Partida Rol por web

Super Space Knights: Ultima Domain

Misión 3: iArde, Hefestos, arde!

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01/05/2024, 20:02
Segunda Compañía de Mando
- Tiradas (1)

Motivo: RITOS DE LA ORDEN

Tirada: 2d6

Resultado: 9(+2)=11 [6, 3]

Notas de juego

Tropas: 4/4 Condenación: 4 Capacidades: Escuadra de mando, Capellanes
Suministros: 3/3 Gloria: 2 Mejoras: Subida de Fe, Quitado Pecado de la orden
Dogmas: Expertos (guerra de desgaste), Pasado glorioso.
Pecados: Sin mundo natal, Equipo antiguo.

RITOS DE LA ORDEN: Cuando tengas la oportunidad de curar a los heridos, entrenar a nuevos reclutas, meditar y rezar o reparar tu equipo, tira 2d6+LOGÍSTICA. Con un 10+, elige dos opciones. Con un 7-9, elige una opción.

  • Ganas Tropas (Para la Primera ¿puedo?).
  • Ganas Suministros (paso a estar a full)
  • La Orden gana una nueva compañia. +1 Condencion por esto y ganas la mancha Resistencia Sobrenatural.
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02/05/2024, 09:27
Primera Compañía Naval

El silencio fue intenso en el puente de mando de la Ventisca, porque el informe sobre el Caballero-Capitán había llegado a la vez que esa conversación.

-En cuanto tomemos esta base intentaremos comunicarnos con el Alto Mariscal, por si prefiere que tomemos otro punto defensivo o que nos presentemos en Hefestos Prime. Puede que los informes que lleguen para cuando terminemos aquí hayan cambiado las preferencias.


La Cuarta Compañía había conseguido asegurar un almacén lleno de suministros y consiguieron suficiente material médico como para poner operativos de nuevo a la mayoría de los heridos de la Primera que eran caballeros, no se malgastaron en esos pobres novatos que no consiguieron sobrevivir a su primera carga.

Que Jeru les tenga en su gloria.

En el hangar, con la mayoría de la Orden reunida, Brumhilda se puso en pie como un restorte en cuanto escuchó lo que habían hecho con el caballero-capitán, dispuesta a ir a recuperar a su líder costase lo que costase, pues todos apreciaban a Scholtz, casi lo idolatraban. Caminó con paso enérgico buscando Atamán Vakaipa, pero se frustró con rapidez y optó por usar las comunicaciones.

-Atamán, aquí sargento Brumhilda de la Primera Compañía. Vamos a ir a rescatar al Caballero-Capitán. ¿Podéis informarnos de puntos de acceso, defensas o lo que podamos encontrarnos? -hizo un gesto y toda la Primera Compañía se puso en pie o se aprestó para el combate, dispuestos a tomar otro maldito pasillo infernal, pero esta vez para salvar a su líder.

- Tiradas (1)

Motivo: Ritos de la Orden

Tirada: 2d6

Resultado: 5(+2)=7 [1, 4]

Notas de juego

RITOS DE LA ORDEN

Cuando tengas la oportunidad de curar a los heridos, entrenar a nuevos reclutas, meditar y rezar o reparar tu equipo, tira 2d6+LOGÍSTICA. Con un 10+, elige dos opciones. Con un 7-9, elige una opción.

  • Ganas Tropas.
  • Ganas Suministros.
  • Elevas la moral de la compañía.
  • Recupera una compañía de la Orden si está por debajo de su límite.
  • Repara un sistema de una nave espacial.
  • Una nave espacial recupera un punto de Casco.

Tropas: 2+1= 3/4

Casco2/4

Suministros: 0/3

Gloria: 0/5

Condenación: 2

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02/05/2024, 12:22
Torgon

La desesperada necesidad de mas caballeros llevo al Alto Mando a tomar una decision: se reunieron varias escuadras de novicios de entre las naves de la flota, clones demasiado jovenes y personal de seguridad, se asignaron a varios sargentos veteranos al mando y asi nacio la Sexta Compañia de Escuderos Totemkompf. Primus fue ascendido a capitan de la Sexta.

Las escuadras de escuderos uniformados y equipados formaron delante de la Escuadra de Mando mientras los capellanes les suministraban las bendiciones marciales. 

Y asi creamos una nueva compañia.

Segunda, cuenta a los reclutas las hazañas (brevemente) de una antigua compañia de escuderos Totemkompf destruida hace muchos años.

