Partida Rol por web

Arquitectos de Voluntad. Libro-5.I: Residuos del Dolor

Combate D&D 3.5

Cargando editor
14/01/2017, 13:38
-Trasgo-

Y aquí os dejo un extenso post que os podrá ayudar durante la partida.

Cómo funciona el combate. Parte 1: Iniciativa

El combate en D&D es cíclico; todo el mundo actúa por turno dentro de un ciclo regular. El combate transcurre del siguiente modo:
 
1. Todos los contendientes empiezan el combate desprevenidos pero cada uno deja de estarlo en el momento en que actúa.
 
2. El DM determina qué personajes son consciente de la presencia de sus oponentes al comenzar el combate. Si algunos de los contendientes (pero no todos) han advertido la presencia de sus oponentes, tendrá lugar un asalto sorpresa antes de empezar la sucesión de asaltos normales. Los contendientes que sean conscientes de la presencia de los enemigos podrán actuar en el asalto de sorpresa, por lo que tirarán iniciativa. Por orden de iniciativa (de mayor a  menor), cada contendiente que empezara el combate conociendo la presencia de sus oponentes podrá realizar una acción (estándar o de movimiento) durante el asalto de sorpresa. Los contendientes que no sean conscientes de la presencia enemiga no podrán actuar durante el asalto de sorpresa. Si nadie (o todo el mundo) supiera de la presencia enemiga al empezar el combate, el asalto de sorpresa no tendría lugar.
 
3. Los contendientes que aún no hayan tirado iniciativa podrán hacerlo ahora. Llegado este punto, todos los contendientes estarán listos para dar comienzo a su primer asalto normal.
 
4. Los contendientes actuarán por orden de iniciativa.
 
5. Cuando todo el mundo haya tenido su turno, el contendiente con mayor iniciativa volverá a actuar, y los pasos 4 y 5 se repetirán hasta que el combate finalice.
 
 
Cargando editor
17/02/2017, 18:09
-Trasgo-

 

Cómo funciona el combate. Parte 2: Estadísticas de combate

Como ya sabéis, para atacar debéis tirar 1d20 y sumar el bonificador de ataque. Si el resultado es igual o superior a la CA de tu enemigo, tu golpe habrá tenido éxito en infligirás daño.
Impactos y fallos automáticos: un 1 natural en una tirada de ataque siempre es una pifia (algo peor que el fallo). Un 20 natural siempre es un impacto y, también, una amenaza (una posibilidad de impacto crítico que explicaremos más adelante).
 
BONIFICADOR DE ATAQUE
 
Bonificador de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo
Ataque base + modificador de FUE + modificador del tamaño.
Con un arma de ataque a distancia es:
Ataque base + modificador de Destreza + modificador de tamaño + penalizador de distancia
 
Modificador del tamaño: Cuando más pequeño seas, mayores serán las demás criaturas en comparación contigo. Un humano es blanco fácil para un mediano, igual que un ogro lo es para un humano. Como este mismo modificador de tamaño se aplica a la CA, dos criaturas del mismo tamaño se golpearán mutuamente con normalidad, sin importar cuál sea su tamaño real.
 
Modificadores de Tamaño (Tabla 8-1 manual del jugador)
Tamaño Modificador Tamaño Modificador
Colosal -8 Pequeño +1
Gargantuesco -4 Menudo +2
Enorme -2 Diminuto +4
Grande -1 Minúsculo +8
Mediano +0    

Penalizador de distancia: el penalizador de distancia dependerá del arma y de lo lejos que se encuentre el blanco. Los ataques contra blancos situados a menos de un incremento de distancia no sufrirán penalizador. Tanto las armas arrojadizas como las de proyectil poseen un incremento de distancia, como 10' en el caso de la daga arrojadiza y los 120' en el de la ballesta pesada (consulta la tabla 7-5: armas, en la página 116 del Manual del Jugador) Sin embargo, cada incremento de distancia completo inpondrá un penalizador -2 acumulativo en la tirada de ataque.

Las armas arrojadizas como las jabalinas tienen un alcance máximo de 5 incrementos de distancia, las de proyectil, como los arcos, pueden disparar llegando hasta los 10 incrementos.

DAÑO

Cuando logras golpear (superando la Ca del contrario) el daño que infliges depende del tipo de arma (consulta la tabla 7-5: armas, en la pág. 116 del Manual del Jugador). En lo que se refiere a los efectos que modifican el daño de las armas, se considera que los impactos sin arma y los ataques físicos naturales de las criaturas infligen daño por arma.

