MOVIMIENTOS DE SESIÓN
MOVIMIENTO DE MISIÓN
Cuando afrontéis una nueva misión, determinad quién tiene mayor rango y está al mando. Una compañía tiene un rango de cero (0) con los siguientes modificadores:
La compañía al mando tira 2d6+FE. Con un 10+, elige dos. Con un 7-9, elige uno:
Si ya hay una misión empezada al principio de la sesión, podéis saltaros este Movimiento.
CRÓNICAS DEL ESPACIO (FIN DE SESIÓN)
Al final de una sesión de juego o de una misión responded a las siguientes preguntas:
Marcad Gloria por cada respuesta afirmativa. A continuación, decidid qué compañía ha tenido un papel más ejemplar: esa compañía marca Gloria de nuevo.
MOVIMIENTOS BÁSICOS
GUERRA INTERMINABLE
Cuando tu compañía se enfrente a un enemigo que suponga un desafío, tira 2d6+GUERRA. Si luchas desde una nave espacial tira 2d6+LOGÍSTICA. Si tienes éxito, causas bajas (daño 1). Con 10+ Elige 2 opciones. Con 7-9, elige 1 opción y marca Tropas. Con 6-, marca Tropas y espera problemas.
MOVIMIENTO Y MANIOBRA
Cuando intentes llegar a un lugar a través de terreno peligroso, tira 2d6+LOGÍSTICA. Si tienes éxito, llegas a tu destino. Con 7-9, elige dos. Con 10+, elige uno:
TÁCTICAS FLEXIBLES
Cuando las cosas se pongan serias y tus guerreros deban mantener la calma, dile al SM qué situación quieres evitar y tira 2d6+FE. Con 10+, todo va bien. Con 7-9, el SM te dirá el coste que conlleva para tu compañía.
HERMANDAD INQUEBRANTABLE
Cuando apoyes a otra compañía en problemas, marca Suministros o ponte en peligro para permitirle repetir un dado de su tirada. Si fracasa, te expones a las consecuencias.
EN NOMBRE DE LA HUMANIDAD
Cuando quieras convencer, dar órdenes o intimidar a otra facción con la que no estés en guerra (todavía), tira 2d6+FE. Con un 10+, te obedecen. Con un 7-9, necesitan un pago, una amenaza o un castigo para obedecerte (el SM te dirá qué). Con un 6-, no obedecen tus órdenes.
EL CÓDIGO DE LOS CABALLEROS ESPACIALES
Cuando consultes el Código buscando guía, tira 2d6+FE. Con un 10+, ganas 3 puntos. Con 7-9, ganas 1 punto. Con 6-, ves un mal presagio: el Space Máster te advertirá de una amenaza inminente. Usa los puntos, uno por uno, para hacer preguntas de la siguiente lista. Obtienes +1 en tu próxima tirada si actúas de acuerdo con las respuestas:
RITOS DE LA ORDEN
Cuando tengas la oportunidad de curar a los heridos, entrenar a nuevos reclutas, meditar y rezar o reparar tu equipo, tira 2d6+LOGÍSTICA. Con un 10+, elige dos opciones. Con un 7-9, elige una opción.
Puedes marcar Condenación para elegir una opción más de las disponibles.
MOVIMIENTOS DRAMÁTICOS
EL CAMINO DE LA CONDENACIÓN
Marca condenación cuando así lo dicte un movimiento, luches contra fuerzas humanas, dejes morir a gente inocente sin hacer nada para evitarlo, no observes los ritos sagrados, seas contaminado por el alienígena, no sigas el Código del Caballero o uses la Oscuridad para tu beneficio.
Si al marcar Condenación tienes más Condenación que Tropas, añade una Mancha de Oscuridad (a elección del SM) a tu compañía o un pecado (tu elección) a la orden.
Cuando una compañía obtiene su tercera Mancha de Oscuridad, se retira del juego como amenaza.
Manchas de Oscuridad: Sed de sangre, reliquia maldita, bestias demoníacas, ojos demoníacos, culto oscuro, frenesí, placeres prohibidos, tecnología prohibida, mutación poderosa, caballeros poseídos, hechiceros, resistencia sobrenatural, enjambre de moscas, tentáculos, alas
HERMANO CONTRA HERMANO
Si dos compañías jugadoras se enfrentan en combate, determina cuál es la compañía Atacante y cuál la Defensora.
