Todos los personajes que se presenten en el Torneo Umbriano de las Artes Marciales, serán creados bajo la base de Personajes de Nivel legendario.
Nivel Legendario: 80 puntos para características y 90 PG.
Los Puntos de característica (PC) se usan para subir los niveles en los atributos principales, o características.
Los Puntos de generación (PG) se usarán para obtener habilidades, técnicas de combate y objetos.
Copia la ficha y ves rellenándola conforme realices los pasos. Esta ficha sera de uso único por favor no la modifiques y usa esta concreta.
Nombre del personaje:
Raza:
Concepto:
Vitalidad (5xCON): /
Energía (Voluntad+Constitución)x3: /
Experiencia: 0
Defensa (CONxNivel del PJ):
Nivel: 1
Características.
Fuerza:
Voluntad:
Carisma:
Constitución:
Destreza:
Habilidad:
Inteligencia:
Percepción:
Habilidades Naturales.
Alerta: 3
Pelea: 3
Persuasión: 3
Educación: 3
Puntería: 3
Atletismo: 3
Sigilo: 3
Concentración: 3
Habilidades Adquiridas.
Trasfondos.
Talentos especiales.
Estado.
Aturdido (-3):
Inconsciente (KO):
Herido (-5):
Moribundo (KO):
Lista de técnicas.
Nombre |
Efecto |
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Inventario.
Armadura.
Nombre |
Protección |
Valor |
Penalizador |
Notas |
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Armas.
Nombre |
Alcance |
CAD |
Puntería |
Iniciativa |
Daño |
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Concepto del Personaje.
Tira en la siguiente tabla para saber que personalidad tiene tu personaje:
1-2 Orgulloso: El Pj antepone su orgullo personal y autoestima ante determinadas situaciones como la rendición o la huida. Lo más importante para él es no verse rebajado a tragarse su orgullo.
3-4 Competitivo: El rival por excelencia, si mayor afán consiste en competir con otras personas que le superen y demostrar su valía, competir e internar superarse, aunque suponga un gran riesgo.
5-6 Heroico: El PJ va a de salvador del mundo, e intenta hacer grandes gestas por el bien del universo, correr riesgos y sacrificarse por la causa, también le gusta aparentar y lucir el traje.
7-8 Maligno: Seres que desean dominar el mundo o ligarse a la novia del protagonista.
9-11 Buena Persona: El PJ mira por el bien de los demás, es un sentimental y un perdona vidas, pero no busca gratificación por ello. Se siente realizado cuando hace el bien y lucha por sus amigos.
12 Cateto: El PJ tiene menos luces que el coche de los pica piedras. Bruto y Ceporro a más no poder.
13 Hedonista: El PJ busca el placer y el bienestar personal como único objetivo, el resto es secundario. Lo importante es resolver el presente y sacarle fruto y beneficio satisfactorio.
14 Bromista: Eso puede serlo cualquiera, ¿no? El PJ es alguien que no se toma casi nada en serio, la vida es una broma y lo importante es mirar el lado bueno y buscarle un chiste.
15 Ambiciosos: El PJ es propiamente un hedonista, pero no puede vencer su codicia de bienes y bienestar en situaciones clave, se ve tentado con demasiada frecuencia y recurre a métodos poco éticos si es necesario para lograr sus fines.
16 Curioso: El PJ es una persona ordinaria, normal… hasta que algo le llama la atención. Entonces no puede evitar ir a mirar, a comprobar que ocurre, a meter las narices donde no debe.
17 Pacifista: El PJ antepone la paz para resolver situaciones, no peleará a no ser que se vea sometido a un gran dilema moral.
18 Cobarde: El PJ mira más por su pellejo que otra cosa. Luchara solo si no le queda otra salida.
19 Místico: El PJ está preocupado por resolver los grandes misterios de la humanidad, por extrañas e interesantes cuestiones filosóficas.
20 Bipolar: Tira para dos rasgos de la tabal.
En caso de salirte la opción Bipolar tira dos veces en la tabla para saber cuales son los dos concpetos, en caso de salir nuevamente 20 ignora la tirada y repítela.
Elección de la raza.
El primer paso es ver que raza nos toca para ello tiraremos 1d20 y comprobaremos la raza en la siguiente tabla:
1d20 |
Raza |
1d20 |
Raza |
1-2 |
Namekiano (-50) |
13 |
Saiyajin (-40) |
3 |
Divinidad (-50) |
14-15 |
Cyborg (-50) |
4 |
Demonio (-50) |
16-18 |
Monstruo (+25) |
5-11 |
Humano extraordinario (0) |
19 |
Alien (-50) |
12 |
Brujo (+5) |
20 |
Híbrido (tira para 2 especies) |
Entre paréntesis se indica el numero de PG que se han de sumar o restar a la cantidad inicial del PJ, en nuestro caso se sumaran o restaran a los 90 PG.
