Venecia la encantadora,
La de los pardos pilares,
De las ciudades señora,
La señora de los mares,
La corona de jardines
¡Colgada sobre canales!
No son tu gala y festines
Los que valen lo que vales.
Hechizo de Italia, sí,
Más del poeta la lira
No es por ti por quien suspira,
No, Venecia, no es por ti.
-José Zorrilla “A Venecia”
En aquellos tiempos la capital de las Españas era un lugar donde la vida había que buscársela a salto de mata, en una equina, entre el brillo de dos aceros
Arturo Perez-Reverte: El capitán Alatriste
Después de haber terminado con la tenebrosa maldición de las Minas del paso de Duvik, los supervivientes se aventuran en busca de más acción. En los corazones del grupo aun pesa la muerte de su amigo Bain Whitel, el monje guerrero.
Se encaminan hacia los montes, el día es soleado, ilumina las verdes praderas que resaltan sobre el gris de las piedras que jalonan las montañas. En los picos, la nieve empieza a derretirse y forma furiosos regueros que bajan hacia los valles.
¿Qué aventuras aguadaran en las montañas?
Fundados e infundados rumores apuntan a que la Camarilla está planeando algo, claro que quizá los garou también aprovechen la ocasión... Se habla de una vampiresa mutilada y de la llegada de cierta... cávala? Y qué es eso de vampiros vistos en compañía de lupinos?
Y dentro de este marcado e inestable entorno estás tú, un vampiro que acaba de llegar a la ciudad... Decidirás formar parte de este complejo intrincado de intrigas? Una guerra sobrenatural? O quizá te conformes con... no recibir la muerte decinitiva? Qué harás? Si es que puedes decidir...
Nada permanece constante eternamente. Un simple encontronazo, una mala mirada, o simplemente estar en el lugar equivocado en el momento inoportuno, puede cámbiate la vida para siempre. Arrojándote a las profundidades de un abismo rojo sangre en el cual no entra la luz. Un abismo cuya sola mención despertaría las carcajadas más sonoras del más crédulo paleto de pueblo. Un abismo en el que, por supuesto, vosotros no creéis. Pero en el que creeréis.
Esto es simplemente una ayuda para el desarrollo de la partida de Vampiro Edad oscura que se esté llevando acaba en mesa.
El oxido cubre cada resquicio y el aire huele a hierro aunque hace tiempo que las industrias han cerrado sus puertas. Solo quedan los resto de lo que fue una prospera ciudad y al igual que está, sus habitantes languidecen entre las antiguas fabricas. La decadencia lo impregna todo hasta el alma de los condenados. Hace tiempo que se perdió toda esperanza, la ciudad de Gary espera su fin, el fin de su libertad a manos de la gran y prospera Chicago.
El mundo aún se está adaptando a la muerte de los tres dragones supremos y al regreso de los Dioses, mientras nuestros héroes se encontrarán envueltos en un misterio que pondrá en riesgo sus vidas y el futuro de todo Ansalon.
Cada acción tendrá su consecuencia y cada consecuencia marcará el futuro de Ansalon.
Luchar en el bosque era una pesadilla. Me encontré... perdido en un mundo ciego de luz y sonido, caminando por algo que parecía la superficie de la luna... el mundo se alzaba en montes desnudos... o descendía en interminables grietas, medio rellenos de oxidados alambres. Parecía interminable
Soldado Americano Taylor, 429
El coche avanza rápidamente por la carretera, la nieve cae sobre la calzada pero esta no impide que el coche alcance las 70 mph. Justo delante recortándose contra la blancura de la noche resaltan las imponentes moles negras de los rascacielos, Chicago la Ciudad del viento. La ciudad se abre como una inmensa mole de acero y hormigón dispuesta a tragarse el coche, es la antítesis de Gary llena de vida y esplendor, sus calles rugen con el sonido de los motores de cientos de coches y las aceras se encuentran abarrotadas de gente en busca de diversión.
¿Al igual que en Gary la decadencia a impregnado el alma de los condenados, en Chicago el esplendor habrá hecho lo propio?
Se ha descubierto un secreto de la antigüedad, olvidado hace mucho tiempo por los elfos del este, en una ciudad fronteriza ocupada. Es una llave mágica, tan poco conocida que la historia no recuerda su forma, y ni siquiera lo que abre. Pero un mal invisible la busca incansablemente, incluso cuando el conocimiento perdido llega a las manos más inauditas.
