Características.
Son números que definen el estado físico y mental del PJ. Para un humano normal estos valores van de 1 a 10.
Los PJ pueden llegar hasta un valor de 20, no obstante, casi todas las razas poseen modificadores en las características, que aumentan o disminuyen este margen.
Ten en cuenta que tener niveles muy bajos puede ocasionar;
-Las características de valor 2 se considera que el PJ con dicho valor es torpe o discapacitado en la misma. Tendrá un -5 en todas las tiradas relacionadas con la característica.
- A nivel 1 se considera un inútil total. Se fallara de forma automática todas las tiradas relacionadas con dicha característica.
- A nivel 0 o inferior. El personaje está en coma o muerto.
Características generales.
Fuerza (FUE): Mide la potencia muscular del PJ.
Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): Determina la resistencia física del PJ.
Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): Es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el PJ.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carácter y la determinación del PJ.
Características derivadas.
Coloco independientemente estas características pues dependen de las mencionadas características generales.
Vitalidad (VIT): Se calcula de la siguiente manera; 5xCon.
La Vitalidad son los puntos de vida de un personaje y miden su resistencia al daño físico letal. Si en el futuro se habla de un modificador a la VIT, se sobrentenderá que se suma o resta a la CON, antes de calcular la Vitalidad.
Aguante o Energia (ENV): Se calcula de la siguiente manera; (Voluntad + Constitución) x3.
También conocido como puntos de aturdimiento. Representa el aguante físico del PJ. Aumenta a medida que se obtiene más experiencia.
Defensa (DC): Se calcula de la siguiente manera; CON x Nivel del PJ.
Representa la armadura natural del PJ, protege de cualquier tipo de clase de daño, y se suma a cualquier otra armadura que lleve puesta.
Las habilidades.
Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada por un PJ. Pueden llegar hasta el nivel 10 en los humanos y 20 en los PJ.
En el momento de crear el PJ, solo se puede alcanzar el nivel 10.
Las habilidades naturales.
Son aquellas innatas y que todos los pj tienen. Su puntuación inicial es de 3.
Alerta: Para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Pelea: Para pegar de lo lindo usando los puños. No confundir con los estilos de lucha de las artes marciales, esta habilidad solo refleja los golpes de una pelea callejera.
Persuasión: Regatear, convencer, negociar, etc.
Educación: Conocimiento general.
Puntería: Para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.
Atletismo: Resistencia y agilidad física.
Sigilo: Pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
Concentración: Para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.
Habilidades adquiridas.
Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida y siempre empiezan a 0.
Artesanía: Abarca cosas como cerrajería, fontanería, carpintería, herrería…
Luchar: Uso de armas blancas (espadas, mazas, lanzas…) de modo profesional.
Disparo: Uso de armas con gatillo (Pistolas, ballestas, rifles laser…)
Artillería: Para el manejo de armamento pesado.
Coraje: Para evitar el miedo o la manipulación mental.
Mano torpe: Uso de objetos con la mano torpe. Se usa para cosas como blandir una espada a dos manos, usar un arma en cada mano, protegerse con un escudo en la mano mala…
Navegar: Manejo de vehículos con timón y todo lo que implica (orientarse por las estrellas, rutas marítimas…)
Conducir: Manejo de vehículos a motor con ruedas.
Pilotar: Manejo aviones, o usar vehículos exóticos, que no se puedan englobar en navegar o Conducir.
Supervivencia: Buscar alimentos o refugio, rastrear, montar trampas en definitiva sobrevivir en entornos salvajes.
Subterfugio: Para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu benéfico.
Actuar: Para representar un papel, actuar como otra persona, disfrazarse, usar instrumentos musicales…
Liderazgo: Para poder controlar a las masas, o dar órdenes a una tropa.
Intimidar: La presencia física y la capacidad de meter miedo en el cuerpo de los demás.
Etiqueta: Lo bueno que eres socialmente. Sirve para seducir y desenvolverse en la alta sociedad.
Mecánica: Para poder reparar maquinaria con engranajes, poleas y pistones (Reparación de vehículos, desmontar artefactos, abrir cerraduras…)
Acrobacia: Para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. También mide el equilibrio del PJ.
Medicina: Para atender la salud de los demás.
Animales: Mide lo bien que te llevas con el reino animal, y la facilidad que se tiene para domesticar a los mismos.
Investigación: Para búsquedas de indicios de forma consciente.
Ciencia: Nociones de física, química, biología y el análisis empírico de sustancias y hechos.
Ocultismo: Conocimiento sobre ciencias ocultas, hipnotismo, leyendas, rituales y esoterismo.
Sistemas: Manejo y manipulación de mecanismos y sistemas avanzados que no pueden ser englobados en la habilidad mecánica, como pueden ser elementos electrónicos, informática, sistemas de seguridad…
Juego: Con esta habilidad se pueden hacer trampas, juegos de azar, ilusionismo…
Callejeo: Habilidad que define la capacidad del PJ para desenvolverse en la calle.
La Tirada.
Cuando tu PJ intente realizar una acción, tira los dados para ver el grado de éxito.
Suma Atributo + Habilidad + 1d20, para la tirada y compáralo con el Numero de Dificultad (ND) establecida por el Directo de Juego. Si el resultado final de la tirada es igual o mayor a la ND, se tiene éxito, si por el contrario el resultado de la Tirada es menor, será un fracaso.
Si se tiene éxito, resta el valor obtenido al ND para saber el número de éxito. Un éxito refleja que lo hemos conseguido por los pelos, un total de 10 éxitos es una proeza milagrosa e inaudita.
En caso de que la acción a resolver sea enfrentada (Una competición, pelea, seducir a alguien…), el ND es sustituido por la tirada del rival.
Grado de éxito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, también es preciso averiguar como de bien lo hemos realizado.
Resta el valor obtenido al ND para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, habremos fracasado.
Tiradas sostenidas.
Algunas acciones, como trepar un árbol o jugar al ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el Directo de Juego puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas dichas acciones.
