¿Quieres evolucionar? ¿Has sido enviado por tu grupo y te han dado unos recursos para crear una matriz de un nuevo asentamiento? ¿Los Líderes Espirituales te han encomendado la misión de una nueva colonia? ¿Has conseguido reunir unas pocas tribus y las has unificador por la fuerza de tu brazo? ¿Los Dioses han tenido una visión, y por medio de sus avatares remiten una nuevo lugar para extender su culto?
Puede que seas de cualquiera de estos, o de ninguno, pero, sea cual fuere tu origen, he aquí y he ahora. Te enfrentas al ambiente, te enfrentas a enemigos y buscarás aumentar tus fuerzas para que, antes o después, puedas dar "El Golpe Sobre la Mesa" y poder decir sin lugar a duda, y entre los mayores gobernantes: - Aquí estoy yo, y esta es mi decisión... os guste o no.
Año 2503 del cómputo imperial.
Mes de Ulric.
La guerra se extiende por Kislev amenazando las fronteras del Imperio. Hombres bestia, arengados y respaldados por sacerdotes del caos asolan la región oeste. Talabecland se defiende como puede mientras los bastiones fronterizos arden. Miles de refugiados huyen del conflicto hacia Ostenmark buscando el Reik, la vía fluvial de escape mas inmediata. Pero el invierno llega y los transportes rio abajo escasean tanto como lugar en ellos.
A menos que un golpe de suerte os conceda alguna otra posibilidad.
PARTIDA FINALIZADA
Corre la noticia por los siete reinos de que se celebrará un torneo en Desembarco del Rey.
El premio para el ganador es de 1000 dragones de oro, toda una fortuna.
Los ganadores continuarán sus aventuras en "Se acerca el invierno", bajo el reglamento de Canción de Hielo y Fuego (Juego de Tronos).
Los VIPS podrán asistir como público con un personaje genérico si lo desean para poder rolear libremente
Puede parecer increíble para aquellos que llegan a nuestro mundo provenientes de otros Reinos, pero la realidad es asi.
Nuestro mundo solamente existe para servir como sostén a esa laberintica trampa mortal conocida como "El Calabozo". Y desafortunadamente, la única manera de prosperar en esta tierra es entrar en el.
Partida al mitico D&D basico, ambientada en el mundo de Mystara
Uldholm se considera a sí misma la nación más igualitaria del mundo. Cuando la familia real y la nobleza fueron diezmadas por la guerra, los maestros de los gremios se unieron para gobernar, dejando de lado a aquellos que no están afiliados a ninguno de sus gremios. Después de todo, si son tan vagos o inútiles como para no unirse a ellos, no se merecen ningún privilegio… ¿verdad?
“No dudes de las ordenes de la Inquisición o especules sobre si sirves bien al Emperador. Aleja estos pensamientos de ti, y pregúntate como puedes servir de forma mas diligente, como puedes sacrificarte con mayor devoción o como puedes mejorar en tu obediencia ciega, sin dudar. Haz solo aquellas preguntas que te lleven a ser un mejor instrumento del Emperador”
Aventura escrita por Maurice de Mare. Traducida y adaptada por ESRTitan.
Agradecimientos a Sorgolas y Ankara por prestarme información sobre el reglamento para los jugadores.
Hay un pequeño pueblo al oeste del Imperio donde cada año se celebra el Festival de la Salchicha, un evento de gran fama y reconocimiento que atrae la aención de la nobleza y la burguesía, y con ellos a los ladrones. ¿Es un buen lugar para vivir aventuras? . ¿Se habla de monstros y mutantes, de animales y bestias del Caos, de brujos y fantasmas? ¡No!
¡Aquí se viene a comer!
- Escribe todo lo que yo te diga o te estaré dando latigazos hasta que me harte! - La Señora Oscura como siempre no estaba de demasiado buen humor, aunque pensar en la que podía organizar siempre la hacía sentirse mejor y este año, estaba segura de que no podía fallar en lo que tenía planeado.
El pequeño Goblin que increíblemente había conseguido que su ama y dueña lo escogiera como escriba, trataba de acordarse de como se cogía la pluma, pero apenas había escrito algo más que un par de letras el día que vendió su alma a aquella mujer.
Queridoz compañeroz esbirroz!
Nueztra grandízima Zeñora noz hace llamar urgentízimamente para llevar a cabo otro de zuz maléficoz planez y por ello, necezita que vengaiz todoz lo antez pozible.
