Partida Rol por web

Un mundo feliz [HLCN]

Modo de juego

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22/01/2014, 11:39
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Tu situación.


Poco se sabe de lo que sucedió con aquel salvaje; el tiempo y el soma se han encargado de borrar cualquier recuerdo de aquellos hechos.

Pero tú tienes algo de información. No sabes cómo ha llegado hasta tus oídos, ni recuerdas quién te lo dijo (si es que hubo un quien). Sabes que aquel salvaje venía de la reserva, que no terminó de adaptarse a la vida en comunidad. Que prefirió la libertad de ser infeliz.

Esto te hace replantearte tu lugar en la sociedad. Empiezas a dejar de pensar por y para el Estado Mundial, y empiezas a hacerlo como individuo. Quieres experimentar qué se siente al estar triste, extasiado, desanimado, enamorado, agobiado; dejando de lado la eterna tranquilidad del soma.

Sabes que todos estos pensamientos no están bien, por lo que eres cauto al expresar las diversas emociones que afloran en tu piel. Sin embargo, un día recibes una nota, sin remitente, citándote para dentro de dos semanas en una sala que la gente suele utilizar para hacer reuniones grupales, sesiones de terapia u orgías. En un principio desconfías de la procedencia de la nota (podría tratarse de una trampa), pero lo que lees te hace replantearte seriamente si asistir:

¿Quién eres?

Finalmente, decides ir. En la parte de atrás de la tarjeta añade que indiques en tu puesto de trabajo que tomarás unos días libres para asistir a una orgía, lo cual no supondrá ningún impedimento. En una perfecta caligrafía, termina: "Si insisten, da el nombre de Joyce Garden."

Sin embargo, la información de la reunión de todos estos prototipo de inadaptados sociales llega a oídos de quien no debería. Al tratarse de un grupo numeroso, y no ser un caso aislado, varios altos cargos del Estado Mundial se encargan de enviar a vuestra reunión a un grupo de infiltrados, cuya misión será informar de todo lo que allí se hable y, por supuesto, hacer lo posible para boicotear aquel encuentro. No es suficiente con enviar a todo el grupo reunido a las islas. "El castigo ha de ser ejemplar."

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22/01/2014, 12:22
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Cómo jugar.


El sistema de juego en esta partida será el de Hombre Lobo de Castronegro. Se dividirán a los participantes en dos bandos principales: aldeanos y lobos (infiltrados). La partida termina cuando uno de los bandos elimine a todos los miembros del otro. No obstante, pueden darse casos especiales en los que se forme un tercer bando.

Dividiremos las jornadas en la partida en dos turnos: día y noche. Durante el día, y tras la primera muerte, los jugadores han de decidir mediante votación popular a quien consideran como infiltrado. El personaje que más votos reciba durante ese día será el ajusticiado.
Con la llegada de la noche, los infiltrados se reúnen y deciden quién sera el elegido para no volver a ver un nuevo amanecer.

Las escenas principales sólo serán activas durante el día. Al anochecer, la escena se cerrará, y se activarán los roles de los personajes. Sin embargo, no todos los roles estarán siempre activos durante las noches que el personaje en cuestión sobreviva: algunos tendrán un sólo uso, al principio de la partida, o a lo largo de la misma.

La duración de los turnos de día y noche podrá ser variable, aunque el día siempre durará más que la noche.

En caso de poseer algún don, el personaje tendrá una escena propia, en la cual decidirá las acciones correspondientes a su don.

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22/01/2014, 12:57
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Reglas.


1. Lo que pasa en la sala, se queda en la sala. Entiendo que resulte tentador hablar de la partida, de los roles y de la función de cada uno dentro de la misma. Pero revelar información extra a otro jugador sólo hace que la partida quede desvirtualizada, perdiendo así su esencia.

2. Los roles no podrán ser relevados explícitamente. Es decir, no puedes decir en la partida "soy lobo" o "soy cazador", por ejemplo. Si en algún momento quisieras revelar tu identidad (cuanto más avanzado esté el juego, en general) has de hacerlo aportando cierta lógica a tu argumentación, contextualizando tu don en la situación en la que te encuentras.

3. Todo el mundo pertenece a todo el mundo. Haciendo referencia a una de las premisas del Estado Mundial, lo que viene a significar esta regla es que no podrán enviarse mensajes a un jugador en concreto dentro de la partida. Lo que escribas lo leerá todo el mundo que se encuentre dentro de la escena. Por supuesto, en las escenas particulares de cada don sólo tendrá acceso el/los personajes implicados.

4. Ritmo de posteo. En el caso de que la escena se encuentre muy saturada, habrá un máximo de 3 posts diarios. En caso contrario, cada jugador es libre de postear cuanto guste. Así pues, el número de posts será variable según la situación. Lo que sí es importante es que cada jugador, al menos, postee una vez por día (de la partida).

5. Votaciones. Se realizarán en la escena correspondiente a las votaciones. El mensaje será enviado Sólo al director. El día y hora máximo para votar será señalado al principio de cada escena principal. Las votaciones serán reveladas al finalizar el día; el jugador que más votos haya recibido será eliminado. En cuanto a los infiltrados, al caer la noche recibirán en su escena el día y hora máxima para votar. En este caso ha de haber consenso entre los infiltrados; de no ser así, esa noche no se asesinará a ningún ciudadano.
El último, y no por ello menos importante, aspecto en relación con las votaciones es que es obligatorio votar todos los días. Los jugadores que no cumplan esta regla sufrirán una penalización. El voto en blanco está permitido.

6. Trato con el jugador. Es importante recalcar que lo que ocurra dentro de la partida ocurre a nivel de personaje, y no de jugador. No extrapolar los posibles conflictos que surjan como personaje a nivel personal es fundamental para propiciar una atmósfera agradable entre todos.