   Medicina  
Intimidación   Sigilo   Ocultismo  
Pelea   Supervivencia   Política  
Subterfugio   Trato con Animales   Rituales  
           
TRASFONDOS  
           
           
           
           
Rabia          
           
Gnosis          
           
Fuerza de Voluntad          
           
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03/12/2009, 07:04
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Como véis acabo de colgar un ejemplo de hoja de personaje que podréis utilizar si os parece cómoda, si no, que cada uno se haga la suya. Voy a explicar para los cachorros como crear un personaje de hombre lobo.

1) Elegir Raza, Auspicio y Tribu.

Ejemplo: Fionn ha decidido hacerse un guerrero nórdico orgulloso. Ha elegido ser un Homínido, Ahroun de la Camada de Fenris.

2) Atributos.

Los atributos están divididos en 3 categorías, Fisicos, Mentales y Sociales. Y cada categoría consta de 3 atributos asociados a ella. Se debén repartir 7 puntos en una de las 3 categorías, siendo el máximo valor posible en un atributo de 5. 5 puntos en la segunda categoría y 3 en la última. Recordar que cada atributo comienza con un valor de 1 de forma "gratuita".

Ejemplo: Fionn, siguiendo con su guerrero asigna los 7 puntos a los atributos físicos, dando 3 a fuerza, (que se le queda en un valor de 4 al sumar el punto gratuito) 3 a constitucion (de nuevo a 4) y 1 a destreza (que la deja en 2). Luego pensando en que su personaje va a ser más simpatico que inteligente, decide asignar el valor de 5 a los atributos sociales, y los reparte del siguiente modo: 3 en carisma, 1 en manipulación y 1 en apariencia. Por último, reparte los 3 puntos en los atributos mentales, dandole 1 a cada uno.

3) Habilidades.

Similar a los atributos, las habilidades se hayan divividas en 3 categorías. Talentos, Técnicas y Conomientos. El proceso es exactamente igual que el anterior, pero con tres limitaciones.

A) Los puntos a repartir son 13 en el conjunto de habilidades que primero elijas, 9 en el segundo y 5 en el último.

B) El máximo valor que puede alcanzar una habilidad dada, por ahora, es de 3.

C) Los lupus tienen vetadas ciertas habilidades.

Seguimos con Fionn. Obcecado como es el muchacho en su guerrero, decide ponerle los 13 puntos a los talentos, repartiendolos así. Pelea 3, Esquivar 3, Alerta 3, Atletismo 3, Intimidación 1. Los 9 puntos los reparte en técnicas del siguiente modo: Armas cuerpo a cuerpo 3, armas de fuego 3, Sigilo 2 y supervivencia 1. Los últimos 5 puntos los asigna en conocimientos del siguiente modo Lingüística 1 (español), Informática 1, Ocultismo 1, leyes 1, medicina 1.

4) Elegir Trasfondos.

La lista de trasfondos la publicaré mas adelante. Hay 5 puntos a repartir en los trasfondos, pero algunas tribus limitan algunos de ellos. Consultar con el narrador.

5) Anotar los valores de Rabia, Fuerza de Voluntad y Gnosis.

La rabia depende del auspicio; Ragabash 1, Theurge 2, Philodox 3, Galliard 4 y Ahroun 5. La gnosis depende de la raza; Homínido 1, Metis 3 y Lupus 5. La fuerza de voluntad depende de la tribu. Consultar con el narrador.

Fionn posee rabia 5, Gnosis 1 y Fuerza de voluntad 3

6) Elegir Dones

1 por raza, 1 por auspicio y 1 por tribu.

Fionn elige Persuasión, Garras como cuchillos y resistir el dolor.

7) Puntos gratuitos, Méritos y Defectos.

Todo personaje tiene 15 puntos gratuitos para gastar del siguiente modo:

Atributos: 5  por punto

Habilidades: 2 por punto

Trasfondos: 1 por punto

Dones: 7 por Don

Rabia: 1 por punto

Gnosis: 2 por punto

Fuerza de Voluntad: 1 por punto

Méritos: el valor del mérito en puntos (máximo 7 puntos)

Defectos: El jugador puede cogerse defectos, los cuales le otorgan puntos para repartir en la ficha. Recuerdo que no es necesario compensar méritos con defectos y viceversa.