* * *

Mientras se hacian los preparativos para la ofensiva, a bordo de la Ingrahul, un capellan Tivault entro en un camarote  asegurandose de que nadie le veia. Alli sentada en un camastro junto a un caballero-medico estaba Vera Khan. Aunque oficialmente ejecutada, parecia bien viva.

-¿Y bien?-pregunto Khan mientras el caballero-medico examinaba su brazo.

-El experimento fue un exito, mi señora-contesto el capellan con una inclinacion de cabeza-Los sujetos de pruebas encabezaron la carga al reactor principal absorbiendo la mayor parte del fuego Torgon con unas bajas minimas. Los de la Primera creen que fue gracias a nuestro fervor.

-El fervor por si solo no puede detener las balas-la antigua lider de la capellania sonrio mientras el caballero-medico le colocabaun gotero con una misteriosa sustancia purpura-Esto si puede.

Notas de juego

Parece obvio que el curso de accion a seguir va a ser atacar el Mega-Cañon (que bonito hacerlo por dentro para no estar delante, ¿verdad?

Todo el mundo a formar:

COMPAÑÍAS DE LOS TOTEMKOMPF 

1° Naval. 

2° Mando 

4° Mágica: su nave deberia haber llegado al sistema.  

5° Destructores: pueden apoyar los ataques pero hay que tener cuidado porque una base espacial es un mal sitio para los disparos desviados y los daños colaterales.

6° Escuderos. Aun no estan a pleno rendimiento y son jovenes e inexpertos.

7° Exploradores: tienen localizadas las esclusas de aire. Llegado el caso, pueden volarlas y dejarlas abiertas pero luego no se podran cerrar...

8° Asalto: mermados. Serian utiles en los asaltos a las posiciones Torgon.

10° Irregular en Troiscant (podria haber dejado de ser Irregular)

en Troiscant (tipo por definir). Ya no se pueden crear mas. Lo que haya en Troiscant es cosa de la Decima. 

3° destruida en Krolta.

Actualmente podeis crear una compañia mas tener como maximo hasta un total de nueve.

La forma de hacerlo sera la siguiente: elegid quien va a liderar el asalto (asumo que uno de vosotros). Contara con escuadras de apoyo de la Quinta, la Septima y la Octava que hacen posible el ataque. Las otras dos Compañias pueden o bien ayudar con Hermandad Inquebrantable (asi que elegid Suministros o Peligro) o quedarse a vigilar la Torre de Control para que no pase nada raro. 

¿Como va a ser? Elegid vuestros papeles respectivos y el que vaya a atacar que tire esa Guerra Interminable. Podra repetir dados Hermandad o Suministros mediante pero recordad que cada dado solo se puede repetir una vez. 

Defensores Torgon:

  • Abrumadora, ruidosa.
  • Equipo: armas de mano, artillería.
  • Tropas: 5-3-2 (por comodidad, asumiremos que hay un punto de estos en el Mega-Cañon y otro en la Torre de Control)
  • Daño: 1

GUERRA INTERMINABLE

Cuando tu compañía se enfrente a un enemigo que suponga un desafío, tira 2d6+GUERRA. Si luchas desde una nave espacial tira 2d6+LOGÍSTICA. Si tienes éxito, causas bajas (daño 1). Con 10+ Elige 2 opciones. Con 7-9, elige 1 opción y marca Tropas. Con 6-, marca Tropas y espera problemas.

  • Matas muchos enemigos. Suma 1 al daño. Esta vez es irrelevante porque quedan pocos.
  • Destruyes, proteges u ocupas un Objetivo. Esto seria el Mega-Cañon.
  • Explica tus hazañas y marca Gloria.
  • No causas daños colaterales ni pones a otros en peligro. Estos serian Scholtz y Kahangron.
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02/05/2024, 16:10
Segunda Compañía de Mando

- Chimera, Brumhilda; aguardaréis, no nos precipitaremos, eso es precisamente lo que desean, acciones individuales que no les sean difíciles de desmontar. Por eso mandé al Depredador Gamma, porque su vida me es indiferente ¿pero vosotros? No. No, nunca. Recuperaremos al Caballero-Capitán Scholtz, tenéis mi palabra.

