En el espacio todos quieren oír tus gritos…hijo de perra.
Patada, te coge por las solapas de la camisa, te saca de la cama.
¿Qué te crees que esto? Esto es el PUTO cuerpo de marines espaciales. Lunáticos, chiflados, psicópatas y enajenados armados hasta los dientes, con las pelotas (y los ovarios, joder) cargados de plutonio. Bebemos napalm cuando no encontramos algo más fuerte, nuestra saliva es cianuro. No hay nada peor que nosotros en toda la puta inmensidad del espacio. Y si lo hay, lo hacemos saltar por los aires. En pedacitos.
Soy Sarge, ya sabes, Sarge el del puño de hierro al que no le gusta que le revienten las pelotas. Estoy a cargo de todos esos mamones y mamonas, una panda de desgraciados sacados del penal reformatorio en el asteroide conocido como Aspen IV. Es el puto culo del universo pero estos chicos y chicas tienen madera ¿Sabes? Somos carne de cañón, nos mandan las misiones que los de operaciones negras rechazan. Hacemos lo que debemos. ¿Por el gobierno? No, que les jodan a esa panda de lameculos. Lo hacemos por nuestros pellejos.
No me hagas perder el tiempo, capullo. Ah, veo ese brillo en tus ojos. No aguantas más la comida de mierdas del asteroide, ni las celdas de dos por dos metros, tampoco esos encuentros en las duchas…si, chico, yo también he estado ahí. Solo que yo lo disfruté. ¿Qué buscas? ¿Una oportunidad? Chico, conmigo solo hay muerte. Pero es mejor que una celda.
Y puede purgar tus pecados. ¿Quieres unirte a nosotros? Pasa al fondo, aún hay sitio para un cabrón más. Tengo palabrotas para todos y un tipo de meado caliente que algunos llaman cerveza.
Alistaste o vete a llorar a una puta esquina. La Compañía te necesita. Más loco que cuerdo. ¿Eres lo que estamos buscando?
Bienvenido a Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en los que tú eres el protagonista, pues tuyas serán las decisiones que determinarán el futuro de esta historia. Durante tus aventuras encontrarás poderosos aliados, pero también crueles enemigos que buscarán tu ruina y fracaso. La traición, la guerra y la muerte te aguardan a cada paso, pero también el honor, la amistad y la tenacidad de los pueblos que luchan contra su propia desaparición. La aventura te espera, así que no desfallezcas por la fatiga o el pesar y entra a formar parte de la leyenda.
La Abadía de la Traición es el tercer volumen de Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en la que tú asumes el papel protagonista. Envuelto en una espiral de mentiras y asesinatos, deberás resolver el misterio que alberga la abadía, antes de que los ejércitos del mal caigan sobre la fortaleza con la única intención de reducirla a escombros.
Nueva Orleans, la ciudad de la media luna. Donde la alegría desenfrenada del Mardi Gras convive con la corrupción política y fuertes desigualdades económicas. Pero estos contrastes no solo afectan al mundo de la vigilia. Esta urbe es un crisol de culturas que atrae a lo más variopinto del inframundo norteamericano. Y todo inframundo requiere control para evitar un desastre.
El Consejo de las Sombras opera en el inframundo de los Estados Unidos, de costa a costa. Un país que aúna mitologías y folclore de múltiples pueblos necesita una organización lo suficientemente fuerte como para mantener a raya a todas las criaturas y dioses que campan a sus anchas. Nueva Orleans no es una excepción. El Centinela asociado a la ciudad busca nuevos reclutas para mantener el frágil equilibrio entre ambos mundos.
Aventura de Álvaro J. Aragonés, adaptada y modificada a un nuevo contexto.
Género: Fantasía urbana.
Inspirado en las novelas de Neil Gaiman (Neverwhere, American Gods…) y la saga de Parabellum (El dios asesinado en el servicio de caballeros, Los muertos no pagan IVA…) por Sergio S. Morán.
"¡Oh, hermanas mías!", exclamó Winifred con un brillo de excitación en los ojos. "Después de tantos años, por fin tendremos nuestra venganza y la juventud eterna que tanto merecemos". Mary, con su rostro redondo y mirada ansiosa, observaba a los dos adolescentes con hambre voraz. Sarah, la más joven y coqueta, danzaba a su alrededor, tarareando una melodía inquietante mientras miraba a la chica con admiración y envidia.
"¡Mirad qué belleza!", dijo Winifred mientras se inclinaba hacia la jovencita, examinándola de cerca. Su sonrisa se ensanchó al ver la juventud y la vitalidad que emanaba la joven. "Tanta vida, tanta energía... Tú serás la primera, mi querida. Me aseguraré de que sea un placer absorber cada gota de tu esencia". La muchacha intentó gritar, pero su voz quedó atrapada en su garganta, ahogada por el miedo.
Las brujas prepararon la poción y Sarah se acercó, casi con delicadeza, a sujetar la cabeza de la víctima para que bebiera. "Será tan fácil, querida. Solo un sorbo y nosotras nos encargaremos del resto", susurró en su oído con una voz que era tan seductora como aterradora.
Una aventura de investigación ocultista en la Galicia actual. Los jugadores interpretarán a un variopinto grupo de agentes de la ley en una búsqueda a contrarreloj para salvar la vida de tres niñas desaparecidas.
Partida de playtesting para el juego de rol Isladak
Cultos Innombrables es un juego de rol de horror contemporáneo en el que los jugadores interpretan a personas comunes atrapadas en el oscuro mundo de los mitos de Cthulhu. En lugar de luchar contra cultos y entidades ancestrales, los personajes forman su propio culto, buscando conocimiento prohibido y poder a cualquier costo. La moral queda en segundo plano mientras exploran secretos arcanos y se enfrentan a horrores indescriptibles.
Nueva York, 1932. Un profesor ha sido encontrado muerto en su estudio, las circunstancias que envuelven el caso son cada vez más extrañas. ¿Conseguirá el grupo resolver el misterio?
La Estación Eldir orbita el misterioso mundo de Aegir. Desde hace décadas, sus científicos han tratado de descifrar la Señal, un pulso que se emite desde el interior del gigante gaseoso. Hasta ahora no se ha podido averiguar ni su significado ni origen, lo que ha provocado que sus científicos hayan seguido desarrollando otros proyectos, aunque siempre bajo la atenta mirada de Aegir y sus enigmas.
