Nombre del personaje:
Raza: Humano extraordinario.
Concepto: Ambiciosos, el PJ es propiamente un hedonista, pero no puede vencer su codicia de bienes y bienestar en situaciones clave, se ve tentado con demasiada frecuencia y recurre a métodos poco éticos si es necesario para lograr sus fines.
Vitalidad (5xCON): /
Energía (Voluntad+Constitución)x3: /
Experiencia: 0
Defensa (CONxNivel del PJ):
Nivel: 1
Características Generales.
Fuerza: (+0)
Voluntad: (+0)
Carisma: (+0)
Constitución: (+0)
Destreza: (+0)
Habilidad: (+0)
Inteligencia: (+0)
Percepción: (+0)
Habilidades Naturales.
Alerta: 3
Pelea: 3
Persuasión: 3
Educación: 3
Puntería: 3
Atletismo: 3
Sigilo: 3
Concentración: 3
Habilidades Adquiridas.
-Tira 1d20 para su actitud extraordinaria.
-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.
Trasfondos.
Talentos especiales.
Estado.
Aturdido (-3):
Inconsciente (KO):
Herido (-5):
Moribundo (KO):
Lista de técnicas.
Nombre |
Efecto |
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Inventario.
Armadura.
Nombre |
Protección |
Valor |
Penalizador |
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Armas.
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Para seguir con el reparto de características necesito una tirada de 1 dado de 20 caras.
Motivo: Características
Tirada: 1d20
Resultado: 6
Nombre del personaje:
Raza: Humano extraordinario.
Concepto: Ambiciosos, el PJ es propiamente un hedonista, pero no puede vencer su codicia de bienes y bienestar en situaciones clave, se ve tentado con demasiada frecuencia y recurre a métodos poco éticos si es necesario para lograr sus fines.
Vitalidad (5xCON): /
Energía (Voluntad+Constitución)x3: /
Experiencia: 0
Defensa (CONxNivel del PJ):
Nivel: 1
Características Generales.
Fuerza: (+7)
Voluntad: (+0)
Carisma: (+0)
Constitución: (+7)
Destreza: (+0)
Habilidad: (+0)
Inteligencia: (+0)
Percepción: (+0)
Habilidades Naturales.
Alerta: 3
Pelea: 3
Persuasión: 3
Educación: 3
Puntería: 3
Atletismo: 3
Sigilo: 3
Concentración: 3
Habilidades Adquiridas.
-Gigantón el PJ mide al menos cuatro metros FUE y CON +7.
-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.
Trasfondos.
Talentos especiales.
Estado.
Aturdido (-3):
Inconsciente (KO):
Herido (-5):
Moribundo (KO):
Lista de técnicas.
Nombre |
Efecto |
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Inventario.
Armadura.
Nombre |
Protección |
Valor |
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Armas.
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Tienes que repartir lo 80 PC en las características generales. El máximo que se puede repartir es de 20 por característica. La suma de lo repartido + los puntos por la raza pueden superar los 20 puntos en una característica. Cada característica tiene que estar al menos a 2.
Características generales.
Fuerza (FUE): Mide la potencia muscular del PJ.
Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): Determina la resistencia física del PJ.
Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): Es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el PJ.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carácter y la determinación del PJ.
¿Máster, tengo una duda, los PC se reparten también en las Habilidades Naturales?, porque he gastado todos los PC en Características Generales, si no es así, me dices para corregir.
Compañero no quiero que te lo tomes a mal.
Tienes que repartir lo 80 PC en las características generales. El máximo que se puede repartir es de 20 por característica. La suma de lo repartido + los puntos por la raza pueden superar los 20 puntos en una característica. Cada característica tiene que estar al menos a 2.
Características generales.
Fuerza (FUE): Mide la potencia muscular del PJ.
Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): Determina la resistencia física del PJ.
Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): Es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el PJ.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carácter y la determinación del PJ.
Donde esta la duda creo que esta muy bien explicado ¿no?
Ficha actual
Raza: Humano extraordinario.
Concepto: Ambiciosos, el PJ es propiamente un hedonista, pero no puede vencer su codicia de bienes y bienestar en situaciones clave, se ve tentado con demasiada frecuencia y recurre a métodos poco éticos si es necesario para lograr sus fines.
Vitalidad (5xCON): 85 / 85
Energía (Voluntad+Constitución)x3: 78 / 78
Experiencia: 0
Defensa (CONxNivel del PJ): 17
Nivel: 1
Características Generales.
Características Generales.
Fuerza: 10 (+7) 17
Voluntad: 9 (+0) 9
Carisma: 9 (+0) 9
Constitución: 10 (+7) 17
Destreza: 11 (+0) 11
Habilidad: 11 (+0) 11
Inteligencia: 9 (+0) 9
Percepción: 11 (+0) 11
Habilidades Naturales.