Como norma general, será necesario 1 éxito por cada 5 min. que dure la acción.
En el caso de que la acción sea una competición, ganara el primer participante en lograr el número de éxitos requeridos por el Director de Juego.
Algunos casos permiten la cooperación entre PJ, en este caso se pueden sumar los éxitos obtenidos en las respectivas tiradas de los participantes.
Modificadores.
Se aplicaran los modificadores en función de la descripción dada por el jugador.
No es lo mismo decir; “Ataco”, que decir; “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”.
Tabla de dificultades.
Tabla de grados de exito.
Modificadores.
Combates.
Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada Jugador.
En la tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, eso ya se hará cuando se calcule el daño.
Es obligatorio que los jugadores narren lo que van a realizar sus personajes con detalle.
Iniciativa.
Realizamos la tirada como se describió anteriormente (DES+Alerta) Por cada 10 unidades sacadas el PJ tendrá una acción (0-9, 1 acción, 10-19, 2 acciones, 20- 29, 3 acciones…)
Una vez sepamos la iniciativa se declaran las acciones por orden contrario a la iniciativa.
Movimiento.
El movimiento de todo PJ es de 1 a menos que en la creación de dicho PJ se indique lo contrario.
Pela cuerpo a cuerpo.
Tiraremos FUE+Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de Pelea. No permite apuntar.
Ataque a distancia.
Tiraremos PER+Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará la habilidad de disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en vehículos, utiliza Artillería.
Un PJ no puede esquivar a distancia a menos que saque 3 o más de iniciativa que su rival.
Desplazarse o esquivar.
Realiza una tirada de DES+Atletismo a dificultad 15 en el caso de desplazarse o DES+Pelea a dificultad igual al valor obtenido por la tirada de ataque del rival.
En una carrera multiplica el movimiento base por el numero de éxitos para saber la distancia recorrida en ese turno.
Acción múltiple.
Realizar otra acción por turno supone un -3 a ambas tiradas, tres acciones un -6. Es decir tendremos un penalizador de -3 por cada acción subsiguiente a la primera, este penalizador se aplica a todas las tiradas.
Usar dos armas o luchar contra dos adversarios se consideran dos acciones.
Poderes y habilidades extrañas.
Tiraremos Atributo+Habilidad a una dificultad adecuada, si se tiene éxito se aplicaran los beneficios de dicha habilidad o poder.
Defensa Mental.
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental… Tiraremos VOL+Coraje contra una dificultad igual al resultado de la tirada contraria.
Daño y Salud.
Si el atacante saca en la tirada un valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrá que proceder a calcular el daño.
El daño se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, mas la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura.
Daño: valor de la tirada de ataque + arma del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja el daño, escudos, chalecos anti-balas…
Cualquier modificador a la puntería que posea el arma empleada no se sumara a la hora de calcular el daño.
Si el daño producido es por un arma contundente (Puñetazos, bastones, piedras…) también se le restara la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.
Normalmente el daño infringido se resta a la vitalidad del PJ.
Si el daño es contundente se resta de sus puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin aguante, caerá inconsciente hasta recuperar 15 puntos de Aguante y todo el daño se restara de su Vitalidad.
Heridas y recuperación.
Cuando un PJ le quede menos de 15 puntos de vida sufrirá un -5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira VOL+Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito.
Lo mismo ocurre si le quedan menos de 15 puntos de Aguante.
Un Pj recupera al día tantos PV como su CON/2, siempre que esté en reposo y bajo cuidados. También recupera un número de puntos de Aguante igual a su CON/2 por turno de inactividad.
Se puede realizar una tirada de Atributo+Medicina dif. 18+modificadores, por herida. Por cada éxito, el herido recupera 1 PV.
Daño a objetos.
Explosiones.
Cuando una bomba explota, o una onda energía colisiona, suele provocar una onda expansiva que daña todo a su paso. Esta onda va perdiendo potencia hasta que deja de actuar.
Por norma general una onda tiene tantos metros de diámetro como puntos de daño ocasione. Si causa 20 de daño, tendrá 20 metros de diámetro. Algunas armas como escopetas, lanzallamas… el radio de acción será de un metro por cada dos puntos de daño.
Para esquivar una explosión no basta con esquivar el ataque. Es necesario salir del área de impacto. Por tanto hay que realizar dos acciones en el mismo turno (-3 a cada una recuerda) esquivar el ataque y desplazarse.
Fallar la tirada de esquiva supone comerte todo el daño, si lo que se falla es el movimiento, supone ser alcanzado por la onda expansiva. Por cada metro que nos alejemos del centro de la explosión, el daño de la misma se reduce en 1 punto.
Otros daños.
Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 metro.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa contundente (DC) del PJ. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
Reglas especiales.
Esquivar: Un Pj puede esquivar en un asalto tantas veces como desee. Para se realizara una única tirada de esquiva, se divide el resultado entre el número de veces que esquive siendo el resultado el valor de esquiva para todas.
Posición ventajosa: En cualquier momento en que un PJ este en una posición elevada, cubierto… su oponente sufrirá un penalizador de -10 en la iniciativa del siguiente asalto.
Emboscada/sorpresa: Un combatiente puede intentar escabullirse entre el polvo, esconderse tras una explosión, etc.
Esto puede lograrse con un tiro de Habilidad + Sigilo contra la Percepción + alerta del oponente. Así mismo hay penalizaciones a la tirada de percepción por la distracción.
Un ataque por sorpresa o una emboscada bien realizada otorga un bono en la iniciativa de 20 puntos.
Choque de poderes: Mítica es la escena de las dos bolas de energía chocando y forcejeando hasta que todo salta por los aires.
Para que esto ocurra, ambos contendientes han de lanzar sus respectivos ataques a la vez o, al menos, con el suficiente tiempo para que el ataque bloquee el del contrario.
A la correspondiente tirada de ataque, se ha de sumar un +1 por cada 10 puntos de ENV que consuma la técnica empleada, el vencedor hará avanzar su ataque tantos metros como diferencia entre las tiradas.
