Y aquí os dejo un extenso post que os podrá ayudar durante la partida.
* provoca un ataque de oportunidad
† puede provocar un ataque de oportunidad
Acciones Gratuitas
• Dejar caer un objeto, echarse al suelo, hablar, lanzar un conjuro apresurado*, etc.
Acciones Equivalentes a Movimiento
• Escalar (1/4 velocidad normal), envainar un arma*, abrir una puerta, recoger un objeto*, coger un objeto guardado*, mover un objeto pesado*, levantarse (estando tumbado), cargar una ballesta ligera o de mano*, etc.
• Desenvainar un arma, colocarse/soltarse un escudo, pueden combinarse con una acción normal de movimiento si el bono de ataque base es de +1 al menos, de lo contrario son acciones equivalentes a movimiento.
Acciones Estándar (puedes realizar una acción y el movimiento
estándar)
• Ataque normal, preparar una acción (desencadena una acción parcial), ayudar a otro, derribar, finta (ver engañar, PHB p. 64), arrollar, curar a un aliado moribundo*, encender una antorcha con yesca*, usar una habilidad que requiera una acción†, expulsar muertos vivientes, golpear un arma* o un objeto†, defensa total, lanzar un conjuro de 1 acción*, etc.
Acciones de Asalto Completo (puedes realizar una acción y dar un paso de 5 pies)
• Ataque completo, escalar (1/2 velocidad normal), usar una habilidad que requiera un asalto†, golpe de gracia* (PHB p. 133), encender una antorcha*, cambiar de forma*, replanteamiento (no se puede mover), liberarse de estar enredado, cargar una ballesta pesada o repetidora*, mago/hechicero lanzando un conjuro de 1 acción con metamagia*, etc.
Acciones Parciales
• Ataque normal, lanzar un conjuro (de 1 acción), movimiento normal, carrera parcial (x2 velocidad).
• Las acciones arriba señaladas permiten el paso de 5 pies únicamente, excepto el movimiento normal.
• -4 a todos los ataques, +2 de esquiva a la CA durante ese mismo asalto.
• Debe mover al menos 10 pies (hasta el doble de su movimiento), todo el línea recta.
• +2 al ataque, -2 a la CA durante 1 asalto.
• No se puede realizar ninguna otra acción aparte del movimiento, gana un +4 de bono de esquiva a la CA durante 1 asalto.
• Un arma normal puede usarse para hacer daño atenuado (o viceversa) con una penalización de -4 en la tirada de ataque.
• El defensor gana un ataque de oportunidad.
• En un ataque de cuerpo a cuerpo, hacer una tirada de ataque enfrentada, +4 por cada categoría de tamaño mayor de diferencia entre las armas, +4 para el defensor si su arma es de dos manos.
• Si el defensor pierde, está desarmado, si el atacante pierde, el defensor puede intentar desarmarlo.
• Durante la fase de movimiento de una carga, puedes intentar pasar por encima de un oponente, el oponente puede evitarte o bloquear.
• Si el oponente intenta bloquear, hacer un ataque de derribo contra él, si tiene éxito, puedes seguir moviendo.
• Si fallas y estás derribado , quedarías tumbado en el cuadro del defensor.
• Si fallas pero no estás derribado, retrocedes 5 pies; si ese cuadro está ocupado, caerías tumbado en él.
• Mover al cuadro del defensor, provoca ataque de oportunidad, los ataques de aliados del defensor tienen un 25% de golpearle a él por accidente.
• Se hacen tiradas de Fuerza enfrentadas (+/-4 por cada categoría de tamaño mayor o menor del mediano), bono de +2 por carga, el defensor gana un bono de +4 si tiene más de 2 piernas/patas o si es extraordinariamente estable.
• Si tiene éxito, empujas al defensor 5 pies, y puedes mover hacia adelante 1 pie extra por cada punto de diferencia en la tirada, pero esto puede provocar ataques de oportunidad de otros.
• Si fallas, retrocedes 5 pies.
• Se hace una tirada de ataque contra CA 10, si tiene éxito, un aliado que esté atacando a un oponente que amenaces puede conseguir un +2 a sus ataques, o un bono circunstancial de +2 a su CA contra ese oponente.
