Partida Rol por web

Arquitectos de Voluntad. Libro-5.I: Residuos del Dolor

Referencias Reglas D&D3.5

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16/12/2016, 12:44
-Trasgo-

Y aquí os dejo un extenso post que os podrá ayudar durante la partida.

Acciones (MDJ pag.121 y siguientes)

* provoca un ataque de oportunidad
† puede provocar un ataque de oportunidad

 

Acciones Gratuitas

• Dejar caer un objeto, echarse al suelo, hablar, lanzar un conjuro apresurado*, etc.

 

Acciones Equivalentes a Movimiento

• Escalar (1/4 velocidad normal), envainar un arma*, abrir una puerta, recoger un objeto*, coger un objeto guardado*, mover un objeto pesado*, levantarse (estando tumbado), cargar una ballesta ligera o de mano*, etc.

• Desenvainar un arma, colocarse/soltarse un escudo, pueden combinarse con una acción normal de movimiento si el bono de ataque base es de +1 al menos, de lo contrario son acciones equivalentes a movimiento.

 

Acciones Estándar (puedes realizar una acción y el movimiento

estándar)

• Ataque normal, preparar una acción (desencadena una acción parcial), ayudar a otro, derribar, finta (ver engañar, PHB p. 64), arrollar, curar a un aliado moribundo*, encender una antorcha con yesca*, usar una habilidad que requiera una acción†, expulsar muertos vivientes, golpear un arma* o un objeto†, defensa total, lanzar un conjuro de 1 acción*, etc.

 

Acciones de Asalto Completo (puedes realizar una acción y dar un paso de 5 pies)

• Ataque completo, escalar (1/2 velocidad normal), usar una habilidad que requiera un asalto†, golpe de gracia* (PHB p. 133), encender una antorcha*, cambiar de forma*, replanteamiento (no se puede mover), liberarse de estar enredado, cargar una ballesta pesada o repetidora*,  mago/hechicero lanzando un conjuro de 1 acción con metamagia*, etc.

 

Acciones Parciales

• Ataque normal, lanzar un conjuro (de 1 acción), movimiento normal, carrera parcial (x2 velocidad).

• Las acciones arriba señaladas permiten el paso de 5 pies únicamente, excepto el movimiento normal.

 

Combatir a la Defensiva (MDJ pag.124)

• -4 a todos los ataques, +2 de esquiva a la CA durante ese mismo asalto.

 

Carga (MDJ pag.124)

 

• Debe mover al menos 10 pies (hasta el doble de su movimiento), todo el línea recta.

• +2 al ataque, -2 a la CA durante 1 asalto.

 

Defensa Total (MDJ pag.127)

 

• No se puede realizar ninguna otra acción aparte del movimiento, gana un +4 de bono de esquiva a la CA durante 1 asalto.

Daño Atenuado (MDJ pag.134)

 

• Un arma normal puede usarse para hacer daño atenuado (o viceversa) con una penalización de -4 en la tirada de ataque.

 

Desarme (MDJ pag.156)

 

• El defensor gana un ataque de oportunidad.

• En un ataque de cuerpo a cuerpo, hacer una tirada de ataque enfrentada, +4 por cada categoría de tamaño mayor de diferencia entre las armas, +4 para el defensor si su arma es de dos manos.

• Si el defensor pierde, está desarmado, si el atacante pierde, el defensor puede intentar desarmarlo.

 

Arrollar (MDJ pag.139)

 

• Durante la fase de movimiento de una carga, puedes intentar pasar por encima de un oponente, el oponente puede evitarte o bloquear.

• Si el oponente intenta bloquear, hacer un ataque de derribo contra él, si tiene éxito, puedes seguir moviendo.

• Si fallas y estás derribado , quedarías tumbado en el cuadro del defensor.

• Si fallas pero no estás derribado, retrocedes 5 pies; si ese cuadro está ocupado, caerías tumbado en él.

 

Embestida (MDJ pag.136)

 

• Mover al cuadro del defensor, provoca ataque de oportunidad, los ataques de aliados del defensor tienen un 25% de golpearle a él por accidente.

• Se hacen tiradas de Fuerza enfrentadas (+/-4 por cada categoría de tamaño mayor o menor del mediano), bono de +2 por carga, el defensor gana un bono de +4 si tiene más de 2 piernas/patas o si es extraordinariamente estable.

• Si tiene éxito, empujas al defensor 5 pies, y puedes mover hacia adelante 1 pie extra por cada punto de diferencia en la tirada, pero esto puede provocar ataques de oportunidad de otros.

• Si fallas, retrocedes 5 pies.

Prestar Ayuda (MDJ pag.135)

 

• Se hace una tirada de ataque contra CA 10, si tiene éxito, un aliado que esté atacando a un oponente que amenaces puede conseguir un +2 a sus ataques, o un bono circunstancial de +2 a su CA contra ese oponente.

 

Atacar un Objeto (MDJ pag.135)

 

• CA 5 + modificador de tamaño.

• +4 a la tirada de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo.

 

Tamaño Ejemplo Modif. a la CA

Colosal Lado largo de un granero -8
Gargantuesco Lado ancho de un granero -4
Enorme Carreta -2
Grande Puerta grande -1
Pequeño Silla +1
Menudo Libro +2
Diminuto Rollo de pergamino +4
Minúsculo Poción en Vial +8

Golpear un Arma (MDJ pag.136)

Golpear un Arma (MdJ pag.136)

• No puedes atacar con un arma que sea más de una categoría más pequeña que el arma objetivo, el atacante y el defensor hacen tiradas de ataque enfrentadas, si el atacante gana, golpea.