Continuó revisando la formación de sus caballeros espaciales encabezados por la capellanía, fascinado. Tan poquísimos muertos entre todos ellos, agujereados, triturados y despiezados, sí, pero tantos de ellos de nuevo en pie y listos para combatir. Costaba creerlo pero así era y todo ello a raíz de un error canónico en documentación logística.

Cuando tuvo lugar la retirada de Krolta no se actualizó el reparto de las escasas existencias de yuralita, pese a que la nave Torgon que ahora usaba la Segunda Compañía no hacía uso de ella, de manera que el cargamento quedó olvidado en las bóvedas de la nave por todos... Menos por los más alquimistas entre los capellanes, quienes empezaron a probarlo en secreto en sus incensarios, a popularizarlo entre los demás capellanes y a normalizarlo en las cargas frontales pues los resultados eran innegables, sobreviviendo con bajas mucho más reducidas que las demás compañías una vez tras otra y cogiéndole gusto al peligro - mientras que otros quisieron llevarlo más allá, como había ocurrido con el experimento con Vera Khan.

Desafortunadamente, el honorable atamán Vakaipa ignoraba esto y tan sólo creía en la providencia y arrojo de aquellos valientes.

- Primus. Cargarás con todas las fuerzas de la Segunda Compañía. La fortuna te sonríe y no soy ciego a tus esfuerzos; si logras tomar el último reducto Torgon y devolver con vida al Caballero-Capitán Scholtz te daré tu propia compañía - miró a aquellos ojos sin agenda ni malicia, aquel rostro cándido y todavía verde pese a las operaciones que le convirtieron en Caballero Espacial, casi sintió envidia por un momento -. Los Totemkömpf no somos dados a los cambios pero este, el de un clon llegando tan lejos de su función original, lo cierto es que das qué pensar y espero seas el primero de muchos un saludo marcial, más que merecido, a quien no hacía tanto habría permitido que ninguneasen como la carne de cañón que había sido malmoldeada para cumplir así sin más -. Estaremos detrás de ti, todos.

Segunda, cuenta a los reclutas las hazañas (brevemente) de una antigua compañia de escuderos Totemkompf destruida hace muchos años.

Infiltradores, auxiliadores, forrajeadores; la Orden Totemkömpf solía enorgullecerse de sus Escuderos, pero de eso hace mucho. Les pedimos todo aquello que no queríamos hacer los demás, desde hablar con la población en lugar de con los gobernantes hasta reaprovechar los restos del campo de batalla ¿Sabéis cuántas veces se negaron a ello? Nunca, ni una sola vez. Pero no les dimos las gracias, no reconocimos sus esfuerzos y cuando algunos entre ellos destacaban nos los quedábamos los demás. Algunas de las personalidades más fieras entre la comandancia pertenecieron a esas últimas remesas de escuderos y ahora, una vez esté tomada esta base, un líder como pocos se ocupará de vosotros pero tendrá su lugar en la mesa con nosotros; gracias, gracias a todos. ¡TotemSchild! ¡TotemSchild! ¡TotemSchild!

Mientras los nuevos reclutas repetían hasta desgañitarse Vasile suspiró con discreción, recordando las documentaciones antiguas de lo que había ocurrido con la anterior compañía de Escuderos y temiendo algún día tener que lidiar con aquel fantasma del pasado. Enviados junto a los despojos de otras órdenes a tomar Diámedes, sin refuerzos o recursos algunos, cuando dejaron de reportar a nadie le importó y ahora, cuarenta años después, desde la Nebulosa del Cangrejo llegaba una señal.

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03/05/2024, 13:54
Cuarta Compañía Mágica

La Quimera no discutió con el Atamán. En su opinión, sería posible atacar la torre de control con las fuerzas de la Cuarta, pero discutir en público las órdenes del líder los Totemkompf no era lo más adecuado. Con un gesto de asentimiento, sus subordinados comenzaron a transmitir las órdenes para que la Cuarta siguiera a los caballeros y clones que iban a encabezar el ataque. 

Con un poco de suerte, los torgon de la torre de control se estarían quietos y esperarían a que fueran a matarlos... después.

Notas de juego

Como ha dicho el atamán, estaremos todos detrás de Primus y la Segunda. Apoyo con Peligro.

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03/05/2024, 14:03
Segunda Compañía de Mando

Con el bastón de mando apuntando a las fuerzas Torgon en el mega-cañón el atamán dio la instrucción bajando el brazo y el crepitar de botas a la carrera y humareda de los incensarios se tornó en tormenta de precisos misiles y destructivas conjuraciones, los gritos salvajes de fuerzas aliadas y enemigas aceleraban el corazón y enrojecían la vista.