El daño reduce los puntos de golpe que tenga un objetivo.

Daño mínimo: si los penalizadores al daño reducen el daño por debajo de 1, un golpe seguirá infligiendo 1 punto de daño.
Bonificador de Fuerza: al impactar con un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza (incluida la honda), tu bonificador de Fuerza se suma al daño. Si se tiene un penalizador de Fuerza (en vez de un bonificador), éste debe aplicarse a los ataques realizados con un arco, a menos que se trate de un arco compuesto.
Mano torpe: cuando inflijas daño con un arma blandida con la mano torpe, sólo añadirás la mitad de tu bonificador de Fuerza.
Blandir un arma con las dos manos: al infligir daño, añadirás una vez y media tu bonificador de Fuerza. Las armas ligeras blandidas con las dos manos no se benefician de este bonificador de Fuerza superior al normal (consulta "armas ligeras, a una mano y a dos" en la página 113 del Manual del Jugador).

Multiplicar el daño: A veces, debes multiplicar el daño por un factor, como cuando logras un golpe crítico. Realiza la tirada de daño tantas veces como indique el factor (aplicando todos los modificadores) y suma todos los resultados.

Nota: cuando un daño se multiplica más de una vez, todos los multiplicadores parten del daño original sin multiplicar.

Excepción: los bonificadores al daño representados como dados adicionales, como los de un ataque furtivo o una espada flamígera, no se multiplican al asestar un golpe crítico.

Daño a las puntuaciones de característica: ciertas criaturas y efectos mágicos pueden causar daño temporal a las características (una reducción de puntuación). Los detalles se encuentran en La Guía del Dunegon Master.

CLASE DE ARMADURA

Tu Clase de Armadura (CA) representa la dificultad para darte un golpe que inflija daño, e indica el resultado que el oponente necesitará en su tirada de ataque para conseguirlo. Un campesino normaly sin armadura tendrá una CA de 10. La CA de tu personaje será igual a lo siguiente:

10 + bonificador de armadura + bonificador de escudo + modificador de Destreza + modificador de tamaño + modificador de armadura natural + modificadores varios (como por objetos mágicos).

 

Cargando editor
17/02/2017, 18:37
-Trasgo-

CONCEPTOS BÁSICOS DEL COMBATE

TABLERO DE COMBATE
Éste juego ha sido diseñado para usar un tablero de combate con el fin de visualizar las situaciones del mismo. En un tablero cada casilla de 1'' representa un recuadro de 5' de lado en el mundo de juego.
 
En el foro obviaremos los tableros, siendo sustituidos por la descripción del narrador. Por lo que en un combate, si tenéis dudas de las distancias no dudéis en preguntar.
 
ASALTOS
El combate se divide en asaltos. Durante cada asalto todo contendiente tendrá derecho a hacer algo. Un asalto representa 6 segundos en el mundo de juego.
 
INICIATIVA
Antes del primer asalto, cada jugador realizará una prueba de iniciativa por su personaje, y el director se encargará de tirar por los oponentes. Una prueba de iniciativa es una tirada de Destreza (1d20 + modificador de Destreza). Los personajes actuarán por orden , desde el resultado de iniciativa más alto hasta el más bajo, aplicándose el resultado a todos los asaltos de ese combate.
 
Un combate estará desprevenido hasta que realice una acción.
 
ACCIONES
Cada asalto, en el turno de tu personaje, puedes realizar una acción estándar y una acción de movimiento (en cualquier orden), dos acciones de movimiento (en cualquier orden), dos acciones de movimiento, o una acción de asalto completo. También puede realizar una o más acciones gratuitas junto con cualquier otra acción, según permita tu director.
 
ATAQUES
En combate, la acción estándar más habitual es un ataque. Puedes moverte tu velocidad y efectuar un solo ataque en un asalto (una acción de movimiento + una acción estándar). Los personajes experimentados pueden atacar más de una vez, pero sólo si no se mueven (una acción de asalto completo). Efectuar un ataque a distancia permite realizar ataques de oportunidad a los enemigos que te estén amenazando (ver más adelante).
 
