COMBATE:
Bueno, pues he creado este hilo para ver si en el podemos explicar algo las reglas. De momento voy a colocar una serie de imagenes y su explicacion.
Ejemplo 0:
Aquí vemos la manera de moverse, usando una cuadricula como si del juego de los barquitos se tratase. Al ser hexágonos se complica algo. Por ejemplo no podrá haber jamás un B5, ya que la columna 5 solo se curza con las filas A, C, E…
En el ejemplo que nos ocupa, el PJ esta situado en la poscicion 7K. Si desea moverse un metro, debería de decir hasta la posición que va. “Doy un paso hacia delante (7I)”
Punto de ataque.
Para atacar al PJ, estando este encarado hacia 7I, el atacante recibirá una serie de bonificadores según el punto desde el que lo haga.
- Sin modificador por ataque de cara: Si ataca de frente, estando el enemigo en las casillas 6J, 7I, ó 8J.
- +15 BO por ataque al flanco: Estando el enemigo en las casillas 6M ó 8M.
- +20 BO por ataque a la espalda: Estando el enemigo en 7N. Ademas también se suma el de flanco, con lo cual atacar por la espalda, da un +35.
Para los ataque de proyectiles y armas arrojadizas no se tienen en cuenta estos sumandos.
Orden de ataque.
El orden de ataque viene dado de esta manera:
1º Sortilegios
2º Proyectiles
3º Cuerpo a cuerpo
Dentro de cada uno además se usara la bonificación de MM para determinar quien actua antes.
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Ejemplo 1
Un PJ y un PNJ, ambos con armas cuerpo a cuerpo y con escudo.
Se puede guardar parte de la BO para la defensa, atacando tan solo con lo que no haya guardado. O bien parar con el escudo (si no lleva escudo, lo que se hace es esquivar) usando su BD. Todo ello se ha de decir antes de que de comienzo el asalto.
No se puede usar la técnica de parar y la de esquivar (o parar con escudo) contra el mismo enemigo.
Ejem.:
Pj: “Guardo 50 de mi BO 70 para la defensa”
Entonces su ataque sumara tan solo +20 para después poder parar (usando BO 50 como defensa) con su arma el contraataque del enemigo. El enemigo puede haber usado la misma táctica.
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Ejemplo 2
Un PJ y dos PNJ, todos con armas cuerpo a cuerpo y con escudo.
El PJ, puede usar el parar con el arma (Como en el ejemplo 1) al PNJ 2 dado que esta en el lado del arma. Y despues parar con el escudo (o esquivar si no tiene escudo) al PNJ 1, usando su BD, dado que este esta en el lado del escudo.
Si no tiene intención de parar con el arma, usando asi toda su BO, debe elegir contra quien usa el escudo (o esquiva). Si no se dice nada, se entiende que lo usa con la persona a la que esta encarado. Si la persona con la que se propone usa el escudo, no ataca, el escudo se usara en el ataque inmediatamente posterior (si viene del lado del escudo) o se perderá.
Ejem:
El jugador decide no parar el ataque del PNJ 2 para usar toda su BO contra el, y además el escudo quiere usarlo contra el ataque del PNJ 1.
Entonces, recibirá todo el ataque del PNJ 2. Si después el PNJ 1 no ataca, pierde la opción de haberse defencido del PNJ 2 con el escudo.
Si no dice nada, se entiende que al no usar su BO para defenderse, usa su BD contra el PNJ 2.
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Ejemplo 3
Un PJ y tres PNJ. Todos con armas cuerpo a cuerpo. El PJ, y los enemigos 1 y 2 llevan escudo. El PNJ 3 no lleva escudo.
Caso 1:
El PJ, ataca con 20 de su BO al PNJ 2.
El PJ se defiende de PNJ 2 con la BO que guardo, es decir 50. Ademas usa su BD para parar con el escudo a PNJ 1. Sin embargo, ha de recibir el golpe completo de PNJ 3.
Caso 2:
El PJ, ataca con 20 de su BO al PNJ 2 para poder parar el ataque de PNJ 3con BO 50.
El PJ se defiende de PNJ 3 con la BO que guardo, es decir 50 (esta en el lado del arma). Ademas usa su BD para parar con el escudo a PNJ 2. Sin embargo, ha de recibir el golpe completo de PNJ 1. Puede hacer esto porque el PNJ con el que usa el escudo, sigue estando a la izquierda del que recibe la parada con el arma.