Bienvenidos a Madrid en 1985, una ciudad vibrante y llena de creatividad. En medio del bullicio de la Movida Madrileña, un misterioso pintor ha creado una obra maestra llamada "Medusa", que ha capturado la atención del mundo del arte. Sin embargo, este retrato oculta oscuros secretos y ha atrapado a Eloise, la musa, en un estado de sufrimiento eterno. Vuestra misión es desentrañar el misterio detrás del retrato y decidir el destino de los personajes.
La aldea nórdica de Trundheim se enfrente al invierno más terrible que recuerdan los viejos del lugar. En medio de una tormenta terrible acaba la feria de Trundheim. Los pocos visitantes se abrigan en sus capas de piel, y abandonan el lugar antes de que caiga la larga noche. Los habitantes del pueblo preparan sus hogares para resistir la oscuridad y descansar del duro día.
No saben que por la noche, un viejo enemigo proveniente del norte volverá a aparecer...
Se acabó la pasividad de los dioses ante la destrucción de la humanidad
Partida muy básica para introducir nuevos jugadores al mundo del rol, y específicamente al mundo de D&D en su edición 3.5.
PARTIDA FINALIZADA
Partida corta ambientada en el universo de Glorantha (Imperio Lunar).
Marco Julio Bruto, noble establecido en la ciudad de Hurvisos (Carmania, Imperio Lunar), ha sufrido un intento de asesinato. Se dice que el intento no ha tenido éxito, no obstante, desde entonces no se le ha vuelto a ver. Corren rumores de que pueda encontrarse alojado en la residencia de alguno de sus consejeros.
Horror. Terror. El miedo subyace en la raíz de
nuestra existencia y los relatos de terror suponen
una catarsis para el pavor que albergamos
cotidianamente en nuestros corazones. La Llamada de
Cthulhu es un juego que te permite explorar ese miedo,
sacar a la luz del día monstruos y situaciones
horribles y luchar contra ellos, arriesgando tu alma y
tu cordura.
Un grupo de detectives acuden a la isla de Rohad,alli hay un viejo manicomio y unas cuantas casas viejas,por lo demas la isla se resume en prados muy verdes, corrientes de aire helado y tormentas.
Cosas extrañas suceden en el manicomio de Rohad,la gente tiene miedo,rumores y demas...
Algo raro ocurre, ¿quereis saber que pasa? Descubridlo.
A finales de la década de los treinta, con Europa bajo la sombra de una futura guerra; Alemania envía expediciones secretas a lo largo del mundo en busca de toda clase de reliquias, tanto mitológicas como religiosas. En un principio, se pensó que aquella cacería de leyendas respondía a la pasión del Führer por las ciencias ocultas. Sin embargo, los auténticos motivos son bien distintos...
En tierra sin justicia
eran muchos ladrones;
fueron al rey las nuevas,
querellas y pregones;
embió allá su alcalde,
merinos e sayones,
al ladrón enforcavan
por quatro pepiones.
Arcipreste de Hita
¿ Crees que puedes hacer que todos los hombres caigan rendidos a tus pies? ¿ Crees que no hay mujer que se te resista? ¿ Que tienes un encanto personal que te hace más atrayente que a los demás? Preséntate a nuestro casting y demuéstranos que eres el/la mejor!!
Larga Campaña, de al menos 1 o 2 años de duracion. Mundo Propio utilizando las reglas de Pathfinder ligeramente modificadas. Razas Propias. La Campaña esta diseñada para personajes de nivel 5, en un mundo muy hostil y cuya posibilidad de morir esta presente en cada momento.
La diosa madre no tiene cabida en Camelot. Arturo ha implatando los dioses católicos en su ciudad. Su hijo, la hija de Merlín, la hija de Lancelot y el hijo de Vivian conviven en armonía en la ciudad amurallada como los mejores amigos. Pero algo ocurrirá y sus vidas darán un giro de 180º.
Partida diaria, de rol narrativo, que ha llevado seis meses. Por Shinomune, Anarkyr, Eyra y Calíope.
No recuerdas haber colgado de la pared la vieja espada, pero lo cierto es que ahí está. Cada día te costaba mas ceñirla, los ejercicios ya no eran divertidos. Hasta que un día, simplemente fue el último. Sin ceremonia, sin darte cuenta. Simplemente te desceñiste la espada, sin pensarlo, como cada noche. Para no vestirla a la mañana siguiente.
Lo cierto es que aún está ahí. Que cuando la miras Flexionas inconscientemente la mano. Los años pasan,si, piensas mirando al espejo, un rostro que cada día se parece mas al recuerdo de tu padre. Pero la espada no pasa. Sigue ahí. Fiel. Esperando.
Esta es una partida de acción donde se narrará el asalto a un complejo secreto del ejército nazi. Tendrá poca carga narrativa y una fuerte parte de combate basada en dados porcentuales. Con un sistema sencillo donde tanto enemigos como aliados morirán con rapidez.
Versión para varios jugadores del módulo autojugable del mismo título que aparece en el manual de Aquelarre Tercera Edición (pág. 474-491).
Partida interpretativa, donde los jugadores asumen los papeles de la gente mas importante de las aldeas barbaras del norte, donde se ha cometido un asesinato mientras el imperio mueve sus fichas y la disputa lleva a hermanos unos contra otros.
Partida de fantasia oscura en una mundo subterraneo lleno de peligros y horror.
Imagina que vives en otro tiempo y otro lugar. El mundo es muy diferente del que tú conoces: no hay electricidad, aviones ni televisión. En su lugar, estás en un mundo de espadas y castillos. La magia y losmagos son realidad, elfos y dragones acechan en lo más profundo de las tierras salvajes, y las misteriosas fuerzas del bien y del mal se enfrentan en una lucha sin fin.
Tú eres uno de los héroes de ese mundo. En él dedicas tu vida a combatir terribles monstruos, explorar antiguos castillos y recuperar tesoros olvidados de antiguos reyes.
Dungeons & Dragons es un juego de rol situado en este mundo de magia y aventura.
La unión de cuatro jóvenes aventureros puede dar lugar a la más grande de las sagas.
En un mundo oscuro y cruel estos cuatro jóvenes aventureros buscarán dar sentido a sus vidas, resolver pequeños asuntos del pasado y encontrar un futuro...