- Acabad con ellos, no dejéis a uno solo con vida - masculló, medio cuerpo por fuera de la barandilla del puesto de mando, deseando estar en el frente.

Los torgon se batieron con fiereza, abriendo fuego insdiscriminado al importarles poco ya la integridad estructural de las instalaciones espaciales, bajo explosiones fulgurantes celebraron en coro de bramidos las muertes de los Caballeros Espaciales sólo para gruñir y golpearse con puños cerrados en sus rostros boquiabieros cuando de entre cascotes y llamaradas los mismos caballeros continuaron con su carga frontal.

- Eisenschwert, asegúrate que no tocan a los volshebniki de la Segunda; nos apoyan pero no están aquí para morir por nosotros - ordenó Primus a su ordenanza, quien sonrió fiero para llevarse a varios capellanes y acorazar las líneas de los magos para que pudiesen obrar sus arcanotecnológicas artes.

Las líneas acabaron chocando cuando, antes que llegasen los Totemkömpf hasta las líneas enemigas estas habían perdido sus defensas y murallas bajo el fuego de artillería de los niszczycielski de la Maestra Artillera Gadabaut, de manera que compelidos a la batalla cuerpo a cuerpo ambas fuerzas efusivamente se abalanzaron una contra la otra.

- Tiradas (1)

Motivo: GUERRA INTERMINABLE con ventaja de Condenación por Resistencia Sobrenatural y dado repetido por Hermandad Inquebrantable en Peligro

Tirada: 3d6

Resultado: 10 [4, 5, 1]

Notas de juego

Tropas: 4/4 Condenación: 0 Capacidades: Escuadra de mando, Capellanes
Suministros: 3/3 Gloria: 2 Mejoras: Fe +, Pecado -, Movimiento extra I
Dogmas: Expertos (guerra de desgaste), Pasado glorioso.
Movimientos: Planificación, Asedio, Invasión.
Manchas de Oscuridad: resistencia sobrenatural
Pecados: Sin mundo natal, Equipo antiguo.

GUERRA INTERMINABLE

Motivo: GUERRA INTERMINABLE con ventaja de Condenación por Resistencia Sobrenatural y dado repetido por Hermandad Inquebrantable en Peligro Tirada: 3d6 Resultado: 9 [4, 5, 1] +3 =12 *Sin ganancia de Condenación al no tener números idénticos entre los dados ni pérdida alguna por parte de la Segunda Compañía por el éxito en la tirada.

  • Destruyes, proteges u ocupas un Objetivo. El Mega-Cañon.
  • No causas daños colaterales ni pones a otros en peligro. Scholtz y Kahangron a salvo, espero.
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03/05/2024, 15:34
Director

La carga de los Totemkompf se abrio camino entre las filas Torgon como un cuchillo caliente a traves de mantequilla. Desorganizados y diezmados, los alienigenas no fueron obstaculo para la maquina de guerra mas temida del Dominio. 

Las salas de control del Mega-Cañon fueron escenario de cruentos asaltos cuerpo a cuerpo donde los Totemkompf se abrieron paso a cuchillo y bayoneta para no dañar los paneles de las computadoras. El ultimo reducto de resistencia parecia ser un estrecho corredor totalmente bloqueado por cadaveres de los azulados alienigenas. Tras liquidar a los ultimos defensores, los capellanes de la Segunda encontraron al final una compuerta bloqueada con un enorme agujero causado por un puño Torgon. La compuerta estaba rodeada de Torgon muertos. 

-iVenga, joder, no me hagais esperar, puercos!-grito un vozarron desde el interior-iTodavia me quedan dos balas!

La penultima bala se la llevo la bandera blanca que a alguien se le ocurrio pasar por el agujero. Cuando finalmente pudieron entrar se encontraron al Centurion-Chyroptera Kahangron con la armadura hecha pedazos y el cañon de su pistola tolker apoyado en la garganta. A su alrededor habia un mar de restos Torgon (era dificil saber cuantos porque estaban descuartizados y mezclados) y armas rotas.

-Ah... Totemkompf-dijo Kahangron bajando el arma y haciendo un gesto hacia su comunicador para indicar que no funcionaba-Esta vez llegais demasiado pronto: empezaba a divertirme...