• CA 5 + modificador de tamaño.
• +4 a la tirada de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo.
Tamaño Ejemplo Modif. a la CA
Colosal Lado largo de un granero -8
Gargantuesco Lado ancho de un granero -4
Enorme Carreta -2
Grande Puerta grande -1
Pequeño Silla +1
Menudo Libro +2
Diminuto Rollo de pergamino +4
Minúsculo Poción en Vial +8
Golpear un Arma (MdJ pag.136)
• No puedes atacar con un arma que sea más de una categoría más pequeña que el arma objetivo, el atacante y el defensor hacen tiradas de ataque enfrentadas, si el atacante gana, golpea.
ARMA | DUREZA | PG |
---|---|---|
Hoja menuda | 10 | 1 |
Hoja pequeña | 10 | 2 |
Hoja mediana | 10 | 5 |
Hoja grande | 10 | 10 |
Arma pequeña con mango metálico | 10 | 10 |
Arma mediana con mango metálico | 10 | 25 |
Arma pequeña con mango | 5 | 2 |
Arma mediana con mango | 5 | 5 |
Arma grande con mango | 5 | 10 |
Clava enorme | 5 | 60 |
Broquel | 10 | 5 |
Escudo pequeño de madera | 5 | 10 |
Escudo grande de madera | 5 | 15 |
Escudo pequeño de acero | 10 | 10 |
Escudo grande de acero | 10 | 20 |
Escudo pavés | 5 | 20 |
• Sólo puedes intentar un derribo contra un oponente de hasta una categoría de tamaño mayor que la tuya, del mismo tamaño o más pequeño.
• Se hace un ataque de toque en cuerpo a cuerpo.
• Si el atacante tiene éxito, hacer una prueba de Fuerza contra la Fuerza o la Destreza (lo que sea mayor) del oponente. Cada uno tiene un +/-4 por cada categoría de diferencia de tamaño respecto al mediano, el defensor gana un +4 si tiene más de 2 piernas o patas o si tiene una estabilidad extraordinaria.
• Si ganas, el oponente es derribado (queda tumbado), si pierdes, el oponente puede hacer una prueba de Fuerza contra tu Fuerza o Destreza (lo más alto) para derribarte.
• Prueba de presa = ataque base + modificador de Fuerza + modificador especial de tamaño.
• Modificador especial de tamaño: Colosal +16, Gargantuesco +12, Enorme +8, Grande +4, Pequeño -4, Menudo -8, Diminuto -12, Minúsculo -16.
• Para comenzar, agarra a un oponente (hacer un ataque de toque en cuerpo a cuerpo), provocas un ataque de oportunidad; si el ataque de oportunidad logra infligir daño, fallas la presa.
• Si el ataque tiene éxito, el atacante y el defensor hacen pruebas enfrentadas de presa.
• Si tiene éxito, se mueve al espacio del oponente (lo que puede provocar ataques de oportunidad de otros).
• Puedes unirte a una presa sin que el oponente pueda hacerte un ataque de oportunidad y el intento de agarre tiene éxito
automáticamente.
• Al participar en una presa, se puede hacer pruebas opuestas de presa como un ataque para hacer cualquiera de las siguientes opciones:
• 1d3 + modificador de Fuerza de daño atenuado (-4 al la prueba para daño normal).
• Inmovilizar al oponente, o romper la inmovilización que un oponente tiene sobre un aliado.
• Escapar.
• Se puede usar armas ligeras cuando se estas participando en una presa..
• Una prueba exitosa de Escapismo contra una prueba de presa permite liberarse como una acción estándar y escaparse.
• Alcance: 60 pies, línea de visión.
• Tirar 1d20 + modificador de Carisma; la tabla debajo muestra los DG más altos que puedes expulsar:
Prueba Máx. DG Prueba Máx. VD
Hasta 0 Nivel de clérigo - 4
1-3 Nivel de clérigo - 3
4-6 Nivel de clérigo - 2
7-9 Nivel de clérigo - 1
10-12 Nivel de clérigo
13-15 Nivel de clérigo + 1
16-18 Nivel de clérigo + 2
19-21 Nivel de clérigo + 3
22+ Nivel de clérigo + 4
• Tira 2d6 + nivel de clérigo + modificador de Carisma, determina el número de DG que son expulsados.