Esta no es una partida de rol, es un concurso de Edición de Imagenes para usuarios que les guste el tema del Photoshop y que deseen mostrar sus habilidades. Se requiere personas comprometidas para terminar cinco retos, con un ritmo bajo.
También buscamos jueces constantes que califiquen las obras.
Partida de fantasia oscura en una mundo subterraneo lleno de peligros y horror.
16 jugadores donde viajan todos en un tren. Y donde se encuentran que entre ellos hay un muerto. Nadie sabe cómo y quién ha podido ser capaz de matar a otro pasajero ni por qué.
Entre los pasajeros un detective que tendrá que averiguar el caso, con la ayuda de los pasajeros.
Partida de Aquelarre basada en el mito de la Serrana de la Vera cacereña
Aquelarre. IIIª Edición
Hoy es el Juicio del famoso neurocirujano de Madrid Julian Valmayor, conocido por sus experimentos con la hormona del Lince Ibérico DTX-112, la supuesta "cura" de los retrasos mentales, secuestrador de un pequeño con Síndrome de Down y que se enfrenta a la cárcel y a la inhabilitación de por vida.
Omertá es un juego de rol que nos introduce en el mundo de la Mafia. ¿Quieres conocer como se burlaba la Ley Seca en Estados Unidos en los años 20? ¿Quieres interpretar a delincuentes con clase y bien vestidos? Esta es tu partida.
Partida basada en el mundo de Harry Potter ( pero sin ningun personaje de los libros/peliculas) ambientada en lo que seria el Caliz de Fuego, es decir en el año que se celebra el Torneo de los tres magos. Los personajes serian adolescentes de entre 15 y 18 años. Habrian algunos cambios de "guion" como que podria participar mas de un alumno por escuela.
Partida de Numenera, juego de Fantasía/Ciencia ficción
El Diañu, cuando non tien que facer co´l rau espanta les mosques. Robledo, Primavera de 1355, los PJS se encuentran forasteros y de paso en dicha localidad, cada uno con sus propios motivos.
En el extenso mundo de Alleriah, donde las distintas naciones luchan día a día por su supervivencia y prosperidad, existe un diverso número de gremios que se dedican a llevar a cabo todo tipo de fines:
Algunos se esfuerzan en colaborar con los reinos para mejorar sus relaciones diplomáticas, otros cazan a seres infernales para asegurar la paz en su territorio, muchos son gremios de espías y asesinos que a través de la sangre y la violencia logran sus objetivos y otros tan solo buscan tener algo de dinero para alimentar a los suyos ¿pero qué ocurriría si formases parte de un gremio que necesita ser renacido de sus cenizas después de tocar fondo tras una gloriosa época dorada?
Vive el renacer de un nuevo gremio de mercenarios que busca su hueco en los vastos territorios de Alleriah ¿seréis capaces de lograr vuestro objetivo?
ATENCIÓN: antes de apuntaros sin más pasad por el hilo de reclutamiento donde aparecen los "requisitos" para entrar: http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/35313
El verano por fin ha llegado y los campamentos empiezan a abrir sus puertas. Este año, el campamento Summer Days, uno de los más famosos de América, ha enviado las cartas de admisión a los afortunados tan solo una semana antes de que éste dé comienzo. ¡Tú has sido uno de ellos! ¡Es increíble! No puedes creerte la suerte que has tenido. ¿Por qué te habrán elegido?
La perspectiva de conocer gente nueva y pasar una semana en ese lugar, apartado de la tecnología y de la vida rutinaria que llevas, no hace más que ilusionarte y hacer que desees que llegue por fin el día en que tus padres te dejen ahí. ¡Será fantástico! Zona de baño en un lago, senderismo por el bosque, investigar zonas interesantes, fiestas nocturnas… Todo se presenta idílico; no obstante, no es oro todo lo que reluce. Algo ocurrirá en el campamento. Algo terrorífico. ¿Sobrevivirás a ello?
Partida de Vampiro La Mascarada.
Se tomará como base el sistema de la 2ª edición, con ciertas modificaciones para hacer más ágil el desarrollo de las escenas en el foro.
Partida para 3-5 jugadores. La partida se desarrollará en Madrid (nada de líneas oficiales). Los personajes serán vampiros novatos educados en los principios de la Camarilla, que habrán de desenvolverse y sobrevivir en un entorno inestable, luchando por no ser arrastrados por su Bestia interior en el proceso.
Enfoque supervivencia/horror, con bastante libertad pero sin llegar al sandbox (siempre habrá una trama de fondo). Los jugadores deberán luchar para sobrevivir, ya que no se permitirá el reemplazo de personajes.
Corta duración (en torno a seis meses), con posibilidad de extensión a campaña si hay buen ratio de supervivencia y la trama convence.
"Estimados amig@s
Sé que no me conocéis, pero quiero que eso cambie. He tenido que invertir mucho dinero y emplear a mis contactos para poder obtener vuestra dirección, no os asustéis, esto no es ningún tipo de publicidad, es algo mucho más sencillo
Me he sentido solo durante toda mi vida, sin familiares conocidos, lo único que me recuerda quien soy es mi apellido y he dedicado esta última década en encontrar a otros que como yo, portan el apellido Itzanmá.
Vivo en una humilde casa en Massachussets, pero quiero invitaros a pasar una agradable velada en mi hogar, así podré conocer a otros miembros de mi familia, aunque sea lejana.
Sé que suena osado, pero presiento que el destino quiere que todos nos conozcamos. Si no queréis venir lo entenderé, pero no voy a perder nada por intentarlo. Si realmente habéis sufrido la misma soledad que yo, lo entenderéis.
Cordialmente: A. Itzanmá.
Es otro día normal en el campamento "El Roblón", situado en las cercanías de un pequeño pueblo al suroeste de Cantabria. Sin embargo pronto van a cambiar las cosas. Javi, Laura, Chusa y Castillo, los monitores del campamento han dividido a los chicos en cuatro grupos y les van a llevar a una excursión de un día completo. Y a vosotros... os ha tocado Castillo, el mas molón de todos. Lleva rastas y es supermajo. Siempre se está riendo. El plan es muy simple: cada monitor hara una excursión de varias horas por los montes y caminos y al final del día acabaran todos en el mismo sitio para hacer noche. A la mañana siguiente volveran los cuatro monitores juntos. ¡¡Imposible que algo salga mal!!