 

ARMA DUREZA PG
Hoja menuda 10 1
Hoja pequeña 10 2
Hoja mediana 10 5
Hoja grande 10 10
Arma pequeña con mango metálico 10 10
Arma mediana con mango metálico 10 25
Arma pequeña con mango 5 2
Arma mediana con mango 5 5
Arma grande con mango 5 10
Clava enorme 5 60
Broquel 10 5
Escudo pequeño de madera 5 10
Escudo grande de madera 5 15
Escudo pequeño de acero 10 10
Escudo grande de acero 10 20
Escudo pavés 5 20

 

Derribo (MDJ pag.139)

 

• Sólo puedes intentar un derribo contra un oponente de hasta una categoría de tamaño mayor que la tuya, del mismo tamaño o más pequeño.

• Se hace un ataque de toque en cuerpo a cuerpo.

• Si el atacante tiene éxito, hacer una prueba de Fuerza contra la Fuerza o la Destreza (lo que sea mayor) del oponente. Cada uno tiene un +/-4 por cada categoría de diferencia de tamaño respecto al mediano, el defensor gana un +4 si tiene más de 2 piernas o patas o si tiene una estabilidad extraordinaria.

• Si ganas, el oponente es derribado (queda tumbado), si pierdes, el oponente puede hacer una prueba de Fuerza contra tu Fuerza o Destreza (lo más alto) para derribarte.

Presa (MDJ pag.158)

 

• Prueba de presa = ataque base + modificador de Fuerza + modificador especial de tamaño.

• Modificador especial de tamaño: Colosal +16, Gargantuesco +12, Enorme +8, Grande +4, Pequeño -4, Menudo -8, Diminuto -12, Minúsculo -16.

• Para comenzar, agarra a un oponente (hacer un ataque de toque en cuerpo a cuerpo), provocas un ataque de oportunidad; si el ataque de oportunidad logra infligir daño, fallas la presa.

• Si el ataque tiene éxito, el atacante y el defensor hacen pruebas enfrentadas de presa.

• Si tiene éxito, se mueve al espacio del oponente (lo que puede provocar ataques de oportunidad de otros).

• Puedes unirte a una presa sin que el oponente pueda hacerte un ataque de oportunidad y el intento de agarre tiene éxito

automáticamente.

• Al participar en una presa, se puede hacer pruebas opuestas de presa como un ataque para hacer cualquiera de las siguientes opciones:

• 1d3 + modificador de Fuerza de daño atenuado (-4 al la prueba para daño normal).

• Inmovilizar al oponente, o romper la inmovilización que un oponente tiene sobre un aliado.

• Escapar.

• Se puede usar armas ligeras cuando se estas participando en una presa..

• Una prueba exitosa de Escapismo contra una prueba de presa permite liberarse como una acción estándar y escaparse.

Expulsar Muertos Vivientes (MDJ pag.139)

 

• Alcance: 60 pies, línea de visión.

• Tirar 1d20 + modificador de Carisma; la tabla debajo muestra los DG más altos que puedes expulsar:

 

Prueba Máx. DG Prueba Máx. VD

Hasta 0 Nivel de clérigo - 4 

1-3 Nivel de clérigo - 3 

4-6 Nivel de clérigo - 2 

7-9 Nivel de clérigo - 1

10-12 Nivel de clérigo

13-15 Nivel de clérigo + 1

16-18 Nivel de clérigo + 2

19-21 Nivel de clérigo + 3

22+ Nivel de clérigo + 4

 

• Tira 2d6 + nivel de clérigo + modificador de Carisma, determina el número de DG que son expulsados.

• Los muertos vivientes con 1/2 DG del nivel del clérigo son

destruidos.

• Los muertos vivientes expulsados huyen durante 10 asaltos, si no pueden, quedan acobardados por el miedo.

• Si el clérigo se acerca a menos de 10 pies, los muertos vivientes vuelven a su estado normal.

 

Pruebas de salto (MDJ pag.73)

 

Tipo de salto

Min. Distancia

Distancia adicional

Máx. Distancia/altura

Salto a la carrera*

5 pies

+1 pie/1 punto sobre 10

Altura del personaje x 6

Salto desde posición quieta

3 pies

+1 pie/ 2 puntos sobre 10

Altura del personaje x 2

Salto vertical a la carrera*

2 pies

+1pie/ 4 puntos sobre 10

Altura del pj x 1 1/2

Salto vertical desde posición quieta.

2 pies

+1pie/ 8 puntos sobre 10

Altura del personaje

Salto hacia atrás

1 pie

+1pie/ 8 puntos sobre 10

Altura del personaje

Distancias para PJs con velocidad de 30 pies, si la velocidad es mayor o menor aumentar o reducir la distancia proporcionalmente.

*Debes mover 20 pies antes de saltar, no se puede saltar a la carrera con armadura pesada.

 

Pruebas de piruetas (MDJ pag.72)

 

CD

Tarea

15

Tratar la caída como si fuese de 10 pies menos para cálculos del daño.

15

Piruetas hasta 20 pies, el éxito significa que no provoca ataques de oportunidad.

25

Piruetas hasta 20 pies, incluyendo cuadros ocupados, el éxito significa que no provoca

ataques de oportunidad.