Fionn, decide pasar de méritos y defectos y se gasta sus 15 puntos en subirse fuerza al 5, constitución al 5 y destreza al 3.

Un par de aclaraciones para la ficha.

Gnosis máxima: Hominido 4, Metis 5, Lupus 6

Fuerza de Voluntad máxima: 7

 

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03/12/2009, 07:31
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Lista de Trasfondos y breve explicación de los mismos:

  1. Aliados: Amigos que te ayudan, ya sean humanos o lobos.
  2. Ancestros (O vida pasada): Define la habilidad que se posee para ponerse en comunión con los espiritus de tus antepasados y canalizar sus conocimientos a través de ti.
  3. Contactos: Gente a la que conoces y que te pueden transmitir información adecuada a sus campos de conocimiento, principalmente serán humanos.
  4. Fetiche: Posees algún tipo de objeto místico con un espíritu encerrado en su interior. Este trasfondo estará bastante restringido.
  5. Parentela: Cantidad de familiares (humanos y/o lobos) los cuales conocen tu condición de Garou y con los que tienes un trato regular.
  6. Mentor: Un anciano entre los Garou, el cual se interesa por tí y puede darte consejos e información (y por supuesto pedirte ayuda).
  7. Pura raza: Este trasfondo describe tu linaje y tu "pedigree" entre los hombres lobo. Por supuesto se esperará grandes cosas de los Garou con un valor elevado en este trasfondo.
  8. Recursos: Este valor define tu riqueza, tus posesiones personales y los ingresos mensuales de los que dispones.
  9. Ritos: Describe la cantidad y poder de los ritos que conoces (tambien se halla limitado)
  10. Tótem personal: Un espiritu que se aliado de forma totémica a ti. (Trasfondo MUY restringido)

 Si algún jugador desea adaptar algún trasfondo de otro juego (Vampiro, Changeling....) que me lo consulte.

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03/12/2009, 17:30
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Un poco sobre los posts.

Intentaré dividir la crónica en sesiones de juego, para poder llevar a cabo repartos de experiencia, poner limites temporales a los posts y tener cierto orden. Se pueden mantener al mismo tiempo varias conversaciones. En tales casos se presume que cada conversación es en un momento diferente de la sesión de juego, pero deben seguirse varias reglas:
1.- Mesura. Si hay una enorme cantidad de conversaciones diferentes que involucran a un personaje el narrador intervendrá cuando entienda que no ha tenido tiempo suficiente para eso
2.- Coherencia. No es posible incluir en una nueva conversación referencia alguna a otra conversación que cuando se inició la presente, aun no hubiera terminado.
3.- Atemporalidad. Se debe evitar señalar temporalmente el momento de cada una de las conversaciones. Unicamente se hará referencia a si el post tiene lugar durante el dia o durante la noche.
4.- En tiempo de paz. Si en algún momento de la sesión de juego estalla un combate que involucre a un personaje este ya no podrá ni abrir nuevas escenas, y todas las conversaciones ya iniciadas se entenderá que han sido previas al momento del inicio del combate. Si esto fuera imposible, tales conversaciones serán borradas y no podrán ser tenidas en cuenta por nadie.

Los posts se pedirán al narrador, el cual los abrirá para los personajes implicados. Asi mismo, es posible que se permita el acceso a otros jugadores aunque no esten invitados por el creador del post. P.ej: Espionajes umbrales y situaciones similares.

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03/12/2009, 17:43
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Un poco sobre las peleas.