Si por lo que sea PNJ 2 no ataca, automáticamente el escudo lo usa con PNJ 1 (no dijo nada de con quien iba a usarlo).
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Ejemplo 4
Un PJ y cinco PNJ. PJ y tres de los PNJ con armas cuerpo a cuerpo. El PJ, y los enemigos 1 y 2 llevan escudo. El PNJ 3 no lleva escudo. Los PNJ 4 y 5 llevan arcos.
Si se defiende como en el caso 2 del Ejemplo 3, el PJ recibirá el ataque de ambas flechas. (por supuesto los arqueros tendrán un penalizado al tener que disparar entre sus compañeros, si fallan les daran.
Ejem:
El PJ decide no atacar. Guarda 35 de su BO para defenderse de PNJ 3 y la otra mitad para usar el escudo contra el arquero PNJ 4.
Puedes parar los ataques de proyectiles, siempre que tengas un escudo o arma a dos manos. Solo puedes usar como maximo la mitad de tu BO.
En este caso al usar la mitad de su BO contra el arquero, podría:
- atacar con la mitad de su BO a otro PNJ, ha de estar a su derecha cuando se encara al arquero para defenderse .
- parar con el arma a otro PNJ que este cerca de su arma, siempre que ese quede a la derecha tras encararse al arquero.
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Ejemplo 5
El PJ puede defenderse con la mitad de su BO, siempre que tenga escudo, de uno de los arqueros. Recibira todo el ataque de otro arquero.
Si decide correr solo conseguirá poner un modificador negativo al ataque del enemigo. Ese modificador lo pone el DJ mirando el MM y el terreno.
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Ejemplo 6
Los arqueros PNJ 4 y 5 no pueden atacar al PJ, por que este esta demasiado cerca. Sin embargo, si los arqueros le atacasen por el flanco o la espalda, si seria posible el disparo, auqneu no tendrían los modificadres oportunos por posición.
En este ejemplo al PJ le bastaría con golpear levemente el arco para que los arqueros errasen el fallo.
Si esta encarado a otra parte que no sea el frente, los arqueros pueden disparar.
Si a pesar de estar tan cerca y los arqueros dentro del rango de posicion de cara, el PJ estubiese enzarzado en pelea con otro PNJ, o fabricando trampas, o cualquier cosa que no sea estar atentos a los arqueros, tambien podran disparar.
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Ejemplo 7
Se puede recorrer hasta 3 metros antes de una ataque, es lo se llama “Carga”.
En el ejemplo, el PJ, puede correr tres metros hasta colocarse en H10, quedando encarado a PNJ 2. Sin embargo haciendo eso, el PNJ 3 tambien llegaría en carga hasta el PJ y tendría dos contrincantes.
El PJ, si fuese algo listo, debería de correr hasta G5, quedando encarado a PNJ 1. De ese modo ninguno de los otros PNJ podrían llegar a atacarle.
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Ejemplo 8
En este ultimo ejemplo cambiaremos la escala a 3 metros por hexagono.
El PJ decide atacar al PNJ 3, que esta cambiando su arma por un arco. Como no llega ha de moverse hasta allí. Su capacidad de movimiento es de MM+50 pies (MM+15 metros).
La MM del PJ es de 10. Su capacidad de movimiento es de 60 (pies por supuesto) que en metros son 18m (18,288 m exactamente, pero redondeamos).
Por tanto el personaje, no llegaría en un asalto, dando pie a que el PNJ pueda disparar sin recargar (con penalizador, pero dispara).
El personaje decide correr. La capacidad de correr es el doble que la de movimiento (18,288 x 2 = 36,456 = 36 metros). El enemigo esta justo a 36 metros, por lo que llegaria, pero para correr, ha de hacer una tirada de MM y después se ve si corre mas o menos.
El PJ tira, y saca que en lugar de un 100% de la maniobra, ha sacado un 80%. Por cada intervalo de 10% que falle (en este caso 100-80=20, son dos intervalos) su maniobra bajara en 3 m. En este caso , el PJ correra 18m x 2= 36m - 6m que falla= 30m.
El PJ al salir resvala, aun asi corre desesperado hacia el PNJ 3 que esta sacando su arco. Finalmente no llega (se queda en K11), el arquero le disparar en el proximo asalto (primero se resuelven los proyectiles), aunque el le podrá devolver el golpe.
En este asalto, PJ corre y PNJ saca el arco
En el siguiente asalto, primero PNJ disparar y despues PJ cargara contra el.
Movimientos que podeis hacer antes y despues de cada accion ofensiva (o no):
Editado. Caso 4. Solo es posible parar si se tiene escudo.