 

Habilidades sin entrenamiento (MDJ pag.73)

 

 
Habilidad

Penalización

por armadura

en las pruebas

 
Habilidad

 

Penalización

por armadura

en las pruebas

Arte (Int)

 

Montar (Des)

 

Concentración (Con)

 

Interpretar (Car)

 

Diplomacia (Car)

 

Escudriñar (Int)

 

Disfrazarse (Car)

 

Buscar (Int)

 

Engañar (Car)

 

Escuchar (Sab)

 

Equilibrio (Des)

Si

Saltar (Fue)

Si

Escapismo (Des)

Si

Averiguar Intenciones (Sab)

 

Esconderse (Des)

Si

Supervivencia (Sab)

 

Falsificación (Int)

 

Avistar (Sab)

 

Reunir Información (Car)

 

Nadar (Fue)

 

Sanar (Sab)

 

Uso de Cuerdas (Des)

 

Tasar (Int)

 

Intimidar (Car)

 

Trepar (Fue)

Si

Moverse Sigilosamente (Des)

Si

 

Sinergia en habilidades (MDJ pag.63-76)

 

5 rangos en

+2 de bonificador a

Averiguar Intenciones

Diplomacia

Engañar

Diplomacia, Intimidar, Hurtar

Oficio (herbolario)

Sanar

Piruetas

Equilibrio, Saltar

Saltar

Piruetas

Trato con Animales

Montar

 

Sinergia en habilidades bajo circunstancias especiales (PHB pag.63-76)

 

 

5 rangos en

+2 de bonificador a

Circunstancia

Empatía Animal

 

Trato con Animales

Conseguir un bono cuando se trata con animales; se necesitan

9 rangos cuando se está tratando con bestias.

Engañar

Disfrazarse

Cuando sabes que te están mirando y estás intentando actuar.

Engañar

Germanía

Transmitiendo un mensaje.

Descifrar escritura

Usar Objeto Mágico

Sólo relacionados con pergaminos.

Averiguar Intenciones

Germanía

Recibiendo e interceptando solamente.

Conocimiento de Conjuros

Usar Objetos Mágicos

Sólo relacionados con pergaminos.

Uso de Cuerdas

Trepar

Cuando se usa una cuerda para escalar.

Uso de Cuerdas

Escapismo

Al atar a alguien.

Escapismo

Uso de Cuerdas

Escapando de ataduras hechas con cuerdas.

Intuir la Dirección

Supervivencia

Cuando intenta evitar perderse.

 

Fuentes de luz (MDJ pag.144)

 

Fuente

Luz

Duración

Fuente

Luz

Duración

Vela pies

1,5 m / 5 pies

1 hora

Linterna sorda

9m / 30

6 horas / pinta

Lámpara corriente

4,5 m / 15 pies

6 horas / pinta

Cetro solar

9 m / 30 pies

6 horas

Linterna de ojo de

buey

18 m / 60 pies ( 6 m / 20 pies cono ancho)

6 horas / pinta

Antorcha

6 m / 20 pies

1 hora

Llama continua

6 m / 20 pies

Permanente

Luz del día

18 m / 60 pies

30 minutos

Luces danzantes

6 m / 20 pies (cada una)

1 minuto

Luz

6 m / 20 pies

10 minutos

 

Curación (MDJ pag.129, pag.135)

 

 

• 1 punto de golpe por nivel de descanso (1,5 PGs por nivel por descanso completo en cama).

• El daño atenuado se cura a 1 punto de golpe por nivel por hora.

• Daño temporal de características es curado a 1 punto por día de descanso.

 

Modificadores de característica (MDJ pag.8)

 

Característica

0-1

2-3

4-5

6-7

Modificador

-5

-4

-3

-2

Característica

8-9

10-11

12-13

14-15

Modificador

-1

0

+1

+2

Característica

16-17

18-19

20-21

22-23

Modificador

+3

+4

+5

+6

 

Pruebas de concentración (MDJ pag.151)

 

Estado

CD a la Prueba

Herido

CD = 10 + daño recibido + nivel del conjuro que se va a lanzar.

Conjuro

CD = 10 + daño recibido + nivel del conjuro que se va a lanzar.

Aferrado o

inmovilizado

Sólo pueden lanzarse conjuros que no requieran componente somático, y cualquier componente material debe llevarse ya en la mano. CD = 20 + nivel del conjuro que se va a lanzar.

Movimiento enérgico

CD = 10 + nivel del conjuro que se va a lanzar.

Movimiento violento

CD = 15 + nivel del conjuro que se va a lanzar.

Clima violento

Lluvia cegadora, nieve, viento fuerte, etc.: 5 + nivel del conjuro que se va a lanzar.

Granizo, polvo, etc.: CD = 10 + nivel del conjuro que se va a lanzar.

Lanzar un conjuro a la

defensiva

CD = 15 + nivel del conjuro que se va a lanzar.

Enmarañado

CD = 15

 

Tiros de Salvación de Conjuros (MDJ pag.150)

• CD es 10 + nivel del conjuro + bonificador de la característica pertinente.

 

Resistencia a Conjuros (GDM pag.79)

• Un lanzador de conjuros hace una prueba (1d20 + nivel del lanzador) y debe obtener un resultado igual o mayor al número de la RC de la criatura.

 

Contraconjuros (MDJ pag.152)

• Preparar una acción: eliges el blanco sobre el que piensas prepararle el contraconjuro.

• Identificar el conjuro: prueba de Conocimiento de conjuros de con CD 15 + nivel del conjuro, como acción gratuita.

• Lanzar el contraconjuro apropiado (mismo conjuro, conjuro opuesto).

Disipar magia funciona diferente (ver más adelante).

 

Rollos de Pergamino (GDM pag.203, ver esta página para efectos accidentales que no provocan daño)

Rollos de Pergamino (GDM pag.203)

(*Ver esta página para efectos accidentales que no provocan daño)

• Debe ser del mismo tipo (arcano/divino) que el lanzador pueda lanzar, debe estar en las listas de conjuros de su clase, el lanzador debe tener la

puntuación de característica necesaria para lanzar conjuros de ese nivel.

• Si el nivel del lanzador le permitiera lanzar el conjuro, puede lanzarse sin necesidad de ninguna prueba.

• Si no se reúne el requisito anterior, debe hacerse una prueba de Conocimientos de conjuros. La CD es el nivel de lanzador del pergamino + 1.

