Partida Rol por web

Aimons Gueuse

[THE BOX] Sistema

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20/12/2021, 22:47
Narrador

 

El Juego

Among Us es un juego competitivo en el que cada jugador adoptará un bando: Tripulante o Impostor y competirá con el bando contrario por la victoria.

El objetivo principal de los tripulantes es acabar todas las misiones o tareas antes de que los impostores acaben con ellos y, por el contrario, el objetivo de los impostores es acabar con los tripulantes antes de que acaben las misiones llegando a ganar la partida si solo quedan con vida el mismo número de impostores que de tripulantes. Adicionalmente los tripulantes pueden ganar la partida si acaban con todos los impostores y los impostores pueden ganar la partida si realizan un sabotaje mortal y los tripulantes no lo desactivan a tiempo.

El principal elemento del juego es el mapa, en el cual habrá ciertos elementos interactivos relevantes: las tareas o misiones de los tripulantes (pequeños minijuegos que ir completando), los elementos susceptibles de ser saboteados por los impostores, las rejillas de ventilación que permiten a los impostores desplazarse rápidamente entre lugares y algunas herramientas que proveen de información a los tripulantes (constantes vitales, mesa de localizaciones, cámaras de seguridad y botón de emergencia).

Los distintos jugadores deambularán por el mapa cumpliendo sus objetivos hasta que coincidan un impostor y un tripulante y el impostor decida asesinarlo. En ese momento el tripulante seguirá pudiendo interactuar como fantasma cumpliendo las misiones y su cadáver se quedará en el mapa hasta que algún jugador lo encuentre y reporte.

En el momento en que se reporta el cadáver (o si se pulsa el botón de emergencia) todos los jugadores son desplazados automáticamente a la mesa de deliberación y comienzan a hablar entre ellos lanzándose acusaciones hasta emitir votos o que se agote el tiempo. En el momento de finalizar la votación, si uno de los jugadores ha recibido más votos que cualquier otra opción (incluido el número de abstenciones), ese jugador es expulsado de la partida y podrá seguir interactuando como fantasma.

De este modo, bien por ser asesinados por impostores, bien por ser votados y expulsados, el número de jugadores activos se va reduciendo (y el de fantasmas ampliándose) hasta que se da alguna de las condiciones de victoria antes mencionadas. Momento en el cual ganarán todos los integrantes de un bando ya estén vivos o muertos.

Y eso es básicamente el juego de Among Us sin entrar en detalles particulares.

La Adaptación

Para la adaptación vamos a tomar todos los elementos del juego original en su versión de actualización más reciente (básicamente todo lo dicho anteriormente más un par de roles nuevos) y lo vamos a llevar a una partida por foro.

Así pues, esta adaptación contará con todos los elementos del juego original. Si estás familiarizado con el juego, todos o casi todo te deberían resultar conocidos. Si no lo estás, no te preocupes. Iremos desgranando la información poco a poco:

- El mapa: Para esta adaptación contaremos con un mapa totalmente nuevo creado ex-profeso para la partida a partir de los planos de un lugar real.

- Los elementos de sabotaje: Incluyendo todos los sabotajes tradicionales del juego adaptados a la temática medieval fantástica: Electricidad (Luces), Oxígeno (Chimeneas), Reactores (Puertas exteriores), Comunicaciones (Palomas mensajeras) y Puertas que pueden ser cerradas.

- Las herramientas de los tripulantes: Incluyendo todas las herramientas interactivas del mapa clásico original "The Skeld" adaptados a la temática medieval fantástica: Cámaras de Seguridad (Bola de cristal del mago), Constantes vitales (Altar del clérigo), Mapa de Administración (Plano de localizaciones) y Botón de Emergencia (Campana del servicio)

- Las rejillas de ventilación: Repartidas por el mapa y adaptadas a la temática en forma de pasajes secretos.

- Las tareas de los tripulantes: Una serie de tareas de distintas duraciones y número de etapas inspiradas en el juego original pero adaptadas a la temática.

- Los roles de la última actualización: Cambiaformas, Científico (Clérigo), Ingeniero (Escurridizo) y Ángel Guardián

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20/12/2021, 23:15
Narrador

 

El Mapa

El mapa es el elemento principal del juego porque todo el sistema gira en torno a la interacción con él, así que vamos a utilizar un mapa creado específicamente para la partida.

Elementos del Mapa

En el mapa se pueden observar diferentes elementos y colores que tienen efecto sobre el sistema.

- Líneas continuas de color negro: Muros. Los muros delimitan estancias, cortan la línea de visión y no pueden ser atravesados salvo por los fantasmas. Las estancias principales están identificadas con nombres propios, las secundarias no y se consideran pasillos o estancias de paso. Para dotar de mayor contenido a algunas de estas estancias principales, vamos a añadir algunos elementos decorativos en la imagen siguiente. A partir de ahora utilizaremos esa imagen decorada como punto de partida, pero a efectos de muros, solo serán muros infranqueables las líneas continuas de color negro de la imagen anterior.

- Discontinuidades o espacios en las líneas negras: Puertas. Las puertas delimitan igualmente estancias y cortan la línea de visión pero pueden ser atravesadas mediante el gasto de puntos de acción. Funcionan como una excepción a esta norma, las discontinuidades que dividen en dos las estancias identificadas como "dobles" (Biblioteca y Galería cubierta), que ni delimitan la estancia ni cortan la línea de visión, pero para ser atravesadas requieren igualmente el gasto de puntos de acción.

- Líneas continuas de color azul: Ventanas. Al igual que los muros, las ventanas delimitan estancias y no pueden ser atravesadas salvo por los fantasmas pero, a diferencia de los muros, las ventanas permiten ver a través de ellas siempre que la iluminación y el desnivel lo permitan.

- Líneas de puntos de color negro: Secciones. Las secciones no delimitan estancias, pueden ser atravesadas y permiten ver a través de ellas siempre que la iluminación y el desnivel lo permitan. Solo hay líneas de sección en las zonas coloreadas de rojo y verde.

- Colores blanco, rojo y verde: Desniveles. El mapa tiene estancias de tres posibles colores.

  • El primer nivel: El blanco. Representa estancias cerradas entre muros. Son estancias interiores.
  • El segundo nivel: El rojo. Representa la terraza exterior del edificio. Una gran estancia dividida en cinco secciones.
  • El tercer nivel: El verde. Representa el jardín. Una gran estancia dividida en cuatro secciones.