• Los muertos vivientes con 1/2 DG del nivel del clérigo son
destruidos.
• Los muertos vivientes expulsados huyen durante 10 asaltos, si no pueden, quedan acobardados por el miedo.
• Si el clérigo se acerca a menos de 10 pies, los muertos vivientes vuelven a su estado normal.
Tipo de salto |
Min. Distancia |
Distancia adicional |
Máx. Distancia/altura |
Salto a la carrera* |
5 pies |
+1 pie/1 punto sobre 10 |
Altura del personaje x 6 |
Salto desde posición quieta |
3 pies |
+1 pie/ 2 puntos sobre 10 |
Altura del personaje x 2 |
Salto vertical a la carrera* |
2 pies |
+1pie/ 4 puntos sobre 10 |
Altura del pj x 1 1/2 |
Salto vertical desde posición quieta. |
2 pies |
+1pie/ 8 puntos sobre 10 |
Altura del personaje |
Salto hacia atrás |
1 pie |
+1pie/ 8 puntos sobre 10 |
Altura del personaje |
Distancias para PJs con velocidad de 30 pies, si la velocidad es mayor o menor aumentar o reducir la distancia proporcionalmente.
*Debes mover 20 pies antes de saltar, no se puede saltar a la carrera con armadura pesada.
CD |
Tarea |
---|---|
15 |
Tratar la caída como si fuese de 10 pies menos para cálculos del daño. |
15 |
Piruetas hasta 20 pies, el éxito significa que no provoca ataques de oportunidad. |
25 |
Piruetas hasta 20 pies, incluyendo cuadros ocupados, el éxito significa que no provoca ataques de oportunidad. |
Habilidad |
Penalización por armadura en las pruebas |
Habilidad
|
Penalización por armadura en las pruebas |
---|---|---|---|
Arte (Int) |
|
Montar (Des) |
|
Concentración (Con) |
|
Interpretar (Car) |
|
Diplomacia (Car) |
|
Escudriñar (Int) |
|
Disfrazarse (Car) |
|
Buscar (Int) |
|
Engañar (Car) |
|
Escuchar (Sab) |
|
Equilibrio (Des) |
Si |
Saltar (Fue) |
Si |
Escapismo (Des) |
Si |
Averiguar Intenciones (Sab) |
|
Esconderse (Des) |
Si |
Supervivencia (Sab) |
|
Falsificación (Int) |
|
Avistar (Sab) |
|
Reunir Información (Car) |
|
Nadar (Fue) |
|
Sanar (Sab) |
|
Uso de Cuerdas (Des) |
|
Tasar (Int) |
|
Intimidar (Car) |
|
Trepar (Fue) |
Si |
Moverse Sigilosamente (Des) |
Si |
5 rangos en |
+2 de bonificador a |
---|---|
Averiguar Intenciones |
Diplomacia |
Engañar |
Diplomacia, Intimidar, Hurtar |
Oficio (herbolario) |
Sanar |
Piruetas |
Equilibrio, Saltar |
Saltar |
Piruetas |
Trato con Animales |
Montar |
5 rangos en |
+2 de bonificador a |
Circunstancia |
---|---|---|
Empatía Animal
|
Trato con Animales |
Conseguir un bono cuando se trata con animales; se necesitan 9 rangos cuando se está tratando con bestias. |
Engañar |
Disfrazarse |
Cuando sabes que te están mirando y estás intentando actuar. |
Engañar |
Germanía |
Transmitiendo un mensaje. |
Descifrar escritura |
Usar Objeto Mágico |
Sólo relacionados con pergaminos. |
Averiguar Intenciones |
Germanía |
Recibiendo e interceptando solamente. |
Conocimiento de Conjuros |
Usar Objetos Mágicos |
Sólo relacionados con pergaminos. |
Uso de Cuerdas |
Trepar |
Cuando se usa una cuerda para escalar. |
Uso de Cuerdas |
Escapismo |
Al atar a alguien. |
Escapismo |
Uso de Cuerdas |
Escapando de ataduras hechas con cuerdas. |
Intuir la Dirección |
Supervivencia |
Cuando intenta evitar perderse. |
Fuente |
Luz |
Duración |
Fuente |
Luz |
Duración |
---|---|---|---|---|---|
Vela pies |
1,5 m / 5 pies |
1 hora |
Linterna sorda |
9m / 30 |
6 horas / pinta |
Lámpara corriente |
4,5 m / 15 pies |
6 horas / pinta |
Cetro solar |
9 m / 30 pies |
6 horas |
Linterna de ojo de buey |
18 m / 60 pies ( 6 m / 20 pies cono ancho) |
6 horas / pinta |
Antorcha |
6 m / 20 pies |
1 hora |
Llama continua |
6 m / 20 pies |
Permanente |
Luz del día |
18 m / 60 pies |
30 minutos |
Luces danzantes |
6 m / 20 pies (cada una) |
1 minuto |
Luz |
6 m / 20 pies |
10 minutos |
• 1 punto de golpe por nivel de descanso (1,5 PGs por nivel por descanso completo en cama).