• Si se falla, hacer una prueba de Sabiduría (CD 5, 1 falla). Fallo causa 1d6 daño/nivel del conjuro.

 

Varitas (GDM pag.206)

 

• Activación del disparador del conjuro, debe tener el conjuro en la lista de conjuros.

• Su uso requiere una acción estándar que no provoca AdO

• El tiempo de activación dura lo mismo que el conjuro si el tiempo normal de lanzamiento es mayor de 1 acción.

 

Coste de metamagia (MDJ pag.79)

 

Dote

Nivel

Dote

Nivel

Potenciar conjuro

+2

Maximizar conjuro

+3

Ampliar conjuro

+1

Apresurar conjuro

+4

Prolongar conjuro

+1

Conjurar en silencio

+1

Intensificar conjuro

nivel lanzado

Conjurar sin moverse

+1

 

Cobertura (MDJ pag.132)

 

Grado de

Cobertura

Bono CA por cobert.

Bonif. salv. Reflejos por cobert.

1/4

+2

+1

1/2

+4

+2

3/4

+7

+3

9/10

+10

+4 (1/2 daño si se falla, nada si se pasa)

 

Ocultación (MDJ pag.133)

 

Ocultación

Ejemplo

Posibilidad de Fallo

1/4

Niebla tenue, oscuridad moderada.

10%

1/2

Niebla densa (en 1,5 m / 5 pies)

20%

3/4

Follaje denso

30%

9/10

Oscuridad casi total

40%

Total

Cegado, oscuridad total, niebla

densa (en 3 m / 10 pies)

50%, y hay que adivinar

la ubicación del oponente

 

Modificadores de Combate (MDJ pag.132)

 

Circunstancia

Cuerpo a Cuerpo

Distancia

Atacante flanquea a defensor

+2

-

Atacante en posición elevada

+1

+0

Atacante tumbado

-4

*

Atacante invisible

+2†

+2†

Defensor sentado o de rodillas

+2

-2

Defensor aturdido, aterrado, desequilibrado, trepando

+2†

+2†

Defensor sorprendido, desprevenido

+0†

+2†

Defensor corriendo

+0†

-2†

Defensor (no el atacante) participando en presa

+0‡

+0‡

Defensor sujeto

+4†

-4†

* Sólo puede usarse una ballesta † Defensor pierde su bonificador de Des a la CA

‡ tira aleatoriamente para ver quien es el blanco, pierden los bonificadores de Des a la AC

 

Alcance (MDJ pag.118)

 

• -2 por cada incremento de alcance.

• 5 incrementos es el máximo para armas arrojadizas, 10 incrementos es el máximo para armas de proyectil.

 

Sumario de Estados

 

Características dañadas (GDM pag.84)

• Fuerza, Destreza 0: incapaz de moverse; Constitución 0: muerto; Inteligencia, Sabiduría, Carisma 0: inconsciente.

 

Cegado (GDM pag.84)

• Todos los adversarios tienen ocultamiento total.

• Mueve la mitad de su velocidad.

• Enemigos tienen un +2 al atacar, se pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA.

• Pruebas basadas en Fuerza y Destreza con -4 de penalización.

 

Confuso (GDM pag.84)

• Tirar 1d10 cada asalto:

1 Vaga desorientado durante 1 minuto

2-6 No hace nada durante 1 asalto

7-9 Ataca a la criatura más cercana durante 1 asalto

10 Actúa normalmente durante 1 asalto

• Una criatura confusa, si es atacada, ataca a su atacante en el

próximo turno.

 

Aterrado (GDM pag.84)

• Pierde su bonificador de Destreza a la CA si lo tenía, los enemigos tienen un + 2 si le atacan, y no puede realizar acciones.

 

Deslumbrado (GDM pag.84)

• No puede realizar acciones, excepto defenderse.

 

Moribundo (GDM pag.85)

• 10% posibilidad de estabilizarse cada asalto. Si no se estabiliza pierde 1 punto de golpe.

 

Enmarañado (GDM pag.84)

• -2 a las tiradas de ataque, -4 a la Destreza efectiva, Prueba de

Concentración CD = 15 para los lanzadores de conjuros.

 

 

 

Miedo (GDM pag.76)

Los efectos del Miedo son acumulativos, añadiéndose al nivel total de miedo:

Estremecido: -2 penalización de moral a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas.

Asustado: Como Estremecido, pero huirá (por el camino de su elección) hasta fuera del alcance de la vista (o aditivo) de la fuente que le ha causado el miedo. Si no puede huir, podrá lucha.

Despavorido: Como Asustado, pero huirá (camino al azar), y

tiene un 50% de dejar caer lo que lleve en las manos. Si no puede huir, quedará aterrado.

 

Tumbado (GDM pag.85)

• Una criatura Tumbada tiene -4 en los ataques de cuerpo a cuerpo, no puede usar armas a distancia, excepto ballestas (con la que no tiene penalizaciones.)

• Atacantes ganan +4 (cuerpo a cuerpo) o -4 (a distancia) en sus ataques.

• Levantarse es una acción equivalente a movimiento.

 

Grogui (GDM pag.84)

• Si el daño atenuado es igual a los PGs actuales, sólo se podrán hacer acciones parciales.

 

Aturdido (GDM pag.85)

• Pierde bonificador de Des a la CA, +2 para golpear un personaje aturdido, y no puede realizar acciones.

 

Consunción de Energía (GDM pag.73)

 

• Por cada nivel negativo:

• -1 a todas las pruebas de habilidad y de característica.

• -1 a los ataques.

• -1 a los tiros de salvación.

• -1 nivel efectivo.

• Pierde el conjuro de nivel más alto preparado.