Notas del Sistema

A los desniveles les aplican las siguientes normas de visibilidad y acceso:

  • Desde el primer nivel, a través de las ventanas y siempre que la iluminación lo permita se pueden ver estancias del segundo o tercer nivel adyacentes. Se puede acceder del primer nivel al segundo o al tercero a través de las puertas con normalidad.
  • Desde una sección del segundo nivel siempre que la iluminación lo permita se pueden ver las secciones adyacentes del tercer nivel. Se puede acceder del segundo nivel al tercero sólo a través de las escaleras mediante el gasto de puntos de acción.
  • Desde una sección de segundo nivel no se pueden ver nunca las estancias adyacentes del primer nivel. Se puede acceder del segundo nivel al primero a través de las puertas con normalidad.
  • Desde una sección del tercer nivel, a través de las ventanas y siempre que la iluminación lo permita se pueden ver estancias del primer nivel adyacentes. Se puede acceder del tercer nivel al primero a través de las puertas con normalidad
  • Desde una sección de tercer nivel no se pueden ver nunca las secciones adyacentes del segundo nivel. Se puede acceder del tercer nivel al segundo sólo a través de las escaleras mediante el gasto de puntos de acción.
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21/12/2021, 10:05
Narrador

 

El Sistema (I)

Among Us es un videojuego en tiempo real así que, por circunstancias obvias, habrá que hacer una adaptación basada en un sistema por turnos.

El sistema particular se irá detallando cada vez que explique cómo iremos adaptando cada uno de los elementos del juego, pero de momento centremos el tiro en los básicos.

Van a existir dos mecánicas principales y diferentes entre sí: las rondas de juego y las deliberaciones.

Deliberaciones

Las deliberaciones se desarrollarán en una escena específica. Serán de roleo libre y tendrán una duración máxima preestablecida de dos rondas completas de juego (por defecto, una semana). Cualquier deliberación termina de inmediato antes de su límite de tiempo si todos los jugadores han emitido ya su voto. Son interpretativas y en ellas se espera diálogo abundante.

A nivel de mecánica, al inicio de una deliberación todos los jugadores son transportados automática e inmediatamente al Comedor. Mientras dure la deliberación, ningún jugador podrá abandonar la estancia (ni siquiera interpretativamente). Al terminar la deliberación, se iniciará una ronda de juego en la que todos los jugadores comenzarán desde el Comedor.

Durante la deliberación y en cualquier momento de la misma se podrá emitir un voto sobre algún jugador o para abstenerse. Una vez emitido un voto, no se puede cambiar. Al finalizar la deliberación, se hará público el número de votos sobre cada jugador y el número de abstenciones. No se conocerá quién emitió cada voto.

Cuando finaliza la deliberación y se hace recuento del número de votos, si existe un personaje que ha recibido la mayoría simple de los votos (mayor número de votos que cualquier otra de las opciones incluida la abstención), este personaje es eliminado y pasa a ser un fantasma. No votar no cuenta como abstención de cara a obtener mayoría simple, por lo que si sólo un jugador emite un voto y todos los demás no votan, ocurre la mayoría simple y el desenlace ocurre en consecuencia.

Rondas de juego

Las rondas de juego permitirán a los jugadores desplazarse por el mapa de juego e interactuar con él o entre ellos. Para ello se va a aplicar un sistema de puntos de acción.

Llamaremos ronda a cada periodo entre actualizaciones. Las rondas transcurrirán a lo largo del ritmo medio de actualización de partida dos veces por semana (inicialmente y salvo comunicación expresa, lunes y jueves). Cada ronda constará de 3 fases consecutivas que se corresponden con unos 2 segundos de tiempo en el videojuego real.

Cada jugador dispondrá de 3 puntos de acción por ronda (1 por cada fase). Los puntos de acción podrán invertirse para realizar distintas acciones o efectos de juego. A la hora de invertir los puntos de acción será importante indicar el orden en que se ejecutan, puesto que cada acción tendrá efecto en una de las fases de ronda. Algunas de las posibles acciones a realizar con puntos de acción serán:

  • Desplazarse por el mapa al coste de 1 punto de acción por puerta desbloqueada o sección a atravesar.
  • Seguir a otro jugador al coste de 1 punto de acción (sólo si hay otro jugador en la misma estancia/sección o dentro del rango de visión).
  • Realizar tareas a coste variable de puntos de acción según tareas (sólo vasallos).
  • Realizar sabotajes a coste variable de puntos de acción según sabotaje (sólo impostores).
  • Reparar sabotajes a coste de 1 punto de acción por sabotaje reparado.
  • Abrir puertas bloqueadas al coste de 1 punto de acción por puerta cerrada.
  • Utilizar elementos interactivos (Bola de cristal, Altar consagrado, Plano mágico) al coste de 1 punto de acción por fase de uso.
  • Entrar o salir de un pasaje secreto o desplazarte entre dos pasajes secretos conectados al coste de 1 punto de acción (sólo impostores y escurridizo).
  • Asesinar al coste de 1 punto de acción (sólo impostores)
  • Usar habilidad especial del rol al coste de 1 punto de acción (sólo cambiaformas, clérigo, escurridizo y ángel guardián).
  • Desplazarte por el mapa atravesando paredes o ventanas al coste de 1 punto de acción (sólo fantasmas).

Todas las acciones declaradas en una misma fase (Recordad 1 ronda = 3 fases) se ejecutan simultáneamente excepto Asesinar que se resuelve antes que cualquier otra acción declarada.

Existen dos acciones gratuitas especiales que no consume puntos de acción. Estas acciones son Reportar un cadáver y Hacer sonar la campana de servicio.

Cuando cualquiera de las acciones de un turno lleva a un cadáver a entrar en la línea de visión de un jugador, este es notificado de la presencia del cadáver y podrá reportarlo siempre que el cadáver siga estando en su línea de visión. Hacer sonar la campana de servicio solo se podrá realizar si el jugador está en el Comedor.

Cuando se reporta un cadáver o se hace sonar la campana de servicio el jugador debe indicar en qué fase lo hace (si es que hay varias opciones en su declaración de acciones), la ronda se detiene de inmediato y comienza una deliberación. Aún se ejecutarán todas las fases anteriores a que la acción gratuita tenga efecto.

Al comenzar la deliberación, todos los jugadores sabrán quién ha reportado el cadáver o tocado la campana de servicio. Si varios jugadores quieren reportar un cadáver o hacer sonar la campana a la vez, solo será efectivo el que haya posteado antes en su escena personal indicando que ejecuta esta acción gratuita.

Reportar un cadáver y hacer sonar la campana de servicio son las únicas acciones que se resuelven antes que Asesinar.

Declaración de acciones

Desde el momento en que yo actualice dando inicio a una nueva ronda, los jugadores dispondrán de  24 horas naturales para declarar sus acciones en un post que no requiere contenido interpretativo (me basta con 3 líneas una por acción). Cada jugador tendrá una escena personal donde declarar sus acciones. Las acciones indicadas fuera de ese plazo no serán consideradas y el personaje simplemente "bailará en el sitio" durante la ronda. Esto es necesario porque debo coordinar la interacción entre jugadores indicando a aquellos coincidentes la fase del turno en que coinciden, habilitando la correspondiente escena para que conversen si quieren (dándoles tiempo para ello antes de la siguiente actualización) y posibilitando las alteraciones de acciones declaradas (ver a continuación). Cuanto antes se declaren las acciones, antes actualizaré sus movimientos en consecuencia.