Alerta: 3
Pelea: 3
Persuasión: 3
Educación: 3
Puntería: 3
Atletismo: 3
Sigilo: 3
Concentración: 3
Habilidades Adquiridas.
-Gigantón el PJ mide al menos cuatro metros FUE y CON +7.
-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.
Trasfondos.
Talentos especiales.
Estado.
Aturdido (-3):
Inconsciente (KO):
Herido (-5):
Moribundo (KO):
Lista de técnicas.
Nombre |
Efecto |
|
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Inventario.
Armadura.
Nombre |
Protección |
Valor |
Penalizador |
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Armas.
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Tienes 90 PG para repartir como se indica.
-Comprar trasfondos. Están descritos arriba, si son ventajas tendrán un coste y si son desventajas te otorgaran PG.
‐ Subir habilidades, tanto naturales como adquiridas. El incremento de una habilidad cuesta un PG por el nivel a subir. Es decir, para pasar de nivel 5 a nivel 6 hay que invertir 6 PG. El primer punto en una habilidad costara 1 PG. Al crear la ficha el máximo que podemos tener en una habilidad será de 10 puntos.
-Cada Maniobras de lucha tiene un coste de 2PG mirarlas en la escena Sistema Dragón ball.
-Comprar una Técnica de lucha costara lo indicado en la misma lo máximo que podemos gastar en técnicas son 100 PG. Te invitamos a crear las tuyas tal y como se indica en el Sistema de Dragón Ball o en su defecto elijas de los ejemplos expuestos en la escena Sistema de Dragón Ball.
-Comprar un Poder (Solo aquellos que su raza indique que pueden aprender magia) el coste es el indicado en la escena Sistema Dragón Ball.
Comprar objeto, el coste esta indicado en la escena Sistema de Dragón Ball. Ten en cuanta que los expuestos en la tabla son objetos básicos, si quieres algún objeto especial consúltalo con el máster.
Si lo siento, es que envié el mensaje pero, ya creo que tengo parte de la ficha...
Muy bien.
Ficha actualmente.
Raza: Humano extraordinario.
Concepto: Ambiciosos, el PJ es propiamente un hedonista, pero no puede vencer su codicia de bienes y bienestar en situaciones clave, se ve tentado con demasiada frecuencia y recurre a métodos poco éticos si es necesario para lograr sus fines.
Vitalidad (5xCON): 85 / 85
Energía (Voluntad+Constitución)x3: 78 / 78
Experiencia: 0
Defensa (CONxNivel del PJ): 17
Nivel: 1
Características Generales.
Características Generales.
Fuerza: 10 (+7) 17
Voluntad: 9 (+0) 9
Carisma: 9 (+0) 9
Constitución: 10 (+7) 17
Destreza: 11 (+0) 11
Habilidad: 11 (+0) 11
Inteligencia: 9 (+0) 9
Percepción: 11 (+0) 11
Habilidades Naturales.
Alerta: 3
Pelea: 3
Persuasión: 3
Educación: 3
Puntería: 3
Atletismo: 3
Sigilo: 3
Concentración: 3
Habilidades Adquiridas.
-Gigantón el PJ mide al menos cuatro metros FUE y CON +7.
-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.
Trasfondos.
Talentos especiales.
Estado.
Aturdido (-3):
Inconsciente (KO):
Herido (-5):
Moribundo (KO):
Lista de técnicas.
Nombre |
Efecto |
KAME HAME HA DE NIVEL 2: Consume 50 Puntos de Energía. |
Potente haz de energía, que causa 80 puntos de daño a una distancia máxima de 1024 m. |
PROYECTIL DE ENERGÍA : Consume 10 Puntos de Energía. |
Lanza un potente rayo de energía que causa 20 puntos de daño a una distancia máxima de 512 m, y con un +1 a la iniciativa. |
PROYECTIL DIRIGIDO: Consume 10 Puntos de Energía. |
Permite alterar la dirección de un proyectil. Para que se desvié y ataque de nuevo. Si el agredido no supera una tirada en contra de la sorpresa, no tendrá derecho a intentar esquivarlo. El ataque finalizará cuando el atacante no quiera seguir gastando ENV en desviarlo, o cuando el proyectil impacte con algo. |
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Inventario.
Armadura.
Nombre |
Protección |
Valor |
Penalizador |
Notas |
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Armas.
Nombre |
Alcance |
CAD |
Puntería |
Iniciativa |
Daño |
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Te quedan 90-50-10-10=20 PG
Termine de repartir los PG en las Habilidades Naturales, me dices si ya está lista o que me queda por hacer :)
Ok yo la veo bien, confírmame que estas contento y cierro esta escena y te meto en la primera escena de la partida.
Vale, estoy que me peleo con cualquiera así me partan hasta el alma.... XD
Genial, cierro la escena y te doy paso a la primera escena de la partida, suerte.