Recuperar energía: Un personaje solo puede manejar en un turno tanta ENV como su puntuación de Voluntad.
Si quieres realizar una técnica que consuma más energía, has de de sacrificar un turno completo y tirar VOL+Concentración dif. 15. Por cada éxito recuperamos un punto de ENV.
El inflado: Esto viene a ser lo que se conoce como “efecto Mutenroi”. La cosa consiste en que el personaje acumula una gran cantidad de ENV para potenciar uno de sus atributos físicos durante un asalto. A costa de consumir 10 puntos de energía, se gana un punto en una característica durante el próximo asalto.
Por cada 5 puntos de FUE, VOL o CON se pierden 2 puntos de CON.
Esto le paso a Trunks cuando lucho contra Célula, el tío se inflo tanto que quedo acartonado y perdió muchísima velocidad.
Intervalos: Aunque los PJ suelen tener mucha energía, esta puede bajar a ritmos vertiginosos en un combate. Si te fijas, en la serie, los personajes suelen tomar unos momentos para pararse y decir cuatro frases, antes de volver a la carga.
Si los jugadores hacéis lo mismo, podrán activar la maniobra de Recuperar durante esos turnos que se lleven hablando.
Impresionando: Liberar tu energía de golpe puede causar impresión en tu rival, o viceversa. Cuando esto suceda, realiza una tirada enfrentada de ENV+ Voluntad +coraje. El perdedor quedará impresionado por al fuerza del rival y tendrá un -10 a las acciones durante dos o más asaltos (un asalto extra por cada diez fracasos).
QUÉ ES UNA TÉCNICA.
La definición funcional de una técnica es básicamente: "la manera de emplear una habilidad de forma que se aproveche la energía necesaria para su uso, se mejore su rendimiento, su eficiencia y sus efectos".
Hablando en cristiano, tu PJ aprenderá técnicas para realizar mejor sus ataques y lograr efectos específicos.
Las técnicas y poderes de un DBZ pueden ser de tres orígenes distintos:
‐ Técnicas de lucha: como la “onda vital” o la multiplicación de imágenes. Son aquellas destinadas exclusivamente al combate físico (o energético, que es lo mismo). Las técnicas de lucha no pueden ser desarrolladas por seres humanos normales, pero están disponibles para todos los DBJS que deseen adquirirlas.
‐ Conjuros mágicos: similar al anterior, pero menos orientados al combate físico (poderes mentales, invocación de objetos y cosas por el estilo). La magia solo está disponible en aquellos DBJS cuyas razas indiquen que puedan manejar la magia.
‐ Estilos de artes marciales: La forma que tiene cada luchador de dar patadas y puñetazos. Todos los personajes pueden tenerlas (humanos corrientes o no), pero sus efectos son muy superiores en los DBJS.
Cuando uses una técnica, usarás la tirada apropiada:
‐ Si la técnica es como un puñetazo: usa Fuerza +pelea,
‐ Si consiste en lanzar un rayo: Percepción + puntería.
‐ Si es una salva de disparos: Destreza + puntería.
‐ Si es algo tipo poder mental: Voluntad + concentración.
‐ Si es una técnica de movimiento: Destreza + Atletismo.
‐ Si se trata de un golpe ágil y certero: Habilidad + pelea.
‐ Si se trata de un ataque certero con un arma blanca: Habilidad + lucha.
‐ Si es un golpe bruto con un arma: Fuerza + lucha.
‐ Para bloquear un ataque: Habilidad + pelea o lucha, si se bloquea con un arma o escudo.
‐ Control mental o controlar un demonio: Carisma + ocultismo.
‐ Magia y esoterismo: Inteligencia + ocultismo.
‐ Etc. Usa el sentido común.
Cada técnica funciona igual que un arma, otorga ciertos modificadores a las triadas, suma cierta cantidad al daño, y tiene ciertos efectos específicos. Pero en lugar de mirar tú casilla de armas, mirarás y usaras tu casilla de técnicas. Cuando quieras calcular el daño, es lo mismo, coges la diferencia entre ambas tiradas, y le sumas el daño de la técnica. Aunque si existe una gran diferencia de nivel, el factor suerte queda bastante atenuado.
A menos que se diga lo contrario, Los PG gastados en la técnica señalan la cantidad de energía que dicha técnica consumirá. Es decir, una técnica que cueste 10 PG consumirá 10 puntos de agotamiento.
Esto hace que los personajes puedan agotarse en unos cuantos turnos si no miden bien sus fuerzas, por lo que el combate también requiere algo de estrategia. Por eso son importantes los intervalos mencionados anteriormente. En un combate largo, soltar cuatro frases cutres a tu rival, además de favorecer la interpretación y hacer más ameno el juego, puede llegar a salvarte la vida.
PODERES MÁGICOS.
Los poderes mágicos solo están disponibles en aquellos jugadores que dispongan de magia, esto depende de la raza y está indicado en la descripción de la misma..
Si el personaje comienza con algún hechizo gratis, tira 1D20 para ver cual le toca. Si desea aprender alguno después, deberá pagar el coste en PG o experiencia.
Los costes de ENV de los conjuros son muy variables. Así mismo, la tirada de ataque de cada hechizo varía en función de su naturaleza.
Algunas razas pueden usar de forma innata un conjuro que pueden realizar sin gastar ENV (Por ejemplo, los dioses pueden curar y tele trasportarse sin consumir energía), pero no podrán aprender otros nuevos a menos que se indique lo contrario.
Poderes mágicos.
EXTENDER MIEMBRO (2PG): Puedes extender una articulacion, 100 metros por nivel de CON. Esta acción otorga en términos de juego un +3 en iniciativa y pelea. Consume 2 ENV.
AGRANDARSE (25 PG): Se ganan 6 metros de altura cada vez que se use. Fuerza y Con +5, Destreza ‐5. Consume 10 ENV.