Nota: Se puede solicitar una prórroga de 12 horas a este plazo con un preaviso pero deberéis ser conscientes de que esto dificulta severamente la interacción entre jugadores, así que aquí no puedo ser tan flexible como me gustaría.

Cada punto de acción invertido se llevará a efecto en una fase en el orden en que se han declarado las acciones.

Siempre que las acciones declaradas lleven a la coincidencia de dos o más jugadores en una misma estancia/sección, los jugadores podrán interactuar en la escena correspondiente.

Ejemplo:

Se inicia una nueva ronda y Sir Pepito Pérez comienza su movimiento en la Capilla donde el turno anterior había terminado la tarea de "Encomendarse al Señor". Tiene 24 horas para declarar como invierte sus 3 puntos de acción de esta ronda y, como es una persona misericordiosa con su máster, lo notifica 4 horas después de la actualización (¡¡Gracias Sir Pepito Pérez!!). Para ello escribe el siguiente texto en su escena personal:

1 Punto de acción: Atravieso la puerta este al pasillo

1 Punto de acción: Atravieso la puerta norte a la Biblioteca (sección Oeste)

1 Punto de acción: Comienzo la tarea de "Buscar el Grimorio"

Casualmente en la segunda fase de la ronda se va ha encontrar en la Biblioteca (sección Oeste) con Lady Pascuala Portillo, así que el señor Narrador les notifica el encuentro y habilita permisos en la escena Biblioteca (sección Oeste) a ambos para que puedan hablar entre ellos.

El narrador publica el siguiente mensaje en la escena Biblioteca (sección Oeste), "Simultáneamente ingresan en la Biblioteca Sir Pepito Pérez procedente del pasillo sur y Lady Pascuala Portillo procedente de Biblioteca (sección Este). No pueden ver a nadie más ni en la Biblioteca (sección Este) ni a través de la ventana de la Galería cubierta (sección este)"

¡Deben darse prisa para aprovechar a hablar antes de la siguiente actualización!

Alteración de acciones declaradas

Siempre que las acciones declaradas lleven a la coincidencia de dos o más jugadores en una misma estancia/sección, los jugadores serán notificados y tendrán la oportunidad de reajustar el resto de puntos de acción de la ronda en consecuencia. Así, si el encuentro sucede en la primera fase, podrán reajustar dos puntos de acción, si el encuentro sucede en la segunda fase podrá reajustar un punto de acción y si el encuentro sucede en la tercera fase, no podrá reajustar ningún punto de acción pero tendrá como punto de partida esa información para la siguiente ronda.

Lo mismo sucederá cuando las acciones declaradas lleven a que un jugador entre en el campo de visión de otro. En este caso el segundo jugador será notificado y podrá reajustar el resto de puntos de acción en consecuencia. Esto puede ser recíproco... o no.

El plazo para la alteración de acciones previamente declaradas será de 18 horas naturales desde que la coincidencia es declarada por el narrador y, en este caso, no se admiten prórrogas. Esto es necesario porque... bueno. Cualquiera que piense en lo que yo voy a tener que hacer para que esta partida funcione (0% carga narrativa / 200% carga mecánica) se imagina por qué es necesario ser estricto en esto.

Igual que en la declaración de acciones, se puede gastar un punto de acción en seguir a alguien.

La regla comodín de "ayudo a que mi narrador no explote": No se puede alterar las acciones declaradas en las dos primeras rondas de partida ni en las dos rondas siguientes a cada ronda de deliberación. En estas rondas se notificarán igualmente las coincidencias, las entradas y salidas de los rangos de visión y se habilitarán las escenas de interacción correspondientes.

Ejemplo:

En la ronda antes descrita, tanto Sir Pepito Pérez como Lady Pascuala Portillo fueron notificados del encuentro en la fase 2 de la ronda y tuvieron (además de la escena para hablar) la oportunidad de alterar sus acciones declaradas. 4 horas después de recibir la notificación y, por tanto, dentro del plazo de 18 horas naturales, Sir Pepito Perez notifica una alteración de sus puntos de acción invertidos. Para ello escribe lo siguiente en su escena personal:

¡Tengo miedo! ¡Seguro que Lady Pascuala es una asesina! ¡Cambio mis acciones!

1 Punto de acción: Atravieso la puerta este al pasillo

1 Punto de acción: Atravieso la puerta norte a la Biblioteca (sección Oeste)

1 Punto de acción: Comienzo la tarea de "Buscar el Grimorio"

1 Punto de acción: Atravieso la sección hacia Biblioteca (sección Este)

Obviamente, Sir Pepito Perez no puede alterar las acciones que ya han tenido efecto, así que solo puede intentar huir.

Como consecuencia de su acción, Lady Pascuala Portillo recibirá una notificación indicando que ve cómo, al finalizar la conversación, Sir Pepito Pérez entra en la Biblioteca (sección Este) y permanece allí (por el momento). Igualmente Sir Pepito Pérez recibe una notificación indicando que ve cómo Lady Pascuala Portillo permanece en la Biblioteca (sección Oeste) y comienza a trastear con una estantería.

¡Uf! ¡Sir Pepito Pérez respira tranquilo! ¡Parece que Lady Pascuala Portillo no ha querido seguirle!

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21/12/2021, 12:45
Narrador

 

El Sistema (II)

La visibilidad

El rango de visión es el segundo de los elementos fundamentales en el videojuego porque determina cuál es la relación del jugador con el mapa y los otros jugadores. Además, en el juego la visión está estrechamente vinculada a la iluminación. Para la partida es necesario adaptar estos concepto de una manera simple efectiva, ya que van a ser determinantes para localizar a los impostores o para esconderse de los vasallos.

Recordemos el mapa y sus elementos. Especialmente los 3 niveles de estancias (blanco, rojo y verde):

En cualquier punto del mapa de nivel 1 (blanco): Si la estancia en la que se encuentra un jugador está iluminada, ese jugador verá sin problema a todos los jugadores que se encuentren en la misma estancia durante la misma fase. Además, si las estancias adyacentes también están iluminadas, verán todos los jugadores que se encuentren en las estancias adyacentes independientemente del nivel al que corresponda y siempre que exista una ventana o sección que las separe.

Ejemplos:

Estando todo iluminado, alguien en la Biblioteca (sección Este) podrá ver quiénes están en: Biblioteca (sección Este), Biblioteca (sección Oeste) y Galería Cubierta (sección Este).

Estando todo iluminado, alguien en el Claustro podrá ver quiénes están en: Claustro, Salón Principal, Pasillo al noreste del claustro, Pasillo al sur del claustro y Recibidor.

Estando todo iluminado, alguien en el Palomar podrá ver quiénes están en: Palomar y la sección adyacente de Jardín.

Estando todo iluminado, alguien en el Pasillo al sur de la Biblioteca podrá ver quiénes están en: Pasillo al sur de la Biblioteca y las dos secciones adyacentes de Terraza.