• El daño atenuado se cura a 1 punto de golpe por nivel por hora.
• Daño temporal de características es curado a 1 punto por día de descanso.
Característica 0-1 2-3 4-5 6-7 |
Modificador -5 -4 -3 -2 |
Característica 8-9 10-11 12-13 14-15 |
Modificador -1 0 +1 +2 |
Característica 16-17 18-19 20-21 22-23 |
Modificador +3 +4 +5 +6 |
---|
Estado |
CD a la Prueba |
---|---|
Herido |
CD = 10 + daño recibido + nivel del conjuro que se va a lanzar. |
Conjuro |
CD = 10 + daño recibido + nivel del conjuro que se va a lanzar. |
Aferrado o inmovilizado |
Sólo pueden lanzarse conjuros que no requieran componente somático, y cualquier componente material debe llevarse ya en la mano. CD = 20 + nivel del conjuro que se va a lanzar. |
Movimiento enérgico |
CD = 10 + nivel del conjuro que se va a lanzar. |
Movimiento violento |
CD = 15 + nivel del conjuro que se va a lanzar. |
Clima violento |
Lluvia cegadora, nieve, viento fuerte, etc.: 5 + nivel del conjuro que se va a lanzar. Granizo, polvo, etc.: CD = 10 + nivel del conjuro que se va a lanzar. |
Lanzar un conjuro a la defensiva |
CD = 15 + nivel del conjuro que se va a lanzar. |
Enmarañado |
CD = 15 |
• CD es 10 + nivel del conjuro + bonificador de la característica pertinente.
• Un lanzador de conjuros hace una prueba (1d20 + nivel del lanzador) y debe obtener un resultado igual o mayor al número de la RC de la criatura.
• Preparar una acción: eliges el blanco sobre el que piensas prepararle el contraconjuro.
• Identificar el conjuro: prueba de Conocimiento de conjuros de con CD 15 + nivel del conjuro, como acción gratuita.
• Lanzar el contraconjuro apropiado (mismo conjuro, conjuro opuesto).
• Disipar magia funciona diferente (ver más adelante).
Rollos de Pergamino (GDM pag.203, ver esta página para efectos accidentales que no provocan daño)
(*Ver esta página para efectos accidentales que no provocan daño)
• Debe ser del mismo tipo (arcano/divino) que el lanzador pueda lanzar, debe estar en las listas de conjuros de su clase, el lanzador debe tener la
puntuación de característica necesaria para lanzar conjuros de ese nivel.
• Si el nivel del lanzador le permitiera lanzar el conjuro, puede lanzarse sin necesidad de ninguna prueba.
• Si no se reúne el requisito anterior, debe hacerse una prueba de Conocimientos de conjuros. La CD es el nivel de lanzador del pergamino + 1.
• Si se falla, hacer una prueba de Sabiduría (CD 5, 1 falla). Fallo causa 1d6 daño/nivel del conjuro.
• Activación del disparador del conjuro, debe tener el conjuro en la lista de conjuros.
• Su uso requiere una acción estándar que no provoca AdO
• El tiempo de activación dura lo mismo que el conjuro si el tiempo normal de lanzamiento es mayor de 1 acción.