Las Nieblas de Ravenloft vuelven a cernirse atrapando a los incautos, pero cuando consigas dase cuenta de que ha pasado será demasiado tarde. El aire cálido del desierto azota vuestras caras y el sol, siempre en lo alto, achicharra cualquier signo de vida. Las nieblas se han retirado dejando solo arena hasta donde alcanza la vista.
A unos diez quilómetros, elevándose como un espejismo, se ve el cauce de un rio y las palmeras que crecen a su alrededor. También se ven ruinas de antiguos templos, columnas de piedras de decenas de metros, estatuas inmensas semienterradas, signos de una gran civilización enterrada por el paso de los siglos. Cobijadas bajo la sobra de las glorias pasadas se agrupan pequeñas casas de adobe y paja, pintadas con cal blanca para ahuyentar el calor. Casas sencillas pertenecientes a gente sencilla que cuentan historias sobre las glorias pasadas.
No todo es tranquilidad en este apacible oasis en mitad del brumoso desierto de maldad que es Ravenloft. En una antigua tumba oculta por la arena del desierto, en lo más profundo de sus criptas unas manos cubiertas de vendas comienzan a abrir un sarcófago de piedra. El antiguo mal ha despertado y toda forma de vida está en peligro. ¿Qué es este mal? ¿Quién o qué lo ha despertado? ¿Qué busca?
Viy es el título de una hermosa leyenda ucraniana, una maravillosa creación de la fantasía popular. Este nombre corresponde al rey de los gnomos, el jefe barbudo cuyas pestañas son tan largas que casi llegan al suelo. Esta leyenda es la que les contaré ahora tal como la he oído, intentando hasta donde me sea posible no cambiar nada de la ingenua sencillez con que la escuché contar.
Viy; Nikolai Gogol (1809-1852)
La historia está situada en el año 2132, en el planeta Thedus en la zona minera de transporte de la Weyland Yutani Corporation, los rumores de que las rutas comerciales ya no son seguras para los cargueros interestelares por los extraños acontecimientos acaecidos sobre el remolcador Nostromo hace que las plantillas de personal de la corporación así cómo tripulaciones enteras empiecen a desertar minando la producción en el planeta y por consiguiente las acciones de la compañia desciendan peligrosamente obligando al corporativo a contratar de manera desesperada a tripulaciones de casi cualquier tipo para el carguero Equus, así como para otras naves.
Bajo una colina perdida y solitaria, de aspecto sombrío e imponente, hay una cripta laberíntica. Está llena de trampas terribles que acabarán con la vida de los incautos, y en ella moran no pocos monstruos, extraños y feroces. Está repleta de tesoros, tanto preciosos como mágicos.
y ninguno de vosotros ordenara al invierno que venga
a fundir en mi garganta sus dedos helados
o que haga correr los ríos de mi reino
A través de mi pecho abrasador o de mandar al cierzo
Que bese con sus vientos rudos
Mis labios ardientes
A fin de que me conforten con su frescura
—William Shakespeare, Rey Juan
El ganado tiene los ojos puestos sobre toda Europa, pero quizá en ningún sitio con tanta atención como sobre Alemania. La Camarilla no puede permitir que continúen estos interminables altercados entre las facciones occidentales y orientales. Esos insensatos ponen en peligro la Mascarada y la paz que la Camarilla encarna. Si el Este y el Oeste no pueden vivir en paz si no pueden zanjar sus disputas con tranquilidad y prontitud, entonces tendremos que intervenir para poner en orden sus asuntos. Tanta estupidez casi es de esperar en el nuevo mundo, pero no podemos permitir que la anarquía reine en ningún rincón de nuestro continente. Si es necesario elegiremos por ellos a su gobernante y destruiremos a cualquiera que se oponga a nuestra decisión.
—Karl Schrekt, Justicar del clan Tremere
Viy es el título de una hermosa leyenda ucraniana, una maravillosa creación de la fantasía popular. Este nombre corresponde al rey de los gnomos, el jefe barbudo cuyas pestañas son tan largas que casi llegan al suelo. Esta leyenda es la que les contaré ahora tal como la he oído, intentando hasta donde me sea posible no cambiar nada de la ingenua sencillez con que la escuché contar.