A sus pies, apenas vivo, yacia el caballero-capitan Scholtz.

Cuarta, Segunda, hasta aqui por hoy. Ahora que postee la Primera cuando pueda. 

Notas de juego

Defensores Torgon:

  • Abrumadora, ruidosa.
  • Equipo: armas de mano, artillería.
  • Tropas: 5-3-2 1
  • Daño: 1

Primera, buenas noticias: Scholtz esta vivo (y bien ya seria mucho decir). Tienes via libre para asaltar la Torre de Control. Si ese es el caso, dado que el apoyo de la Cuarta a la Segunda ha sido testimonial, vamos a hacer que los volshebniki te apoyen a ti y puedas repetir un dadito.

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04/05/2024, 09:44
Primera Compañía Naval

Brunhilda, el mando improvisado de las tropas de la Primera, estaba completamente espectante y nerviosa. No quería lanzar el asalto contra la Torre de Comunicaciones sin saber qué era lo que había pasado con el Caballero-Capitán. Si había muerto usaría esa rabia contra los Torgon y si seguía vivo usaría esa esperanza para guiarse contra ellos.

-Está vivo -murmuró un momento- ¡ESTÁ VIVO! ¡POR TOTEMPKOFF! ¡POR SCHOLTZ, EL INMORTAL! -gritó y las tropas corearon su nombre. Scholtz el Inmortal, el Renacido, el Imperecedero y otros muchos sobrenombres de esa índole fueron gritados mientras se lanzaban a tomar la Torre de Comunicaciones.

El asalto fue atroz con un fuego continuado tan intenso que en cuanto uno de los caballeros tenía que recargar el tolker era sustituido por otro que sí tenía munición, caminando de forma lenta pero inexorable hacia su objetivo y destrozando todo Torgon que se cruzaran ante ellos. Los escudos de los que iban en primera fila desviaban la mayoría de los disparos y si se detenían un segundo eran empujados por los propios caballeros que iban detrás, continuando con el avance.

En un momento dado, con cada paso se repetía un nombre de forma rítmica, "Scholtz" era nombrado como si fuera una forma de marcar el ritmo, un ritmo de fuego y muerte hasta que estuvieron lo suficientemente cerca para cargar contra los enemigos, momento en que se convirtió en un baño de sangre. 

Si alguien no conociera ni a los Torgon ni a los Caballeros no podrían decir quienes eran los "monstruos" en esa carnicera, pues la crueldad que demostraron los Caballeros de la Primera disfrutando de hacer sufrir a los alienígenas en lugar de dar muertes rápidas mostraba una versión de la humanidad más cruenta de lo que querían que se viera. Menos mal que no había "nuevos reclutas" para verlo. Brumhilda instaba este comportamiento, demostrando que les harían pagar por el dolor que habían causado al Caballero-Capitán Scholtz.

- Tiradas (1)

Motivo: Guerra Interminable

Tirada: 2d6

Resultado: 10(+1)=11 [4, 6]

Notas de juego

GUERRA INTERMINABLE

Cuando tu compañía se enfrente a un enemigo que suponga un desafío, tira 2d6+GUERRA. Si luchas desde una nave espacial tira 2d6+LOGÍSTICA. Si tienes éxito, causas bajas (daño 1). Con 10+ Elige 2 opciones. Con 7-9, elige 1 opción y marca Tropas. Con 6-, marca Tropas y espera problemas.

  • Matas muchos enemigos. Suma 1 al daño.
  • Destruyes, proteges u ocupas un Objetivo.
  • Explica tus hazañas y marca Gloria.
  • No causas daños colaterales ni pones a otros en peligro - la idea es que todo lo que no sea Torgon quede "intacto"

Tropas: 3/4

Casco2/4

Suministros: 1/3

Gloria: 0/5

Condenación: 3 0 (se reinicia tras obtener mancha de oscuridad)

Mancha de Oscuridad: Culto Oscuro

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06/05/2024, 16:35
Aguilas Indomitas

Cuando murió el último Torgon, Insomnis Custodia quedó finalmente pacificada bajo control Totemkompf. La castigada flota atracó en sus hangares para repostar mientras la Ventisca establecía un perímetro de patrulla.