TIRADA DE ATAQUE
Para asestar con tu tirada de ataque un golpe que inflija daño, debes obtener un resultado igual o superior a la Clase de Armadura (CA) de tu oponente.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: 1d20 + ataque base + modificador de Fuerza + modificador de tamaño.
Tirada de ataque a distancia: 1d20 + ataque base + modificador de Destreza + modificador de tamaño + penalizador de distancia.
 
DAÑO
Si logras asestar un golpe, haz una tirada de daño y resta el resultado de los puntos de golpe que le queden al oponente. Tu modificador de Fuerza se añadirá al dado de armas arrojadizas y de cuerpo a cuerpo. Si estas usando un arma con la mano torpe, sólo añadirás la mitad de tu modificador de Fuerza (en caso de ser un bonificador). Si estás blandiendo un arma a dos manos añadirás una vez y media tu modificador de Fuerza (si fuera un bonificador).
 
CLASE DE ARMADURA
La Clase de Armadura (CA) de un personaje es el número que necesitas obtener en la tirada de ataque para golpear a ese oponente en combate.
Clase de Armadura: 10 + bonificador de armadura + bonificador de escudo + modificador de Destreza + modificador de tamaño + modificador de armadura natural + modificadores varios (como objetos).
 
PUNTOS DE GOLPE
Los puntos de golpe representan el daño que un personaje puede sufrir antes de quedar inconsciente o moribundo.
 
CONJUROS
En la mayoría de los casos, puede moverte a tu velocidad normal y lanzar un conjuro en el mismo asalto (una acción de movimiento y una acción estándar). Ejecutar un sortilegio permite hacer ataques de oportunidad a los enemigos que te estén amenazando (véase más adelante).
 
TIROS DE SALVACIÓN
Cuando te conviertes en objetivo de un ataque mágico o insólito, sueles tener derecho a un Tiro de Salvación (TS) para negar o reducir su efecto. Para tener éxito en un TS, el resultado de tu tirada ha de ser igual o superior a la Clase de Dificultad (CD) del ataque.
 
Tiro de salvación de Fortaleza: 1d20 + salvación base + Mod. de CON
Tiro de salvación de Reflejos: 1d20 + salvación base + Mod. de DES.
Tiro de salvación de Voluntad: 1d20 + salvación base + Mod. de SAB.
 
MOVIMIENTO
Cada personaje tiene una velocidad, medida en pies. Podrás moverte esa distancia como acción de movimiento. Durante tu turno en un asalto puedes realizar una acción de movimientos antes o después de una acción estándar. En lugar de ello puedes abandonar una acción estándar para hacer un movimiento doble, que te permite desplazarte al doble de velocidad. O también puedes correr, que te permite moverte al cuádruple de tu velocidad pero consume todas tus acciones del asalto.
 
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
Durante un combate, amenazas todas las casillas adyacentes a ti, incluso cuando no te toca actuar. Cuando un enemigo hace ciertas cosas estando en tu área amenazada, eso te da derecho a efectuar un ataque de oportunidad. Un ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo gratuito que no gasta ninguna de tus acciones. Puedes realizar un ataque de oportunidad por asalto. Las acciones que provocan un ataque de oportunidad incluyen moverse (salvo en los casos que se indica a continuación), lanzar un conjuro y emplear un arma a distancia.
Cuando te mueves para salir de una casilla amenazada provocas un ataque de oportunidad, salvo en los siguientes casos:
 
-Si te retiras (una acción de asalto completo) tus enemigos no tendrán derecho a efectuar ataques de oportunidad cuando salgas de tu casilla inicial. No obstante, si entras en otra casilla amenazada, los oponentes tendrán derecho a ataques de oportunidad al abandonarla.
-Si todo tu movimiento en el asalto se limita a 5' (un paso de 5'), tus enemigos no tendrán derecho a efectuar ataques de oportunidad contra ti.
 
MUERTE, MORIBUNDOS Y CURACIÓN
Tus puntos de golpe representan el daño que puedes soportar antes de quedar incapacitado, quedar inconsciente o morir.
 
1 o más puntos de golpe: mientras tengas 1 o más, puedes actuar a plena capacidad.
0 puntos de golpe: si tus puntos llegan a 0, quedas incapacitado. Sólo puedes realizar una acción de movimiento o una acción estándar por turno, y sufrirás 1 punto de daño después de completar cada acción.
-1 a -9 puntos de golpe: si tus puntos de golpe llegan a un valor entre -1 y -9, estás inconsciente y moribundo, y perderás 1 punto de golpe por asalto. Cada asalto, antes de perder el punto de golpe, tendrás un 10% de recuperar el conocimiento, perdiendo 1 punto de golpe cada vez que falles esta tirada.
-10 puntos de golpe: si tus puntos de golpe llegan a -10 o a una cifra inferior, habrás muerto.
 
