Tira separados 2 dados de 20 para ver la raza que te toca y el concepto.
Concepto:
19 Místico: El PJ está preocupado por resolver los grandes misterios de la humanidad, por extrañas e interesantes cuestiones filosóficas.
Raza:
5-11 Humano extraordinario (0 PG)
Humanos extraordinarios.
Pues krilin, el maestro tortuga…
-Tira 1d20 para su actitud extraordinaria.
-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.
Nombre del personaje:
Raza: Humano extraordinario.
Concepto: Místico. El PJ está preocupado por resolver los grandes misterios de la humanidad, por extrañas e interesantes cuestiones filosóficas.
Vitalidad (5xCON): /
Energía (Voluntad+Constitución)x3: /
Experiencia: 0
Defensa (CONxNivel del PJ):
Nivel: 1
Características.
Fuerza: (0)
Voluntad: (0)
Carisma: (0)
Constitución: (0)
Destreza: (0)
Habilidad: (0)
Inteligencia: (0)
Percepción: (0)
Habilidades Naturales.
Alerta: 3
Pelea: 3
Persuasión: 3
Educación: 3
Puntería: 3
Atletismo: 3
Sigilo: 3
Concentración: 3
Habilidades Adquiridas.
Trasfondos.
Talentos especiales.
-Tiene alas (puede volar a su MOV a pie, sin consumir ENV). Las alas tienen una armadura de +5.
-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.
Estado.
Aturdido (-3):
Inconsciente (KO):
Herido (-5):
Moribundo (KO):
Lista de técnicas.
Nombre |
Efecto |
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Inventario.
Armadura.
Nombre |
Protección |
Valor |
Penalizador |
Notas |
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Armas.
Nombre |
Alcance |
CAD |
Puntería |
Iniciativa |
Daño |
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Motivo: Raza
Tirada: 1d20
Resultado: 9
Motivo: Concepto
Tirada: 1d20
Resultado: 19
Realiza otra tirada de 1d20 para ve que actitud extraordinaria te toca.
Motivo: Actitud sobrenatural
Tirada: 1d20
Resultado: 7
7 Tiene alas (puede volar a su MOV a pie, sin consumir ENV). Las alas tienen una armadura de +5.
Tienes que repartir lo 80 PC en las características generales. El máximo que se puede repartir es de 20 por característica. La suma de lo repartido + los puntos por la raza pueden superar los 20 puntos en una característica. Como mínimo cada característica tiene que estar a 2.
Características generales.
Fuerza (FUE): Mide la potencia muscular del PJ.
Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): Determina la resistencia física del PJ.
Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): Es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el PJ.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carácter y la determinación del PJ.
Fuerza: (10)
Voluntad: (15)
Carisma: (5)
Constitución: (20)
Destreza: (10)
Habilidad: (10)
Inteligencia: (5)
Percepción: (5)
Nombre del personaje:
Raza: Humano extraordinario.
Concepto: Místico. El PJ está preocupado por resolver los grandes misterios de la humanidad, por extrañas e interesantes cuestiones filosóficas.
Vitalidad (5xCON): 100 / 100
Energía (Voluntad+Constitución)x3: 105 / 105
Experiencia: 0
Defensa (CONxNivel del PJ): 20
Nivel: 1
Características.
Fuerza: (0) 10
Voluntad: (0) 15
Carisma: (0) 5
Constitución: (0) 20
Destreza: (0) 10
Habilidad: (0) 10
Inteligencia: (0) 5
Percepción: (0)5
Habilidades Naturales.
Alerta: 3
Pelea: 3
Persuasión: 3
Educación: 3
Puntería: 3
Atletismo: 3
Sigilo: 3
Concentración: 3
Habilidades Adquiridas.
Trasfondos.
Talentos especiales.
-Tiene alas (puede volar a su MOV a pie, sin consumir ENV). Las alas tienen una armadura de +5.
-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.
Estado.
Aturdido (-3):
Inconsciente (KO):
Herido (-5):
Moribundo (KO):
Lista de técnicas.
Nombre |
Efecto |
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Inventario.
Armadura.
Nombre |
Protección |
Valor |
Penalizador |
Notas |
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Armas.
Nombre |
Alcance |
CAD |
Puntería |
Iniciativa |
Daño |
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Tienes 90 PG para repartir según la tabla siguiente.
-Comprar trasfondos. Están descritos arriba, si son ventajas tendrán un coste y si son desventajas te otorgaran PG.
‐ Subir habilidades, tanto naturales como adquiridas. El incremento de una habilidad cuesta un PG por el nivel a subir. Es decir, para pasar de nivel 5 a nivel 6 hay que invertir 6 PG. El primer punto en una habilidad costara 1 PG. Al crear la ficha el máximo que podemos tener en una habilidad será de 10 puntos.
-Cada Maniobras de lucha tiene un coste de 2PG mirarlas en la escena Sistema Dragón ball.
-Comprar una Técnica de lucha costara lo indicado en la misma lo máximo que podemos gastar en técnicas son 100 PG. Te invitamos a crear las tuyas tal y como se indica en el Sistema de Dragón Ball o en su defecto elijas de los ejemplos expuestos en la escena Sistema de Dragón Ball.
-Comprar un Poder (Solo aquellos que su raza indique que pueden aprender magia) el coste es el indicado en la escena Sistema Dragón Ball.
Comprar objeto, el coste esta indicado en la escena Sistema de Dragón Ball. Ten en cuanta que los expuestos en la tabla son objetos básicos, si quieres algún objeto especial consúltalo con el máster.
Antes de continuar y de que sea demasiado tarde me gustaría pedirte que me sacases de la partida porque tras tener dos partidas como máster y otras como jugadora y tener de golpe menos tiempo no puedo siquiera acabar la ficha dentro del límite (esta semana voy a estar 30 minutos al PC si llega) por lo que pese a que me encanta la saga y me jode dejarte colgado no puedo hacer otras cosa. Lo siento si es una molestia y entiendo un negativo si quieres ponerlo, pero bueno espero que te de tiempo a encontrar otro jugador.
Un saludo y suerte con la partida.
Pues vaya sorpresa. Bueno espero que en las partidas que has decidido proseguir todo vaya bien.
Ha sido por antigüedad y porque ya tenía todo acabado en las demás :( Suerte con la partida y cuando puedas sácame, gracias.