MOVIMIENTO:
Explicacion de las Maniobras de Movimiento (MM).
Para empezar, lo mas importante es la tabla que se usa para determinar el resultado de los movimientos.
MT-1 TABLA DE MANIOBRAS DE MOVIMIENTO.
TIRADA ABIERTA | Rutina | Fácil | Escasa Dificultad | Dificultad Media | Difícil | Muy Difícil | Extrem. Difícil | Locura Completa | Absdo |
(-151) y abajo | F | F | F | F | F | F | F | F | F |
(-151) - (-101) | 10 | F | F | F | F | F | F | F | F |
(-100) - (-51) | 30 | 10 | F | F | F | F | F | F | F |
(-50) - (-26) | 50 | 30 | 10 | F | F | F | F | F | F |
(-25 ) - 0 | 70 | 50 | 30 | 5 | F | F | F | F | F |
01 - 20 | 80 | 70 | 50 | 10 | 5 | F | F | F | F |
21 - 40 | 90 | 80 | 60 | 20 | 10 | 5 | F | F | F |
41 - 55 | 100 | 90 | 70 | 30 | 20 | 10 | 5 | F | F |
56 - 65 | 100 | 100 | 80 | 40 | 30 | 20 | 10 | F | F |
66 - 75 | 100 | 100 | 90 | 50 | 40 | 30 | 20 | 5 | F |
76 - 85 | 100 | 100 | 100 | 60 | 50 | 40 | 30 | 10 | F |
86 - 95 | 100 | 100 | 100 | 70 | 60 | 50 | 40 | 20 | 5 |
96 - 105 | 110 | 100 | 100 | 80 | 70 | 60 | 50 | 25 | 10 |
106 - 115 | 110 | 110 | 100 | 90 | 80 | 70 | 60 | 30 | 20 |
116 - 125 | 120 | 110 | 110 | 100 | 90 | 80 | 70 | 40 | 30 |
126 - 135 | 120 | 120 | 110 | 100 | 100 | 90 | 80 | 50 | 40 |
136 - 145 | 130 | 120 | 120 | 110 | 100 | 100 | 90 | 60 | 50 |
146 - 155 | 130 | 130 | 120 | 110 | 110 | 100 | 100 | 70 | 60 |
155 - 165 | 140 | 130 | 130 | 120 | 110 | 110 | 100 | 80 | 70 |
166 - 185 | 140 | 140 | 130 | 120 | 120 | 110 | 110 | 90 | 80 |
186 - 225 | 150 | 140 | 140 | 130 | 120 | 120 | 110 | 100 | 90 |
226 - 275 | 150 | 150 | 140 | 130 | 130 | 120 | 120 | 100 | 100 |
276 + | 160 | 150 | 150 | 140 | 130 | 130 | 120 | 110 | 100 |
Resultados:
F: Fracaso, hacer una tirada en la Tabla de Fallo de Maniobras de Movimiento, FT-4.
#: Un resultado numérico es 1) el porcentaje de la maniobra intentada que se consigue realizar. Un resultado por encima de 100 significa que se realiza toda la maniobra. Y que el personaje que realiza dicha maniobra conserva todavía un % de actividad normal, igual a #-100, para dicho asalto, o 2) la probabilidad de éxito completo, o 3) se reduce la actividad en 100-#
Modificadores:
+ la bonificación de la actividad que corresponda, -50 si está aturdido, -70 si ha sido derribado, - 30 con una extremidad inutilizada.
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Para cualquier movimiento, se determina en primer lugar una dificultad.
Despues se realizan las tiradas correspondientes y se modifican correspondientemente.
A continuacion, explicare los movimientos mas comunes, segun vayan dandose los casos.
MOVIMIENTO NORMAL (CAMINAR):
La capacidad de movimiento viene dada por el bonus de MM del personaje. Un Pj puede moverse 50 pies (15 metros) + su MM sin necesidad de ninguna tirada. Podria verse modificado por el terreno (no es lo mismo caminar por el suelo, que subir una escarpada ladera) o por penalizadores varios (como actividad por ejemplo)
Ejem: Mingral, un recio enano de MM10 para cota de malla, podria moverse un total de 10+50 = 65 pies (19,812 = 20 metros redondeando) en un asalto, sin necesidad de tirar.