NOTA: ANTES DE APUNTAROS ENVIADME LA HISTORIA DEL PJ
http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tem...
Qu'est-ce que l'Histoire, sinon une fable sur laquelle tout le monde est d' accord?
- Napoléon Bonaparte -
(Que es la historia sino una fabula en la que todo el mundo esta de acuerdo?)
History is written by the victors
- atribuida a Winston Churchill -
(La Historia esta escrita por los vencedores)
Módulo inspirado en el suplemento de "Villa y Corte" y adaptado para Aquelarre en su IIª Edición
Una noche de verano, una buena borrachera y la compañia de tus amigos.
¿Cual sera el motivo por el que una noche de fiesta se vuelva una noche infernal?
La nieve cae sobre el pueblo de Birchmont la víspera de Navidad. Los lugareños se recogen en sus casas para la tradicional cena en familia, dejando desiertas las heladas calles del pueblo. Pero no será una noche de paz porque alguien está dispuesto a convertir estas fiestas en unas Sangrientas Navidades.
Partida de Aquelarre para jugadores con algo de experiencia. En esta partida los PJ's deberán investigar un asesinato y sobrevivir a su investigación.
Juramento de la Guardia Ratonil:
Nosotros como Guardia ofrecemos todo lo que somos
para proteger la santidad de nuestra especie,
la libertad de los nuestros y el honor de nuestros ancestros.
Con conocimiento,espada y escudo, cumplimos estos hechos,
nunca dejando a un ratón solo por sobre las necesidades de todos,
o el deseo propio por sobre el resto.
No nos esforzaremos menos que por servir al bien mayor.
El calor agobiante viene marcando la vida de Spirit Worse desde hace una buena temporada, esta comenzando a escasear el agua y los robos de ganado se han disparado. Últimamente han tenido problemas con los suministros desde que no llega nada desde Nueva Esperanza, otro pueblo a solo dos días a pie de allí. En este pueblo pequeño y tranquilo (para lo que es un pueblo en medio de la nada en 1896 es bastante tranquilo) comienzan a notarse las tensiones que proceden a un evento mayor. El sheriff pone todo el orden que puede, procurando contentar a todos, el equilibrio de la paz es muy difícil de llevar en donde no hay blanco o negro, sino muchas escalas de grises.
Y en medio de todo ese caldero de problemas, un evento esta a punto de desatar el infierno para los habitantes de Spirit Horse. Los muertos comienzan a levantarse, a perseguir a los vivos y luego se dan un banquete cuando los atrapan. Si algo le faltaba a esta tierra salvaje era que ni la misma muerte es el final.
Partida para organizar las clases de introducción a esgrima que darán los chicos de "Gallaecia in armis" durante la IX KDD Nacional de Comunidad Umbria en Santiago de Compostela.
Vosotros, unos jóvenes de 16 años, en plena pubertad, conocéis de oída la tenebrosa historia de la monja y el funesto caso de la hija que "adoptó". La gente cuenta esa leyenda, que ocurrió en una casa situada en la zona rural del pequeño pueblo en el que vivís. También sabéis que dicen que hay extranjeros que han entrado a esa casa, y no han vuelto a salir. De todas formas la gente habla mucho. Es una casa de hace unos 70 años, en condiciones no muy buenas pero que quedó abandonada, no sabéis el por qué, y conserva aún algunas cosas de la época, como muebles.
La leyenda cuenta que en la casa ocurren sucesos paranormales desde hace unos 70 años, fecha que coincide con la muerte de Lenna, una joven de 17 años que sin saber el por qué se tiró desde el segundo piso al patio interior. Vivía con una monja que la tomó en adopción porque sus padres no pudieron mantenerla. Tras el suceso, la monja desapareció de la casa.
Os intriga la historia de esa niña, el saber si fue verdad o no, y la mejor forma de descubrir qué ocurrió sabéis que es entrando ahí y "jugando" a encontrar las pistas necesarias. Pero el morbo puede ser un arma de doble filo...
Cazadores de Leyendas pone a los jugadores tras la pista de mitos y reliquias, aparentemente sin relación entre ellos pero que, en su conjunto, forman una telaraña de leyendas sobre la que pende en delicado equilibrio el destino del mundo.
Campo de Pruebas - Savage Worlds es una metapartida en la que se pondrán a prueba algunos cambios e ideas para el Sistema de Savage Worlds, dado que éstas fueron ideadas específicamente para el Rol Por Web. Además, servirá de entrenamiento para los jugadores, que son novatos y quieren aprender el Sistema en sí.
Esta es la tercera y última aventura de El Señor de los Anillos básico de 1992. Los personajes son pregenerados y con su trasfondo ya hecho. La aventura es bastante lineal, pero divertida. Mucha narrativa y un sistema fácil de manejar por web.
Se puede leer la primera aventura aquí: El amanecer llega temprano.
Se puede leer la primera parte de la segunda aventura aquí: Más negro que las Tinieblas.
Se puede leer la segunda parte de la segunda aventura aquí: Hombres malvados. ¡Ladrones!.
Partida ambientada en el universo de Harry Potter en la etapa de los "merodeadores", cuando Voldemort estaba en auge (más o menos en la década de los 70).
Ambientación postapocalíptica de propia cosecha. Los jugadores irán desarrollando diferentes capítulos en los que vivirán, seguramente con distintos personajes, las distintas fases de un apocalípsis, con los riesgos que ello conlleva (los momentos anteriores e inmediatamente posteriores, los primeros años, las primeras décadas, los cincuenta años posteriores, etc).
Una casa de huéspedes es un lugar de encuentro de desconocidos. Cuando un inquilino aparece muerto ¿de quien sospechar?
Partida Finalizada.
¿Quién puede dominar el frío viento polar?
¿Cómo someter el rugiente mar?
Noches y días sin final,
En mi salvaje tierra ancestral
El inmenso mundo arrodillado,
Un jardín donde cosechar.
Almas dóciles que masacrar,
Bajo la mirada de su ojo acerado
Odín, que en la batalla perpetua
Con tu bramido nos animas,
Que no llegue el día de la tregua.
Iremos a tus salones, por toda la eternidad
Tómame dama del Valhalla
Caí con mi acero en la mano.
Llévame hasta el más allá
Para estar con mi hermano.
¡Pero que me espere bebiendo!