Zu nuevo plan ez infalible, pero ha llegado a zuz oídoz que no todo el mundo acudirá a la fiezta de Halloween, que un grupo de frikiz rebeldez ze quedará en un refugio muy bien vigilado que ze llama Comunidad Umbría y para ello, requiere que todoz vayamoz a dezhacernoz de eze lugar, que le predamoz fuego o lo que ze nos ocurra para conzeguir que ezoz frikiz azquerozoz zalgan de zuz ezcondrijoz y azí que puedan zufrir el caztigo de nueztra malévozízima Zeñora tiene preparado para todoz aquelloz que zalgan de zuz cazaz la noche de loz muertoz.
Como casi venía siendo costumbre desde hacía unos siglos, Halloween transcurrió sin ningún incidente a parte de la muerte de todos los que la estaban celebrando claro, quienes quedaron convertidos en zombies hasta que al amanecer fueron incapacez de recordar que su tarea era comer cerebros así que voluntariamente se enterraron a sí mismos. Pero... la noche no había ido como ella hubiera querido, pues aquellos esbirros a los que había mandado a aquel recóndito lugar, Comunidad Umbría, no habían conseguido hacer salir a los frikis allí residentes, por lo que la frustración de tener unos esbirros totalmente incompetentes hizo que la Señora Oscura hiciera llamar a aquellos esclavos patéticos que nunca la servían para absolutamente nada.
Sí, era hora de que rindieran cuentas y sólo uno podría contar lo que sucedería en aquella sala del trono.
La reina ha muerto. Su testamento no ha convencido a la mayoría de las grandes casas. La guerra vuelve a Poniente.
La aventura se va a centrar en varios personajes que viven en Igroe, que de la noche a la mañana, se encuentran en un mundo arrasado por Orcos que lo único que buscan es matar a todo ser vivo que se cruce en su camino. Sin saber que ha sucedido en el resto del mundo, los personajes emprenderán una búsqueda para encontrar a sus familias. También en Tnalt se encuentra otro grupo de supervivientes con similar situación. ¿Lograran encontrarse en el camino? ¿Unirán sus fuerzas? ¿Se enfrentarán?
A viso para los umbrianos, el 1 de noviembre se inician los castings de la II UMBRIONADA.
Hasta entonces, envíen sus propuestas para entrar a meine@comunidadumbria.com
De momento solo los redactores de las pruebas.
Versión propia y creada para la web del juego " Sí Señor Oscuro ".
Sé bienvenido, viajero, pues tus pasos te han llevado a Valsorth, tierra de maravilla y misterio, un lugar donde la aventura te aguarda a cada paso que des.
Si eres valeroso, recompensas que jamás hubieses soñado serán tuyas, pero si tu coraje desfallece, tus huesos reposarán en una tumba sin nombre.
esta es una partida que simula esas peliculas clase B de terror sera una partida masiva con rol y algo comica que sea comica no excluye el rol!
El video de youtube, aunque borrado ya de la red, se quedó grabado en tus retinas:El autobús impacta con tanta fuerza contra el muro de la autopista que prácticamente lo arranca mientras el vehículo, destrozado, surca los cielos entre cristales, fuego y gritos. Aterriza sobre uno de los laterales y se arrastra por la inercia sobre un manto de chispas. Los gritos del interior crecen en desesperación y intensidad...para luego ir perdiendo voces en ese coro de muerte y dolor. Gente ardiendo sale del autobús, arrastrándose como gusanos negros, caminando en llamas con la tranquilidad del sonámbulo, y se dejan caer cerca del autobús. Aún perdura en tu memoria cuando llegan los bomberos, y se internan en el autobús en llamas. Logran salir con una decena de supervivientes con quemaduras de tercer grado y que aúllan de dolor como demonios. Pero no sacan ningún cadáver sin vida del autobús. Se los encuentran sentados o tumbados, sin vida, formando un circulo alrededor del autobús. Los diarios más sensacionalistas llegarían a decir que el centro de aquel círculo de cadáveres era, realmente, el motor donde se encontraba la batería de “H.energía”. Y ahora, debido a la necesidad, te ves a ti mismo recogiendo tus cosas para dirigirte a una de las fábricas de esa misteriosa energía, en algún lugar perdido del mundo.