DOBLE MOVIMIENTO (CORRER):
Un personaje podira correr hasta el doble de su capacidad de movimiento. Para ello se deberia realizar una tirada de MM segun la tabla MT-1 (arriba) determinando antes la dificultad. El resultado es la capacidad de correr. Un fallo requiere otra tirada en la tabla de fallos de maniobra. El numero resultante es el % en que logra realizar el movimiento, modificando la cantidad de metros a recorrer. Por cada incremento de 10 que se falle la tirada, se recorreran 3 metros menos de la capacidad de correr total.
Ejem:
Mingral quiere correr para alcanzar su arma que se encuentra a 30 metros. En un principio deberia de llegar, dado que su capacidad de correr es el doble que la de su movimiento, es decir 20x2=40
El DJ determina que correr por un terreno escarpado con algunos pequeños obstaculos y hoyos es una maniobra dificil.
Mingral tira su MM y saca un 68. Suma su bonificacion de MM10, resultando un total de 78.
Mirando en la tabla sale un factor de 50, que significa que hace 5 rangos de fallo [(100-50)/10=5], a 3 metros cada rango dan un total de 15 metros de penalizacion.
Mingral puede correr hasta 40 metros, por lo que debido a su "mala maniobra" su distancia total a recorrer sera de: 40-15 = 25 metros.
Finalmente no llega en ese asalto a coger su arma.
OTROS MOVIMIENTOS:
Para culaquier otro tipo de movimientos se usa algo parecido a lo anterior, siendo el resultado obtenido en la tabla, un porcentaje que se debera de tirar aparte para ver si logra conseguir su objetivo.
Ejem:
Mingral pretende acercarse por la espalda de un oponente. Para ello realiza una Maniobra de Acechar (tiene una bonificacion de +20).
El DJ le dice que su maniobra es "Muy dificil" dado que se trata de un guardia en su puesto y esta atento.
Lanza los dados y le sale un 50 que sumado a su habilidad da un total de 70.
Mirando en la tabla, se llega a la conclusion de que tiene una probabilidad del 40% de conseguirlo.
Vuelve a lanzar los dados, y saca un 21.
Consigue no ser detectado y realizar su ataque.
Si hubiese sacado mas de 40, hubiera sido descubierto, y el guardia daria la voz de alarma.
Recordad tambien que vuestra tirada puede verse modificada por otros factores.
En el ejemplo anterior, deberia de haber restado a la tirada de Mingral, la bonificacion de percepcion del guardia. (no lo hice, pero tenedlo en cuenta...)
Bueno, si quereis que exponga algun otro ejemplo, basta que lo pidais...
DJ: editado por errata en la columna "escasa dificultad"
TIRADAS DE RESISTENCIA (TR)
Explicacion de las tiradas de resistencia:
Para empezar, la tabla que se usa para determinar la dificultad de la tirada:
TTR. TABLA DE TIRADAS DE RESISTENCIA.
Nivel del blanco |
Nivel del atacante | |||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | ||
1 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 73 | 76 | 79 | 82 | 85 | 87 | 89 | 91 | 93 | 95 | |
2 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 68 | 71 | 74 | 77 | 80 | 82 | 84 | 86 | 88 | 90 | |
3 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 63 | 66 | 69 | 72 | 75 | 77 | 79 | 81 | 83 | 85 | |
4 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 58 | 61 | 64 | 67 | 70 | 72 | 74 | 76 | 78 | 80 | |
5 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 53 | 56 | 59 | 65 | 65 | 67 | 69 | 71 | 73 | 75 | |
6 | 27 | 32 | 37 | 42 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 64 | 66 | 68 | 70 | 72 | |
7 | 24 | 29 | 34 | 39 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 61 | 63 | 65 | 67 | 69 | |
8 | 21 | 26 | 31 | 36 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 58 | 60 | 62 | 64 | 66 | |
9 | 18 | 23 | 28 | 33 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 55 | 57 | 59 | 61 | 63 | |
10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 52 | 54 | 56 | 58 | 60 | |
11 | 13 | 18 | 23 | 28 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 48 | 50 | 52 | 54 | 56 | 58 | |
12 | 11 | 16 | 21 | 26 | 31 | 34 | 37 | 40 | 43 | 46 | 48 | 50 | 52 | 54 | 56 | |
13 | 9 | 14 | 19 | 24 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 | 54 | |
14 | 7 | 12 | 17 | 22 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 | |
15 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 28 | 31 | 34 | 37 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 |
Por encima de nivel 15, la bonificación a superar se incrementa el resultado en uno; análogamente, a partir de nivel 15, la bonificación a superar por el blanco se reduce en uno.