Porque hoy no es el día
Que con mi arma empuñando
Vaya a acabar mi vida
Han pasado 100 años desde que Trevor Belmont derrotó a Drácula en su castillo con la ayuda de sus aliados, sin embargo, el señor de la noche despertó de nuevo transcurrido el siglo tal y como dicta la maldición con el objetivo de sembrar el pánico y el terror a los mortales.
El prestigioso linaje de los Belmont con ayuda de sus aliados ha logrado siempre detener la catástrofe a tiempo para evitar males mayores... ¡y ahora no puede ser distinto! pero parece que los héroes cazavampiros no estarán solos; un ciudadano que acaba de perder a su esposa desea hacer todo lo que esté en su mano para traerla de vuelta a casa ¿podrá su destino cruzarse con el de la familia Belmont y Belnades?
Tan solo al caer la noche se descubrirá...
14/02/2018, Un lugar cualquiera del mundo, las 07:00 am
Alguien aporrea tu puerta insistentemente mientras intentas despejar las brumas del sueño de tu mente. Un vistazo rápido a la mirilla desvela un hombre bien vestido, con más pinta de camarero que de hombre de negocios, que espera pacientemente la respuesta desde el otro lado.
En cuanto la puerta se abre el hombre se presenta con unos modales exquisitos identificándose como Derek Lipton, hombre de confianza del señor Dark, un excéntrico multimillonario famoso tanto por sus actos de filantropía como por el excesivo celo por conservar el anonimato.
El hombre te tiende un paquete indicándote que todas las instrucciones necesarias están en su interior. Tras despedirse con cordialidad se marcha dejándote frente al paquete. Lo abres con curiosidad y viertes su contenido en la mesa de la cocina, una carta a tu nombre y un teléfono móvil de prepago. Una carta que te cambiaría la vida y con una oferta a la que era prácticamente imposible decir que no.
En una galaxia infinita, se necesitarían innumerables voces para contar todas sus historias.
Historias de caballeros Jedi que luchan por defender la paz.
De contrabandista que se juegan la vida por subsistir.
O de adolescentes que tan solo aspiran a vivir aventuras...
Una mansión inglesa durante la época victoriana reune a dos estirpes familiares para la lectura del testamento del patriarca, fallecido tras haber guardado el secreto ancestral que esconden los muros de Green Arrow.
Pero la suya será la primera de muchas más muertes demostrando que el mayor de los terrores ha despertado.
El verano del 86 fue la última vez que tuvisteis tiempo libre para jugar y estar con la pandilla. Después llegó la aburrida entrada al mundo de los adultos. Pero ese verano estuvo acompañado de una historia alucinante...
Esta partida es un taller para organizar la KDD nacional a nivel partidas, emparejamientos de habitación, etc...
NO OS APUNTÉIS SI NO VAIS A LA KDD.
"Porque todo lo que hay en el mundo, la pasión de la carne, la pasión de los ojos y la arrogancia de la vida, no proviene del Padre, sino del mundo."
Juan 2:16
La época victoriana supuso un capitulo fascinante en la historia de la humanidad. La maquina de vapor, la revolución industrial y los enormes cambios sociales, revueltas... No obstante los mortales no fueron los unicos que vivieron estos hechos fascinantes. Hubo otros seres cuya naturaleza estaba oculta a los ojos del mundo, pero que sin embargo tambien fueron parte de la historia.
Aquí se darán encuentro las historias de todos esos personajes, vampiros, Licántropos, humanos, brujos, fantasmas.... Sus pasiones, sus intrigas, sus intentos de conquistar el poder o simplemente de sobrevivir se veran reflejados en decenas de relatos compartidos.
Si hay algo que ha apasionado a distintas generaciones, ha sido siempre la cultura egipcia que ha encerrado misterios, belleza y terror allá en cada jeroglífico inscrito en piedra.
Algunas personas decidieron que aquella cultura era hermosa, un regalo para todos los sentidos y que no había mejor homenaje personal que vivir en primera persona aquella civilización.
Otras en cambio, conocían desde su nacimiento todas las virtudes de su historia y creyeron que lo mejor que podían hacer, era enseñarle con sus propios ojos a aquellos que desconocían el tesoro que significaba Egipto.
Y finalmente, están aquellas personas que se sienten embaucadas por sus secretos, leyendas y tesoros que creen que aguardan en su interior, en tumbas y pirámides que esperan a la persona elegida para hacerse con todo su esplendor.
¿Qué camino has elegido tu?
Sábado, 1 de abril de 2017 - 4:57 AM
Habéis sido despertados hace dos horas y asignados de urgencia a un caso por el Supervisor Pearlman, vuestro superior en el FBI. Ha sido una reunión perturbadora porque ha mezclado crímenes, desapariciones y alguna especie de ritual. Ahora os encontráis en una repugnante pensión de la calle Clinton, en el barrio de Red Hook de Brooklyn. Alguien se ha cagado en el lavabo del baño compartido y el hedor de las heces frescas se atora en vuestras gargantas.
En la calle hombres y mujeres arman jaleo corriéndose una juerga; sirenas a lo lejos; una canción lejana, triste, emergiendo de un sucio bar de copas. Ante vuestros ojos, una flor de carne, una orquídea roja formada por músculo y piel, los pétalos abiertos a un torso lleno de órganos ensangrentados: una autopsia perversa practicada en vida a una escuálida drogadicta. Sus manos, amputadas de forma brutal, no aparecen por ningún lado. Su boca, amordazada, en una cabeza cercenada colocada entre los pies de la víctima, con los ojos abiertos, muertos e inundados de terror.
El colchón sobre el que la mujer ha sido atada, torturada, diseccionada hasta la muerte, está empapado de sangre oscura
que aún gotea sobre los mugrientos tablones del suelo.
Swoop es un pueblo minero del western americano. Al final del día de hoy, los mineros no han vuelto de la mina, y sus esposas golpean angustiadas la puerta del Sheriff. ¿Qué ha ocurrido ahí abajo?
La ciudad de Socanth lleva días combatiendo contra los no muertos. Un grupo de héroes ha partido hacia la guarida del necromante responsable, con la intención de destruirlo de una vez por todas. Sin embargo, un grupo de jóvenes aventureros descubre que es todo una trampa y deberán arriesgar sus vidas para salvar la ciudad de un peligro aún mayor.