Dote |
Nivel |
Dote |
Nivel |
Potenciar conjuro |
+2 |
Maximizar conjuro |
+3 |
Ampliar conjuro |
+1 |
Apresurar conjuro |
+4 |
Prolongar conjuro |
+1 |
Conjurar en silencio |
+1 |
Intensificar conjuro |
nivel lanzado |
Conjurar sin moverse |
+1 |
Grado de Cobertura |
Bono CA por cobert. |
Bonif. salv. Reflejos por cobert. |
---|---|---|
1/4 |
+2 |
+1 |
1/2 |
+4 |
+2 |
3/4 |
+7 |
+3 |
9/10 |
+10 |
+4 (1/2 daño si se falla, nada si se pasa) |
Ocultación |
Ejemplo |
Posibilidad de Fallo |
---|---|---|
1/4 |
Niebla tenue, oscuridad moderada. |
10% |
1/2 |
Niebla densa (en 1,5 m / 5 pies) |
20% |
3/4 |
Follaje denso |
30% |
9/10 |
Oscuridad casi total |
40% |
Total |
Cegado, oscuridad total, niebla densa (en 3 m / 10 pies) |
50%, y hay que adivinar la ubicación del oponente |
Circunstancia |
Cuerpo a Cuerpo |
Distancia |
---|---|---|
Atacante flanquea a defensor |
+2 |
- |
Atacante en posición elevada |
+1 |
+0 |
Atacante tumbado |
-4 |
* |
Atacante invisible |
+2† |
+2† |
Defensor sentado o de rodillas |
+2 |
-2 |
Defensor aturdido, aterrado, desequilibrado, trepando |
+2† |
+2† |
Defensor sorprendido, desprevenido |
+0† |
+2† |
Defensor corriendo |
+0† |
-2† |
Defensor (no el atacante) participando en presa |
+0‡ |
+0‡ |
Defensor sujeto |
+4† |
-4† |
* Sólo puede usarse una ballesta † Defensor pierde su bonificador de Des a la CA ‡ tira aleatoriamente para ver quien es el blanco, pierden los bonificadores de Des a la AC |
• -2 por cada incremento de alcance.
• 5 incrementos es el máximo para armas arrojadizas, 10 incrementos es el máximo para armas de proyectil.
Características dañadas (GDM pag.84)
• Fuerza, Destreza 0: incapaz de moverse; Constitución 0: muerto; Inteligencia, Sabiduría, Carisma 0: inconsciente.
Cegado (GDM pag.84)
• Todos los adversarios tienen ocultamiento total.
• Mueve la mitad de su velocidad.
• Enemigos tienen un +2 al atacar, se pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA.
• Pruebas basadas en Fuerza y Destreza con -4 de penalización.
Confuso (GDM pag.84)
• Tirar 1d10 cada asalto:
1 Vaga desorientado durante 1 minuto
2-6 No hace nada durante 1 asalto
7-9 Ataca a la criatura más cercana durante 1 asalto
10 Actúa normalmente durante 1 asalto
• Una criatura confusa, si es atacada, ataca a su atacante en el
próximo turno.
Aterrado (GDM pag.84)
• Pierde su bonificador de Destreza a la CA si lo tenía, los enemigos tienen un + 2 si le atacan, y no puede realizar acciones.
Deslumbrado (GDM pag.84)
• No puede realizar acciones, excepto defenderse.
Moribundo (GDM pag.85)
• 10% posibilidad de estabilizarse cada asalto. Si no se estabiliza pierde 1 punto de golpe.
Enmarañado (GDM pag.84)
• -2 a las tiradas de ataque, -4 a la Destreza efectiva, Prueba de
Concentración CD = 15 para los lanzadores de conjuros.
Miedo (GDM pag.76)
Los efectos del Miedo son acumulativos, añadiéndose al nivel total de miedo:
• Estremecido: -2 penalización de moral a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas.
• Asustado: Como Estremecido, pero huirá (por el camino de su elección) hasta fuera del alcance de la vista (o aditivo) de la fuente que le ha causado el miedo. Si no puede huir, podrá lucha.