En caso de salirte la opción híbrido tira dos veces en la tabla para saber que las dos razas, en caso de salir nuevamente 20 ignora la tirada y repítela.
Demonio.
Seres extraños, generalmente antropomorfos, contrapuestos a las divinidades. Aquí también entran criaturas como la momia o el vampiro que aparecían en el torneo de Babá la adivina.
MODIFICADORES: FUE +5, CON +10, VOL -5, DES +10, CAR -10.
-Pueden coger un conjuro de la lista de hechizos, siempre y cuando sea ofensivo y sirva para causar daño.
-Comienzan con +9 en la habilidad intimidar.
Namekianos.
Seres de piel verdosa, con unas pequeñas antenas, humanoides, de brazos y piernas con zonas rosadas… Lo que vienen siendo namekianos XD
MODIFICADORES: INT +10, VOL +5, CAR -10, PER +10, HAB -5
-Los namekianos regenerar 1 PV por Turno, si están en reposo 5. Esta capacidad les permite incluso regenerar miembros perdidos, amputados, destrozados…
-Tiene la capacidad de aprender magia.
-Pueden extender sus articulaciones, 100 metros por nivel de CON. Esta acción otorga en términos de juego un +3 en iniciativa y pelea.
-Todo Namekiano tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.
Divinidad.
Deidades tales como Neptuno. Seres con una mayor percepción del universo y sentido de la responsabilidad.
MODIFICADORES: CON +5, INT +5, VOL -5, DES +5, CAR +5, HAB -5.
-Todos empiezan con los conjuros Cura y Telepatía.
-Así mismo se les puede otorgar algún secreto extraño y capacidades tales como vestir adecuadamente a las personas…
-No enferman nunca, respiran en el vacío y pueden tele-transportarse.
Cyborg.
Creaciones de supuestos científicos capaces de emular la extraña energía y fuerza de algunos seres.
MODIFICADORES: FUE +10, CON +5, INT +5, VOL -10, DES +5, CAR -5.
-Hablamos de Cyborg, no necesitan comer ni beber, salvo que algún lumbreras les de capacidad biológica, en cuyo caso se comportan como un humano en cuanto a necesidades.
-¿Pero tiene alma? Se siente… eso es cosa tuya, la serie no lo dejo claro.
-No se cansan (no pierden ENV por ataques de contacto, y si llegan a 0, no pierden PV)
-Un cyborg puede ser reparado.
-No desprenden ENV salvo que quiera o usen energía como ataque.
Saiyajins.
Semejantes a los humanos pero más rudos con mas pelo en la cabeza y con cola.
MODIFICADORES: FUE +10, CON +10, INT-10.
-Tiene cola, que puede ser cortada, en cuyo caso se regenerará a no ser que esto ocurra tres veces, ya que no volverá a crecer salvo condiciones especiales.
-Agarrar con fuerza la cola lo debilita.
-Los Saiyajins, comen mucho, mucho… pero mucho de verdad.
- Tiene la capacidad de transformarse.
Monstruos.
Tíos muy feos, como los que salina en los primeros capítulos de la serie.
MODIFICADORES: FUE +15, CON +10, INT -10, VOL -5, DES -5, CAR -10.
-Tira un 1d20 para sus facultades principales.
-Un monstruo tendrá garras, pocos dedos, ojos amarillos… Detalles que lo conviertan en lo que es a elección de jugador y máster.
Brujos.
Un brujo es un ser extraño que ha recibido extraños dones o ha estudiado en alguna oscura biblioteca.
MODIFICADORES: FUE -5, CON -5, INT +10, VOL +15, DES -5, CAR -5.
-A pesar de ser considerada una raza independiente en términos de juegos, cualquier raza puede ser un brujo por ello tira ahora 1d20 para ver que raza es (en términos de juegos se usaran los modificadores y demás aspectos como si fuese un Brujo)
1-4 aspecto Alíen, 5-8 aspecto de monstruo, 9-20 aspecto humano.
-Usan ENV para realizar su magia, su nivel de ENV está determinado por (INT+VOL)x3.
-Un brujo comienza con dos conjuros.
Alíen.
En realidad, esta etiqueta se refiere a aquellos seres humanoides extra terrestres que no pueden ser incluidos en las otras razas.
MODIFICADORES: FUE +10, CON +5, INT +5, DES +5, CAR -10, VOL -5.