Viy; Nikolai Gogol (1809-1852)
Leiath, Onfale y Thimaz lograron huir del Conde Strahd a través de un portal dimensional. Una vez más se encontraban en un lugar desconocido. Los lugareños lo llamaban Forlorn, pero pronto aquel lugar se ganaría el apodo de Desespero, pues toda esperanza allí es inútil.
La batalla por el Santo Grial esta a punto de comenzar, solo uno puede alzarse con ella y cumplir su deseo, quienes se atreverán a poner su vida en juego por cumplir su mayor deseo.
Cleveland, Ohio. 12 de Agosto de 1938
Un asesino en serie llamado "El carnicero" lleva asolando la ciudad desde hace tres años. No hay rastros ni pistas y sus crimenes son tan macabros que estremecen a la población.
Montoya pide silencio en la sala. Al parecer se rumoreaba que una revuelta anarquista se cocía en aquellas salas. Él no podía permitir eso, por mucho que confiara en que el Consejo haría lo mejor. Cualquiera de aquellos altos cargos podía estar detrás de un complot. Incluso el mismo Sabbat podría haberse infiltrado en sus salas. Estaba acostumbrado a las traiciones y por ello iba a subsanar esta de raíz.
Un grito hace que todos enmudezcan y miren a la puerta que se acaba de abrir.
¿Quién ha diabolizado a mi sire?
Grita un Vástago trastornado al cruzarla, señalando acusadoramente a los presentes.
Nieve. Nieve por todas partes, cubriéndolo todo, la vista, el infinito, la cima de la montaña. La misma carretera ha desaparecido bajo su manto, y los vehículos comienzan a volverse meros montículos en la ladera. Y es que la nieve lo traga todo. Lo devora.
Solo queda un pequeño punto alzado entre sus fauces. Un edificio, solitario entre la nada, cuya torre principal destaca sobre la ventisca como un faro de negrura de la eternidad nívea.
Como siempre ha sido.
Pero aún no ha comenzado. Ese no es el principio. No exactamente.
Nos estamos adelantando.
Hace mucho tiempo el hombre, el elfo, el enano, el semi-orco, el mediano y el gnomo unieron sus fuerzas para enfrentarse a los problemas que causaban el lado oscuro, cada uno poseia una habilidad diferente que los hacia unicos, ellos lucharon juntos para salvar a su mundo, ahora luego de unos 50 años despues, el mal se sigue esparciendo por lo que nuestros guerreros deben acabarlos, para eso enfrentaran terribles criaturas y trampas para llegar al castillo del señor oscuro.
- Los personajes forman parte de una compañía mercenaria sin escrúpulos, que desciende del culto religioso más oscuro. Liberados de sus antiguos líderes sacerdotes, los mercenarios pueden ahora dedicarse a buscar riqueza, o a la satisfacción de sus más oscuros deseos.
- Los personajes son mercenarios jóvenes e inexpertos, ansiosos por probar su valía ante sus mayores. No son necesariamente malas personas.
Durante años la gente ha vivido en un mundo que cree que es nuestro, estamos solos y gobernamos lo que nos rodea, pero en el fondo algunos pocos saben la verdad, que existe un mundo en la oscuridad que está lleno de superstición, tradiciones y algo irreal para el ser humano vulgar, la magia, ahora poco a poco se filtra de la oscuridad a la luz y amenaza con mostrarse a la masa ignorante y temerosa que en ese momento de descubrimiento no se sabe que respuesta dará.
En tierra sin justicia
eran muchos ladrones;
fueron al rey las nuevas,
querellas y pregones;
embió allá su alcalde,
merinos e sayones,
al ladrón enforcavan
por quatro pepiones.
Arcipreste de Hita
Cuando la soledad lleva a la incomprensión, surge una carta para corroborar tus mayores miedos. La esperanza de que alguien te diga que no estás loco es lo único que te mantiene a flote.
Mantienes la carta en tus sudorosas manos mientras respiras profundamente. En un momento de valor, la arrojas dentro del buzón, donde suena con un estruendo que llena la noche. Ya está hecho, sólo tienes que esperar la respuesta.