• Si no se elimina tras 24 horas, hacer un tiro de salvación de Fortaleza (CD en la descripción de la criatura)

• Si se falla, se pierde el nivel (PX se quedan en el punto medio entre los dos niveles.)

• Si el número de niveles negativos es igual o mayor que el de niveles, el personaje muere.

 

Objetos que caen (GDM pag.89)

 

• 1d6 por cada 3 m / 10 pies de caída (máx. 20d6).

• Si se es golpeado por un objeto que cae, añadir 1d6 por cada 100 Kg. / 200 libras adicionales.

• Los objetos más pequeños usan estos incrementos en lugar de 3 m / 10 pies.

 

Peso del Objeto (lb)

Distancia (pies)

Peso del Objeto (lb)

Distancia (pies)

200-101

20’

30-11

50’

100-51

30’

10-6

60’

50-31

40’

1-5

70’

 

Tiradas Ocultas (GDM pag.17)

 

Las pruebas de habilidades que el DM podría hacer en secreto son: Engañar, Diplomacia, Esconderse, Escuchar, Moverse Sigilosamente, Uso de Cuerdas, Buscar y Avistar.

 

Paredes (GDM pag.107)

 

Tipo de Pared

Grosor típico

CD de rotura

Dureza

Puntos de golpe*

CD de Trepar

Albañilería

1’

35

8

90

15

Albañilería (calidad sup.)

1’

35

8

90

20

Albañilería reforzada

1’

45

8

180

15

Piedra excavada

3’

50

8

540

22

Piedra natural

5’

65

8

900

20

Hierro

3”

30

10

90

25

Papel

Papel (delgado)

1

-

1

30

Madera

6”

20

5

60

21

Tratada mágicamente**

-

+20

x2

x2†

-

* Por cada sección de 3 m x 3 m / 10 pies x 10 pies

** Añadir los modificadores a cualquier otro tipo de pared

O 50, lo que sea mayor

 

Puertas (GDM pag.108)

 

Tipo de Puerta

Grosor típico

Dureza

Puntos de golpe

CD para romper

Atascada

Con llave

Madera (normales)

1”

5

10

13

15

Madera (buenas)

1.5”

5

15

16

18

Madera (recias)

2”

5

20

23

25

Piedra

4”

8

60

28

28

Hierro

2”

10

60

28

28

Rastrillo de madera

3”

5

30

25*

25*

Rastrillo de hierro

2”

10

60

25*

25*

Cerradura

-

15

30

 

Bisagra

-

15

30

* CD para levantarla. Usar la CD de la puerta apropiada para romperlo.

 

Distancia de avistamiento / Dificultad (GDM pag.60)

 

Distancia

Dificultad

Terreno Circunstancia CD

Distancia (media)

Circunstancia

CD

Humo / Niebla espesa

2d4x5' (7,5 m / 25 pies)

Base

20

Jungla / Bosque denso

2d4x10' (15 m / 50 pies)

Tamaño

+/- 4 por categoría de tamaño

Bosque claro

3d6x10' (31,5 m / 105 pies)

Contraste

+/- 5 o más

Monte bajo, arbustos / maleza

6d6x10' (63 m / 210 pies)

Quietud

+5

Pradera, poca cobertura

6d6x20' (126 m / 420 pies)

Seis o mas criaturas

-2

Oscuridad total

Límite de la visión

A la luz de la luna*

+5

Interiores (iluminados)

Línea de visión

A la luz de las estrellas**

+10

* Bonificador de +5 a la prueba a avistar si quien avista tiene visión en la penumbra o visión en la oscuridad con alcance suficiente.

** +5 a la prueba si se tiene visión en la penumbra o +10 si se tiene visión en la oscuridad con ese alcance.

 

Bonificadores por magia (GDM pag.176)

 

Tipo de Bonificador

Mejora

Tipo de Bonificador

Mejora

Armadura

CA

Inherente

Puntuaciones de característica

Circunstancia

Ataques, pruebas

Introspectivo

Ataques, CA, salvaciones, pruebas

Capacidad

Ataques, salvaciones, pruebas

Suerte

Ataques, daño por arma, CA, salvaciones, pruebas

Desvío

CA

Moral

Ataques, daño por arma, salvaciones, pruebas

Esquiva

CA

Armadura Natural

CA

Mejora

Bonificador de armadura

Profano

CA, salvaciones, prueba

Mejora

Ataques, daño

Resistencia

Salvaciones

Mejora

Puntuaciones de característica

Sacro

CA, salvaciones, pruebas

Aceleración

CA

Sinergia

Pruebas

Apilado: Los bonificadores del mismo tipo no se apilan, a excepción de los de circunstancia, esquiva, sinergia, o armadura y escudo.

 

Aptitudes Especiales (GDM pag.71-72)

 

 

Extraordinarias

Sobrenaturales

Sortílegas

¿Afectada por Disipar magia?

No

No

¿La Resistencia a Conjuros ofrece protección?

No

No

¿Suprimida por un Campo de antimagia?

No

¿Su uso provoca AdO?

No

No

 

Antimagia (GDM pag.72)

 

• Los conjuros centrados fuera del campo pero cuyo efecto se superpone todavía afectan al área fuera del campo de antimagia.

• Las criaturas invocadas se desvanecen hasta que el campo desaparezca, los constructos, elementales, muertos vivientes, etc., todavía actúan, pero pierden sus aptitudes sortílegas y sobrenaturales.

 

Disipar magia (MDJ pag.206)

 

Disipación dirigida: Prueba de disipación (1d20 + 1 por nivel del lanzador, máx. +10) contra CD de 11 + nivel del lanzador del conjuro que va a ser disipado.

