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Super Space Knights: Ultima Domain

Movimientos

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05/10/2023, 00:37
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MOVIMIENTOS DE SESIÓN

MOVIMIENTO DE MISIÓN

Cuando afrontéis una nueva misión, determinad quién tiene mayor rango y está al mando. Una compañía tiene un rango de cero (0) con los siguientes modificadores:

  • Si la Compañía es de Combate, +1.
  • Si la Compañía es de Élite, +2.
  • Si la Compañía es de Mando, +3.
  • Si la Compañía es Naval y la misión es en el espacio, +2.
  • Si la Compañía es de Escuderos, -2.
  • Si la Compañía es de Redención, -3.
  • Si la Compañía es Irregular, -3.
  • Si tiene la Capacidad  Escuadra de Mando, +1.
  • Si tiene la Capacidad Héroe Legendario, +1.
  • Por cada Avance que tenga, +1.
  • En caso de empate, tira un dado.

La compañía al mando tira 2d6+FE. Con un 10+, elige dos. Con un 7-9, elige uno:

  • Ganas la iniciativa.
  • Información privilegiada.
  • Superioridad táctica: posición, cobertura, ocultación, etc.

Si ya hay una misión empezada al principio de la sesión, podéis saltaros este Movimiento.

 

CRÓNICAS DEL ESPACIO (FIN DE SESIÓN)

Al final de una sesión de juego o de una misión responded a las siguientes preguntas:

  • ¿Ha contribuido mi compañía al éxito de la Orden?
  • ¿Es ahora el Dominio un poco más seguro?
  • ¿Hemos aprendido algo nuevo e interesante?

Marcad Gloria por cada respuesta afirmativa. A continuación, decidid qué compañía ha tenido un papel más ejemplar: esa compañía marca Gloria de nuevo.

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05/10/2023, 00:37
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MOVIMIENTOS BÁSICOS

GUERRA INTERMINABLE

Cuando tu compañía se enfrente a un enemigo que suponga un desafío, tira 2d6+GUERRA. Si luchas desde una nave espacial tira 2d6+LOGÍSTICA. Si tienes éxito, causas bajas (daño 1). Con 10+ Elige 2 opciones. Con 7-9, elige 1 opción y marca Tropas. Con 6-, marca Tropas y espera problemas.

  • Matas muchos enemigos. Suma 1 al daño.
  • Destruyes, proteges u ocupas un Objetivo.
  • Explica tus hazañas y marca Gloria.
  • No causas daños colaterales ni pones a otros en peligro.

MOVIMIENTO Y MANIOBRA

Cuando intentes llegar a un lugar a través de terreno peligroso, tira 2d6+LOGÍSTICA. Si tienes éxito, llegas a tu destino. Con 7-9, elige dos. Con 10+, elige uno:

  • Te expones a un peligro.
  • Dejas atrás algo importante. El SM dirá el qué.
  • Te lleva mucho más tiempo del esperado.

TÁCTICAS FLEXIBLES

Cuando las cosas se pongan serias y tus guerreros deban mantener la calma, dile al SM qué situación quieres evitar y tira 2d6+FE. Con 10+, todo va bien. Con 7-9, el SM te dirá el coste que conlleva para tu compañía.

HERMANDAD INQUEBRANTABLE

Cuando apoyes  a otra compañía en problemas, marca Suministros o ponte en peligro para permitirle repetir un dado de su tirada. Si fracasa, te expones a las consecuencias.

EN NOMBRE DE LA HUMANIDAD

Cuando quieras convencer, dar órdenes o intimidar a otra facción con la que no estés en guerra (todavía), tira 2d6+FE. Con un 10+, te obedecen. Con un 7-9, necesitan un pago, una amenaza o un castigo para obedecerte (el SM te dirá qué). Con un 6-, no obedecen tus órdenes.