Cada época tiene su momento de prueba: Las rocas la tuvieron antes de ser la tierra que pisa nuestros pies,las plantas fueron sometidas antes de ser las responsables de darnos la vida. En todos mis años como sabio del Lago Ne"Enendell sólo he visto un ejemplo semejante: Nuestro tiempo. Pero el héroe que creó, fue un paladín oscuro que nos ha condenado a fallar en nuestra prueba. ¿Y qué sucede cuando se fracasa en ésta tarea? El fin, el olvido y los infortunios azotarán Kemanh hasta reducirla a cenizas.
Todos vistéis como el Puño de Dios arrasó los Imperios de los hombres y las razas jóvenes. Las tormentas de fuego, ceniza y polvo azotan las tierras del sur enterrando ciudades enteras y revelando los secretos del mundo antiguo que los Ganathonoa buscan devorar sin piedad. El desierto infinito arde con fuerza más allá del Cinto de Levas; donde mi hermano, el sabio de la muerte, contempla con acritud el destino que se cierne sobre el mundo:Tarde o temprano, el desierto lo reclamará todo, y entonces, todos rezaremos por el piadoso alivio de una muerte que nunca llegará.
Pero mientras tanto, el destino de Kaldam y ésta época de prueba todavía no han llegado a su fin. En las lindes del bosque de Danokon´Kodam, Tres Ciudades prospera gracias a los recursos del bosque y las minas de las colinas Drinn (Además de los restos de Arcanomecánica que pudieron rescatar antes de abandonar el desierto). Al pie del lago Ne"Enendell, la Academia Tokam´ Telaran instruye a sus alumnos en los caminos de la magia, mientras, sus eruditos se consagran a la sagrada tarea de buscar una solución al "Horizonte de Kaldam".Al tiempo que la amenaza de un Nuevo Puño de Dios se acerca desde el cielo.
Se dice en los vientos que en las montañas de Kevashi, dracónidos y endemoniados excavan profundamente en las minas en busca del "Corazón del Mundo", donde se supone que podrán ocultarse cuando la ira del cielo caiga sobre nosotros. Y mientras tanto, ajeno a las maquinaciones de los mortales, el Bosque de Danokon´Kodam, tan antiguo como el mundo, contempla en estoico silencio la aproximación imparable de las "Tormentas del Espíritu" desde el desierto y la amenaza latente del segundo Puño de Dios que purificará el mundo.
Soy sabio desde poco después de que los "Padres" nos escupieran al mundo. Y desde siempre, el bosque ha estado ahí. Albergando la huella y los secretos de una historia anterior a la mía. Y quizás, cuando el cielo caiga sobre nosotros y el "Horizonte de Kaldam"se ponga por fin... el Kodam siga allí, aguardando su propia época de prueba... hasta que todo se torne cenizas y el mundo vuelva a ser Espíritu.
Transilvania ha sobrevivido a la invasión magyar, y ahora deberá adaptarse a una nueva época.
IMPORTANTE 18+. LOS CONTENIDOS DE ESTA PARTIDA PUEDEN HERIR LA SENSIBILIDAD INCLUSO DE PERSONAS ADULTAS Y MADURAS. LA OBJECION DE CONCIENCIA ES UNA CAUSA SOBRADAMENTE VALIDA PARA SOLICITAR LA BAJA DE LA PARTIDA, QUE SERA ACEPTADA SIN DISCUSION ALGUNA.
Han pasado cinco largos años desde el dia en el aquella extraña infeccion comenzo a extenderse por la tierra. Se dijo que los primeros casos se dieron en europa, otros cuentan que fue un ataque biologico a nivel mundial porque solo asi se explica la rapidez con la que se propago pero nadie tiene certeza alguna.
Solo se sabe que se contagia como la rabia, que afecta al cerebro, que convierte a las personas en animales salvajes sedientos de carne fresca mientras sus rostros y cuerpos sufren un deterioro considerable. A simple vista podrian parecer zombies, como los de las peliculas de terror, pero son algo mucho peor pues no pierden completamente la capacidad de pensar. Son rapidos, con fuertes instintos asesinos, inmunes al miedo o el dolor, incansables y feroces pero las buenas noticias son que se les puede matar igual que a los humanos corrientes.
Había una vez, en un reino muy, muy lejano…
Una princesa y un príncipe que lograron su final feliz comiendo perdices. Pero, no, esta no es su historia o, tal vez, sí. Esta es la historia de cómo una reina malvada ansiaba la felicidad y sacrificó hasta lo que más quería para poder hacerlo: venganza.
<<Un mechón de pelo de aquellos que tienen su alma más oscura…
y el corazón de "la cosa que más amas">>
En un mismo caldero entremezclado, con nube negra y un líquido demasiado oscuro, donde había que esperar unos largos minutos para recitar aquel conjuro; por ello una gota de Poción de amor verdadera, fue incluida en el caldero cuando la reina no lo vio.