Disipación de área: 9 m / 30 pies de radio, hacer pruebas contra el conjuro con el nivel más alto de lanzador (y luego ir bajando) hasta que uno sea disipado.

Contraconjuro: Hacer una prueba de disipación.

 

Armas (MDJ pag.98)

 

 

Arma

Daño

Crítico

Incremento de distancia

Competencia/ Tamaño /Tipo

Alabarda

1d10

x3

.

Marcial/Grande/Perf.Cort

Alfanjón

2d4

18-20/x2

.

Marcial/Grande/Cortante

Arco corto

1d6

x3

18 m / 60’

Marcial/Mediana/Perforante

Arco corto compuesto

1d6

x3

21 m / 70’

Marcial/Mediana/Perforante

Arco largo compuesto

1d8

x3

33 m / 110’

Marcial/Grande/Perforante

Arco largo

1d8

x3

30 m / 100’

Marcial/Grande/Perforante

Ballesta de mano

1d4

19-20/x2

9 m / 30’

Exótica/Menuda/Perforante

Ballesta de repetición

1d8

19-20/x2

24 m / 80

Exótica/Mediana/Perforante

Ballesta ligera

1d8

19-20/x2

24 m / 80’

Sencilla/Pequeña/Perforante

Ballesta pesada

1d10

19-20/x2

36 m / 120’

Sencilla/Mediana/Perforante

Bastón

1d6/1d6

x2

.

Sencilla/Grande/Contundente

Bisarma*

2d4

x3

.

Marcial/Grande/Cortante

Cachiporra

1d6

x2

.

Marcial/Pequeña/Contundente

Cadena armada*

2d4

x2

.

Exótica/Grande/Perforante

Cimitarra

1d6

18-20/x2

.

Marcial/Mediana/Cortante

Clava

1d6

x2

3 m / 10’

Sencilla/Mediana/Contundente

Daga

1d4

19-20/x2

3 m / 10’

Sencilla/Menuda/Perforante

Dardo

1d4

x2

6 m / 20’

Sencilla/Pequeña/Perforante

Espada bastarda

1d10

19-20/x2

.

Exótica/Mediana/Cortante

Espada corta

1d6

19-20/x2

.

Marcial/Pequeña/Perforante

Espada de dos hojas

1d8/1d8

19-20/x2

.

Exótica/Grande/Cortante

Espada larga

1d8

19-20/x2

.

Marcial/Mediana/Cortante

Espadón

2d6

19-20/x2

.

Marcial/Grande/Cortante

Estoque

1d6

18-20/x2

.

Marcial/Mediana/Perforante

Gran clava

1d10

x2

.

Marcial/Grande/Contundente

Gran hacha

1d12

x3

.

Marcial/Grande/Cortante

Guadaña

2d4.

x4

.

Marcial/Grande/Perf.Cort

Guantelete armado

1d4

x2

.

Sencilla/Menuda/Perforante

Guja*

1d10

x3

.

Marcial/Grande/Cortante

Hacha arrojadiza

1d6

x2

3 m / 10’

Marcial/Pequeña/Cortante

Hacha de batalla

1d8

x3

.

Marcial/Mediana/Cortante

Hacha de guerra enana

1d10

x3

.

Exótica/Mediana/Cortante

Hacha doble orca

1d8/1d8

x3

.

Exótica/Grande/Cortante

Honda

1d4

x2

15 m / 50’

Sencilla/Pequeña/Contundente

Hoz

1d6

x2

.

Sencilla/Pequeña/Cortante

Impacto sin arma (Med.)

1d3

x2

.

Sencilla/-/Contundente

Impacto sin arma (Peq.)

1d2

x2

.

Sencilla/-/Contundente

Jabalina

1d6

x2

9 m / 30’

Sencilla/Mediana/Perforante

Kama

1d6

x2

.

Exótica/Pequeña/Cortante

Kama mediano

1d4

x2

.

Exótica/Menudo/Cortante

Kukri

1d4

18-20/x2

.

Exótico/Menudo/Cortante

Lanza corta

1d8

x3

6 m / 20’

Sencilla/Grande/Perforante

Lanza larga*

1d8

x3

.

Marcial/Grande/Perforante

Lanza ligera de caballería

1d6

x3

.

Marcial/Pequeña/Perforante

Lanza pesada de caballería*

1d8

x3

.

Marcial/Mediana/Perforante

Látigo

1d2

x2 15’

.

Exótica/Pequeña/Cortante

Mangual doble

1d8/1d8

x2

.

Exótica/Grande/Contundente

Mangual ligero

1d8

x2

.

Marcial/Mediana/Contundente

Mangual pesado

1d10

19-20/x2

.

Marcial/Grande/Contundente

Martillo de guerra

1d8

x3

.

Marcial/Mediana/Contundente

Martillo ganchudo gnomo

1d6/1d4.

x3/x4

.

Exótica/Mediana/Cont.Perf

Martillo ligero

1d4

x2

6 m / 20’

Marcial/Pequeña/Contundente

Maza de armas

1d8

x2.

.

Sencilla/Mediana/Cont.Perf

Maza ligera

1d6

x2

.

Sencilla/Pequeña/Contundente

Maza pesada

1d8

x2

.

Sencilla/Mediana/Contundente

Media lanza

1d6

x3

6 m / 20’

Sencilla/Mediana/Perforante

Nunchaku mediano

1d4

x2

.

Exótica/Menuda/Contundente

Nunchaku

1d6

x2

.

Exótica/Pequeña/Contundente

Pico ligero

1d4

x4

.

Marcial/Pequeña/Perforante

Pico pesado

1d6

x4

.

Marcia/Mediana/Perforante

Puñal

1d4

x3

.

Sencilla/Menuda/Perforante

Red

-

-

3 m / 10’

Exótica/Mediana/-

Ronca*

2d4

x3

.