-Poseen una facultad extraña o un poder mágico que consume ENV.
-Son capaces de respirar en el vacío.
-Tiene la capacidad de transformarse.
Humanos extraordinarios.
Pues krilin, el maestro tortuga…
-Tira 1d20 para su actitud extraordinaria.
-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.
Ahora que ya sabes tú raza procede a anotar los Modificadores pertinentes y los rasgos específicos de tu raza y modifica el número de PG. Si es necesaria alguna tirada realízala indicando claramente el motivo.
Cuando termines prosigue con el siguiente punto.
Es momento de repartir los PC. Recuerda que dispones de 80 PC para repartir en las características generales, solo las generales.
Trasfondos.
Los trasfondos son peculiaridades que terminan de definir el pj.
A los trasfondos se les conoce como ventajas y desventajas.
Ventajas.
Las ventajas son cosas particularmente buenas que tiene el PJ y, cuestan PG obtenerlas.
Audaz: 2PG. +2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.
Cortes 2PG. +2 Carisma hacia los invitados.
Dedicado. 2PG. +2 a la Voluntad cuando sigues una causa.
Aliado 3, 6 ó 9 PG. Tienes un aliado que te será leal. A mayor coste mejor aliado.
Contacto 1PGxNivel. Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas que no entrañen demasiado peligro. Por cada nivel se gana un informador.
Rango social. 3PGxnivel. El PJ tiene cierta importancia dentro de una organización. A nivel uno se es un ejecutivo como un policía local, a nivel 5, se es una de las personas más importantes del planeta.
Lazo familiar. 3PG. La familia del PJ está muy unida, si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.
Sentido agudo. 2PG. Con este talento el personaje gana un +2 a la Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido.
Sueño ligero. 3 PG. El PJ se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienen un penalizador de -4.
Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto, de más de 1,80. Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de la Vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.
Ambidiestro. 4PG. Se anula la penalización de -3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.
Casanova. 2PG. +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.
Desventajas.
Son justamente lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al PJ.
Arrogante. 2PG. Voluntad -2 cuando se es insultado.
Venganza. 3PGxNivel. Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel 1 será solo un enemigo, a nivel 5, una mega organización a escala global.
Código. 1PGxNivel. El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel en la desventaja supone un penalizador de -2 en las situaciones donde desobedece dicho código, y en las tiradas para evitar tratar de cumplir dicho código.
Deber. 1-5 PG. Similar a código, pero relacionado con los deberes de una profesión o condición social.
Cojera. 4PG. El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar.
Tuerto. 3PG. Al personaje le falta un ojo- -4 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Bajo. 3PG. El PJ es especialmente bajo, menso de 1,50. Tiene -1 a la Constitución, solo aplicable al cálculo de la vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.
Vanidoso. 4PG. -2 a la Destreza y Habilidad cuando se es adulado.
Tímido. 3 PG. -2 en todas las tiradas de Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.
Rebelde. 2PG. -2 a la Voluntad cuando recibe órdenes.
Manco. 4PG. -4 a las tiradas que requieran ambas manos.
Patoso. 4PG. El PJ tiende a torcerse el tobillo, a caerse, tropezar… -2 en todas las tiradas atléticas.
Cleptómano. 2PG. El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 a 3 veces por partida) Para controlarse hay que superar una tirada de VOL +concentración a dificultad 25.
Es hora de comprar, tenemos un total determinado por la raza de PG que podemos gastar en:
-Comprar trasfondos. Están descritos arriba, si son ventajas tendrán un coste y si son desventajas te otorgaran PG.
‐ Subir habilidades. El incremento de una habilidad cuesta un PG por el nivel a subir. Es decir, para pasar de nivel 5 a nivel 6 hay que invertir 6 PG. El primer punto en una habilidad costara 1 PG. Al crear la ficha el máximo que podemos tener en una habilidad será de 10 puntos.
-Cada Maniobras de lucha tiene un coste de 2PG mirarlas en la escena Sistema Dragón ball.
-Comprar una Técnica de lucha costara lo indicado en la misma lo máximo que podemos gastar en técnicas son 100 PG. Te invitamos a crear las tuyas tal y como se indica en el Sistema de Dragón Ball o en su defecto elijas de los ejemplos expuestos en la escena Sistema de Dragón Ball.
-Comprar un Poder (Solo aquellos que su raza indique que pueden aprender magia) el coste es el indicado en la escena Sistema Dragón Ball.
Comprar objeto, el coste esta indicado en la escena Sistema de Dragón Ball. Ten en cuanta que los expuestos en la tabla son objetos básicos, si quieres algún objeto especial consúltalo con el máster.