La única forma de poder restaurar todo, la última esperanza, lo que aquella gota significó.
El pequeño pergamino fue abierto aquel mismo día y mientras la risa de la reina se alzó, el reino sucumbió en una terrible nube negra que todo tragó. Sí, todo. Los recuerdos, los sentimientos, las vidas... cada parte que formó el gran final feliz de cada uno de los personajes de aquellos cuentos fue arrancado de cuajo con la magia negra.
Solo hay una manera.
Solo una.
¿Serás capaz de recordar quién eres o vivirás en unas 12 eternas?
Recuerda, toda magia conlleva un precio y la única magia verdaderamente pura...
es el amor.
******
Año actual, pueblo entre bosques, como una pequeña burbuja de calma: StoryBrooke. Su alcaldesa Regina Mills se encarga de que a todos sus queridos residentes no les falte nada de nada. Los días siguen y avanzan, uno tras otro, en ese puesto de trabajo que si intentáis recordar porqué lo elegisteis será en vano. Sois personas atascadas en una rutina revertida a vuestra realidad e incapaces de poderlo solucionar de alguna forma. Solo los días avanzan siendo el mismo, sin que apenas podáis notarlo, solo uno... un cambio y el reloj de la gran torre comenzará a avanzar de nuevo, sin estar atrapados en el tiempo.
Los villanos jamás podrán tener un final feliz, pero vuestra desgracia es felicidad para la reina malvada.
¿Volveréis a luchar contra el mal?
Pues, una de las frases que más repiten en los cuentos es: El bien siempre triunfa.
¿Será verdad?
Taller para la coordinación de contenidos del proyecto de autorol con el mismo nombre.
Por el momento busco principalmente:
Narradores de micro-historias
Ilustradores.
En Información para los jugadores pongo el detalle.
Continuacion de "los guerreros de Arkam"
Para para seguir las aventuras de un grupo de valientes, sobreviviendo a una mortal infectacion de la raza humana.
En el gran mundo de Faerun, los reinos olvidados son un ser vivo en constante cambio y evolucion; las fuerzas que el dia de ayer, retumbaban al mundo y estremecian a sus mereadores con tan solo ser nombradas, hoy, en cambio son tan solo cenizas en el campo, y talvez algunas paginas dentro de algun mohoso libro ya olvidado en el tiempo.
De entre todas las fuerzas que existen y mueven al mundo, los dioses y la magia (en todos sus sentidos) son aquellas que mas han contribuido a su cambio, esta ultima, a cambiado con el tiempo, y en su cambio, a cambiado al mundo mismo.
Mystra es testigo de los errores del pasado, silenciosa, misteriosa y cautiva de su propio poder, gobierna y vive por la magia, sus usuarios la veneran, le temen e incluso la desprecian. Los mas poderosos buscan la manera de sortear las cadenas que ella les ha impuesto, los debiles, le buscan como asilo y escudriñan su grandioso cuerpo, pero todos tienen cabida dentro de su gracia.
La urdimbre es el alimento de los arcanos, todos la necesitan, se nutren de ella, pero hay cosas que estan mas alla de ella, aun hay cosas que pueden doblegarla, los artefactos. Aunque todavia hay artefactos tan poderosos que pueden sortear las ataduras de Mystra y moldear la urdimbre, jugar e incluso hacer su voluntad con ella.
En estas fantasticas tierras de magia y cambio, hay una region que no ha dejado de cambiar por años, y todavia al dia de hoy se encuentra en cambio, hablamos de la region de Tezhyr.
Extraña tierra donde se mezclan, magos, picaros, clerigos, politicos, druidas, gremios, tramas, conspiraciones, guerreros, sacerdotes, buen vino y todo tipo de mostruosidades escondidas.
El cambio ha sido bueno para algunos y malo para otros, algunos han visto su fe recompensada... otros sus hogares destruidos. Al dia de hoy, nos encontramos en una Tezhyr restituyendose, estamos en el año del Guantele (1369 CV segun el Conteo de los Valles).
Nos encontramos al sur de Riatavín, camino a Saradush, donde 3 valientes se aventuran a descubrir quienes son realmente y cuanto pesa su ingenio, su suerte, su valia, su fe... y su alma.