En cualquier punto del mapa de nivel 2 (rojo): Si la Terraza está iluminada, este jugador verá sin problema a todos los jugadores que se encuentren en su misma sección de Terraza durante la misma fase. Además, verá todos los que se encuentren en las secciones de Terraza adyacentes y, si el jardín (nivel 3: verde) también está iluminado, los que se encuentren en la sección adyacente de Jardín.

En cualquier punto del mapa de nivel 3 (verde): Si el Jardín está iluminado, este jugador verá sin problema a todos los jugadores que se encuentren en su misma sección de Jardín durante la misma fase. Además, verá todos los que se encuentren en las secciones de Jardín adyacentes y, si el Palomar también está iluminado y el jugador está en la sección de jardín adyacente, los que se encuentren en el palomar.

Además, en cualquiera de los casos anteriores, el jugador verá la dirección en la que los jugadores entren o salgan de las estancias y secciones antes indicadas en el transcurso de las fases en las que el jugador permanezca en la estancia con visibilidad.

Un fantasma ve todas las estancias adyacentes a donde se encuentra ignorando paredes, puertas y desniveles.

Iluminación

La visibilidad puede verse reducida en caso de que no haya iluminación. Todas las estancias comienzan la partida estando iluminadas, pero puede apagarse la luz por efecto de un sabotaje.

Si la estancia en la que se encuentra un jugador no está iluminada, el jugador notará la presencia de cualquier otro jugador que esté en esa misma estancia y sección, pero no sabrá quién es ni por dónde entró o salió de ella. También escuchará el ruido y sabrá si un pasaje secreto se abre en la estancia y sección en la que se encuentra.

Cualquier estancia o sección adyacente a la que un jugador se encuentra sobre la cuál debiera tener visibilidad, pierde por completo la visibilidad si dicha estancia no está iluminada.

Los impostores y los fantasmas son inmunes a la reducción de visibilidad por efecto de la iluminación.

La Alcoba del Mago nunca pierde la iluminación por efecto de la luz mágica de la bola de cristal.

El Salón de Invierno y la Biblioteca no pueden perder la iluminación mientras el fuego en la chimenea esté encendido o la luz de las antorchas continúe.

Otros efectos en la visibilidad

Cuando un jugador se encuentra realizando una tarea, utilizando un objeto interactivo, reparando un sabotaje o usando las habilidades especiales de un rol, sufre un efecto de reducción de visibilidad equivalente a estar en una estancia sin iluminación por la misma duración de fases que la acción que esté realizando.

Cuando un jugador (impostor o escurridizo) se encuentra en el interior de un pasaje secreto, tiene visibilidad sobre la estancia en la cual se encuentra. En estos casos, no tiene visibilidad sobre el interior del pasaje secreto por lo que no sabe si hay alguien más en el interior del mismo.

Cuando un jugador está observando estancias a través de la bola de cristal, tiene visibilidad completa sobre dichas estancias (incluso si estas se encuentran sin iluminación) y visibilidad reducida de la Alcoba del Mago con los mismos efectos que si no estuviera iluminada. No tiene visibilidad sobre las estancias adyacentes a las estancias observadas a través de la bola de cristal.

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21/12/2021, 22:03
Narrador

 

Los Personajes

Los jugadores encarnarán a personajes que formaban parte de la corte o el servicio del Seigneur Aimons Gueuse, propietario de la Hacienda donde transcurre la partida. Al comenzar la partida se realizará un sorteo de roles secreto en el que se repartirán los jugadores en dos bandos: Impostores y Vasallos. También se repartirán tres roles especiales, dos del bando de los vasallos (el Clérigo y el Escurridizo) y uno del bando de los impostores (el Cambiaformas). Por facilitar la comprensión del sistema, los Roles Especiales serán explicados al final del todo.

En total, en la partida habrá 12 Vasallos (contando con el Clérigo y el Escurridizo) y 3 Impostores (contando con el Cambiaformas).

Los Vasallos

Los Vasallos son fieles a su señor y protegen su palacio hasta su regreso. Procurarán mantener la Hacienda operativa realizando las tareas de mantenimiento y desbaratando los planes y sabotajes de los impostores.

Los Vasallos ganan la partida si alcanzan cualquiera de sus dos condiciones de victoria:

- Que no quede con vida ningún Impostor.

- Que todos los Vasallos hayan completado todas sus tareas.

Los recursos clave con los que cuentan los Vasallos en esta confrontación serán las propias tareas que les hayan sido encomendadas, las deliberaciones para localizar y eliminar a los impostores y los objetos interactivos del mapa. También deberán mantener controlados los intentos de sabotaje que puedan llevar a cabo los impostores, especialmente aquellos que de no ser reparados a tiempo dan la victoria a sus enemigos. Y también sus dotes de deducción.

Los Impostores

Los Impostores son espías infiltrados entre los vasallos que pretenden conseguir derrumbar las defensas de la Hacienda entregándola a los hombres de Lord Umpostuh. Para ello recurrirán al asesinato, la mentira y el sabotaje.

Los Impostores ganan la partida si alcanzan cualquiera de sus dos condiciones de victoria:

- Que en cualquier momento queden el mismo número de Vasallos y de Impostores con vida.

- Que los vasallos no reparen los sabotajes mortales (chimeneas y portones) antes de sus respectivos límites de tiempo.

Los recursos clave con los que cuentan los Impostores en esta confrontación serán el asesinato de vasallos, los pasajes secretos que les permiten desplazarse entre estancias y el sabotaje de las instalaciones críticas de la Hacienda, especialmente aquellos que de no ser reparados a tiempo les dan la victoria. Y también el engaño y la mentira.

Aunque la herramienta básica para los impostores será el asesinato, no siempre podrán utilizarlo, ya que deben dejar pasar un tiempo prudencial entre un asesinato y el siguiente. Por este motivo, cada impostor no tendrá disponible la opción de asesinar hasta que hayan transcurrido 13 fases (4 rondas + 1 fase de cooldown) desde el inicio de partida, desde el final de una deliberación o desde el último asesinato cometido.

Los Fantasmas

Cuando cualquier personaje muere, ya sea por ser asesinado por un impostor o por haber sido votado durante una deliberación, se convierte en Fantasma. Los Fantasmas siguen pudiendo deambular por la Hacienda y su participación seguirá siendo fundamental, tanto por que uno de ellos (el primero Vasallo en morir) adquirirá un rol especial (Ángel Guardián), como por que seguirán debiendo realizar las tareas que tuvieran pendientes o sabotajes si es que son los fantasmas de impostores.

Además, los fantasmas tendrán una escena en la que podrán comunicarse entre ellos sin importar que compartan o no estancia en la que podrán compartir información para intentar localizar a los impostores y ayudar a usar sabiamente sus recursos.

Los fantasmas no tienen limitaciones habituales al movimiento o a la visibilidad.

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21/12/2021, 23:31
Narrador

 

Los Recursos de los Impostores

Tal y como se ha indicado, además del recurso del asesinato y de la mentira, los Impostores contarán con un par de elementos adicionales a su favor: Los pasajes secretos y los sabotajes. A continuación detallamos cada uno de ellos.