TELEPATÍA (5PG): Comunicación a distancia. Tira Voluntad + concentración a una dificultad impuesta por la distancia. Opcionalmente, puedes aumentar la dificultad entre 5 y 20 puntos, si hay algo que dificulte la comunicación (montañas, barreras de energía, dimensiones, etc.) Consume 5 ENV.
TELETRANSPORTE (5PG): Tiene 2 usos. Trasladarse a un lugar en el que ya se ha estado, o como segundo uso, trasladarse donde la persona buscada se halle. Requiere una acción, y la búsqueda de la persona algún que otro asalto (o ninguno si la persona está enfrente). La tirada es como la de telepatía. Consume 20ENV.
CREAR ARMAS (6PG): Puede hacer aparecer armamento que dura en escena 1 hora. Son el doble de resistentes que sus homólogos naturales. Sólo se puede crear 1 arma. La ENV requerida es despreciable.
PETRIFICAR (30 PG): Este ataque debe esquivarse, ya que el objeto que entre en contacto con el esputo, el rayo o gas (depende del PJ y su descripción), se petrifica o se convierte en chocolate. La petrificación se mantiene hasta que el mago invierta el proceso o muera. Un sujeto petrificado muere si la estatua en que se ha convertido se rompe. Gasta 50 ENV. La triada del mago será de Percepción +ocultismo.
ESCUDO (10 PG): Acción bloqueadora. El escudo permite bloquear cualquier tipo de ataque mediante una triada de Voluntad + coraje. Duran tantos asaltos como VOL tenga el mago y permite el movimiento. Consume 10 ENV.
LANZAR PRINGUE (10 PG): Sustancia purpúrea, pringosa y corrosiva. Se debe esquivar o todo lo que toque lo corroe, haciendo un daño igual a los éxitos obtenidos en la tirada (Habilidad + ocultismo). Además, dificulta los movimientos, dividiendo la DES por 2 hasta que se lo quite de encima (lo cual tarda 1 asalto o el gasto de 10 ENV). Lanzar pringue consume 10 ENV.
TELEQUINESIA (5 PG): Permite mover objetos o seres con la fuerza mental, para la cual el objetivo ha de ser visible o desprender ENV y estar presente. A efectos de regla, se usa Voluntad + concentración como si fuese Fuerza + vigor, o Fuerza + pelea.
CLARIVIDENCIA (5 PG): Ver o mostrar acciones lejanas, en un pequeño radio. La clarividencia se centra siempre en el epicentro de la búsqueda principal (por ejemplo, un combate, personas escondidas, etc.), o donde más ENV acumulada hay. Para cambiar de enfoque, se debe pasar 1 minuto. El gasto de ENV es de 1 punto por cada kilómetro de distancia. La tirada es de Percepción + ocultismo.
HIPNOTIZAR (5 PG): Permite controlar mentalmente a la víctima mediante el contacto visual. Se lanza Carisma + pres digitación Vs Inteligencia + concertación. Por cada éxito del asaltante, la víctima permanecerá un turno bajo su control absoluto. El gasto de ENV es 10.
INMATERIALIDAD (25 PG): El brujo se vuelve inmaterial, levita (sin gasto adicional de ENV) y puede atravesar cosas físicas. Desgraciadamente para él, el fuego y la energía le siguen dañando al menos la mitad de los puntos de daño, aunque la armadura del brujo no le protegerá. Un sujeto inmaterial no puede hacer daño físico ni desprender energía, de hecho la camufla. El gasto en ENV es de 1 por asalto.
CONGELAR (30PG): Lanzar aire helado. Debe esquivarse o neutralizarse con algo cálido. El aire congelante produce tanto daño por frío como diferencia en la tirada. El gasto en ENV es 10. La tirada es de Voluntad + ocultismo.
PARALIZAR (15 PG): Permite parar en seco algo y dejarlo así tantos turnos como diferencia entre ambas tiradas enfrentadas. El ataque no puede esquivarse, es visual y requiere una tirada enfrentada de Voluntad + concentración Vs Voluntad + coraje de la víctima. Un individuo paralizado no puede hacer ningún movimiento, únicamente emplear su ENV para aumentar su Constitución. El gasto en ENV es 5.
OSCURIDAD (3 PG): En un radio igual a la VOL alrededor del brujo se crea la más completa oscuridad. Un brujo con este poder normalmente ve en la oscuridad. La oscuridad dura 1 asalto por punto de ENV gastado. Para detectar al brujo es necesario tirar Percepción + alerta Vs Inteligencia + ocultismo
INVOCAR MONSTRUOS (30 PG): El brujo invoca en 1 asalto hasta 3 criaturas. Estas criaturas le obedecen y tienen 1D20+10 puntos en cada característica. Las criaturas permanecen allí CAR horas, después se van. El gasto en ENV es 30 por criatura.
CURACIÓN (5 PG): Sana todas las heridas y restaura la ENV, a 30 PV por asalto. Gasto=3 ENV por asalto. No funciona con uno mismo.
CONCENTRACIÓN (10 PG): Meditación que permite aumentar un 1 punto una habilidad por asalto concentrado, hasta un máximo del VOL turnos. Gasta 1 ENV.
OCULTAR ENERGÍA: Permite ocultar la ENV durante VOL asaltos. No consume ni cuesta ENV, y requiere un asalto. Ni siquiera los radares podrán detectar la presencia del brujo.
ESTILOS DE ARTES MARCIALES.
Un estilo de arte marcial refleja el estilo propio de cada personaje a la hora de golpear un rival.
A efectos de juego, son habilidades que sustituyen a la habilidad básica de pelea. Es decir, en lugar de usar Fuerza + pelea, usaremos Fuerza + boxeo, si queremos pegar un puñetazo, o Destreza + judo, si deseamos hacer una maniobra de presa.
Obtener un estilo marcial cuesta determinados puntos de experiencia y otorga dos beneficios principales:
‐ Nuevas maniobras básicas en combate. No importa que estilo de lucha sea, todos incluyen de regalo ciertos ataques, como patadas voladoras, presas y derribos.