Sólo vosotros sabéis el motivo por el que os presentasteis voluntarios para cuidar y mantener el faro. Es un trabajo que nadie quiere, pero os permitirá alejaros de vuestros problemas. Seréis el siguiente relevo durante un año completo, en aquel gélido islote.
"Cualquier persona puede hacer este trabajo" os dijeron. Pero no todo el mundo está preparado para mantener la compostura ante la soledad.
Helen Deakin, una joven de clase alta y de vida desenfrenada, ha aparecido en estado catatónico. ¿Qué le ha pasado exactamente? Su arrebatadora hermana te contrata a ti, Dex Rayond, un duro detective privado, para averiguarlo. Prepárate para desentrañar una red de chantajes, intrigas entre gángsteres y misticismo extraño.
Cultos Innombrables es un juego con temática sobre los Mitos de Cthulhu, soportada con el sistema de Hitos.
En el manual se plantea la posibilidad de que los PJ tomen la posición de cultista más que del típico investigador. Eso no significa necesariamente que los protagonistas estén a favor de los dioses primigenios. Aunque podrían, también podría tratarse de PJ que buscan el estudio de lo oculto y el poder de los Mitos para tus propios fines o incluso para acabar con los cultos.
Año 1376, según el Cómputo de los Valles. Una oscura organización se extiende como una sombra por la Costa de la Espada, con finalidades que nadie alcanza a entender, pero dejando tras de sí un rastro de miseria y cadáveres. Con el fin de llegar a la verdad y salvar a sus seres queridos, siete jóvenes que jamás han abandonado su aldea, junto con un veterano guía, se embarcan en un largo viaje que les cambiará para siempre.
Esta partida es un taller para organizar la KDD nacional a nivel partidas, emparejamientos de habitación, etc...
NO OS APUNTÉIS SI NO VAIS A LA KDD.
Entre las sombras, amparados por la oscuridad de la noche, seres de pesadilla que la humanidad considera personajes de ficción, pueblan las calles de las principales ciudades europeas, amenazan a los habitantes de pueblos reconditos o descansan en bosques, montañas y mares, esperando a que llegue su momento para vengarse de los odiados seres humanos, que un día los echaron e su trono, negándoles su merecida supremacia sobre el planeta.
Ese momento parece haber llegado.
Partida introductoria a INS/MV comprendida en el manual nuevo.
El mundo no se va a salvar solo. Las profecías fallan. Los Demonios están invadiéndolo todo, las mazmorras vivientes avanzan hacia la superficie y el protector del Imperio flaquea. Los grandes iconos que dominan el mundo se preparan para la guerra. ¿Qué haréis los héroes?¿Lo arriesgaréis todo para forjar una historia épica?¿O cogeréis todo el botín posible y escaparéis ocultos entre las sombras? 13TH AGE es un juego de fantasía, batallas, tesoros, narración de historias y aventuras heroicas.
Nieve. Nieve por todas partes, cubriéndolo todo, la vista, el infinito, la cima de la montaña. La misma carretera ha desaparecido bajo su manto, y los vehículos comienzan a volverse meros montículos en la ladera. Y es que la nieve lo traga todo. Lo devora.
Solo queda un pequeño punto alzado entre sus fauces. Un edificio, solitario entre la nada, cuya torre principal destaca sobre la ventisca como un faro de negrura de la eternidad nívea.
Como siempre ha sido.
Pero aún no ha comenzado. Ese no es el principio. No exactamente.
Nos estamos adelantando.
Los medios de comunicación ponen toda su atención en la Ciudad de Detroit, donde un grupo terrorista denominado "Caronte" ha amenazado con liberar un arma biológica junto con un explosivo que acabaría con toda la vida en la ciudad.
Para colmo, la hija del presidente de los EE.UU se encuentra entre los rehenes ¿qué más podría pasar?
Imperus, una empresa secreta del gobierno dedicada a la formación de soldados de élite experimentales, va a poner a prueba su último proyecto: un programa de entrenamiento virtual capaz de hacer aprender al sujeto habilidades más allá de sus límites a través de la experiencia vivida en distintas épocas históricas de la humanidad.
Solo dos agentes han sido escogidos para llevar a cabo tan peligrosa misión ¿serán capaces de sacar provecho de todo lo que puede ofrecer el programa de entrenamiento de ellos? ¿lograrán salvar a Detroit de la amenaza terrorista?
Solo los que saben adaptarse a cualquier situación sabrán decir sí.
En un mundo de oscuridad, incluso los seres de la noche tienen una jerarquía organizada.
Clases sociales, clanes, sectas...
¿Pero qué ocurre con aquellos que han sido abandonados? ¿Los que han sido tachados como escoria? ¿Qué pasa con los sangre débil? ¿Y si has tenido que escapar de un mundo que no comprendías?
La tortura psicológica existe también en la no-muerte, y ese ha sido tu destino.
Por fortuna allá donde hay sombras hay también luz, aunque sea tenue.
Comienza así una historia, una particular que marcará un antes y un después para los sin legado.
Martín de Alveza, es un noble castellano que viaja como peregrino hacia la ciudad de Compostela para venerar al Santo Apóstol. El motivo de su marcha es debido a la aparición un brote pestilente originado en sus tierras unos meses atrás, el cual está afectando a su población y corrompiendo sus cultivos. Pese a ser hombre piadoso, está convencido que es un castigo divino por alguna mala afrenta. Por ello, cree que pidiendo el perdón al apóstol Santiago la situación volverá a la normalidad.
En 1985, un grupo de jóvenes que vivían en los Muelles de Goon (Astoria), encontraron el galeón pirata de Willy "el tuerto" y con él un tesoro de incalculable valor. Ahora, más de treinta años después, regresan junto a sus hijos para visitar una exposición que se celebrará sobre Willy... con sus hijos, y sin saberlo, serán ellos quien corran una nueva aventura.
¡El Tiempo se acaba!
El mundo necesita a los Héroes de la Rosa de los Vientos.
Un poderoso archimago conocido como "El Duque", ha conseguido atemorizar al mundo entero. Naciones devastadas, razas extinguidas, paisajes desolados ¿y todo para qué?
Solo cuatro de los más valerosos héroes, cada uno de un rincón diferente del mapa, han decidido unir sus fuerzas para plantarle cara al Duque en su mística fortaleza: La Torre Infinita.