10+: el Defensor marca Tropas. El Atacante elige una opción. 7-9: el Atacante y el Defensor marcan Tropas. 6-: el Atacante marca Tropas. El Defensor elige una opción.
Si hay varias compañías por bando, suma sus atributos de GUERRA y trata a un bando como el Atacante y el otro como el Defensor.
HORA FINAL (CUALQUIERA)
Cuando marques tu última casilla de Tropas y tus caballeros espaciales afronten su batalla final, tira 2d6+tu mejor atributo. Después, tacha tu compañía de la Orden.
Con 10+, ganas suficiente tiempo para dar Ventaja a la próxima tirada de otra compañía, que obtendrá +1 Gloria si tiene éxito. Con 7-9, tus hermanos de batalla mueren pero su equipo permanece. Si otra compañía llega a este lugar puede obtener Suministros. Con 6-, sacrificio inútil, pronto serás olvidado.
DE AQUÍ A LA ETERNIDAD
Cuando te aburras y no quieras continuar jugando, contesta las siguientes preguntas y tira 2d6+Respuestas Afirmativas:
Con 13+, la Orden tiene un papel fundamental en la historia del Dominio salvándolo en muchos momentos desesperados. Su actuación ejemplar contra los enemigos de la humanidad la convierte en un modelo para todos. Todas las nuevas Órdenes de los Caballeros Espaciales se crean a vuestra imagen. Bienvenidos a la eternidad.
Con un 10-12, gracias a la Orden, el Dominio permanece seguro mucho tiempo. El nombre de la Orden da esperanza a la humanidad e inspira miedo en sus enemigos. Saldrá en los libros de historia y los planetas de una amplia zona del espacio tienen los nombres de sus héroes.
Con un 7-9, la Orden colabora con otras fuerzas humanas para mantener a salvo un pequeño sector del Dominio y participa en otros conflictos menores. Sus logros pasan desapercibidos más allá de tu territorio, pero se le considera un activo leal para el Dominio.
Con un 6-: la mala reputación de la Orden interfiere en su camino hacia la gloria. Nadie quiere luchar con guerreros tan corruptos. La Orden intenta redimirse buscando las misiones más peligrosas durante un tiempo, pero la falta de apoyo del Dominio pasa factura a sus guerreros. Finalmente, la Orden desaparece destruida, olvidada o ambas cosas.
CABALLEROS INDIVIDUALES
Etiquetas: tipo de su compañía (p.e.: Destructores)
Rango: Soldado, Oficial, Técnico, Asistente, Mago (sólo caballeros de compañías mágicas o con caballeros-mago).
Equipo: un Caballeros Espacial dispone de:
En vez de usar atributos, el jugador contesta a las siguientes preguntas y suma +1 por cada respuesta afirmativa:
No pueden usarse Suministros con estos movimientos. Las Manchas de Oscuridad, sí.
CREADOS PARA LUCHAR
Cuando lances un ataque con el arma apropiada, tira los dados. Si superas la tirada, inflige daño según lo establecido y elige 1 opción:
Con un 7-9, elige también 1 de las siguientes opciones:
AFRONTAR EL PELIGRO
Cuando te enfrentes al peligro, dile al Space Máster qué situación quieres evitar y tira los dados. Con un 10+, todo va bien. Con un 7-9, el SM te dirá el coste que conlleva para ti.
ARMA |
DAÑO |
ESPECIAL |
Manos Desnudas |
1 |
Solo Combate Cuerpo a Cuerpo. Tira con Desventaja al luchar. |
Armas de Cuerpo a Cuerpo Pequeñas |
1 |
Solo Combate Cuerpo a Cuerpo. |
Armas de Cuerpo a Cuerpo Grandes |
2 |
Solo Combate Cuerpo a Cuerpo. |
Pistolas |
1 |
Cuerpo a Cuerpo. Corto Alcance. Ruidosas. |
Armas de Fuego Medias |
2 |
Medio Alcance. Ruidosas. |
Armas Especiales |
3 |
Tira con Desventaja en las acciones que requieran moverse (incluido el combate cuerpo a cuerpo). Ruidosas. Lanzallamas: Corto Alcance. Área de Efecto. Lanzagranadas: Medio Alcance. Área de efecto. Rifle de Francotirador: Largo Alcance. Requiere apuntar. |
Granadas |
3 |
Corto Alcance. Área de Efecto. Poco Precisas. |