Una nave de los Águilas Indómitas llegó al poco tiempo con dos mil tropas clónicas y personal técnico para reponer la tripulación de la base. Un caballero espacial de armadura roja se cuadró ante los oficiales Totemkompf:

-Soy el Séptimo Capitán Lankaster de los Águilas Indómitas. Me envía el Gran Águila para reforzaros. Gran trabajo, debo decir.

* * *
Kahangron había conectado a Scholtz al soporte vital de su propia armadura. Sólo por eso había sobrevivido el caballero-capitán durante las nueve horas de asedio que siguieron a su rescate.
Aún así, el Héroe de la Primera Compañía luchaba por su vida enchufado a toda clase de maquinaria médica.

Notas de juego

Tenéis la base bajo control. Vamos a activar el movimiento Crónicas del Espacio. 

Y hablemos de lo que haréis a continuación. Yo había pensado que podemos enviar a una pequeña delegación a Hefestos Prime a presentar vuestros respetos al Alto Mariscal Tabarloa y poneros a su servicio. Podemos hacerlo con personajes individuales. Seguramente sea buena idea mandar a un pez gordo (Vakaipa, la Quimera...) y un par de subalternos para hacer bulto.

¿Otras ideas? 

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06/05/2024, 16:58
Cuarta Compañía Mágica

Notas de juego

CRÓNICAS DEL ESPACIO (FIN DE SESIÓN)

Al final de una sesión de juego o de una misión responded a las siguientes preguntas:

  • ¿Ha contribuido mi compañía al éxito de la Orden? Por supuesto. Capturar ese almacén nos ha permitido a todos tirar Ritos de la Orden y parchear a nuestros caballeros espaciales para poder seguir luchando por el Dominio.
  • ¿Es ahora el Dominio un poco más seguro? Sin duda; hemos recuperado el control de la Insomnis Custodia nosotros solitos, como los putos amos que somos. Le quitamos una base a los torgon y la recuperamos para el Dominio. 
  • ¿Hemos aprendido algo nuevo e interesante? ¡Que nos quieren prohibir los nanitos! ¡Amos, no me jodas! ¿Pero qué será lo siguiente? ¿¡Quitarnos las balas!? ¡Hay que hacer algo para evitarlo, no nos podemos quedar sin nanitos!

Marcad Gloria por cada respuesta afirmativa. 3 puntos de Gloria, ¿correcto?

A continuación, decidid qué compañía ha tenido un papel más ejemplar: esa compañía marca Gloria de nuevo. Yo diría que la Segunda Compañía, que nos ha guiado muy bien hasta la conquista de la estación.

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06/05/2024, 17:08
Primera Compañía Naval

Notas de juego

CRÓNICAS DEL ESPACIO (FIN DE SESIÓN)

Al final de una sesión de juego o de una misión responded a las siguientes preguntas:

  • ¿Ha contribuido mi compañía al éxito de la Orden? Sí, aunque a duras penas. He llevado a toda la Orden a nuestro destino en las naves de la Primera, aunque el asalto al generador se me atascó bastante de no ser por la ayuda de la Segunda (y su idea de poner musicote de fondo).
  • ¿Es ahora el Dominio un poco más seguro? Tenemos la cabeza de playa que queríamos en Hefestos y, además, podemos controlar un poco el acceso al sistema. No me parece mala idea.
  • ¿Hemos aprendido algo nuevo e interesante? Que hay que ir a las reuniones cuando nos llaman o se pierde información, no mandar a tu héroe de cabeza solo con los novatos, que hay que poner musicote cuando posteas en guerra y que los "hamsters" pueden ser peores de lo que uno piensa.

Marcad Gloria por cada respuesta afirmativa. 3 puntos de Gloria

A continuación, decidid qué compañía ha tenido un papel más ejemplar: esa compañía marca Gloria de nuevo. La Segunda nos ha carreado en esta escena como un campeón. Ole por él y el punto pa él.

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06/05/2024, 17:45
Segunda Compañía de Mando

Notas de juego

CRÓNICAS DEL ESPACIO (FIN DE SESIÓN)

Al final de una sesión de juego o de una misión responded a las siguientes preguntas:

  • ¿Ha contribuido mi compañía al éxito de la Orden? Desde luego, creo que el rol de mando, así negociado entre las órdenes ha funcionado muy bien; haciendo de palanca para el éxito de una u otra compañía ha sido tan emocionante como tirar uno mismo. Voy a echar de menos a Primus pero es un héroe cándido cuando las cosas se van a poner feas, bye!
  • ¿Es ahora el Dominio un poco más seguro? La base estaba a un tris de caer y la hemos recuperado por completo, aislándoles del resto de sus fuerzas y tomando la base poco a poco. Ha costado, sí, pero la victoria es nuestra y se suma a la de los Ángeles de la Guerra o los Lanceros de Leng Duan.
  • ¿Hemos aprendido algo nuevo e interesante? United we stand, divided we fall. Se nota mucho cuando estamos sólos ante el peligro. Es parte de la emoción tener que elegir entre abarcar más objetivos (o apagar más fuegos) e ir unidos.