Cuenta la leyenda que la torre es siempre cambiante, que en su interior puede encontrarse desde el bosque más terrorífico a una cueva congelada. La magia sobrenatural protege los secretos y tesoros de aquella estructura.
Pero el Duque no está solo, tiene a sus barones para proteger el ascenso al trono.
¿Serán capaces los héroes de llegar al punto más alto de la torre para derrotar a aquel que ha hecho al mundo temblar?
En «El Maizal» cuatro agentes federales serán destinados a investigar las extrañas muertes ocurridas recientemente en un pequeño pueblo perdido en el corazón de la América más profunda. Una vez allí, los acontecimientos comienzan a precipitarse hasta un final sorprendente y aterradoramente sangriento.
Desafío Mensual para el mes de Agosto con lo que ello conlleva:
Reglas del Desafío Mensual:
- La partida se juega con ritmo diario, con la intención de terminarla en un mes exacto. Incluyo sábados y domingos aunque se será más flexible..
- El reclutamiento es totalmente libre: el director escoge como y con quién quiere jugar.
- El primer turno se hace público el día 1 a partir de las 00:01
Diario Personal. 13 Febrero de 1931
“Tantos años estudiando y viajando, tanto tiempo conociendo personas de aquí y allá, y entre ellos los mejores Filántropos, humanistas e intelectuales. Oh vaya épocas, como extraño compartir con amigos. Quien iba a pensar que un pobre viejo como yo se sentiría tan solo en su retiro, tantos años dedicados al estudio, a la ciencia, a los libros y de repente te dan un papel anunciando tu retiro por edad y simplemente tienes que acostumbrarte a que debes descansar cuando nunca lo has hecho. Ya llevo un año y tres meses buscando nuevamente mi lugar en el mundo y creo que he encontrado. Por fin me atrevo a escribirles a mis amigos al respecto espero que vengan a visitarme”
Arthur J Hopkins
PARTIDA FINALIZADA CON EXITO.
En las profundidades de Caribdus se esconden muchos secretos incluso anteriores al ascenso de las Brujas del Mar. Sin embargo, de entre las aguas renace una amenaza que muchos creían ya olvidada, dispuesta a retar a las mismisimas brujas por el dominio de las mil islas.
- Partida Adoptada -
El Mundo ha cambiado. Las antiguas alianzas no son más que anquilosados textos que se desmenuzan bajo el peso de siglos de polvo acumulado sobre sus líneas. Peligros pretéritos acechan en el límite de los territorios bañados por el sol mientras el supuesto orden, la paz imperecedera establecida tras la gran guerra, va abotargándose como un fruto podrido por dentro antes de estallar y extender su inmundicia.
Los humanos, conquistadores de todo cuánto los rodea, ven con desdén a las antiguas razas que ahora son poco más que una mota en su inmenso y basto imperio. Los orgullosos enanos, recluidos en sus escasas fortalezas en las montañas, han visto su número reducido de tal manera que a duras penas pueden mantener sus territorios nevados bajo control; los altivos elfos, han tenido que ocultarse en lo profundo de los bosques ante la proliferación del hombre, siendo solo los grandes bosques del sur y del norte lo bastante inhóspitos y salvajes como para poder mantener alejados a los nuevos colonos por el momento.
Las antiguas amenazas, las tribus de salvajes norteños o las belicosas razas goblinoides, han sido diezmadas casi hasta la extinción y no son más que una leve molestia que los omnipresentes humanos controlan con puño de hierro. Brujos, demonios y hombres bestia solo aparecen en las antiguas leyendas y en los cuentos infantiles; tal vez en las lejanas tierras agrestes aun habiten algunos de ellos, dispersos y famélicos.
Ya no hay peligros....o si?
Todos alguna vez hemos vivido una mudanza, ya sea junto a nuestros seres queridos o en solitario, para crecer y madurar. Es natural e inherente al ser humano. No puedes buscar una explicación a esa emoción cuando se realiza la primera mudanza.
Y eso le pasa a nuestras queridas protagonistas.
Cinco universitarias, por motivos diferentes, deciden mudarse a una antigua casa reformada en el centro de la universidad, cercana a todas las universidades. Es extraño que una casa tan espaciosa y tan bien ubicada cuenta con una renta tan barata, ¡Es el sueño hecho realidad de cualquier estudiante!
Y más, en esa época del año, donde la mitad de los pisos o residencias se encuentran en su totalidad alquilados.
¿Qué podría salir mal?
¿Nunca has sentido esa sensación de paz cuando te despiertas y crees que todo está bien, pero después comienzas a recordar todo lo malo que hay a tu alrededor y comienzas a querer gritar de la impotencia?
No hay mejor manera de definir los últimos siete días de nuestro protagonista.
Un hombre que desde la desaparición de su mujer siente que lo ha perdido todo, empezando por la cordura.
Los amigos han desaparecido, la policía no consigue avanzar en la investigación y la única persona que parece querer ayudarte es tu propio psicólogo con las pastillas que te ha recomendado.
Por desgracia, cada día que pasa la situación se hace más insostenible, sientes que tienes que tomar cartas en el asunto o notarás como la pena romperá tu alma en dos.
Ha llegado la hora de despertar antes de que sea demasiado tarde.
El Desastre de Isla Nublar se hizo eco en todas las noticias a nivel mundial mientras que accionistas e inversores se echaban las manos a la cabeza.
La empresa detrás del proyecto del parque más ambicioso del mundo hace números para evaluar daños y costes de la desgracia que le costó la vida a muchos trabajadores leales.
¿Pero qué es lo que quedó atrás?¿Qué pasó con todo aquel material que no pudo ser recuperado o salvado tras el incidente?
Mientras John Hammond ve su sueño desvanecerse, otros comienzan a soñar de nuevo...
Kult tiene como escenario las grandes y tenebrosas ciudades industriales de finales del siglo XX, en las que el ser humano vive hacinado una existencia vacua, gris, deshumanizada, violenta y sin sentido. Las grandes corporaciones gobiernan el mundo en la sombra, pero la verdadera amenaza procede de aquellos que manejan éstas a su vez. Nada es lo que parece y una Ilusión creada mediante la magia impide al ser humano ser consciente de la verdad.
¿Te gusta la saga de Resident Evil?
¿Te entusiasma la idea de formar parte de los S.T.A.R.S y vivir toda la conspiración de Umbrella?
¡Ahora tienes la oportunidad!