No se olvide sumar la bonificación por TR o característica oportuna.
Otros modificadores: decisión del DJ u objeto, sortilegio o especial.
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Las tiradas de resistencia se usan cuando hay una posibilidad de poder resistirse a diversas cosas. Pueden ser para cansancio, sortilegios, venenos...
Dependiendo de para lo que sea se aplicaran unos u otros modificadores.. Se os avisara el necesario. Por ejemplo:
- Para resistir venenos o enfermedades, en la ficha hay una bonificacion para cada una de ellas, basada en la Constitucion
- Para resistir sortilegios de Canalizacion o Esencia, tambien hay una bonificacion basada en la Intuicion y la Inteligancia respectivamente.
- Para el cansacion o resistencia, se usa la propia caracteristica de Constitucion.
- Para las demas se usaran las que sean oportunas, segun el sentido comun. (por ejemplo para resistir la vision de un Dragon sin huir pavorosamente, se pasara una TR basada en la PRE)
Hay dos tipos de tiradas:
- Con modificador.
El DJ, dira el nivel a resistir, basandose en los niveles de los oponentes, los sortilegios, o los venenos por ejemplo.
Al ser una tirada que por lo general se modifica, se tirara 1d100 + Modificador propio. Despues el DJ determinara aplicando modificadores externos, si lograis o no pasar la tirada.
ejem. Haz una tirada de resistencia de N8 1d100+TR canalizacion
- Sin modificador.
Si fuese una tirada sin modificadores, deberiais hacer la misma tirada, pero mirando la tabla y determinando la cantidad a superar.
ejem. Haz una tirada de resistencia sin modificadores. 1d100+CON
Ejemplos practicos:
Ejem. 1: Tirada sin modificadores de TR
Brentis, el agradable hobbit de N2, con bonificacion de TR contra veneno de +40, es mordido por una serpiente venenosa. El veneno es de N8, por lo que segun la tabla, debera de pasar una tirada sin modificador de 74.
Tira 1d100+40, con dificultad a superar de 74 (+74 dif). sale un 90. Tiene suerte y el veneno solo le provoca una ligera fiebre en lugar de la muerte.
Ejem. 2: Tirada normal de TR
Brentis, el hobbit tiene una bonificacion de resistencia a los ataques de canalizacion de +20. Es objeto de ataque de un sortilegio de canalizacion de N6. En un principio deberia de tirar 1d100+20, con una dificultad de 68. Pero en lugar de tirar la dificultad, no pone nada. El DJ ha de sumar ademas la bonificacion por sortilegios dirigidos que tenga el atacante.
PROYECTILES
Tabla de alcances y recargas.
En la tabla de arriba, se calcula los penalizdores por alcance teniendo en cuenta el alcnace basico de cada arma.
En la de abajo junto al arma (por orden): la posibilidad de pifia, el critico principal, el critico secundario, el alcance y los modificadoeres.
ejem:
Un arco corto tendira una posibildad de pifia de 4 (sacar menos de 4 en el ataque). Un critico de Perforacion. Un alcance basico de 18 metros. Ademas te informa que la carga tarda 1 asalto y la recarga tiene un modificador de -10 a la BO.
Ademas de la tabla de alcance se sabe que lanzar una flecha a 40 metros, tiene un penalizador de -50 (para un arma de alcance basico 18, una distancia de 40 metros es largo alcance)
MAGIA
Bueno, los ataques de magia se resolveran según las tabals correspondientes, como cualquier otro ataque. No colocare aquí las tablas como no lo hago con los ataques de filo.
Solo comentar algo sobre la magia. La tierra media esta llena de magia, y algunos personajes saben como usarla.
- La esencia:
El dominio de la esencia utiliza el poder que reside en todo y todos, en y de Arda, y en particular de la Tierra Media. Tiene su origen en La Cancion que creo Arda y el orden de las cosas.
Un personaje que realiza un sortilegio de esencia logra conectar conectar con el poder que en todo reside, moldearlo, dirigirlo y encauzarlo hacia donde el quiere. Muchos de esos sortilegios tienen que ver con los elementos naturales, como el fuego, la luz, la vida…
Pueden realizar sortilegios de esencia los Exploradores (hasta N5), los Guerreros (hasta N3), los Bardos (hasta N5). y los Magos (sin restricción)
Mientras se realiza un sortilegio de esencia se debe de llevar la minima cantidad de de material inerte, por lo que se penaliza el uso de armaduras, grebas, brazales, armas y yelmos.