Los Pasajes Secretos

Los pasajes secretos son caminos alternativos que permiten a los Impostores desplazarse rápidamente y, sobre todo, sin ser detectados, entre puntos críticos del mapa. Hay un total de 14 entradas a pasadizos secretos que conectan algunos dos a dos y otros tres a tres.

Para usar un pasaje secreto un Impostor debe situarse en una estancia con una entrada y gastar un punto de acción en colarse en ella. Una vez dentro del pasaje secreto, podrá gastar un punto de acción en desplazarse entre estancias comunicadas sin llegar a abandonar el pasaje y gastar un punto de acción en salir del pasaje secreto en la estancia en la que se encuentre.

Desde el pasaje secreto se tiene visibilidad completa de la estancia en la que se encuentre el jugador, pero no se podrán realizar acciones como asesinar o sabotear.

Los Sabotajes

Los Sabotajes son junto con asesinar el recurso más poderoso de los Impostores. Existen 5 tipos de sabotajes que los Impostores pueden llevar a cabo, cada uno con su efecto específico. Algunos servirán para retrasar a los Vasallos, otros para aumentar las opciones de asesinar sin ser descubierto y otros para generar una amenaza mortal que deberá ser desactivada en un tiempo dado.

Los sabotajes disponibles son:

- Bloquear puertas

- Apagar luces

- Apagar chimeneas

- Abrir verjas exteriores

- Boicotear el palomar

Bloquear Puertas

Los Impostores podrán bloquear las puertas de acceso a determinadas estancias identificadas en el mapa anterior con el símbolo de una puerta negra: Capilla, Biblioteca, Recibidor, Luces, Salón de Invierno, Carruajes, Alcoba Mago y Comedor.

Para bloquearlas, los impostores no necesitan estar en la estancia que desean bloquear. Podrán estar en cualquier punto del mapa y deberán gastar un punto de acción por cada 3 estancias que deseen bloquear. Cada punto de acción así invertido consumirá una fase de la ronda como cualquier otro gasto de puntos de acción, por lo que si se quieren bloquear más de 3 puertas en una ronda deberán invertirse los puntos necesarios e indicar el orden en que se bloquean las estancias de 3 en 3.

Una puerta bloqueada podrá ser desbloqueada mediante el gasto de un punto de acción, pero al menos servirá para retrasar el movimiento de los Vasallos una fase por cada puerta bloqueada a atravesar. Todas las puertas bloqueadas de este modo se desbloquean 5 fases después de haberlas bloqueado si no han sido desbloqueadas manualmente antes.

Mientras el bloqueo de puertas está activo, no se pueden realizar otros sabotajes.

Apagar Luces

Apagar Luces es uno de los sabotajes más poderosos. Igual que el resto de sabotajes, puede activarse desde cualquier punto del mapa mediante el gasto de un punto de acción. En la fase en la que esto ocurre, todas las estancias de la casa se quedan a oscuras excepto la Alcoba del Mago y las estancias en las que hay una chimenea encendida (Salón de Invierno y Biblioteca) y se aplican las reglas de reducción de visibilidad.

Las estancias permanecerán a oscuras hasta que las velas vuelvan a ser encendidas, para lo cual alguien debe acudir a la estancia llamada Luces (identificada en el mapa con el símbolo de una vela) e invertir un punto de acción en tomar un candelabro. Una vez un personaje tome un candelabro, irá devolviendo la luz a cada estancia por la que pase y la luz permanecerá encendida hasta el siguiente sabotaje, momento en que los candelabros tomados con anterioridad se apagarán y deberá ser necesario coger uno nuevo.

Un personaje que porta un candelabro encendido "entregará" automáticamente y como acción gratuita la luz a cualquier otro personaje con el que se cruce, por lo que todos los personajes que se encuentre portarán candelabros igual que el primero e irán encendiendo luces a su paso (quieran o no quieran). De este modo, las luces de las estancias se irán encendiendo en una reacción en cadena al paso de los jugadores.

Todas las secciones de las estancias con más de una sección (Biblioteca, Galería cubierta, Terraza y Jardín) se encienden y se apagan al mismo tiempo, por lo que bastará pisar una sección de terraza portando un candelabro encendido para que todas las secciones de terraza se iluminen.

Apagar Chimeneas

Apagar Chimeneas es un sabotaje mortal, ya que hace que el frío se extienda por la Hacienda amenazando a los Vasallos con la muerte por congelación. Igual que el resto de sabotajes, puede activarse desde cualquier punto del mapa mediante el gasto de un punto de acción. En la fase en la que esto ocurre, las dos chimeneas de la casa (identificadas en el mapa con el símbolo de una llama) se apagan y se inicia una cuenta atrás.

Los Vasallos tienen 16 fases (5 rondas + 1 fase de cooldown) para acudir a las dos chimeneas y que alguien invierta un punto de acción en cada una en reavivar el fuego. El sabotaje se desactiva solo si se encienden ambas chimeneas, si transcurren las 16 fases desde que iniciase el sabotaje y queda al menos una chimenea sin reavivar el fuego, la partida termina y los Impostores ganan.

Abrir Verjas Exteriores

Abrir Verjas Exteriores es un sabotaje mortal, ya que permite la entrada a la Hacienda de los hombres de Lord Umpostuh, que pasarán a cuchillo a todos los vasallos. Igual que el resto de sabotajes, puede activarse desde cualquier punto del mapa mediante el gasto de un punto de acción. En la fase en la que esto ocurre, las dos verjas de entrada al jardín de la casa (identificadas en el mapa con el símbolo de una puerta enrejada) se desbloquean y se inicia una cuenta atrás.

Los Vasallos tienen 16 fases (5 rondas + 1 fase de cooldown) para acudir a las dos verjas y que, simultáneamente, alguien invierta una acción gratuita en cada verja para volver a bloquear ambas. El sabotaje se desactiva solo si se invierte una acción gratuita en cada verja en la misma fase, si transcurren las 16 fases desde que iniciase el sabotaje y no ha habido sincronización en el bloqueo, la partida termina y los Impostores ganan.

Boicotear el Palomar

Boicotear el Palomar es un sabotaje táctico, ya que impide a los Vasallos continuar haciendo ningún tipo de misión hasta que el Palomar se repare. Igual que el resto de sabotajes, puede activarse desde cualquier punto del mapa mediante el gasto de un punto de acción. En la fase en la que esto ocurre, se inhabilitan todas las misiones hasta que el sabotaje sea reparado mediante el gasto de un punto de acción en el palomar (identificado en el mapa con el símbolo de una paloma mensajera).

Cooldown de los Sabotajes

No estará disponible la opción de realizar ningún sabotaje hasta que hayan transcurrido 10 fases (3 rondas + 1 fase de cooldown) desde el inicio de partida, desde el final de una deliberación o desde la reparación del último sabotaje cometido (excepto bloquear puertas). Si el último sabotaje cometido ha sido apagar luces, se considera que la reparación del mismo es la acción de tomar el primer candelabro. Este cooldown afecta a todos los Impostores (vivos o muertos) sin importar quién hubiese activado el último sabotaje.