El Rey Robert I Baratheon, victorioso conquistador de los Siete Reinos, ha organizado un torneo en Desembarco del Rey. Ilustres vástagos de las casas nobles, vasallos y espadas juramentadas procedentes de todos los confines de Poniente han respondido a su llamamiento.
A principios de 1920, un grupo de personas de la ciudad de Arkham comenzaron a vislumbrar que había algo más allá de la realidad mundana que nos rodeaba. Una oscuridad terrible que amenazaba con engullir a la especie humana. Con el fin de ahondar más en estos misterios e intentar ayudar a la gente en casos que escapaban a la razón, estas personas abandonaron sus empleos y se reunieron para formar una organización. Había nacido... el Club Pickman.
Ante el desconcierto de los lugareños, las Brumas han llegado a la frontera. Oscuras y terribles criaturas acechan desde la niebla. Las gentes deben empezar a aprender por las malas lo que les va a pasar a ellos y a sus descendientes. Tienen que aprender que ya no volverá a haber esperanza.
Es otro día normal en el campamento "El Roblón", situado en las cercanías de un pequeño pueblo al suroeste de Cantabria. Sin embargo pronto van a cambiar las cosas. Javi, Laura, Chusa y Castillo, los monitores del campamento han dividido a los chicos en cuatro grupos y les van a llevar a una excursión de un día completo. Y a vosotros... os ha tocado Castillo, el mas molón de todos. Lleva rastas y es supermajo. Siempre se está riendo. El plan es muy simple: cada monitor hara una excursión de varias horas por los montes y caminos y al final del día acabaran todos en el mismo sitio para hacer noche. A la mañana siguiente volveran los cuatro monitores juntos. ¡¡Imposible que algo salga mal!!
NOTA: ANTES DE APUNTAROS ENVIADME LA HISTORIA DEL PJ
http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tem...
El pequeño pueblo de Hilminster, Kentucky, es una localidad agrícola y ganadera tradicional con dos mil habitantes, gente amable, aunque chismosa, pero aún así el pueblo cuenta con un bajo indice de delincuencia. La policía local esta acostumbrada a lidiar con algún que otro desvarío de vieja chismosa y con los excesos del borracho del pueblo. Pero el resto del tiempo se aburren bastante. El pueblo fue fundado por un cuatrero de origen alemán en 1899. Parrillas típicas americanas de todo Kentucky cocinan su carne.
Comienza un tranquilo y soleado día como otro cualquiera en Hilminster... Con una pequeña diferencia: Comienzan a llegar reportes de ganado mutilado, avistamientos de ovnis... Podrán los habitantes de este tranquilo pueblo descubrir lo que esta pasando antes de que sea demasiado tarde?
"Hoy se cumplen cinquante anneés de esta sainte croisade. De esta démence que tantas vidas de compagnons se ha cobrado. Y como si se tratase de un miracle, Heironeous nos envía refuerzos... Que el Invencible se apiade de sus almas".
-Lady Arquette
Si destruyeras la creencia humana en la Inmortalidad, no tan sólo el amor, sino todas las fuerzas que mantienen la vida en el mundo se secarían. Además, nada sería inmoral. Todo sería permisible, incluso el canibalismo. (...) Creo que no existe el diablo. El hombre lo ha creado a su imagen y semejanza.
(F. Dostoyevsky)
¿Estás dispuesto a luchar por tu bando y tomar el gobierno? ¿Lograrás impedir el ascenso de Hitler al poder? o por el contrario, ¿promulgarás suficientes políticas para dejarle el gobierno en bandeja de plata?. Únete a esta partida para probar Secret Hitler, un muy reciente juego de mesa inspirado en HLdCN y La Resistencia, en donde la mentira, la traición y la conspiración son la norma.
En "Una Noche, el Hombre Lobo" cada jugador toma el papel de un Aldeano, un Hombre Lobo o un personaje especial. Deberéis adivinar quienes son los hombres lobo y matar al menos uno deseáis ganar…¡a no ser que os hayáis transformado en Hombre Lobo!
¿Y tú qué harás?
¿Esperarás que las Bestias vengan a por ti?
¿Dejarás que te devoren y saquen hasta la última gota de tu sangre?
¿Esperarás sentado como una bolsa de sangre con patas a que te consuman?
¿Verás impotente cómo vienen a por los tuyos?
¿Y tú qué harás? ¿Lucharás?
Año 1920, Boston, Massachusetts.