Adaptacion de: "The Tormaqs Tower"(D&D 1era ed) a 3.5 . Interpretaras a un ladron nivel 8 que le han contratado para robar una gema , que esta en la torre de un mago, pon a prueba tu ingenio, habilidades y combinacion de ambas, habra: guardias, trampas, sigilo, e intriga ,a mi me recuerda a los libros clasicos de "escoge tu propia aventura" pero con mucha mas libertad y en el gran mundo D&D , Es una aventura multijugador individual, jugador contra master, de creacion de caracteristica por puntos y dinero segun tabla de nivel. Ritmo minimo 1post diario, en el sondeo ya tengo algunos jugadores y bajo el ritmo para encontar mas. ¿Seras capaz de robar la gema?
Requisitos: Conocimientos minimos del sistema (saber hacer la ficha), Cumplir el ritmo y hacermelo saber por MP y que se apunte suficiente gente para montarlas
Hola a todos. Acabo de finalizar una de mis partidas como master y he pensado en empezar otra. La cuestión es que me gustaría hacer algo bastante peculiar. La idea es hacer PJ con las tiradas de D6 del libro PERO sin poder alterar el orden de las tiradas de Caracteristicas. Es decir, la primera tirada sera la FUE, la segunda la DES y así cosecutivamente. Tras haber hecho las tiradas elegiríais raza y clase.
Es importante que sepais que serán aventuras muy "domésticas". Es decir, no salvaremos el mundo. La historia empezaría con un grupo de amiguetes (seguramente adolescentes o pre-adolescentes) que viven en un pueblucho que, por no tener, no tendra ni taberna. Las aventuras serían en plan "recuperar el cerdo que ha perdido el viejo Tom en el bosque" o "convence a Pepita de que le de otra oportunidad a su ex novio". Por lo menos al principio porque, a medida que vuestros PJs subieran de nivel las cosas se irian complicando.
Cuando el mundo aun era joven, las fortalezas enanas se extendían por todas las montañas del fin del mundo, desde Karak Vlag en el lejano norte, junto a Kislev, hasta la lejana Legendaria Karak Zorn muy al sur. Los enanos se internaron a gran profundidad en las montañas, excavando fortalezas en la piedra y descubriendo fortunas en gemas y minerales, especialmente el mas preciado de todos los minerales: el Gromril.
Durante aquella época gloriosa, el risco de Dragón mejor conocido ahora como Karak Azgal tenia como nombre Karak Izril, o ciudad de las joyas. Las vetas de gemas que se hallaban en las minas eran tan grandes que se decía que sus riquezas rivalizaban con las de la gran ciudad enana Karak-a-Karaz. Aquellos fueron los tiempos gloriosos, pero al final todo llegaría a su fin...
Dicen las leyendas del pueblo de las Hadas que en lo profundo del bosque existe un poder capaz de conceder cualquier deseo. Y si eres lo suficientemente valiente para adentrarte en el peligroso y oscuro bosque para alcanzarlo, podrás pedir lo que más ansía tu corazón.
¡Y eso es lo que Lily planea hacer! La intrépida hadita quiere adentrarse en el oscuro bosque en busca de... ¡sus alas!
Pero no quiere ir sola (¡que no tiene alas, membrillos!) así que planea arrastrar en su disparatado plan a sus amigos. Quieran o no, por supuesto.
¿Qué oscuros peligros les esperan más allá del claro?
Había una vez...
En la región, desde que se tiene memoria y los más viejos del lugar pueden recordarlo, siempre ha existido Ella. Siempre ha estado ahí, trayendo las cosechas y bendiciendo a los que le entregan lo que exige; maldiciendo y arruinando los campos de aquellos que no satisfacen sus deseos.
Es simple, es sencillo, es injusto. Es como el orden de la naturaleza, no tiene miramientos. Unas veces te da, y otras..., te quita. Pues Ella es la madre de todos. Prodiga bondades a quien acata sus caprichos y las retira sin miramientos a quien la disgusta con algo que la desagrade.
Hasta que los héroes llegaron.
http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tem...
¡Animosos teucros! ¡No temáis al Pelida! Yo de palabra combatiría hasta con los inmortales; pero es difícil hacerlo con la lanza, siendo, como son, mucho más fuertes. Aquiles no llevará al cabo todo cuanto dice, sino que en parte lo cumplirá y en parte lo dejará a medio hacer. Iré a encontrarle, aunque por sus manos sea semejante a la llama; sí, aunque por sus manos se parezca a la llama, y por su fortaleza al reluciente hierro.