1.- Al principio de cada combate el jugador debe abrir en su foro personal un tema para el combate.
2.- Hecho esto en ese mismo tema declarará su gasto de rabia, su declaración de acciones (distinguiendo según gane o pierda la iniciativa) y tirará su iniciativa (Modificacion por olvido: La tirada de iniciativa es 1d10 + Destreza + Astucia). Se recuerda que el máximo de rabia que un personaje puede gastar por turno es equivalente a su destreza.
Deben señalarse todas las acciones que se pretenden ese asalto, incluyendo por tanto las aceleradas y las divididas. Del mismo modo el personaje podrá señalar tantas acciones condicionales como puntos tenga en astucia. Son acciones condicionales aquellas que sustituirán a la principal en una serie de casos tasados (en vez de atacar esquivaré si me atacan con algo que produzca daño agravado, huiré si bajo de cuatro niveles de salud de daño, si alguien ataca a Arcana me pondré en medio…)
3.- Sólo la acción primera de cada asalto (es decir la no “acelerada”) puede dividirse en varias acciones o puede usarse para acciones no físicas. Las reglas para dividir acciones son: Se puede dividir en un número de acciones igual a la destreza que posea el personaje. Se mirará el número de dados a tirar entre todos los tipos de acciones (p. ej: destreza + pelea y fuerza + atletismo si el pj planea saltar entre dos edificios y al caer al otro lado dar un puñetazo), se elige la menor de ambas reservas y el jugador decide de esta reserva cuantos dados asignar a cada acción. IMPORTANTE: A efectos de combate, la tirada para cambiar de forma (Resistencia + Impulso Primario) CUENTA como una acción más.
4.- Los puntos de rabia declarados pero aún no usados, se pueden utilizar para esquivar ataques. Si un jugador hubiera declarado acciones adicionales con su rabia, podría cambiar estas acciones por esquivas si le fuera necesario, pero usaría toda su reserva de dados para esquivar un solo golpe. Si en la misma acción le vinieran varios golpes debería de usar varios puntos de rabia.
5.- La rabia se declara para el asalto siguiente. Modificado: Dejamos de aplicar esta regla. La rabia la declaramos en el mismo asalto, pero siguiendo los puntos ya indicados.
6.- Todo personaje implicado en un combate no puede abrir nuevas escenas desde el momento en que se le notifique el narrador, y en algunos casos los narradores también suprimirán, de ser imprescindible, actuaciones que el personaje no hubiera podido seguir. Del mismo modo ningún personaje podrá intervenir en un combate salvo que los narradores expresamente le den permiso para ello.
7.- Todo personaje implicado en un combate debe responder al mismo al menos una vez al día. De no hacerlo los narradores interpretarán lo que hace su personaje, teniendo en cuenta las acciones previas e instrucciones que el mismo personaje haya indicado, todo ello con el fin de no eternizar los conflictos.
8.- Regla personal y casera: En el libro se especifica que no se puede utilizar a la vez rabia y gnosis en el mismo turno. Yo haré la siguiente distinción. Si la gnosis se utiliza como parte de un DON de guerra, se podrá utilizar, y no hay más que decir. En cambio si el punto no es para un Don (como activar un fetiche) o el Don no esta especificamente pensado para la batalla, no se podrá gastar el punto de gnosis. Obviamente hay muchos dones y muchas aplicaciones posibles durante un combate, por eso especifico don pensado para la batalla.
9.- Gastar un punto de Rabia para cambiar de forma provoca un cambio AUTOMATICO, pero cuando le toque al jugador. Si es el 5º personaje en la pelea y decide gastar un punto de rabia para pasar a crinos, la acción se consideraría automatica, pudiendo actuar en ese turno y ya con la forma crinos, pero hasta que no le toque a él, no se considerará en la forma de guerra y mantendrá los atributos que poseía antes. Este punto de rabia cuenta para el límite de puntos de rabia por turno. Aclaración: Volver a la forma natural TAMBIEN es automático. (Una pequeña ventaja para los pobres metis)
10.- El daño de las armas de fuego será: Daño base del arma + exitos en la tirada para impactar (después de sustraerle los exitos en la tirada de esquiva) -1. El daño de los ataques cuerpo a cuerpo será únicamente Fuerza + Modificador del arma.
11.-Se intentará describir lo mas floridamente posible las acciones de pelea, no obstante, a menos que se diga lo contrario, que un jugador DESCRIBA que su ataque intenta arrancar la cabeza de los hombros de su adversario, el ataque no será apuntado a la cabeza a menos que el jugador DECLARE un tiro apuntado a la cabeza (con el consiguiente aumento en la dificultad y los posibles efectos adicionales debido al mismo)
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28/12/2009, 20:20
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Sobre las tiradas de dados.

Casi todas las tiradas de dados siguen el mismo procedimiento. Se suma un atributo a una habilidad, y esa es tu reserva de dados. La dificultad, por norma general, será 6, pudiendo variar seún una acción sea mas o menos dificil. Hay por norma general, tres tipos de tiradas: Tiradas Sencillas , Tiradas Enfrentadas y Tiradas Extendidas.

En las Tiradas Sencillas, solo cuenta tu tirada, es por ejemplo una tirada sencilla cuando quieres buscar información en internet.

