Super Space Knights emplea el motor PbtA. La regla de oro es muy sencilla: Si quieres hacer algo, hazlo.
Suena muy trascendente, sí. Dicho de otro modo, describe lo que haces en la ficción y lo que pretendes conseguir. Si el Space Master lo considera oportuno, desencadenarás un movimiento. Los movimientos son pequeñas píldoras de reglas que provocan cambios en la ficción y hacen que la historia avance. Algunos (pero no todos) te piden que tires 2d6+Algo y actúes o elijas opciones según el resultado.
Ejemplo de juego:
SM: La Segunda Compañía todavía resiste en el búnker pero está en inferioridad numérica y escasa de munición.
JUGADOR: ¡La Gloriosa Quinta no abandona a sus hermanos! Mis tanques encabezan la carga hacia la retaguardia enemiga para intentar romper el bloqueo a cualquier precio. La sutileza nos retrasará.
SM: Muy bien, suena como Hermandad Inquebrantable: tira con Guerra.
Aunque parece (y es) sencillo, los juegos PbtA pueden resultar confusos al principio. Los Movimientos no son habilidades.
Ejemplo de cómo no se hacen las cosas:
SM: La Segunda Compañía todavía resiste en el búnker pero está en inferioridad numérica y escasa de munición.
JUGADOR: tiro Hermandad Inquebrantable para ayudarles.
SM: Nope.
En el primer ejemplo, el jugador crea ficción. Si falla la tirada, el Space Master hará que la historia avance en la dirección que establece el jugador: tal vez el enemigo haya dispuesto trampas antitanque en la retaguardia. Por eso es importante hacer las cosas en lugar de tirar dados. Es muy importante dejar caer tus intenciones aunque sea en la sección de notas. No hace falta mencionar movimientos, simplemente lo que te gustaría conseguir.
CONSEJO: Decid lo que hacéis y olvidaos de los movimientos. Si activáis alguno, el SM os lo dirá y os pedirá tiradas.
El trasfondo de juego sólo está esbozado. A menudo, el Space Master hará preguntas a los jugadores sobre el mundo de juego que deberán contestar. No hay un límite claro a lo que puedes traer a la escena de juego pero la regla habitual es que no puedes describir algo que te beneficia directamente.
Recuerda que controlas una Compañía (¡docenas de súper guerreros armados hasta los dientes!). No te atasques con los individuos, explica lo que hace tu Compañía en conjunto. El Space Master presenta la situación a los Jugadores. Estos, a su vez, explican lo que hacen sus Compañías. Cuando la ficción del juego cumpla con las condiciones de activación de un movimiento, sigue sus instrucciones. En general, tira 2d6 + Atributo. 10+ es un éxito, 7-9 es un éxito parcial o un éxito por un precio y 6- es un fracaso.
CÓMO JUGAR
Los jugadores encarnan a las compañías de una de las Órdenes de Caballeros Espaciales. Uno de los jugadores será el Space Master y su trabajo será poner desafíos a la Orden en su viaje hacia la gloria eterna o la condenación final... La regla de oro es muy simple: si quieres hacer algo, hazlo. Recuerda que controlas una Compañía (¡docenas de súper guerreros armados hasta los dientes!). No te atasques con los individuos, explica lo que hace tu Compañía en conjunto.
El Space Master presenta la situación a los Jugadores. Estos, a su vez, explican lo que hacen sus Compañías. Cuando la ficción del juego cumpla con las condiciones de activación de un movimiento, sigue sus instrucciones. En general, tira 2d6 + Atributo. 10+ es un éxito, 7-9 es un éxito parcial o un éxito por un precio y 6- es un fracaso. Los modificadores de tiradas no pueden ser superiores a +4 ni inferiores a -4.
VENTAJA Y DESVENTAJA Cuando una situación sea muy favorable, tira con Ventaja (tira 3d6, ignora el menor). Cuando todo esté en tu contra, tira con Desventaja (tira 3d6, ignora el mayor). Si una tirada puede tener tanto Ventaja como Desventaja, se cancelan mutuamente.
ATRIBUTOS: cada compañía tiene tres atributos que definen sus puntos fuertes y sus debilidades:
ETIQUETAS: las Compañías tienen etiquetas que se emplean para obtener una ventaja narrativa en la ficción. Para utilizar una etiqueta, primero debe justificarse su uso en la ficción explicando cómo resulta útil (o perjudicial) en una situación específica. Lo que significa cada etiqueta específica es algo que debe decidirse entre los jugadores y el SM en el momento de emplearla para que los usos futuros sean coherentes con la ficción creada. Una etiqueta puede ofrecer oportunidades especiales: si de repente es necesario desplazarse al otro extremo del planeta, una Compañía con Vehículos podría hacerlo mientras que una con Armas Pesadas, no. Una Orden de Expertos en Asedios puede intentar asaltar una fortaleza que sería inexpugnable para otras órdenes. Hay cuatro tipos de Etiquetas explicadas más adelante: Dogmas, Pecados, Capacidades y Manchas de Oscuridad.
DADOS DE DESTINO: cuando el resultado de algo no está claro, no está cubierto por ningún movimiento o no quieres decidir por ti mismo, tira 1d6. Las tiradas más altas son positivas para los jugadores y las bajas son negativas. Pueden usarse Suministros en este dado.
COMPAÑÍAS Y TROPAS: cuando sufras bajas, marca Tropas. Si tu Compañía se queda sin Tropas (los 4 círculos marcados), es destruida y puedes tirar el movimiento Hora Final. La Orden tiene 10 Compañías: si se pierde la última el juego termina. Cada jugador controla una compañía cada vez.
SUMINISTROS: Puede marcar Suministros para repetir un dado. No puedes volver a lanzar un dado más de una vez.
GLORIA: cuando tengas éxito en hazañas importantes (batallas, misiones, campañas) o asi lo indique un movimiento, marca Gloria. Cuando marques Gloria por quinta vez, elige un avance:
Cada avance sólo se puede elegir una vez. Si acumulas gloria para conseguir un sexto avance, los miembros de tu Compañía se reasignan a otras formaciones: tu Compañía se retira del juego, las demás Compañías marcan Gloria y se reparten tus capacidades. Puedes crear otra Compañía para sustituir a la tuya sin marcar compañías.
CONDENACIÓN Y MANCHAS DE OSCURIDAD: en su camino hacia la Gloria, los Caballeros Espaciales pueden verse tentados por el poder de la Oscuridad. Marcas Condenación cuando así lo dicte un movimiento, luches contra fuerzas humanas leales, dejes morir a gente inocente sin hacer nada para evitarlo, no observes los ritos sagrados, seas contaminado por el alienígena, no sigas el Código del Caballero o uses la Oscuridad en tu beneficio. Si al marcar Condenación tienes más Condenación que Tropas, añade una Mancha de Oscuridad a tu Compañía o un Pecado a la Orden (sólo una vez independientemente del número de puntos de Condenación que ganes de golpe). Decide con el SM una Mancha o Pecado que resulte apropiada/o (consulta el Movimiento El Camino de la Condenación). Después, borra todos tus puntos de Condenación. Cuando una Compañía obtiene su tercera Mancha de Oscuridad, se retira del juego como una amenaza. Su jugador deberá tachar una Compañía y hacerse una nueva si hay disponibles.
Cuando quieras emplear el poder de la Mancha, explica de qué forma horrible se manifiesta la Oscuridad y tira con Ventaja. Si dos dados muestran el mismo resultado marca Condenación. Si los tres dados muestran el mismo resultado, marca Condenación DOS veces.