EL CÓDIGO DE LOS CABALLEROS ESPACIALES

Cuando consultes el Código buscando guía, tira 2d6+FE. Con un 10+, ganas 3 puntos. Con 7-9, ganas 1 punto. Con 6-, ves un mal presagio: el Space Máster te advertirá de una amenaza inminente. Usa los puntos, uno por uno, para hacer preguntas de la siguiente lista. Obtienes +1 en tu próxima tirada si actúas de acuerdo con las respuestas:

  • ¿Cuál es la mejor manera de enfrentarnos a este enemigo?
  • ¿Cuál es la verdadera amenaza aquí?
  • ¿Qué consecuencias tendrá nuestra presencia para el Dominio?
  • ¿Cuál es el mal menor en esta situación?
  • ¿Cómo podemos redimirnos a los ojos de la humanidad?

RITOS DE LA ORDEN

Cuando tengas la oportunidad de curar a los heridos, entrenar a nuevos reclutas, meditar y rezar o reparar tu equipo, tira 2d6+LOGÍSTICA. Con un 10+, elige dos opciones. Con un 7-9, elige una opción.

  • Ganas Tropas.
  • Ganas Suministros.
  • Elevas la moral de la compañía.
  • Recupera una compañía de la Orden si está por debajo de su límite.
  • Repara un sistema de una nave espacial.
  • Una nave espacial recupera un punto de Casco.

Puedes marcar Condenación para elegir una opción más de las disponibles.

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05/10/2023, 00:38
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MOVIMIENTOS DRAMÁTICOS

EL CAMINO DE LA CONDENACIÓN

Marca condenación cuando así lo dicte un movimiento, luches  contra fuerzas humanas, dejes morir a gente inocente sin hacer nada para evitarlo, no observes los ritos sagrados, seas contaminado por el alienígena, no sigas el Código del Caballero o uses la Oscuridad para tu beneficio.

Si al marcar Condenación tienes más Condenación que Tropas, añade una Mancha de Oscuridad (a elección del SM) a tu compañía o un pecado (tu elección) a la orden.

Cuando una compañía obtiene su tercera Mancha de Oscuridad, se retira del juego como amenaza.

Manchas de Oscuridad: Sed de sangre, reliquia maldita, bestias demoníacas, ojos demoníacos, culto oscuro, frenesí, placeres prohibidos, tecnología prohibida, mutación poderosa, caballeros poseídos, hechiceros, resistencia sobrenatural, enjambre de moscas, tentáculos, alas

 

HERMANO CONTRA HERMANO

Si dos compañías jugadoras se enfrentan en combate, determina cuál es la compañía Atacante y cuál la Defensora.

  • El Atacante tira un dado y suma GUERRA
  • El Defensor tira un dado y RESTA GUERRA.
  • Suma ambos resultados. Cada compañía puede emplear Suministros y Manchas de Oscuridad de la forma habitual pero sólo con su dado.

10+: el Defensor marca Tropas. El Atacante elige una opción. 7-9: el Atacante y el Defensor marcan Tropas. 6-: el Atacante marca Tropas. El Defensor elige una opción.

  • Causas un daño terrible a tu oponente.
  • Destruyes, ocupas o proteges algo.
  • Te retiras de la batalla.

Si hay varias compañías por bando, suma sus atributos de GUERRA y trata a un bando como el Atacante y el otro como el Defensor.

 

HORA FINAL (CUALQUIERA)

Cuando marques tu última casilla de Tropas y tus caballeros espaciales afronten su batalla final, tira 2d6+tu mejor atributo. Después, tacha tu compañía de la Orden.

Con 10+, ganas suficiente tiempo para dar Ventaja a la próxima tirada de otra compañía, que obtendrá +1 Gloria si tiene éxito. Con 7-9, tus hermanos de batalla mueren pero su equipo permanece. Si otra compañía llega a este lugar puede obtener Suministros. Con 6-, sacrificio inútil, pronto serás olvidado.

 

DE AQUÍ A LA ETERNIDAD

Cuando te aburras y no quieras continuar jugando, contesta las siguientes preguntas y tira 2d6+Respuestas Afirmativas:

  • ¿Ha permanecido la Orden pura y leal?
  • ¿Habéis seguido el Código del Caballero?
  • ¿Habéis protegido y expandido el Dominio?
  • ¿Es la Orden más poderosa que antes?

Con 13+, la Orden tiene un papel fundamental en la historia del Dominio salvándolo en muchos momentos desesperados. Su actuación ejemplar contra los enemigos de la humanidad la convierte en un modelo para todos. Todas las nuevas Órdenes de los Caballeros Espaciales se crean a vuestra imagen. Bienvenidos a la eternidad.