Curación: puedes detener la pérdida de puntos de golpe de un personaje moribundo con una prueba de Sanar lograda (CD 15), o con tan sólo 1 punto de curación mágica. Si la curación eleva sus puntos de golpe hasta 1 o más, el personaje puede reanudar su actividad normal.
Cargando editor
21/02/2017, 09:52
-Trasgo-

TABLA PARA JUGAR BATALLAS A GRAN ESCALA

 

Esta tabla está basada en el libro de la leyenda de los 5 anillos y ha sido personalizada para poder usarla en el sistema D20, su creador buscaba una tabla de batalla mas rápida que mostrase como se comportan los PJ en el combate sin tener que recurrir a una explicación exhaustiva o añadir un suplemento de combate con unidades tipo Warhammer.

La tabla es bien fácil de usar:

Primero, el PJ declara en que situación de la batalla se encuentra, en reserva (lo mas alejado de la lucha), en retaguardia, en combate o en vanguardia (en lo mas encarnizado del combate)

Segundo el DM determina el resultado de la batalla, no creo que se haya de tirar los dados de algunos generales para saber quien va ganando, una batalla entre 1000 o 10000 personas no debería realizarse al azar. Si la batalla esta yendo en contra de los PJ, mayor peligro pero también mas oportunidades para sobresalir y destacar entre los compañeros.

Tercero, cada jugador tira un D20 y suma su modificador de inteligencia y su habilidad de averiguar intenciones. Inteligencia para saber donde situarse estratégicamente en la batalla y averiguar intenciones para ver el panorama y saber por donde puede ser atacado (si alguien encuentra otras características para poder usarlas mejor, que lo diga, serán bien recibidas)

Una vez obtenido el resultado final comprobarlo con la tabla y leyendo la línea de resultado en el punto que corresponda.

Cuarto, los resultados, los ataques representa las oportunidades que ha tenido el PJ de sufrir daño, el DM deberá tirar el D20 como si fuese un ataque contra la CA del PJ si impacta, aplicar el daño, que sera el del arma en cuestión (depende de quien le ataque, pueden ser arcos, espadas, mazas, etc...).

Y cada personaje recibe una pequeña cantidad de puntos de experiencia, porque en las grandes batallas se adquiere mucha experiencia en pequeñas dosis. Un personaje de nivel bajo aprende mucho tras una batalla, pero uno de nivel mas alto ya curtido en batallas poco le puede aportar otra batalla más.

Ejemplo:

Volsung el bárbaro, esta bajo el mando de su jefe de tribu contra un ejercito de goblins.

En el primer asalto el bárbaro declara que estará en vanguardia.

El DM anuncia que debido a la gran superioridad numérica de los goblins el bando de Volsung esta perdiendo, por lo que el resultado ha de buscarse en la sexta columna (perdiendo, en vanguardia) tira el D20 y suma sus modificadores, con un resultado de 15, recibe 4 ataques enemigos, gana 60 px y se enfrenta en un duelo personal con un capitán goblin superior a la media.

Las oportunidades pueden cambiar también dependiendo del terreno donde se desarrolle la batalla. Estas oportunidades están hechas para una batalla en una planicie.

Pueden añadirse muchas más para recrear diversos escenarios o asedios.

 