‐ Maniobras de lucha. Cada estilo facilita ciertas “técnicas especiales” o beneficios en habilidades o características. Estas mejoras son propias de cada estilo, y van aumentando a medida que se obtienen más niveles en dicho arte marcial.
Un luchador puede acumular todos los estilos que desee, pero solo se aplicarán las mejoras de la maniobra que use en ese momento.
Maniobras básicas.
Cualquier personaje que posee un estilo de arte marcial, posee ciertos movimientos extras:
Patada: un golpe básico con la pierna, es más lenta (DES ‐1) pero más fuerte (FUE +2) que el puñetazo.
Barrido/ Zancadilla: Para derribar a alguien. El derribado sufre ‐2 en sus ataques hasta que se pongan en pie. Tú disfrutas de un +2.
Rodillazo/ patada baja. Consiste básicamente en un golpe bajo con la pierna en alguna zona como una rodilla, o la entrepierna. Otorga +1 al daño, y ‐1 en la tirada de destreza. Puede usarse también en cosas como quebrar la espalda de alguien con la rodilla, o golpear con la rodilla el costado de un enemigo.
Derribo: Una vez agarrado el oponente, puedes intentar derribarlo. En un derribo exitoso, la víctima sufre FUE puntos de daño. La víctima sufre un modificador de ‐2 a sus ataques y el que le derribo de +2 a los suyos, mientras no que no se levante (que le cuesta una acción). Una vez que derribas a alguien, puedes volver a agarrarlo para intentar otro derribo. Al menos que seas una conversión cibernética, o una armadura corporal (como las escamas de un dragón), la armadura no te protege del daño producido en un derribo.
Estrangulamiento: Se trata de una maniobra de presa, pero enfocada hacia la cabeza.
Ante una maniobra exitosa de estrangulamiento, el defensor tiene un modificador negativo de ‐2 a todas sus acciones, excepto en la finta.
Si estas realizando una presa, puedes estrangular /aplastar automáticamente, ya que el defensor estará inmovilizado (no necesitas realizar tirada alguna).
Si el defensor no realiza un finta de manera exitosa, el estrangulamiento /aplastamiento se realiza de manera automática hasta que el atacante decida realizar otra acción distinta.
El daño realizado por esta maniobra lo recibe el defensor una vez por asalto mientras dure dicha maniobra.
El daño por estrangulamiento es la fuerza del agresor mas el daño por ahogarse (se perderán tantos puntos de aguante por turno como puntuación se tenga en la habilidad usada.).
Las armaduras no tienen efecto ante este ataque al menos que estén específicamente diseñadas para proteger el cuello ante dicho daño. Si el agredido no posee cuello, esta maniobra no es aplicable.
Finta: Esta es una maniobra defensiva. Con una tirada exitosa de Destreza + esquivar, te puedes liberar de diversas situaciones.
Si estás sufriendo una presa o agarre, realizas la finta a presa, y, si tienes éxito, te liberas.
Puedes realizar esta maniobra como una acción activa (de ataque). El defensor debe usar la maniobra apropiada a la situación (Agarre /Presa /Estrangulamiento) para defenderse. Si superas a tu adversario, tendrá un ‐ 4 en esquivar durante el próximo turno.
Quebrar: Esta acción solo puede realizarse una vez que se haya realizado de forma exitosa una maniobra de estrangulamiento o presa. La maniobra consiste en intentar fracturar el hueso de la zona sujeta. El atacante realizará una tirada de fuerza contra una dificultad fija igual a la corpulencia del agredido, por cada éxito, el agredido sufrirá un punto de daño letal en la zona afectada (puedes aplicar los modificadores de daño por zona). Si usas las reglas de daño por zona, la fractura se realizará cuando todos los puntos de la zona afectada se pierdan, si no usas esas reglas, la fractura se realizará cuando el daño supere el doble de la constitución del agredido.
Embestir: Normalmente, al atacar mientras se está en movimiento se realizan dos acciones. Esta maniobra es un tanto especial, y se basa sobre todo, en la distancia que se recorra y en la propia Fuerza corporal. Por cada turno que pases corriendo ganas un +1 al daño y un –2 en Destreza (máximo 3 turnos). Cuanto más lejos empieces la maniobra, más grande será el daño, pero también será más fácil que lo esquiven. Para defenderse de estos ataques, la maniobra defensiva que se debe realizar es la Esquiva. Si el defensor falla su esquiva, puede realizar una segunda tirada de Fuerza contra el daño que realice el atacante. Si falla, el defensor cae al suelo, sufriendo el daño por aturdimiento que sacase el agresor en su tirada. Además, sufrirá una penalización de ‐2 a su siguiente ataque, y el agresor dispondrá de un +2 al suyo. En cambio, si tiene éxito, el agredido no se caerá y no sufrirá daño alguno. El agresor sufrirá un penalizador de ‐2 a la Destreza en su próximo turno.
Patada voladora: Para realizar esta maniobra, deberás realizar un salto y golpear con la patada de manera simultánea al blanco. Podrás saltar sobre pequeños obstáculos. Las reglas son idénticas a la de la maniobra Embestir, pero con una diferencia. Si el agredido falla su tirada de esquivar, automáticamente sufrirá el daño de Fuerza + bonificador por la distancia. En el caso de fallar, el agresor no sufrirá penalización en la destreza. Para poder realizar esta maniobra se ha de tener un espacio mínimo de la ½ de la distancia de movimiento del PJ.
Golpear sin dañar: Significa una maniobra no letal para aturdir a un enemigo de alguna manera. Se golpe un punto vital controlando la potencia del golpe. Para eso, sufres una penalización de ‐6, ya que debes golpear en un sitio exacto controlando tu fuerza. Si el ataque tiene éxito, tu oponente sufre el triple de daño por aturdimiento, pero no sufrirá ninguna clase de daño letal.