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22/12/2021, 00:44
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Los Recursos de los Vasallos

Del mismo modo, los Vasallos también cuentan con sus recursos para ganar la partida. Además de las deliberaciones, que son el único método que tienen para acabar con los impostores, los vasallos cuentan con los objetos interactivos que les ayudarán a localizar a los impostores y las tareas para posibilitar otro final favorable y presionar a los impostores obligándoles a arriesgar más de la cuenta.

Los Objetos Interactivos

Los objetos interactivos son elementos activables del mapa que ofrecen información valiosa a los jugadores que los utilicen. A pesar de tratarse de recursos disponibles principalmente para incrementar las posibilidades de los vasallos, también pueden ser utilizados por los impostores, bien sea para obtener algo de información que utilizar a su favor, o para proporcionarles una coartada.

Existen tres objetos interactivos dispersos en distintas estancias del mapa. A nivel interpretativo, estos tres objetos se cuentan entre las pertenencias de tres de los vasallos más poderosos de Seigneur Aimons Gueuse que han partido a la guerra con él:

- El Altar del Clérigo

- El Plano de Localizaciones

- La Bola de Cristal

El Altar del Clérigo

El Altar del Clérigo pertenece, como su propio nombre indica, al Clérigo Mayor de la Hacienda y se puede localizar en la Alcoba del Clérigo (representado en el mapa con el símbolo de un Corazón con un diagrama de sus constantes vitales) Este objeto permite a quien lo utiliza conocer el estado de salud de cada una de las personas que se encuentren dentro de la Hacienda y ayudaba al Clérigo a ejercer su función de curandero con mayor facilidad.

Nota: Aunque el Clérigo Mayor haya partido a la guerra con la comitiva de Seigneur Gueuse, se rumorea que antes de irse ha aceptado como aprendiz a uno de los Vasallos para ayudar en la Hacienda (ver roles).

Para hacer uso del Altar, un personaje deberá acceder a la Alcoba del Clérigo (junto a la Capilla) y gastar un punto de acción por cada fase durante la cual quiera hacerse uso del Altar. Mientras se hace uso del Altar, no se puede realizar ninguna otra acción y la visibilidad del usuario se verá reducida como si no hubiese iluminación en la estancia. Varios personajes pueden hacer uso del Altar al mismo tiempo.

Mientras está activo, el Altar muestra en tiempo real el estado de salud de todos aquellos que se encuentren en la Hacienda y sus patios o jardines permitiendo detectar si alguien ha fallecido por causa de un ataque. Aunque el Clérigo Mayor sabía sacar más partido a este objeto, cualquiera de los jugadores que lo utilice solo podrá distinguir dos estados de salud: vivo o muerto.

El Plano de Localizaciones

El Plano de Localizaciones es un objeto mágico perteneciente al Senescal y de mucho valor y utilidad para su labor, ya que lo utilizaba para conocer la ubicación de todos en la Hacienda y así asegurarse de que todo el mundo está donde se supone que debe estar y organizar al servicio. Se encuentra en Intendencia (representado en el mapa con el símbolo de un plano con huellas de pisadas), al final del pasillo que da entrada a su Alcoba.

Para hacer uso del Plano, un personaje deberá acceder a Intendencia y gastar un punto de acción por cada fase durante la cual quiera hacer uso del Plano. Mientras se hace uso del Plano, no se puede realizar ninguna otra acción y la visibilidad del usuario se verá reducida como si no hubiese iluminación en la estancia. Varios personajes pueden hacer uso del Plano al mismo tiempo.

Mientras está activo, el Plano muestra en tiempo real el número de personas que se encuentran en cada estancia identificada en el mapa anterior con un nombre. No se obtendrá información de quiénes están en cada estancia pero sí de cuántos se encuentran en ella incluyendo cadáveres que puedan haber fallecido desde la última deliberación.

El Plano no proporciona información de los pasillos, la terraza exterior o el jardín.

La Bola de Cristal

La Bola de Cristal es un objeto mágico perteneciente al Mago que le permite ver qué está ocurriendo en algunas estancias de la Hacienda como si se encontrase en ellas. Se encuentra en la Alcoba del Mago (representado en el mapa con el símbolo de una bola de cristal).

Para hacer uso de la Bola de Cristal, un personaje deberá acceder a la Alcoba del Mago y gastar un punto de acción por cada fase durante la cual quiera hacer uso de la Bola. Mientras se hace uso de la Bola, no se puede realizar ninguna otra acción y la visibilidad del usuario en la Alcoba se ve reducida como si no hubiese iluminación en la estancia. Varios personajes pueden hacer uso de la bola de Cristal al mismo tiempo viendo distinta selección de estancias.

Mientras está activa, la Bola muestra en tiempo real 4 estancias/secciones como si el usuario se encontrase en ellas y como si estas estuviesen iluminadas haya o no luz en ellas. Cada fase que permanece activa, el usuario puede elegir qué 4 estancias/secciones quiere visualizar de una lista de 6 opciones identificadas en el mapa con el símbolo de un ojo:

- El Recibidor.

- El pasillo de acceso a Intendencia.

- El pasillo al sur del Claustro.

- El pasillo de acceso a la Alcoba del Mago.

- La sección sur-oeste de Terraza.

- La sección centro-este de Jardín.

Si un usuario utiliza la Bola de Cristal por más tiempo de una fase, estará obligado en cada cambio de fase a visualizar aquellas dos estancias que no estuvieran siendo visualizadas en la fase anterior. Podrá elegir qué dos estancias deja de visualizar para dejar espacio a las nuevas y, en caso de no indicarlo, serán elegidas al azar. El usuario de la Bola de Cristal podrá modificar qué estancias observar durante la segunda fase tras conocer lo que ve en la primera, pero siempre debe cumplir la regla anterior.

Cuando alguien está haciendo uso de la Bola de cristal, en todas las estancias que puede visualizar brillará una tenue luz morada que no será suficiente para iluminar la estancia en caso de que no tuviera luz, pero sí permitirá a quienes se encuentren en dichas estancias saber que hay alguien haciendo uso de la Bola de Cristal.

Ejemplo:

Nuestro viejo amigo Sir Pepito Pérez decide hacer uso de la Bola de Cristal, para ello ha accedido a la Alcoba del Mago en la ronda anterior de modo que, a la hora de declarar acciones de la nueva ronda, decide declarar el gasto de 3 puntos de acción para utilizar la Bola de Cristal durante las 3 fases de la Ronda. Para ello escribe el siguiente texto en su escena personal:

- Gasto un Punto de Acción en activar la Bola de Cristal para visualizar El Recibidor (1), la Sección de Terraza (2), el Pasillo de la Alcoba del Mago (3) y el Pasillo al sur del Claustro (4).