Esta partida buscará revivir con una visión personal los siguientes sucesos:
- El incidente de la Mansión Spencer
- El brote en Raccoon City
- La caída de Umbrella
Todo ello dividido en diversas partidas que se jugarán de forma simultánea, protagonizada por distintos personajes (ya sea conocidos: Jill Valentine, Leon S. Kennedy o personajes originales creados desde 0) sufriendo la pesadilla que se cernió sobre Raccoon para aunar fuerzas y ponerle fin... si sobreviven.
Mitad novela, mitad juego, al lector le corresponde tomar las decisiones del protagonista, llevarlo por los ambientes más sórdidos de la Villa y Corte o por los salones de los palacios de los ricos. Duelos, intrigas, emboscadas y mil y una aventuras esperan a aquel que acepte el desafío.
En esta aventura vas a correr aventuras en un mundo pasado, en un momento en que, según uno de los grandes de la Espada y la Brujería, Robert E. Howart, todo se dirimía a base de combates y hechicerías. Hoy vas a visitar hybórea, la era en la que vivió uno de los más grandes personajes creados por la pluma del maestro tejano, aunque no lo vas a conocer: te vas a encarnar en un bárbaro de las lejanas colinas del Norte, un joven aventurero que, cansado de las grises tierras en las que se desenvuelve habitualmente su vida, decide un buen día abandonarlas y ver mundo.
Lástima que el mundo en esa época sea muy azaroso: te ves embarcado en muchas y variadas historias, tienes que luchar por tu vida una y otra vez, te ves enfrentado a todo tipo de situaciones críticas, y acabas aterrizando en la que será la aventura que vas a vivir hoy en el reino de Zamora, un reino de ladrones, asesinos y mucha maldad.
"Aquí Grupo Pegaso, ¿me reciben? El vestíbulo está despejado, no me gusta esto, parece un edificio fantasma. Aquí Grupo Pegaso, repito, Grupo Pegaso, ¿me reciben?"
Partida basada en el universo de Edgar Allan Poe, usando el manual de Nevermore y donde los jugadores estarán a cargo de una unidad de rescate local, despues de que una familia dedicada al campo reportara la desaparición de su hija. Sin saber que sucedió realmente y sin ninguna pista del paradero de la niña, los rescatistas tendrán que verse sumergidos en esta incognita, la cual se lleva a cabo en una granja bastante alejada de la ciudad. . .
Verano. Una cabaña en las montañas. Un finde. Un puñado de jóvenes (16/18 años). Naturaleza. Paseos, charlas, bromas, rolletes. Y, cuando se acerca la noche, preparación de la Fiesta. Juegos. Diversión. Es entonces cuando el descubrimiento de un libro muy particular hará que nada resulte como estaba previsto...
DM de enero. Lo jugaremos del 10/01 a 10/02
Solo es necesario leerse la sinopsis y el off y anotarse a la partida. No enviar ningún concepto ni mp ;)
Tu mano juguetea, medio nerviosa y medio pícara, con la empuñadura del revólver que escondes bajo el abrigo. Sientes la madera pulida rozando las yemas de tus dedos. El hombre gordo de levita que está sentado frente a ti no para de hablar distraídamente. Además, el traqueteo del tren hace que te empiece a doler la cabeza. Trac, trac, trac. Mierda. El hombre habla de las últimas noticias del frente. De los chismes políticos que llegan de la capital. Pero a ti eso no te interesa. Tú estás ahí para robar una elevada suma de dinero, para hacerte rico de una puñetera vez. Trac, trac, trac. Tu mano sigue acariciando la empuñadura del revólver. Cállate, te gustaría gritarle a ese hombre que no para de hablar. Cállate de una puta vez, gordo de mierda. Trac, trac, trac. Al otro lado del vagón, tu compañero alza la mirada y te parece que ha levantado las cejas, como si te estuviera diciendo algo. ¿Ha llegado la hora? Trac, trac, trac. La cabeza te duele horrores. El gordo sigue hablando sin parar. Tu mano en la empuñadura. Ha llegado la hora. Trac, trac, trac. Como un acto reflejo, sacas tu revólver mientras te pones en pie. Trac, trac, trac. Encañonas al gordo. La mujer de su lado grita histérica. «¡Cállate de una puta vez, gordo de mierda!». ¿Bang, bang?
2013. Los Alpes. La Estación.
La Estación, un enclave científico con más de veinte años a sus espaldas. El profesor Egger, experto en biodiversidad y evolución, está desolado, la ministra de Medio Ambiente de Austria tiene una visita planeada, será la última para todos. Cerrará la Estación, echará a sus investigadores y destinará los fondos a otros proyectos con mejores resultados.
Por suerte para Egger, a dos días de la visita de la ministra uno de sus hombres ha encontrado algo que podría detener el cierre de la Estación y el paro de sus investigaciones. El calor de los últimos años ha logrado derretir un antiguo glaciar dando paso a los investigadores a una zona nueva, virgen. En ella han descubierto un glaciar que también se está derritiendo. Es rojo. A sus pies se está formando un río de sangre.
Sabiendo que esa puede ser su última oportunidad de mantener viva la Estación, el profesor Egger ha enviado a todos los expertos de los que dispone al bautizado como Glaciar Sangriento, esperando que recaben los suficientes datos para dar en los morros a la minisitra. Si encontrasen una especie nueva, un resto arqueológico, cualquier cosa, podrían asegurarse su trabajo por unos pocos años más. Pero, como de costumbre, el glaciar, y lo que esconde, no entiende de estas menudezes humanas.
Siempre hay algo que mora, algo que duerme.
Un detective privado se pone en contacto con La Sociedad para que investiguen los extraños sucesos que están ocurriendo en El Gato de la Bruja, una posada al sur de Upsala, que podrían tener relación con algún tipo de vaesen.
Tomando como referencia el cine negro americano de los años treinta y cuarenta, con detectives, investigadores y agentes del FBI como protagonistas, El caso White promete sumergir al jugador desde las primeras páginas. Es en ellas donde se describe su papel. Así, éste se convierte en el personaje principal. Sus acciones y sus decisiones influirán en los acontecimientos siguientes, incluso en el desenlace. Combinadas con el mismo azar, se traducirán en una aventura diferente en cada acercamiento. Las primeras decisiones del lector ya influirán desde las primeras páginas.