Maniobras de lucha.
Los estilos de artes marciales están compuestos por movimientos especiales de lucha, llamadas maniobras.
Las maniobras que causen daño (como un puñetazo) se usan como un arma. El personaje realiza su tirada de lucha y, si la supera, se aplican los efectos descritos en la maniobra. Las maniobras que no causan daño se activan cuando el jugador lo decide, y se aplica sus efectos sin más.
Usar una maniobra, salvo que el máster determine otra cosa, se considera una acción que consume aguante. Una maniobra consume tanto aguante como PG cueste.
Generalmente, una maniobra consume una acción completa, por lo que no se puede usar otra maniobra sin recurrir a las acciones múltiples. No obstante, existen algunas maniobras específicas que permiten realizar más de un movimiento.
Golpe Directo: Golpe rápido y directo. +3 al daño, ‐2 a la tirada.
Rodar: El PJ está entrenado para rodar al caerse. ½ de daño al caer
Pose Defensiva: Gracias a su entrenamiento, el PJ mejora su esquiva. +1 en PER; +3 en DES
Golpe de Chi: Golpe de energía, estilo “Ha‐doken” (Street Fighter). Daño normal a una distancia en metros igual a FUE
Golpe Asesino: El luchador causa daño letal con sus golpes. ‐2 en la tirada
para golpear.
Armas Marciales: Capacidad para usar armas cuerpo a cuerpo sin saber esgrima. Permite usar armas blancas con la habilidad de Pelea.
Bloqueo: Bloquea ataques cuerpo a cuerpo, aunque sean con armas. +2 a la tirada para bloquear.
Desarme: Arrebatar algo de manos del rival. +2 durante el forcejeo
Zafarse: Liberarse de un agarre o presa. +3 para escapar de una presa
Presa: Una llave que sujeta al rival.+2 para apresar
Lanzar: Una vez sujeto se lanza al rival al suelo. El daño de la caída es igual a la FUE del PJ que efectúa el lanzamiento
Golpe Sensible: Golpe en el que el luchador usa toda su concentración. Daño+6. ‐3 a la tirada.
Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con el puño o el pie). Daño +5; ‐2 a la tirada
Musculatura Mejorada: Músculos muy desarrollados. +2 en Vigor y al daño cuerpo a cuerpo
Patada Lateral: Patear a alguien situado detrás o a un lado. Patada con +2 a la iniciativa
Siempre Alerta: El PJ es difícil de sorprender. PER y DES +1 contra ataques sorpresa.
Sacrificar la Defensa: El luchador ataca con todo su peso. +2 a la presa; ‐1 un turno si se falla
Usar Codos y Rodillas: Golpear con los codos y rodillas. +3 al daño, ‐1 a al tirada de lucha.
Agilidad Felina: Gran destreza durante la lucha. Daño ‐2; +4 a esquivar.
Gancho: Golpe en la barbilla. Pelea ‐2, el daño se aplica en la cabeza.
Barrido Frontal: Derribo mediante una patada en la pierna. Igual que Patada; el rival cae
Resistir el Dolor: El PJ puede resistir el dolor por las heridas sin sufrir penalizaciones.
Patear Cabeza o mano: Permite golpear esas zonas más fácilmente. +2 a la tirada
Sangre Fría: No se pierde nunca la compostura. +2 en Concentración y Coraje.
Esquivar y Derribar: Se usa la fuerza del oponente para derribarlo. +2 en parar y derribar. Se considera una sola acción.
Lanzar Armas Ninja: Para tirar estrellas ninja, dardos, etc. +2 al lanzar.
Contraataque: Contraatacar sin gastar turno.
Combo: Permite concatenar acciones de ataque y defensa seguidas. Cada acción resta ‐1 a FUE y DES. Si se falla, se pierden 2 turnos.
Salto Especial: Salto para esquivar o sorprender. +2 al saltar
Reflejos: Mayor iniciativa. +2 a la iniciativa
Golpear Zonas Vitales: Golpear en ojos y otros órganos. +3 para apuntar durante la lucha
Escudo de Chi: Barrera de energía. Armadura +2
Golpe Coordinado: El experto en artes marciales puede usar las dos manos o las dos piernas a la vez en el mismo turno sin que cuente como acción múltiple.
Técnicas de lucha.
Como la “onda vital” o la multiplicación de imágenes. Son aquellas destinadas exclusivamente al combate físico (o energético, que es lo mismo). Las técnicas de lucha no pueden ser desarrolladas por seres humanos normales, pero están disponibles para todos los DBJS que deseen adquirirlas.
Ejemplos de técnicas.
PROYECTIL DE ENERGÍA (10 PG): Lanza un potente rayo de energía que causa 20 puntos de daño a una distancia máxima de 512 m, y con un +1 a la iniciativa.
EXPLOSIÓN DE ENERGÍA (5 PG): Usar la aureola de ENV para dañar y repeler. Por cada ENV consumido, causamos un punto de daño, o ganaos un punto de resistencia extra durante un asalto.
PROYECTIL DIRIGIDO (10 PG): Permite alterar la dirección de un proyectil. Para que se desvié y ataque de nuevo. Si el agredido no supera una tirada en contra de la sorpresa, no tendrá derecho a intentar esquivarlo. El ataque finalizará cuando el atacante no quiera seguir gastando ENV en desviarlo, o cuando el proyectil impacte con algo.
RAYO OCULAR (15 PG): Ataque simple y cercano. 10 de daño y +5 a la iniciativa
KAME HAME HA DE NIVEL 2 (50 PG): Potente haz de energía, que causa 80 puntos de daño a una distancia máxima de 1024 m.
LANZAMIENTO MÚLTIPLE (10 PG): Cuando hablamos de lanzamientos múltiples del orden de los 10 proyectiles por asalto, debemos hacer lo siguiente. Determinar la diferencia entre los éxitos de las tiradas enfrentadas, o el nivel de éxito de una tirada simple. Cada punto es un proyectil que impacta.