- Gasto el segundo Punto de Acción en activar la Bola de Cristal para visualizar El Recibidor (1), la Sección de Jardín (2), el Pasillo de la Alcoba del Mago (3) y el Pasillo de Intendencia (4).

- Gasto el tercer Punto de Acción en activar la Bola de Cristal para visualizar El Recibidor (1), la Sección de Terraza (2), el Pasillo de la Alcoba del Mago (3) y el Pasillo al sur del Claustro (4).

Las cosas suceden tal y como él había indicado y comienza viendo todo lo que ocurre en las 4 primeras Estancias. De este modo Sir Pepito Pérez ve a Lady Pascuala Portillo entrar en el Pasillo al sur del Claustro procedente del Claustro. Como quiere saber a dónde va a continuación, decide modificar su declaración de acciones y, para ello, escribe el siguiente texto en su escena personal de modo que aun introduzca las estancias que había dejado fuera:

- Gasto un Punto de Acción en activar la Bola de Cristal para visualizar El Recibidor (1), la Sección de Terraza (2), el Pasillo de la Alcoba del Mago (3) y el Pasillo al sur del Claustro (4).

- Gasto el segundo Punto de Acción en activar la Bola de Cristal para visualizar El Recibidor (1), la Sección de Jardín (2), el Pasillo de la Alcoba del Mago (3) y el Pasillo de Intendencia (4).

- Gasto el segundo Punto de Acción en activar la Bola de Cristal para visualizar El Pasillo al Sur del Claustro (1), la Sección de Jardín (2), el Pasillo de la Alcoba del Mago (3) y el Pasillo de Intendencia (4).

- Gasto el tercer Punto de Acción en activar la Bola de Cristal para visualizar El Recibidor (1), la Sección de Terraza (2), el Pasillo de la Alcoba del Mago (3) y el Pasillo al sur del Claustro (4).

Las Tareas

Las Tareas son la misión principal de los vasallos, ya que le permiten mantener activa la Hacienda. Es su trabajo cotidiano y, aunque parezcan rutinarias, sin ellas la Hacienda se desmoronaría.

Si en algún momento todos los vasallos y fantasmas que eran vasallos completan la última de las tareas que les había sido encomendadas, la partida termina con victoria de los Vasallos, así que el número de tareas completadas ejercerá cierto efecto de presión sobre los Impostores a medida que vaya aumentando, que harán lo posible por intentar evitar que esto ocurra.

Existen 3 tipos de tareas en función de cuánto tiempo requiera su finalización:

- Tareas Rápidas: Las tareas rápidas solo requieren acudir a una estancia y gastar un punto de acción para resolverlas.

- Tareas Medianas: Las tareas medianas tienen 2 o 3 etapas en distintas localizaciones de modo que requieren aproximadamente entre 3 y 4 rondas completarlas entre la propia acción de cada etapa y el desplazamiento entre estancias.

- Tareas Largas: Las tareas largas tienen 3 o 4 etapas en distintas localizaciones de modo que requieren aproximadamente entre 6 y 7 rondas completarlas entre la propia acción de cada etapa y el desplazamiento entre estancias. Algunas tareas largas tienen un tiempo de espera obligado entre dos etapas consecutivas que se realizarán en la misma estancia como, por ejemplo, la tarea de Cocinar y Servir, que tiene un número de fases de cocción de la comida que una vez comenzada, avanzarán esté o no el personaje esperando en la estancia.

No importa el tipo de tarea y su número de etapas, cada etapa requerirá acudir a una estancia determinada (indicada en cada paso de la tarea) y gastar un punto de acción allí para realizar la tarea.

Nota: Cuando un personaje, sea vasallo o impostor, permanezca inmóvil en una estancia en la que pudiera haber una tarea, bien sea por estar haciendo otro tipo de acción estática distinta a un objeto interactivo, bien sea por estar saboteando, o bien sea por indefinición de acciones, se narrará ante ojos de cualquier observador que está interactuando con los objetos involucrados en alguna tarea de la sala, por lo que nunca nadie podrá tener seguridad de que otro jugador esté o no haciendo tareas, no importa dónde le vea interactuar con un elemento de la estancia.

El listado de tareas será público y se podrá consultar en una escena abierta a tal efecto en la que se indicarán todas las tareas existentes, su número de etapas, orden de las mismas y estancias que intervienen en su resolución, de modo que todos  los jugadores pueden trazar estrategias de desplazamiento o coartadas con esta información. Aun con esta información, lo que no será público es qué jugador tiene que hacer qué tareas.

Las tareas serán asignadas a cada jugador por azar respetando el número de tareas de cada tipo que deben tener todos los vasallos. Para una partida de 15 jugadores, se asignarán a cada vasallo 2 tareas largas, 3 tareas medianas y 3 tareas rápidas. Varios jugadores pueden tener asignada la misma tarea.

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22/12/2021, 00:47
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Los Roles Especiales

Además de los Personajes ya explicados (Impostores, Vasallos y Fantasmas), existen algunos roles especiales que serán otorgados aleatoriamente al comienzo de la partida: Clérigo (Vasallo), Escurridizo (Vasallo) y Cambiaformas (Impostor). También existe un último rol especial (Ángel Guardián) que será otorgado al primer Vasallo en morir, dándole una capacidad extra para ayudar a sus compañeros desde el más allá.

El Clérigo

El Clérigo es un Vasallo que ha recibido del Clérigo Mayor en secreto un talismán mágico y ciertos conocimientos acerca de cómo mantener sanos a los Vasallos de la Hacienda. Gracias a estos conocimientos, el Clérigo es capaz de activar el talismán para simular la capacidad del Altar del Clérigo en cualquier momento y desde cualquier estancia.

Para ello, el Clérigo podrá utilizar un Punto de Acción para utilizar esta habilidad pudiendo activarlo en cualquier punto del mapa. Cada fase adicional después de la primera se activará como acción gratuita, por lo que se podrá seguir realizando otras acciones con normalidad (no así cuando se activa de nuevo por primera vez tras cada recarga, que volverá a consumir un punto de acción). Por desgracia, el talismán mágico se descarga con facilidad, así que el Clérigo sólo podrá activar su poder durante tres fases (consecutivas o no) antes de que el talismán pierda su capacidad. Una vez el talismán se descargue, el Clérigo no podrá utilizar su habilidad especial hasta que haya recargado el talismán siguiendo las instrucciones del Clérigo Mayor.

Para recargar el talismán, lo único que el Clérigo deberá hacer será realizar tareas, de este modo, si el talismán se había descargado por completo, volverá a recuperar su carga completa (3 fases de uso) cada vez que el Clérigo complete dos tareas en su totalidad.

Nota: El talismán no se recargará si no se había descargado por completo previamente.

 

Nota: Si para recargar el talismán se está realizando una tarea con varias etapas, la tarea no se considera completa hasta que se realice la última de las etapas.  

El Escurridizo

El Escurridizo es un Vasallo que lleva tanto tiempo deambulando por la hacienda para hacer sus tareas, que ha descubierto los pasajes secretos que en ella se esconden. Por este motivo, el Escurridizo es capaz de utilizar los pasajes secretos del mapa como si de un Impostor se tratase.