Marcial/Grande/Contundente

Shuriken

1

x2

9 m / 30’

Exótica/Menuda/Perforante

Siangham

1d6

x2

.

Exótica/Pequeña/Perforante

Siangham mediano

1d4

x2

.

Exótica/Menuda/Perforante

Tridente

1d8.

x2

3 m / 10’

Marcial/Mediana/Perforante

Urgrosh enano

1d8/1d6

x3

.

Exótica/Grande/Cort.Perf

* Arma cuerpo a cuerpo con alcance

Gran calidad: +1 a la tirada de ataque. No se pila con los bonificadores de mejora que afecten al ataque.

Mithril: Reduce el peso de los objetos a la mitad, y las armas pasan a ser de una categoría inferior.

Adamantina: Mejora natural (no puede ser disipada). No se apila con mejora mágica: 1d4/1d6 es +1, 1d8/1d10/1d12 es +2.

Maderaoscura: Pesan la mitad y se consideran de gran calidad.

 

Armaduras (MDJ pag.104)

 

Tipo

Bonificador Armadura

Máx. Bono Des

Penalización a Pruebas

Fallo de conjuro arcano

Acolchada

+1

+8

0

5%

Cuero

+2

+6

0

10%

Cuero tachonado

+3

+5

-1

15%

Camisote de mallas

+4

+4

-2

20%

Pieles

+3

+4

-3

20%

Cota de escamas

+4

+3

-4

25%

Cota de mallas

+5

+2

-5

30%

Coraza

+5

+3

-4

25%

Armadura laminada

+6

+0

-7

40%

Cota de bandas

+6

+1

-6

35%

Armadura de placas

y mallas

+7

+0

-7

40%

Armadura completa

+8

+1

-6

35%

Broquel

+1

 

-1

5%

Escudo peq. madera

+1

-1

 

5%

Escudo peq. acero

+1

-1

 

5%

Escudo gran. madera

+2

-2

 

15%

Escudo gran. acero

+2

-2

 

15%

Escudo pavés

cobertura

-10

 

50%

Gran calidad: La penalización a las pruebas por la armadura se reducen en 1.

Mithril: Una categoría más ligera, probabilidad de fallo de conjuros 10% menos, bonif. máx. de Destreza +2, penalización de pruebas por armadura

reducida en 3.

Adamantina: Mejora natural (no puede ser disipada). No se apila con mejora mágica: armadura ligera o escudo gana un +1, median. un +2, pesada un +3.

Maderaoscura: Pesa la mitad. Las penalizaciones a las pruebas por el escudo se reducen en 2.

Venenos (GDM pag.81)

 

Veneno

Transmisión

Daño Inicial

Daño Secundario

Veneno de ciempiés pequeño

Herida CD 11

1d2 Des

1d2 Des

Aceite de sangreverde

Herida CD 13

1 Con

1d2 Con

Veneno de araña de tamaño Mediano

Herida CD 14

1d4 Fue

1d6 Fue

Raíz de sanguinaria

Herida CD 12

0

1d4 Con + 1d6 Sab

Veneno de gusano púrpura

Herida CD 24

1d6 Fue

1d6 Fue

Veneno de escorpión Grande

Herida CD 18

1d6 Fue

1d6 Fue

Veneno de draco

Herida CD 17

2d6 Con

2d6 Con

Hiñito azul

Herida CD 14

1 Con

Inconsciencia

Veneno de avispa gigante

Herida CD 18

1d6 Des

1d6 Des

Esencia de sombra

Herida CD 17

1 Fue*

2d6 Fue

Veneno de víbora negra

Herida CD 12

0

1d6 Fue

Hoja mortal

Herida CD 20

1d6 Con

2d6 Con

Pasta de raíz de viraguia

Contacto CD 16

1 Des

2d4 Des

Vomicalia

Contacto CD 13

0

3d6 Con

Bilis de dragón

Contacto CD 26

3d6

Fue 0

Residuo de hoja de cativera

Contacto CD 16

2d12 pg

1d6 Con

Raíz de terinav

Contacto CD 16

1d6 Des

2d6 Des

Líquido cerebral de carroñero reptante

Contacto CD 13

Parálisis

0

Extracto de loto negro

Contacto CD 20

3d6 Con

3d6 Con

Aceite de gárrala

Ingestión CD 15

0

Inconsciencia

Musgo del yo

Ingestión CD 14

1d4 Int

2d6 Int

Seta listada

Ingestión CD 11

1 Sab

2d6 Sab + 1d4 Int

Arsénico

Ingestión CD 13

1 Con

1d8 Con

Polvo de liche

Ingestión CD 17

2d6 Fue

1d6 Fue

Pólvoras de asaltante oscuro

Ingestión CD 18

2d6 Con

1d6 Con + 1d6 Fue

Polvo de ungol

Inhalación CD 15

1 Car

1d6 Car + 1 Car*

Efluvios de somarreros

Inhalación CD 18

1 Con*

3d6 Con

Bruma de la demencia

Inhalación CD 15

1d4 Sab

2d6 Sab

* Permanente

 

Enfermedades (GDM pag.74)

 

Enfermedad

Infección

CD

Incubación

Daño

Ascua mental

Inhalación

12

1 día

1d4 Int

Dolor carmesí

Herida

15

1d3 días

1d6 Fue

Escalofríos diabólicos†

Herida

14

1d4 días

1d4 Fue

Fiebre de la mugre

Herida

12

1d3 días

1d3 Des, 1d3 Con

Fiebre demoníaca

Herida

18

1 día

1d6 Con**

Fiebre hilarante

Inhalación

16

1 día

1d6 Sab

Mal de ceguera

Ingestión

16

1d3 días

1d4 Fue‡

Muerte viscosa

Contacto

14

1 día

1d4 Con**

Putridez de la momia*

Contacto

20

1 día

1d6 Con

Temblequeo

Contacto

13

1 día

1d8 Des

* Pasar el Tiro de Salvación no significa la recuperación, debe ser curado mágicamente.