EJ: Krilín Cabeza‐Buque utiliza la técnica del lanzamiento múltiple, mientras que Piccol‐etto decide esquivar la lluvia de proyectiles y quizá esconderse para luego sorprender a Krilín. El nivel de éxito de la tirada de Krilín, penalizada y todo eso es de 35, mientras que la esquiva de Piccoletto es de 25, luego impactan 35‐25‐=10 proyectiles. Cada uno de esos proyectiles hace 20 de daño. Piccol‐etto recibe 10 impactos de 20 puntos de daño, uno detrás de otro, pero con una diferencia de tiempo insignificante. Como la armadura de Piccol‐etto es de 30 puntos, ninguno de los proyectiles hace daño.
PICADO (5 PG): Lanzarse desde alto al adversario, produce un daño adicional de 3 por cada 10 metros que se haya movido. El atacante recibe también 1/2 de los daños totales causados. Por cada 10 metros, el enemigo obtiene un bono de +1 en esquivar, a menos que sea cogido por sorpresa
CARGA (5 PG): Parecido al picado, pero en horizontal. Daño adicional de 3 por cada 15M desplazados.
DIVISIÓN (10 PG): El combatiente se divide en hasta un máximo de 5 cuerpos idénticos al suyo, pero divide sus características FUE, CON, VOL y DES, entre tantas divisiones como haya hecho. ¿Una ventaja?, que se lo pregunten al de los 3 ojos en su segundo combate con Goku.
MULTIPLICACIÓN DE IMÁGENES (1 PG): El combatiente corre muy rápido en círculo dividiendo su imagen por la velocidad lograda. El efecto de esta técnica es el de permitir un ataque libre por sorpresa si el afectado falla un tiro de percepción. Si no lo falla, se resolverá el ataque El consumo de ENV es de 1 más el golpe empleado (proyectil, golpe, etc.). Esta técnica no se puede combinar con otras técnicas, (aunque sí puedes inventar una nueva técnica que surja de la combinación de esta con otra).
TÉCNICA DE KAITO DE NIVEL 5 (60 PG): Envuelve al personaje en un aura rojiza que otorga un bono en Fuerza, Destreza y en la armadura corporal de 10 puntos durante un turno de forma inmediata.
CREACIÓN DE TÉCNCIAS.
Las técnicas de combate se crean usando esta fórmula:
PG = Valor x Frecuencia x Importancia. Anula los decimales.
La importancia suele oscilar entre 1 y 5, dependiendo de lo trascendental e impactante que sea la técnica. Si el poder consume agotamiento (1 punto por valor del poder)
La frecuencia como 0.5. Si el efecto dura una escena completa, tómala como 1. Si el poder es de uso limitado al día, la frecuencia será de 0.1 por cada uso posible.
El valor es más variable, suele oscilar en función del daño y el tipo de efecto de la técnica.
Efectos.
Anulación de energía. Valor +1. El PJ puede aguantar tanto daño de un tipo de energía como nivel se tenga de trasfondo, por dos. Útil para crear objetos (anular el calor crea algo ignífugo, anular la luz algo invisible, etc.)
Rango y área de efecto. Valor +1 por nivel. Cada nivel adquirido duplica el alcance de un ataque (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512,1024, 2048, 4096, 8192,…). Por ejemplo, con 10 puntos, se consigue un alcance de 1024m.También es aplicable al área de efecto de una explosión (1024m = a un área cuadrada de 35x30). Dentro del área de alcance, los penalizadores por distancias no son aplicables.
Proyectar. Valor +1 por nivel. El PJ es capaz de crear y canalizar mediante contacto físico un tipo concreto de energía. El máximo de puntos de daño creados por turno no podrá ser superior al nivel en el trasfondo. Dependiendo del tipo de energía, se causarán quemaduras (fuego, radiación nuclear), campos protectores (barreras magnéticas, escudos de luz, etc.), puede servir para curar (proyectar energía vital), que cause ilusiones (proyectar energía ilusoria), control mental (proyectar energía hipnótica), o cualquier cosa que se te ocurra. Si este efecto se combina con el efecto de rango, permitirá lanzarlo en forma de rayo o cono de energía (pero habrá que definir por qué parte del cuerpo lo lanza). Y si se le añade un área de efecto, podrá servir para crear un aura que envuelva al personaje, o un efecto que se aplique a una zona determinada. Si la energía afecta a la mente no podrá esquivarse, pero podrá resistirse con una tirada de Voluntad + coraje.
Drenar y acumular. Valor +1 por nivel. Permite absorber un tipo de energía y transformarlo en otra. Por ejemplo, puedes coger el daño ocasionado por el calor y hacer que te cure, o absorber tus puntos de aguante y aumentar el daño de un golpe. Se puede absorber y acumular por turno tantos puntos como nivel del efecto. Solo se puede estar acumulando un turno. Suma +5 al valor por turno extra que se desee.
Manipular. Valor +1 por nivel. Con este talento, se pueden crear estructuras estáticas, como escudos, muros, toboganes, hojas afiladas, columnas, etc. La máxima superficie que puede manipular y mantener un PJ es de un metro cúbico por nivel de trasfondo o éxito de tirada, hasta el nivel 10. A partir de 10, es de, y de 3m cúbicos por nivel. Si un PJ manipula distintas energías, puede combinarlas. Por ejemplo, Frío y aire causan niebla. Si la estructura desaparece o no justo después de abandonarla dependerá del tipo de energía (El hielo tarda en desaparecer, la luz no).Las estructuras creadas tienen 1 punto de armadura y 10 PDE por nivel de trasfondo. Para moldear una estructura, usa Voluntad + el poder usado.
Daño, puntería o iniciativa. Valor +1 por nivel. Suma 1 al valor por cada punto de daño extra causado por el ataque. Este dañó se aplicará una vez se supere la tirada de combate. También se puede subir la iniciativa, o la puntería de un ataque.