No hay en el mundo fortuna mayor, creo, que la incapacidad de la mente humana para relacionar entre sí todo lo que hay en ella. Vivimos en una isla de plácida ignorancia, rodeados por los negros mares de lo infinito, y no es nuestro destino emprender largos viajes. Las ciencias, que siguen sus caminos propios, no han causado mucho daño hasta ahora; pero algún día la unión de esos disociados conocimientos nos abrirá a la realidad, y a la endeble posición que en ella ocupamos, perspectivas tan terribles que enloqueceremos ante la revelación, o huiremos de esa funesta luz, refugiándonos en la seguridad y la paz de una nueva edad de las tinieblas.
http://www.gamersrd.com/wp-content/uploads/2017/07...
Otra idea loca de vuestro master , para obtener beneficio de ella, escribir en esa partida negociar con el master via offtopic. Ojo no es una partida nueva, es una mejora añadida a las que llevais.
A veces la rutina de un día normal de trabajo puede cambiar sin que nadie pueda hacer nada para evitarlo.
A veces tan solo se necesita un pequeño espacio y un determinado momento para replantear años de tu propia existencia.
A veces un viaje en ascensor puede ser mucho más que eso...
Pronto llegará la hora de sumergirse en el brutal mundo del 41º milenio, gracias a Warhammer 40.000: El Juego de Rol. Este grueso volumen, ilustrado a todo color, te proporcionará todas las reglas y ambientación necesarias para meterte en la piel de un Inquisidor Imperial, y extirpar a los traidores, los herejes y los mutantes del glorioso reino estelar del Emperador... o sucumbir ante la tentación.
Y recuerda: la inocencia no prueba nada.
Sinopsis de Dark Heresy
Una serie de sanguinarios asesinatos están aterrorizando la provincia de Lugo desde principios de año, el pueblo implora que se capture a los causantes de tremenda barbarie por lo que desde el Ministerio de Gobernación encargan la resolución de estos crímenes a la Brigada Especial de Investigación (B.E.I.).
La Brigada es la mejor unidad del Cuerpo General de Policía. Formada por los mejores investigadores de las fuerzas policiales de España, sólo se encarga de los casos más difíciles y complicados que suceden a lo largo y ancho de toda la geografía española. Está dirigida por el Inspector Jefe Mayo, uno de los policías más laureados y el detective con el mayor número de casos resueltos del país.
Este es un réquiem por todos aquellos pioneros y exploradores que, cuando las Brumas se alzaron, se internaron en ellas para trazar las rutas comerciales que, no exentas de peligro, traerían la prosperidad a las tierras de Ravenloft. Estas rutas comerciales serían conocidas como los Senderos Brumosos, y conectaban algunos dominios fronterizos.
La historia está situada en el año 2132, en el planeta Thedus en la zona minera de transporte de la Weyland Yutani Corporation, los rumores de que las rutas comerciales ya no son seguras para los cargueros interestelares por los extraños acontecimientos acaecidos sobre el remolcador Nostromo hace que las plantillas de personal de la corporación así cómo tripulaciones enteras empiecen a desertar minando la producción en el planeta y por consiguiente las acciones de la compañia desciendan peligrosamente obligando al corporativo a contratar de manera desesperada a tripulaciones de casi cualquier tipo para el carguero Equus, así como para otras naves.
Durante una noche de invierno, varios desconocidos quedan atrapados en un motel de carretera bajo las inclemencias de una terrible tormenta.
Partida de Hombres lobo de Castronegro en la que los desconocidos se enfrentan a unos peligrosos criminales que tratarán de acabar con todos ellos.
Los horrores del mundo hacen enloquecer a las personas, y lo único que puede hacer la sociedad es encerrar a los locos. Nacen así los Sanitarium, edificaciones para supuestamente atender a la gente con problemas mentales, pero cuyo fin último es confinar a los testigos que pueden poner en duda la versión oficial de la realidad. Así se logra evitar que ideas peligrosas se extiendan y contagien.
El Sunny Tear Sanitarium es uno de esos complejos. Allí se encierra a las personas dementes que afirman que la magia existe, a locos quijotescos que se han enfrentado a gigantes, a trastornados que describen encuentros con seres mitológicos de imposible existencia... En definitiva, es dónde se encierra a los cuerdos que cuentan historias demasiado extraordinarias para que la gente pueda creérselas.