Sin embargo, a diferencia de los Impostores, el Escurridizo no domina por completo los pasajes secretos y esto le ocasiona dos inconvenientes:

- Tiene un tiempo máximo que pueda pasar dentro de un pasaje secreto antes de salir automáticamente en la estancia en la que se encontrase. El Escurridizo no podrá estar dentro de un pasaje secreto por más de 6 fases. Cuando se inicia la fase séptima desde que entrase, es expulsado al exterior.

- El Escurridizo no puede entrar en un pasaje secreto hasta un tiempo después de haber salido del último. Debe esperar 10 fases desde la última vez que abandonase un pasaje secreto para entrar de nuevo en cualquier pasaje secreto, ya sea el anterior o uno nuevo. Tras terminar una deliberación, esta capacidad vuelve a estar disponible sin importar cuantas fases han pasado desde su último uso.

El Cambiaformas

El Cambiaformas es un Impostor que tiene la camaleónica capacidad de adquirir la apariencia de cualquier otro personaje de la Hacienda (Vasallo o Impostor).

Para ello, el Cambiaformas deberá invertir un Punto de Acción y elegir en quién quiere transformarse. La transformación ocupa una fase en la cuál el personaje permanecerá estático mudando de piel hasta adquirir el aspecto deseado. En el transcurso de esta fase (aquella en la que el Cambiaformas gastó el punto de acción), cualquier otro personaje que tenga visibilidad sobre el sujeto le verá transformarse pudiendo identificar con claridad quién era antes de la transformación y quién después.

Una vez transformado, el Cambiaformas permanecerá con su nuevo aspecto por 10 fases no pudiendo revertir el cambio a voluntad y teniendo que esperar a que el tiempo máximo transcurra. Deberá por tanto llevar un control de las fases que lleva transformado para intentar no ser descubierto puesto que al comienzo de la undécima fase perderá de manera forzosa un Punto de Acción y recuperará su aspecto original. Al igual que la transformación voluntaria, cualquier personaje que tenga visibilidad sobre el sujeto lo verá transformarse pudiendo identificar con claridad quién era antes de la transformación y quién después.

Cualquier observador externo que vea la transformación del sujeto en una dirección u otra, será incapaz de saber en base únicamente a dicha observación si la transformación era de ida o vuelta, por lo que siempre podrá llegar a tener dudas acerca de cuál era la identidad verdadera y cuál la falsa.

Nota: Si durante este tiempo se llama a deliberación (por usar la Campana del Servicio o por Reportar un Cadáver), el Cambiaformas recuperará su aspecto original inmediatamente y sin posibles testigos de cara a comenzar la Deliberación con su aspecto original.

El poder del Cambiaformas tampoco se puede utilizar de manera continuada. Entre el fin de una transformación y el comienzo de la siguiente, el sujeto deberá esperar un tiempo de recarga de su habilidad de 10 fases volviendo a estar disponible al comienzo de la undécima fase. Tras terminar una deliberación, esta capacidad vuelve a estar disponible sin importar cuantas fases han pasado desde su último uso.

El Ángel Guardián

El primer Vasallo en morir no se convierte en un fantasma más, sino en el Ángel Guardián.

El Ángel Guardián puede proteger durante 5 fases a cualquier personaje del primer intento de asesinato que un Impostor realice sobre él. Pasado ese tiempo, la protección desaparecerá. Esto quiere decir que si dos Impostores intentan asesinar al personaje en el transcurso de 5 fases desde que el Ángel lo protegiera, el personaje morirá víctima del segundo ataque pero el primero será repelido.

Un intento de asesinato evitado gracias al Angel Guardián sigue activando el tiempo de enfriamiento del Impostor que intentó asesinar incluso aunque el objetivo no muera, por lo que el Impostor que intentó el ataque seguirá teniendo que esperar 13 fases antes de poder volver a intentar asesinar. Además, si esto ocurre, al comienzo de la siguiente deliberación todos los personajes vivos sabrán que el Ángel Guardián ha protegido a alguien, aunque no sabrán a quién ni de quién, ni tampoco cuántas veces ha protegido en ese periodo entre deliberaciones.

Si en el tiempo de 5 fases desde que el Ángel Guardián protegió a un personaje, nadie intenta asesinarlo, su protección desaparece sin consumirse.

Cuando el Ángel Guardián usa su habilidad para proteger a alguien la habilidad no puede volver a ser utilizada hasta que hayan transcurrido 20 fases completas. Al comienzo de la fase 21 desde que el Ángel protegiese, vuelve a tener disponible esta habilidad.

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27/12/2021, 01:32
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Dudas y Aclaraciones

Notas de juego

En cuanto se os asigne personaje, podréis plantear aquí "solo para el director" las dudas que tengáis e intentaré resolverlas. Si veo que son pertinentes, las haré públicas.

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08/01/2022, 15:47
Narrador

Jugador: Durante las rondas, dado que la partida no deja de ser roleada, ¿los personajes podrán hablar entre ellos y compartir sospechas o información? ¿O solo cuando sea el momento de deliberar?

Narrador: Esto es lo que pone el sistema al respecto:

Siempre que las acciones declaradas lleven a la coincidencia de dos o más jugadores en una misma estancia/sección, los jugadores podrán interactuar en la escena correspondiente.

Es decir que, a diferencia del videojuego, los jugadores sí podrán interactuar entre ellos. Para ello tendrán que coincidir en una misma fase en la misma Estancia o Sección. Se les habilitará una escena que les permitirá conversar entre ellos. La escena permanecerá abierta durante toda la ronda aunque la coincidencia ocurra solo en una fase. Se espera en estas conversaciones un poco de coherencia espaciotemporal, ya que el "reloj" del juego sigue en marcha a pesar de que se "detenga" para una conversación puntual.

¿Qué quiero decir con esto? Pues veámoslo con un ejemplo. Imaginemos que jugador A declara 3 movimientos y se encuentra con jugador B al ejecutarse el primero de ellos. Se abre una escena para que A y B conversen, sin embargo, no sería coherente que jugador A comparta con jugador B información de lo que se encuentra al realizar el tercer movimiento de la ronda porque, teóricamente, la conversación tiene lugar tras el primer movimiento y no tras el tercero. Si, por ejemplo, en el segundo movimiento el jugador A se encuentra con el jugador C, no puede contarle esto al jugador B, porque aun no ha sucedido. Si en ese mismo ejemplo el jugador A muere trágicamente a manos de C, la conversación con B se cortará abruptamente para evitar problemas, pero B no recibirá información que le haga pensar que el motivo del fin de la conversación ha sido morirse y no, sencillamente, que el tiempo de ronda les ha atropellado.

Pensemos que, para estas conversaciones, se tiene muy poco tiempo real (en el mejor de los casos, unas 48 horas), así que no sería de extrañar que más de una se quedase a mitad o sin obtener respuesta.