Tipo de daño: Valor +5. El ataque tendrá un efecto térmico, frigorífico, eléctrico, ácido, luminoso, paralizante, contundente o lo que se te ocurra. A menos que se sea vulnerable ese elemento, no se produce bono al daño. El daño contundente se resta del aturdimiento, y sirve para noquear sin dañar, los otros, se restan de la vitalidad. Añadir daño cortante o perforarte (si el daño sobrepasa CON x2, amputa o perfora) cuesta +15 al valor.
Maniobras. Valor +2. Puedes asociar una técnica a un golpe en concreto, para crear efectos como puñetazos de fuego, o patadas súper rápidas. Agregar una
Maniobra supone un +2 al valor y asumir los penalizadores de la maniobra.
Convocar. Valor variable. Aquí se engloban todas aquellas técnicas que sirven para crear o invocar un objeto o ser vivo delante del PJ. Suma un punto al valor por cada cinco puntos de habilidad o característica que tenga la invocación (crear más de una criatura multiplica el coste). Si se trata de un objeto, suma un punto por cada 100$. El nivel de las características de la invocación no puede superar el nivel de la característica principal utilizada en la tirada.
Dirigir. Valor +5 por turno que se mantenga. Permite dirigir con la mente el ataque proyectil. Esto hace que la víctima deba esquivar la tirada de ataque cada turno hasta que el agresor deje de atacar.
Ataques múltiples. Valor variable. Suma +1 a valor por cada proyectil lanzado. Multiplica el valor por cada acción múltiple.
Alterar. Valor variable. Técnicas que sirven para transformar las cosas. Alteran las propiedades de un objeto, o los atributos y habilidades de un PJ. Suma 1 al valor por cada punto extra adquirido con la alteración. Mínimo 1.
Tiempo. Valor variable. Lo que se tarda en preparar el ataque, o lo que dura un efecto (envenenar, hipnotizar, cegar,
invocar,...)
Situación |
Valor |
Tarda X turnos en prepararse. Mientras tanto, el PJ estará inmóvil concentrándose.
|
‐X
|
El trasfondo es inmediato, pero el efecto causado dura 1turno por éxito.
|
+0
|
Como el anterior, pero 1 hora por Valor.
|
+5xValor
|
Como antes, pero 1 semana por Valor |
+10xValor
|
Como el anterior, pero 1 mes por Valor |
+20xValor
|
El efecto causado es permanente. |
+50 |
El efecto dura una única escena |
+5 |
Ejemplos.
Ejemplo 1: Invocar sombra. INT: 5, DES: 10, FUE: 0 (intangible), HAB: 5, CAR: 5, PER: 5, Sigilo: 10.
Valor: 30/5=6, pero como DES está a nivel 10, El valor final será de 10.
Coste: 10 x0.5 x2 = 10 PG.
Ejemplo 2: Sable Víbora. Una espada que, al desenvainarse, transforma su hoja en una serpiente metálica de 5 metros y aumenta la habilidad de lucha de su portador en 2.
Valor: 10 (La distancia ha aumentado 5 veces) + 10 (2 de Fuerza x 5) + 0 (no hay duración prefijada) = 20.
Coste: 20 x1 x 2 = 40 PG.
Coste monetario: 40 x 200 = 8000$.
Ejemplo 3: El sable víbora, es un conjuro, y necesita superar una tirada de Magia + hechicería para realizarse.
Valor: 20 (ver ejemplo anterior).
Coste: 20 x0.25x1= 5PG.
Dificultad: 15 +5 = 20.
Ejemplo 4: Disco del diablo múltiple. Técnica con la cual el PJ lanza tres discos cortantes.
Valor: 3 (3 proyectiles) + 10 (10 puntos de daño) + 6 (alcance: 2^6=64) + 15 (Daño cortante) + 10 (Control remoto durante 2 turnos) = 34.
Daño: 10 (cortante).
Alcance: 64m.
Coste: 34 x0.5x1= 17PG.
Ejemplo 5: Combo de la serpiente. Cuatro golpes mortales a gran velocidad.
Valor = 15 (Daño cortante) x 4 (4 golpes múltiples) +4 (+4 al daño)= 64.
Daño = +5 (letal).
Coste: 64 x0.5x1= 32PG
Ejemplo 6: Explosión luminosa. Un gran destello de luz que inunda la zona.
Valor: 10 (10 de daño extra) + 50 (10 metros cuadrados)=60.
Área de efecto: 10 metros cuadrados.
Daño: 10 (Solo a criaturas débiles a la luz solar, al resto, provoca ceguera durante 10 / 2 turnos).
Coste: 60 x0.5x1 = 30PG.
Ejemplo 7: Crear clon ilusorio. Crea una ilusión estática con el aspecto del personaje (CON = 10).
Valor: 10. PG: 10 x 0.5 x2= 10 PG.
Ejemplo 8: Rodillazo de fuego. El luchador cubre su pierna con un aura calorífica y golpea con la rodilla.
Valor: +2 (Coste de la maniobra) +5 (efecto de fuego) +2 (2 puntos de daño extra) =9.
Daño: 1(daño de la maniobra)+2 (Daño extra) =3.
Coste: 9x0.5x1=4PG.
Ejemplo 9: Bola de energía. Una potente bola de energía que se crea durante cuatro turnos, que puede causar una fuerte explosión y lanzarse a un alcance moderado.
Valor: 6 (6 de daño iníciales) + 6 (alcance: 2^7=128) + 4x5 (por ser una técnica de acumulación de 4 turnos) +10 (en cada asalto se recoge 10 puntos de aguante) + 100 (área de efecto de 20 metros cuadrados)= 136.
Daño: Inicialmente 7, en cada turno aumenta en 10 (máximo 4).
Alcance: 128m.
Área de efecto: 100 metros cuadrados.
Coste: 136x0.5x1= 68PG.
Para las dudas de creación de técnicas y la propia creación consultar al Director de juego aquí.
Armas cuerpo a cuerpo.
Protecciones.
El coste indicado es en PG