Marcad Gloria por cada respuesta afirmativa. 3+2 puntos de Gloria ^w^

A continuación, decidid qué compañía ha tenido un papel más ejemplar: esa compañía marca Gloria de nuevo. No es justo tener que decidir entre tan buenos hermanos de batalla, cada uno ha aportado mucho y de manera muy emocionante. Se lo voy a dar a la CUARTA por dar tanto juego con esa llamada, sentí el peso de la responsabilidad al pedirles que hiciesen lo de las esclusas.

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07/05/2024, 08:43
Director

Notas de juego

Muy bien. Si alguien consigue un avance, que proceda. 

¿Qué hacemos con la delegación? Sería mejor no mandar a todo el Alto Mando de una vez?

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07/05/2024, 08:51
Cuarta Compañía Mágica

Notas de juego

No hay avances por mi lado. A mí sí me gustaría llevar a la Quimera a Hefestos Prime. 

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07/05/2024, 08:53
Segunda Compañía de Mando

Notas de juego

Por la mía sí, Argucias y Estratagemas.

Es un movimiento muy chulo que, de habérmelo leído bien en su momento, quizás debiese habérmelo puesto antes.

Con respecto a quienes van, lo de que vaya Vakaipa a dar la cara, La Quimera a defender el uso de nanitos suena apropiado y Brunhilda a representar los intereses y capacidades de la meganave que nos lleva a todos hacinados dentro.

El resto de comandancia se queda, en especial Scholtz.

Lo bueno es que tenemos repertorio de secundarios, como Bandar-Log, Vera Khan y demás, así que se pueden hacer cositas, creo.

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07/05/2024, 15:21
Aguilas Indomitas

La Séptima Compañía del capitán Lankaster era de irregulares. Aceptaron de buena gana al Centurión-Chiroptera Kahangron, a la Senescal Darremain y  a sus hombres hasta que tuvieran la oportunidad de volver a sus órdenes. 

Notas de juego

Como queráis. Veo que ni el Atamán ni la Quimera tienen ficha así que habrá que hacerla. 

Primera, puedes crearte un oficial de tu compañía o un subalterno de estos otros (un ayudante, un guardaespaldas...) lo que prefieras. Scholtz está indispuesto. 

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07/05/2024, 18:15
Primera Compañía Naval

Cuando se preparó la comitiva que iría a Hefestos, la Primera Compañía Naval tuvo serios problemas para valorar a quien mandar. Con el Caballero-Capitán Scholtz luchando por su vida, literalmente, el siguiente rango sería el de la Contramaestre Osarksdottir de la Ventisca, pero no podían dejar la nave tan importante sin sus dos mandos. Se pensó en los capitanes de las naves de la Escuadra Invierno, pero con el caos que era cada una de las naves con tropas de varias compañías acinadas no podía ser.

El nombre de la Sargento Brumhilda, de la Quinta Escuadra de las tropas de la Niebla Perpetua fue alzado y coreado, pero la misma sargento alegó que había muchos rangos por encima de ella antes de que tuviera esa posibilidad. Así pues, al final se dictaminó que el Brigada Drokuk, lider de todas las tropas de la WhiteOut fuera el que acompañara a la comitiva.

Drokuk había sido ascendido tras el desastre del desembarco planetario en el planeta Sironix, en el sistema Troiscant. Era un clon muy típico, sin que nada destacara de él conforme a otros caballeros, pero a la hora de dar la cara defendía a los suyos como un león. Había luchado por defender a sus compañeros, había luchado para la creación de los cazas Nidhogg, había puesto orden en su nave cuando tuvieron que acinarse.

Si había que defender a la Orden, la Primera Compañía no podía mandar a nadie mejor que al Brigada Drokuk.

Notas de juego

Ale, no veo a una Sargento en una comitiva de mando, así que os presento al Brigada Drokuk