** Hacer otro Tiro de Salvación, el fallo significa que un punto de daño temporal se convierte en permanente.

† Debe hacer 3 Tiros de Salvación seguidos para recuperarse.

‡ Cada vez que se sufre 2 puntos o más de daño, hacer otro Tiro de Salvación o quedar cegado.

 

Acceso a conjuros

 

Niv. Conjuro

Bardo

Clérigo / Druida / Mago

Paladín / Explorador

Hechicero

Adepto

0

1

1

-

1

1

1

2

1

(4) 6

1

1

2

4

3 (8)

10

4

4

3

7

5 (11)

12

6

8

4

10

7 (14)

15

8

16

5

13

9

-

10

-

6

16

11

-

12

-

7

-

13

-

14

-

8

-

15

-

16

-

9

-

17

-

18

-

 

Variante: Muerte  (GDM pag.64)

 

Si se saca una tirada de 20 natural, seguida de otro 20 natural al confirmar el crítico, tirar de nuevo. Si esta tercera tirada es un impacto, el blanco resulta muerto instantáneamente.

PNJs (MDJ pag.36-40)

 

• Se asume que todas sus puntuaciones son 10, añadir los modificadores apropiados en otro caso.

• El número de dotes / habilidades no incluye la bonificación de los humanos.

 

Adepto

Nivel

Ataque Base

Tiro Salvación

DG

Dotes

Puntos

Conjuros/Nivel

 

F/R/V

(d6)

 

habilidad

0

1

2

3

1

+0

+0/+0/+2

6

1

8

3

1

-

-

2

+1

+0/+0/+3

9

1

10

3

1

-

-

3

+1

+1/+1/+3

13

2

12

3

2

-

-

4

+2

+1/+1/+4

16

2

14

3

2

0

-

5

+2

+1/+1/+4

20

2

16

3

2

1

-

6

+3

+2/+2/+5

23

3

18

3

2

1

-

7

+3

+2/+2/+5

27

3

20

3

3

2

-

8

+4

+2/+2/+6

30

3

22

3

3

2

0

9

+4

+3/+3/+6

34

4

24

3

3

2

1

10

+5

+3/+3/+7

37

4

28

3

3

2

1

 

 

Aristócrata

Nivel

Ataque Base

Tiro Salvación

DG

Dotes

Puntos

 

F/R/V

(d8)

 

habilidad

1

+0

+0/+0/+2

8

1

16

2

+1

+0/+0/+3

12

1

20

3

+2

+1/+1/+3

17

2

24

4

+3

+1/+1/+4

21

2

28

5

+4

+1/+1/+4

26

2

32

6

+5

+2/+2/+5

30

3

32

7

+3

+2/+2/+5

35

3

40

8

+6/+1

+2/+2/+6

39

3

44

9

+6/+1

+3/+3/+6

45

4

48

10

+7/+2

+3/+3/+7

49

4

52

 

Plebeyo

Nivel

Ataque Base

Tiro Salvación

DG

Dotes

Puntos

 

F/R/V

(d4)

 

habilidad

1

+0

+0/+0/+0

4

1

16

2

+1

+0/+0/+0

6

1

20

3

+1

+1/+1/+1

9

2

24

4

+2

+1/+1/+1

11

2

28

5

+2

+1/+1/+1

14

2

32

6

+3

+2/+2/+2

16

3

32

7

+3

+2/+2/+2

19

3

40

8

+4

+2/+2/+2

21

3

44

9

+4

+3/+3/+3

24

4

48

10

+5

+3/+3/+3

26

4

52

 

Experto

Nivel

Ataque Base

Tiro Salvación

DG

Dotes

Puntos

 

F/R/V

(d4)

 

habilidad

1

+0

+0/+0/+2

4

6

24

2

+1

+0/+0/+3

6

9

30

3

+2

+1/+1/+3

9

13

36

4

+3

+1/+1/+4

11

16

42

5

+3

+1/+1/+4

14

20

48

6

+4

+2/+2/+5

16

23

54

7

+5

+2/+2/+5

19

27

60

8

+6/+1

+2/+2/+6

21

30

66

9

+6/+1

+3/+3/+6

24

34

72

10

+7/+2

+3/+3/+7

26

37

78

 

Combatiente

Nivel

Ataque Base

Tiro Salvación

DG

Dotes

Puntos

 

F/R/V

(d4)

 

habilidad

1

+1

+2/+0/+0

8

1

8

2

+2

+3/+0/+0

12

1

10

3

+3

+3/+1/+1

17

2

12

4

+4

+4/+1/+1

21

2

14

5

+5

+4/+1/+1

26

2

16

6

+6/+1

+5/+2/+2

30

3

18

7

+7/+2

+5/+2/+2

35

3

20

8

+8/+3

+6/+2/+2

39

3

22

9

+9/+4

+6/+3/+3

45

4

24

10

+10/+5

+7/+3/+3

49

4

26

11

+11/+6/+1

+7/+3/+3

54

4

28

12

+12/+7/+2

+8/+4/+4

58

5

30

13

+13/+8/+3

+8/+4/+4

63

5

32

14

+14/+9/+4

+9/+4/+4

67

5

34

15

+15/+10+5

+9/+5/+5

72

6

36

16

+16/+11/+6/+1

+10/+5/+5

76

6

38

17

+17/+12/+7/+2

+10/+5/+5

81

6

40

18

+18/+13/+8/+3

+11/+6/+6

85

7

42