Con un 10-12, gracias a la Orden, el Dominio permanece seguro mucho tiempo. El nombre de la Orden da esperanza a la humanidad e inspira miedo en sus enemigos. Saldrá en los libros de historia y los planetas de una amplia zona del espacio tienen los nombres de sus héroes.

Con un 7-9, la Orden colabora con otras fuerzas humanas para mantener a salvo un pequeño sector del Dominio y participa en otros conflictos menores. Sus logros pasan desapercibidos más allá de tu territorio, pero se le considera un activo leal para el Dominio.

Con un 6-: la mala reputación de la Orden interfiere en su camino hacia la gloria. Nadie quiere luchar con guerreros tan corruptos. La Orden intenta redimirse buscando las misiones más peligrosas durante un tiempo, pero la falta de apoyo del Dominio pasa factura a sus guerreros. Finalmente, la Orden desaparece destruida, olvidada o ambas cosas.

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05/10/2023, 00:38
Director

CABALLEROS INDIVIDUALES

Etiquetas: tipo de su compañía (p.e.: Destructores)

Rango: Soldado, Oficial, Técnico, Asistente, Mago (sólo caballeros de compañías mágicas o con caballeros-mago).

Equipo: un Caballeros Espacial dispone de:

  • Armadura de combate.
  • Una combinación de armas a elegir entre:
    • Rifle Tólker (Daño 2, alcance medio, ruidoso).
    • Pistola Tólker + Cuchillo de Combate (D1,corto alcance,asalto).
    • Espada de Energía+Escudo (D2,asalto, blindaje).
  • Uno de los siguientes: carga de demolición, equipo de escalada, equipo de comunicaciones, pantalla de energía, símbolo de autoridad, prótesis cibernética (ojo, brazo o pierna), botiquín, radar portátil, kit de herramientas, dispositivo de camuflaje, perforadora, arma especial (sustituye el armamento por uno de los siguientes: lanzallamas, lanzagranadas, rifle de francotirador), munición adicional de tólker, granadas (elige tipo: fragmentación, perforantes, incendiarias, cegadoras, defoliantes).

En vez de usar atributos, el jugador contesta a las siguientes preguntas y suma +1 por cada respuesta afirmativa:

  • ¿Tienes una etiqueta relevante en esta situación?
  • ¿Tienes una pieza de equipo que pueda ser de utilidad?
  • ¿Estás recibiendo ayuda cualificada?

No pueden usarse Suministros con estos movimientos. Las Manchas de Oscuridad, sí.

CREADOS PARA LUCHAR

Cuando lances un ataque con el arma apropiada, tira los dados. Si superas la tirada, inflige daño según lo establecido y elige 1 opción:

  • Le haces un daño terrible.
  • Le quitas algo.

Con un 7-9, elige también 1 de las siguientes opciones:

  • Tu oponente te hace daño a ti.
  • Quedas en mala posición.

AFRONTAR EL PELIGRO

Cuando te enfrentes al peligro, dile al Space Máster qué situación quieres evitar y tira los dados.  Con un 10+, todo va bien. Con un 7-9, el SM te dirá el coste que conlleva para ti.

ARMA

DAÑO

ESPECIAL

Manos Desnudas

1

Solo Combate Cuerpo a Cuerpo. Tira con Desventaja al luchar.

Armas de Cuerpo a Cuerpo Pequeñas

1

Solo Combate Cuerpo a Cuerpo.

Armas de Cuerpo a Cuerpo Grandes

2

Solo Combate Cuerpo a Cuerpo.

Pistolas

1

Cuerpo a Cuerpo. Corto Alcance. Ruidosas.

Armas de Fuego Medias

2

Medio Alcance. Ruidosas.

Armas Especiales

3

Tira con Desventaja en las acciones que requieran moverse (incluido el combate cuerpo a cuerpo). Ruidosas.

Lanzallamas: Corto Alcance. Área de Efecto.

Lanzagranadas: Medio Alcance. Área de efecto.

Rifle de Francotirador: Largo Alcance. Requiere apuntar.

Granadas

3

Corto Alcance. Área de Efecto. Poco Precisas.