Sois cuatro habitantes de Sibiriana un pequeño pueblo de Zaragoza que tiene su castillo, iglesia, una taberna y poco más. Vivís principalmente de la ganaderia, porque la tierra es mala para trabajarla. Vuestro señor es el barón de Sibiriana, Don Pedro Navarro. Un buen señor que ya quedó viudo. Por esto ha mandado emisarios a pedir la mano de Doña Violante Mendoza, marquesa venida a menos a la que le queda el título y poco más.
La buena nueva la trae Ramón uno de los soldados del castillo y el que entregó la misiva. Ha parado antes en la taberna ha invitar a una ronda y contar la noticia. Marcha al castillo a comunicárselo a Don Pedro después de unos tragos. A los pocos días doña Violante debe aparecer por estos lares.
Y en esas estáis, esperando que venga la nueva señora y matando el tiempo como buenamente podéis los ratos que no estáis trabajando en este duro invierno del año 1340.
Es la historia de un joven grupo de aventureros que quieren ganar fama haciendo lo que hay que hacer, tomar las espadas y los libros de conjuros para arriesgarse en los caminos.
Continuacion de partida Mar de la luna de Lejinas 1
El Mar de la Luna una region peligrosa gobernado por tiranos y amenazada por los monstruos. Aquí, las ciudades consumen por la decadencia y la guerra se levantan y caen como el sol, y las conspiraciones abundan. Gran aventura espera a aquellos que se oponen a la maldad, porque el Mar de la Luna está llena de ella.
Es una miniaventura corta diseñada para 5 personajes de nivel 7 de no mas de 10 habitaciones, ampliable una vez terminada ,concretamente con mas misiones cortas del mismo libro , 1 por cada nivel (5 misiones llevara de nivel 7 a 11) por lo que el avance sera rapido.Esta partida contiene la seccion del libro de la ciudad de Hillfar por lo que tendra , sandbox (ciudad con descripciones, mapas y PNJS ) y dungeon ( 1 pequeño mapa a explorar de pocas habitaciones, uno por nivel)
Los Cylon fueron creados por humanos...
Evolucionaron...
Parecen humanos y sienten como los humanos...
Algunos están programados para pensar que son humanos...
Hay varias copias...
Y tienen un plan.
Es una partida grande pero con un mecanismo muy rápido.
Hay 50 personas inicialmente, y cada 2 días muere al menos una persona.
Las votaciones son secretas (aunque puedes decir a quien votas).
Una partida perfecta para usar las habilidades de manipulación y estrategia.
¿Vas a pasar desapercibido? ¿Vas a crear un grupo? ¿Protegerás a alguien? ¿Serás el último en quedar en pie?.
En la Ciudad de las Mil Puertas se está propagando el rumor: varias desapariciones se han producido en las últimas veinticuatro horas. Lo que no es de dominio público es que los secuestros se están produciendo también en otras dimensiones... y que uno de los secuestrados eres tú.
Se encienden las luces. Despiertas. Y de pronto todo se complica.
El Ku Klux Kastronegro es una de las muchas organizaciones creadas tras la guerra de secesión estadounidense que promueven principalmente la supremacía de la raza blanca y, por tanto, el racismo, el machismo, la xenofobia y el antisemitismo, así como la homofobia y el anticomunismo.
Durante su última Klonvocation bajo la luna, ocurre el asesinato de uno de sus miembros más prominentes, el Wizard, líder de la organización; el resto de los miembros comienzan a sospechar de que entre ellos se encuentran enemigos del clan. El objetivo de nuestros "héroes" es dar con aquellos infiltrados y exponerlos ante la justicia... su justicia.
Año 499. En Barovia, tristes rumores corren sobre el castillo de los Von Zarovich y la matanza de los Kartov. ¿La existencia del vampiro Strahd es real? Y si lo es, ¿cómo enfrentarse a ello? Voluntarios no faltan, pero entre todos ellos, Sasha Petrovich es el que tiene mayor determinación.
Acompañado de unos fieros aventureros, tratarán de entrar en el castillo para eliminar de una vez por todas al terrible tirano.