Tira D20, suma modificador de inteligencia y averiguar intenciones
GANANDO EN RESERVA EN RETAGUARDIA EN COMBATE EN VANGUARDIA    
EMPATANDO   EN RESERVA EN RETAGUARDIA EN COMBATE EN VANGUARDIA  
PERDIENDO     EN RESERVA EN RETAGUARDIA EN COMBATE EN VANGUARDIA
1-4 2 ataques (0 px) 3 ataques (0 px) 4 ataques (10 px) 4 ataques (20 px) 5 ataques (30 px) DUELO 6 ataques (40 px)
5-8 2 ataques (0 px) 2 ataques (10 px) 3 ataques (10 px) 4 ataques (20 px) DUELO 4 ataques (40 px) 5 ataques (50 px)
9-12 1 ataque (10 px) 2 ataques (10 px) 2 ataques (20 px) 3 ataques (30 px) 4 ataques (40 px) DUELO 4 ataques (40 px) OPORTUNIDAD
13-16 1 ataque (10 px) 2 ataques (10 px) DUELO 2 ataques (20 px) OPORTUNIDAD 3 ataques (30 px) DUELO 3 ataques (50 px) OPORTUNIDAD 4 ataques (60 px) DUELO
17-19 0 ataques (10 px) DUELO 1 ataque (10 px) DUELO 2 ataques (20 px) 2 ataques (40 px) OPORTUNIDAD 3 ataques (50 px) OPORTUNIDAD 3 ataques (60 px) OPORTUNIDAD
20-24 0 ataques (20 px) 1 ataque (20 px) OPORTUNIDAD 1 ataque (30 px) 2 ataques (40 px) 2 ataques (60 px) DUELO 3 ataques (80 px) DUELO
25-29 0 ataques (20 px) DUELO 0 ataques (30 px) OPORTUNIDAD 1 ataque (40 px) DUELO 2 ataques (50 px) OPORTUNIDAD 2 ataques (70 px) DUELO 2 ataques (100 px) OPORTUNIDAD
30+ 0 ataques (30 px) OPORTUNIDAD 0 ataques (40 px) DUELO 1 ataque (50 px) DUELO 2 ataques (60 px) OPORTUNIDAD 2 ataques (80 px) OPORTUNIDAD 2 ataques (100 px) DUELO

Duelo: Te has encontrado con un héroe o capitán enemigo. Se resolverá como un encuentro normal y no se hará ningún asalto de batalla más hasta que concluya el duelo

 

Oportunidad: Es una lista con ejemplos de oportunidades heroicas que puedes usar en la batalla, te animo a crear algunas más para adecuarlas a tu campaña o batalla.:

 

  •  Recoger el estandarte: Ves como el portaestandarte cae bajo una lluvia de flechas, tienes la ocasión de recuperar el estantarde, ganando 1000 Px adicionales durante cada asalto de batalla, pero recibiendo un penalizador de –5 a cualquier acción.
  • Proteger al general: El PJ queda al lado del general que ha perdido a su guardia personal. El general le ordena que permanezca a su lado y le proteja de los ataques. Ganas 1000 Px en cada asalto de batalla pero debes seguirle allí donde vaya (algunos son mas valientes que otros)
  • Atacar a los arqueros: Ves un camino que lleva directamente a los arqueros enemigos. Tienes la oportunidad de atacarlos, proporcionando una oportunidad para que los refuerzos carguen. Esto dará una gran ventaja al ejercito en los siguientes asaltos.
  • Atacar a los magos: Ves un camino que lleva directamente a los magos enemigos. Tienes la oportunidad de atacarlos, proporcionando una oportunidad para que los refuerzos carguen. Esto dará una gran ventaja al ejercito en los siguientes asaltos.
  • Mantener la posición: Tu líder te ordena mantener la línea. Debes permanecer en tu posición de batalla actual, pero debes de hacer una tirada de inteligencia + averiguar intenciones con éxito y tus tropas mantendrán la posición.                     En combate = dificultad 15 (En caso de éxito recibirá: 20 Px).

En vanguardia = dificultad 20 (En caso de éxito recibirá: 40 Px).

  • Romper líneas: Recibes la orden de cargar contra la vanguardia enemiga. El siguiente asalto resta 3 a tu tirada, pero obtendrás 200 Px.
  • Presionar el frente: Te han ordenado presionar el frente del ejercito enemigo hasta llegar a sus reservar. En el siguiente asalto estarás en vanguardia pero también ganaras 200 Px.
  • Salvar a un compañero herido: En mitad de la batalla, ves a un compañero herido y tienes la oportunidad de salvarlo, pero si lo haces se considera que estarás en la vanguardia los 2 asaltos siguientes, ganas 500 Px por cada asalto que lleves a tu aliado a la reserva.
  • Tomar el estandarte enemigo: Entre la batalla ves al portaestandarte rival, debes matarlo y tomar el estandarte para ti, si lo logras debes intentar volver hasta tus reservas, resta 4 a cada tirada, pero ganas 300 Px en cada asalto y 1000 Px más al llegar a la reserva.
  • Mandar una unidad: Entre el caos de la batalla te ves rodeado de compañeros y el de más alto rango eres tú. Suma 100 px adicionales por cada asalto que sigas en la batalla.