• Despavorido: Como Asustado, pero huirá (camino al azar), y
tiene un 50% de dejar caer lo que lleve en las manos. Si no puede huir, quedará aterrado.
Tumbado (GDM pag.85)
• Una criatura Tumbada tiene -4 en los ataques de cuerpo a cuerpo, no puede usar armas a distancia, excepto ballestas (con la que no tiene penalizaciones.)
• Atacantes ganan +4 (cuerpo a cuerpo) o -4 (a distancia) en sus ataques.
• Levantarse es una acción equivalente a movimiento.
Grogui (GDM pag.84)
• Si el daño atenuado es igual a los PGs actuales, sólo se podrán hacer acciones parciales.
Aturdido (GDM pag.85)
• Pierde bonificador de Des a la CA, +2 para golpear un personaje aturdido, y no puede realizar acciones.
• Por cada nivel negativo:
• -1 a todas las pruebas de habilidad y de característica.
• -1 a los ataques.
• -1 a los tiros de salvación.
• -1 nivel efectivo.
• Pierde el conjuro de nivel más alto preparado.
• Si no se elimina tras 24 horas, hacer un tiro de salvación de Fortaleza (CD en la descripción de la criatura)
• Si se falla, se pierde el nivel (PX se quedan en el punto medio entre los dos niveles.)
• Si el número de niveles negativos es igual o mayor que el de niveles, el personaje muere.
• 1d6 por cada 3 m / 10 pies de caída (máx. 20d6).
• Si se es golpeado por un objeto que cae, añadir 1d6 por cada 100 Kg. / 200 libras adicionales.
• Los objetos más pequeños usan estos incrementos en lugar de 3 m / 10 pies.
Peso del Objeto (lb) |
Distancia (pies) |
Peso del Objeto (lb) |
Distancia (pies) |
---|---|---|---|
200-101 |
20’ |
30-11 |
50’ |
100-51 |
30’ |
10-6 |
60’ |
50-31 |
40’ |
1-5 |
70’ |
Las pruebas de habilidades que el DM podría hacer en secreto son: Engañar, Diplomacia, Esconderse, Escuchar, Moverse Sigilosamente, Uso de Cuerdas, Buscar y Avistar.
Tipo de Pared |
Grosor típico |
CD de rotura |
Dureza |
Puntos de golpe* |
CD de Trepar |
---|---|---|---|---|---|
Albañilería |
1’ |
35 |
8 |
90 |
15 |
Albañilería (calidad sup.) |
1’ |
35 |
8 |
90 |
20 |
Albañilería reforzada |
1’ |
45 |
8 |
180 |
15 |
Piedra excavada |
3’ |
50 |
8 |
540 |
22 |
Piedra natural |
5’ |
65 |
8 |
900 |
20 |
Hierro |
3” |
30 |
10 |
90 |
25 |
Papel |
Papel (delgado) |
1 |
- |
1 |
30 |
Madera |
6” |
20 |
5 |
60 |
21 |
Tratada mágicamente** |
- |
+20 |
x2 |
x2† |
- |
* Por cada sección de 3 m x 3 m / 10 pies x 10 pies ** Añadir los modificadores a cualquier otro tipo de pared † O 50, lo que sea mayor |
Tipo de Puerta |
Grosor típico |
Dureza |
Puntos de golpe |
CD para romper |
|
Atascada |
Con llave |
||||
Madera (normales) |
1” |
5 |
10 |
13 |
15 |
Madera (buenas) |
1.5” |
5 |
15 |
16 |
18 |
Madera (recias) |
2” |
5 |
20 |
23 |
25 |
Piedra |
4” |
8 |
60 |
28 |
28 |
Hierro |
2” |
10 |
60 |
28 |
28 |
Rastrillo de madera |
3” |
5 |
30 |
25* |
25* |
Rastrillo de hierro |
2” |
10 |
60 |
25* |
25* |
Cerradura |
- |
15 |
30 |
|
|
Bisagra |
- |
15 |
30 |
||
* CD para levantarla. Usar la CD de la puerta apropiada para romperlo. |
Distancia |
Dificultad |
||
---|---|---|---|
Terreno Circunstancia CD |
Distancia (media) |
Circunstancia |
CD |
Humo / Niebla espesa |