- La canalizacion:
El dominio de la canalizacion utiliza el poder de los Valar. Son los hijos de Eru, que vinieron a Arda para que se cumpliese La Cancion. Una oracion, un sacrificio mental o una plegaria permiten que los Valar escuchen a los pueblos de Arda.
Un personaje que realiza un sortilegio de canalizacion, encauza el poder del o los Valar a que dirige sus oraciones o suplicas.
Pueden realizar sortilegios de canalizacion los Montaraces (hasta N5), los Exploradores (hasta N5), los Guerreros (hasta N3) y los animistas (Sin restricción).
Mientras se realiza un sortilegio de esencia no se debe de llevar ningun objeto metalico, por lo que se penaliza el uso de armaduras, grebas, brazales, armas y yelmos, siempre que estos sean metalicos.
- Listas de sortilegios:
Existen listas abiertas de sortilegios:
- Abiertas de Esencia
- Abiertas de Canalizacion
Estas pueden ser aprendidas según las profesiones (ver arriba)
Existen ademas listas especificas para algunas profesiones:
- Listas de sortilegios solo para Magos
- Listas de sortilegios solo para Animistas
- Listas de sortilegios solo para Bardos
- Listas de sortilegios solo para Montaraces
Estas listas son de uso exlusivo para esas profesiones
- La interpretación de la magia:
A la hora de interpretar el uso de la magia, los personajes deberas saber la naturaleza del sortilegio, y en consecuencia actuar.
Un mago que usa un sortilegio de Esencia, podria recitar unas palabras en algun idioma que conozca bien (Grado 5)
“ Que la luz de Anarya y la fuerza de Carnil vengan a mi” para realizar “rayo de descarga” (Anarya es el sol, y Carnil el planeta Marte)
Un animista que realiza un sortilegio de Canalizacion, podria recitar algo asi:
“ Que Estë guie mis manos, su fuerza entre en mi y permita hacer el bien” para realizar “curar 10” (Estë, es una valar llamada “la sanadora”)
Tambien podrian solo pensarlo, sin pronunciar palabra alguna, eso depende de la interpretaciond e cada uno.
Eso en cuanto a la canalizacion y la esencia.
Sobre las listas especificas para las profesiones.
Un Bardo que realiza el sortilegio “cancion tranquilizante” podria estar tocando una melodia tranquila o cantando una cancion que hable de la paz,los rios y la naturaleza, para manetene su objetivo en calma.
Un Montaraz que realiza el sortilegio “descubrir agua”, podria hacerlo colocando sus manos en alguna posicion rara, como por ejemplo poniendo una mano delante de la otra, como si apuntase con ellas, mientras recita maneras de llamar a una fuente.
En definitiva, hay que interpretar la magia, no vale solo con decir tiro por el ataque de bola de fuego, si no quizas invocar las llamas del mismísimo sol….
Master, ¿lo de ir con un arma en cada mano qué reglas le has puesto?
PD: Lo he posteado aquí porque es la escena de reglas de combate.
Pues hombre, en el reglamento no lo contempla realmente, por lo que nunca me lo he planteado. Sencillamente no se puede. PERO, hace tiempo mire algunos reglamenteo y aunque creo recordar que no me gusto ninguno, volvere a ojear el metodo que usan otros.
Releyendo algunas notas que tenia por ahi, creo que la manera menos engorrosa, (en mayor o menor media inventada por mi) era la siguiente:
- Se pueden llevar dos armas para el ataque. Una de ellas debera ser ligera, usandola de modo parecido a como se usa la daga vizcaina. ejemplo
- Los ataques de la segunda arma solo tendran la BO igual a la BD-20 (por ser malo mala).
- Por supuesto no se puede llevar escudo.
De todos modos mirare mas....
Pues si me da tiempo, yo creo que por el esquema de situación sí, a hacer todo lo que he descrito en mi mensaje y además ahora la nueva acción de desenvainar la daga pues lo hago. La daga en la mano diestra, y la espada corta en la siniestra. ¿Ya me dirás si me da tiempo o no?
PD: Si quieres ya puedes borrar mis mensajes para dejar la escena limpia.
En Rolemaster se empleaba como bien has dicho la BO del arma pero al no ser ambidiestro se le aplicaba un -20 a la habilidad. Deben ser arma de una mano.
Tb creo recordar que habia una regla opcional q creo que era casera de alguien, que daba la opcion de desarrollar una habilidad con la mano izquierda, es decir armas de filo como hab normal, y armas de filo mano izq, para desarrollar como otra habilidad