En las Tiradas Enfrentadas, tu tirada compite directamente contra la tirada de otro personaje. El que consiga más exitos gana, como cuando dos personas tiran de extremos opuestos de una cuerda.

Las Tiradas Extendidas, son como las simples, con la diferencia de que debes sacar un número de exitos determinados, pudiendo tirar tantas veces como quieras, sumando los éxitos, hasta que llegues a ese número.

Dos anotaciones más. El sistema es en dados de 10. El 1 no es solo siempre un fallo, sino que además, cada 1, elimina un éxito en que hayas podido sacar en otro dado. Un 10 es un éxito, y , si además estas especializado en el tipo de tirada que estas realizando, te permite volver a tirar ese dado, para ver si sacas más exitos.

Como tirar:

Arriba a la izquierda hay un dado de 20. Al pulsarlose te abre un pequeñito cuadro donde debes apuntar el motivo de la tirada (pegarle a Vaclav, por ejemplo), escribes el número de dados que vas a tirar, y la dificultad. Si la dificultad no se sabe, mejor no poner nada y nos liamos menos. Luego se pulsa tirar, y ala, ya está la tirada hecha.

 

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28/01/2010, 15:58
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Buenas damas y caballeros. Me han llegado comentarios que el tema de las peleas no ha quedado demasiado claro, asi pues, voy a intentar ejemplificarlo. Supongamos que dos persojanes cualesquiera...veamos...si. Vaclav y Madre Paula. Un paso al frente.

Ellos dos deciden darse de ostias, son asi de simpaticos. Una vez que esta claro que se van a pegar, acuden a las reglas y las siguen paso a paso.

1) Vaclav en su post personal hace su tirada de iniciativa, y pone lo siguiente:

Gasto 9 puntos de rabia.

Condicionales: -Si madre paula me saca un gran klaive, salgo por patas

                    -Si me meten mas de 4 agravadas, salgo por patas

                    -Si me va a golpear con garras de plata, esquivo

Acciones

A) Si gano iniciativa: Divido en 5 garrazos, el último apuntado a los ojos y gasto un punto de fuerza de voluntad.

B) Si pierdo iniciativa: Esquivo hasta que se le acaben los ataques.

2) Ahora veamos a Madre Paula

Ella, que es muy lista y se olia todo esto, ha activado previamente Garras de plata, Garras de Halcon, y Garras como cuchillas (ole ella).

En su post personal pone lo siguiente:

Gasto 2 de rabia

A) CUANDO gane iniciativa, le golpeo con las garras

B) SI POR UN CASUAL pierdo iniciativa, le golpeo con las garras

Entrando ya en los golpes, vamos a olvidarnos de dados y demás, y centremonos en la mecanica.

Suponiendo que vaclav haya ganado la iniciativa, éste habra golpeado a Paula, y ella, como una campeona, se habra quedado en pie estoicamente recibiendo los golpes. En el turno de Paula, ella golpeará a Vaclav con sus garras, pero como Vaclav ha declarado en sus condicionales que si pasa tal cosa, el esquivaria, gastaremos uno de sus puntos de rabia para esquivar el ataque.

En el primer turno de rabia, se vuelven a declarar acciones. Y asi hasta el infinito, que uno muera, o se acabe la rabia, momento en el cual vendra lo gracioso.

Espero que quede mas claro, o al menos, no quede peor.

Notas de juego

         

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15/02/2010, 19:39
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Coste en px para subir ...casi cualquier cosa.

Ponerse una habilidad que antes no se tenia, a nivel 1: 3 px

Subirse habilidades: (Nivel actual de la habilidad)x2 px

Subirse atributos: (Nivel actual del Atributo)x4 px

Ponerse un nuevo don: (Nivel del don)x3 px

Rabia: (Puntos de Rabia) px

Gnosis: (Puntos de Gnosis) x2 px

Fuerza de Voluntad: (Puntos de Fuerza de voluntad) px

Ahora bien, aclaración:

Para ciertas habilidades, se necesitarán profesores y/o una buena bibliteca. Para subir Gnosis se necesitará algun tipo de búsqueda umbral. Para elevar la Fuerza de voluntad, alguna clase de misión épica. Para aprender un Don, deberá convencerse al espiritu para que te lo enseñe. Esto será ademas del consabido gasto de px.