Diario Personal. 13 Febrero de 1931
“Tantos años estudiando y viajando, tanto tiempo conociendo personas de aquí y allá, y entre ellos los mejores Filántropos, humanistas e intelectuales. Oh vaya épocas, como extraño compartir con amigos. Quien iba a pensar que un pobre viejo como yo se sentiría tan solo en su retiro, tantos años dedicados al estudio, a la ciencia, a los libros y de repente te dan un papel anunciando tu retiro por edad y simplemente tienes que acostumbrarte a que debes descansar cuando nunca lo has hecho. Ya llevo un año y tres meses buscando nuevamente mi lugar en el mundo y creo que he encontrado. Por fin me atrevo a escribirles a mis amigos al respecto espero que vengan a visitarme”
Arthur J Hopkins
PARTIDA FINALIZADA CON EXITO.
Podría ser una cárcel cualquiera, y lo es, pero con su último caso también podría dejar de serlo. Y todo comienza cuando una de las Juristas del centro informa a un puñado de reclusos de que sus nombres figuran en una especie de LISTA NEGRA impuesta por la junta directiva, y que muy proximamente serán participes del programa Mixto JT001 tras un veto (probablemente ilegal...) de comunicación con sus familiares.
Desafío Mensual para el mes de Agosto con lo que ello conlleva:
Reglas del Desafío Mensual:
- La partida se juega con ritmo diario, con la intención de terminarla en un mes exacto. Incluyo sábados y domingos aunque se será más flexible..
- El reclutamiento es totalmente libre: el director escoge como y con quién quiere jugar.
- El primer turno se hace público el día 1 a partir de las 00:01
Un módulo ambientado en 1936 en el que los jugadores son un grupo de investigación que debe resolver un peculiar secuestro en un ambiente cargado de racismo y odio.
En el año 1090DR, el señor de Barovia, Strahd von Zarovich, encarga al doctor Eldrith Arkham, un humano erudito, que investigue el poder de la infame "niebla acechante" para así poder usarla como arma. El leal siervo investiga días y noches, aterrorizando a los vecinos con las extrañas luces y ruidos que salen de las paredes de su enorme casa laboratorio hasta que un día todo queda en silencio. Strahd, envía a tres jóvenes miembros de su sombría corte para averiguar qué le ha pasado al anciano doctor Arkham.
Ningún soldado es dejado atrás. Bajo esta consigna, se forma a un equipo especial para intentar el rescate de dos soldados caídos en una misión de reconocimiento. Encontrarles y traerles; eso es todo lo que deben hacer. Pero como suele ocurrir, las cosas nunca son tan sencillas como parecen.
Año 1988. Los Jugadores son adolescentes que viven en Derryhall, un pequeño pueblo situado en el condado de Newberry, en Carolina del Sur. Todos están invitados a la fiesta de Johnny McAllister, un compañero de instituto, que celebra en un par de días en su casa. El motivo es la graduación de la promoción de alumnos antes de que acada uno se marche a la Universidad. Los padres de Johnny no están y seguramente todos lo pasen de muerte.
Algunos dicen haber
en Salamanca estudiantes
so color de desprender,
que después suelen volver,
más necios que fueron antes.
Gastan el tiempo en andar
de noche y en puterías,
en dormir y en pasear,
borrachear y jugar
y en otras bellaquerías.
Sebastián de Horozco
Lleva a los personajes de la serie al universo de D&D y mételos de lleno en una mazmorra tan loca como la demente mente de Rick Sánchez. Partida de iniciación con grandes dosis de humor, violencia gratuita y despropósitos varios sin dejar de lado las más clásicas mecánicas mazmorreras de cualquier aventura de D&D.
Con tanto reclutamiento por parte de los bots, he estado mirando la idea de hacer un contra-reclutamiento rápido y tonto. Aquí va la idea:
Mes de Junio del año de 1351, Corona de Castilla.
Los personajes se encuentran en el pueblecito de Montanedo, y necesitan viajar, cada uno por sus propias razones, a Toledo. Están de suerte, pues a la salida del pueblo han visto que se está preparando una caravana con carromatos y carruajes que parte, precisamente, hacia esa ciudad. Investigando un poco por allí, los Jugadores ya saben que quien dirige la compañía es un tipo de ropas elegantes que responde al nombre de Dionisio Prados. Por lo visto, según cuentan en el pueblo, se ha ganado la vida llevando mercancías y personas de un lugar a otro.