¡Animosos teucros! ¡No temáis al Pelida! Yo de palabra combatiría hasta con los inmortales; pero es difícil hacerlo con la lanza, siendo, como son, mucho más fuertes. Aquiles no llevará al cabo todo cuanto dice, sino que en parte lo cumplirá y en parte lo dejará a medio hacer. Iré a encontrarle, aunque por sus manos sea semejante a la llama; sí, aunque por sus manos se parezca a la llama, y por su fortaleza al reluciente hierro.
Cuando el grupo pasa cerca de una zona minera recibe un aviso de que se requieren aventureros para adentrarse en las minas de Gonhurd. Encontrarán más información en la pequeña aldea de Erostey, al pie de las montañas.
El Carguero parte de Marrech bien pertrechado para la delicada empresa que cierto Neolibio y sus asociados tienen en mente. Hace escala en Lisboa, donde varios Spitalianos suben a bordo y diez días después echa anclas frente a costa Frankeña. La expoliada y desierta ciudad de La Rochelle los recibe con una muda bienvenida. Pero bajo la cubierta del barco, los exploradores se preparan para una jornada de reconocimiento en la ciudad.
un grupo de jugadores ingresan por primera vez al postapocaliptico de gun gale online, un escenario repleto de emociones, balaceras y renombre, nuestros héroes deberán encontrar la manera de encontrar un lygar en la élite de gun gale online
Abres los ojos pero la oscuridad sigue ahí. ¿Cuánto tiempo has estado inconsciente? ¿Y dónde estás? Lo último que recuerdas es el volantazo para esquivar algo en la carretera y las ramas del árbol rompiendo el parabrisas. Tus manos tantean ahora un suelo de madera y rozan unas telarañas. Huele a humedad, polvo, cerrado... huele a miedo.
Todo lo que el basilisco bicéfalo profetizó se ha cumplido. Todo aquello con lo que nos sentenció ha de pasar.
El viento sopla sobre tierras quebradas, el hedor de la podedumbre lo cabalga y el rumor de la locura lo persigue.
¿Quien eres tu viajero y que viles crimenes avivan tu paso?
Un grupo de asaltantes ha irrumpido en una estación submarina que se encuentra a varios kilómetros de profundidad en el Oceano Pacífico. Los personajes son parte del personal de la base que sorprendido por el ruido de disparos y sin saber exactamente que está pasando deben tomar una decisión para enfrentarse al asalto.
Partida de Anima ambientada en un universo alternativo, algo mas caotico y magico, donde los jugadores viviran su dia a dia de la forma que mejor vean.
Formáis parte de una patrulla. La inmensidad del espacio es suficiente como para que por mucho que se explore aparecen frecuentemente nuevos hallazgos. También desapariciones. Y, si la fortuna está simpática, igual, algo de lo desaparecido, retorna.
Bajo el mando de Lady Vashj los naga surgen de las profundidades, traban alianzas y asaltan posiciones costeras en Kalimdor.
"Tan solo falta una semana para graduaros y la emoción os embriaga. Pronto seréis soldados del 13º Regimiento de Sozoman y entonces entraréis en combate orgullosos gritando el nombre de vuestra patria y alabanzas al emperador. Hacéis bromas, planes de futuro y apostáis cuántos enemigos abatiréis en vuestra primera batalla.
Hoy hacéis vuestra última ronda de reconocimiento por los montes de vuestro planeta natal. El vehículo de transporte Quimera avanza por la pista forestal, como siempre, sin novedad... hasta que se detiene."
La empresa no va como debiera y los directivos han decidido contratar un servicio de coaching para mejorar las relaciones grupales. Así que es sábado y lleváis media mañana en el monte haciendo todo tipo de juegos en vuestro día libre para fomentar el trabajo en equipo. Ahora uno de los equipos se ha separado del grupo al perderse en medio de los árboles y se encuentran con una situación un tanto extraña... ¿es parte del juego? Empieza a anochecer y nadie les ha informado hasta que hora dura todo esto...
El Destino, la Venganza o el Poder atraen a valientes héroes y villanos de otros planos a una tierra extraña y misteriosa para probarse a si mismos.
En sino del alma es el inconformismo. Nadie quiere ser lo que es. Unos desean otra cosa, algo más, algo mejor, algo distinto. Incluso, algo que les haga disfrutar o al menos, tapar sus envidias. De esto empezamos. De esto partimos.
Vuestro objetivo es llegar a la final del campeonato para ello debéis superar una liguilla y después completar los playoff. ¿Quien sera el mejor jugador del mundo?