2d4x5' (7,5 m / 25 pies) |
Base |
20 |
Jungla / Bosque denso |
2d4x10' (15 m / 50 pies) |
Tamaño |
+/- 4 por categoría de tamaño |
Bosque claro |
3d6x10' (31,5 m / 105 pies) |
Contraste |
+/- 5 o más |
Monte bajo, arbustos / maleza |
6d6x10' (63 m / 210 pies) |
Quietud |
+5 |
Pradera, poca cobertura |
6d6x20' (126 m / 420 pies) |
Seis o mas criaturas |
-2 |
Oscuridad total |
Límite de la visión |
A la luz de la luna* |
+5 |
Interiores (iluminados) |
Línea de visión |
A la luz de las estrellas** |
+10 |
* Bonificador de +5 a la prueba a avistar si quien avista tiene visión en la penumbra o visión en la oscuridad con alcance suficiente. ** +5 a la prueba si se tiene visión en la penumbra o +10 si se tiene visión en la oscuridad con ese alcance. |
Tipo de Bonificador |
Mejora |
Tipo de Bonificador |
Mejora |
---|---|---|---|
Armadura |
CA |
Inherente |
Puntuaciones de característica |
Circunstancia |
Ataques, pruebas |
Introspectivo |
Ataques, CA, salvaciones, pruebas |
Capacidad |
Ataques, salvaciones, pruebas |
Suerte |
Ataques, daño por arma, CA, salvaciones, pruebas |
Desvío |
CA |
Moral |
Ataques, daño por arma, salvaciones, pruebas |
Esquiva |
CA |
Armadura Natural |
CA |
Mejora |
Bonificador de armadura |
Profano |
CA, salvaciones, prueba |
Mejora |
Ataques, daño |
Resistencia |
Salvaciones |
Mejora |
Puntuaciones de característica |
Sacro |
CA, salvaciones, pruebas |
Aceleración |
CA |
Sinergia |
Pruebas |
Apilado: Los bonificadores del mismo tipo no se apilan, a excepción de los de circunstancia, esquiva, sinergia, o armadura y escudo.
|
Extraordinarias |
Sobrenaturales |
Sortílegas |
---|---|---|---|
¿Afectada por Disipar magia? |
No |
No |
Sí |
¿La Resistencia a Conjuros ofrece protección? |
No |
No |
Sí |
¿Suprimida por un Campo de antimagia? |
No |
Sí |
Sí |
¿Su uso provoca AdO? |
No |
No |
Sí |
• Los conjuros centrados fuera del campo pero cuyo efecto se superpone todavía afectan al área fuera del campo de antimagia.
• Las criaturas invocadas se desvanecen hasta que el campo desaparezca, los constructos, elementales, muertos vivientes, etc., todavía actúan, pero pierden sus aptitudes sortílegas y sobrenaturales.
Disipación dirigida: Prueba de disipación (1d20 + 1 por nivel del lanzador, máx. +10) contra CD de 11 + nivel del lanzador del conjuro que va a ser disipado.
Disipación de área: 9 m / 30 pies de radio, hacer pruebas contra el conjuro con el nivel más alto de lanzador (y luego ir bajando) hasta que uno sea disipado.
Contraconjuro: Hacer una prueba de disipación.
Arma |
Daño |
Crítico |
Incremento de distancia |
Competencia/ Tamaño /Tipo |
---|---|---|---|---|
Alabarda |
1d10 |
x3 |
. |
Marcial/Grande/Perf.Cort |
Alfanjón |
2d4 |
18-20/x2 |
. |
Marcial/Grande/Cortante |
Arco corto |
1d6 |
x3 |
18 m / 60’ |
Marcial/Mediana/Perforante |
Arco corto compuesto |
1d6 |
x3 |
21 m / 70’ |
Marcial/Mediana/Perforante |
Arco largo compuesto |
1d8 |
x3 |
33 m / 110’ |
Marcial/Grande/Perforante |
Arco largo |
1d8 |
x3 |
30 m / 100’ |
Marcial/Grande/Perforante |
Ballesta de mano |
1d4 |
19-20/x2 |
9 m / 30’ |
Exótica/Menuda/Perforante |
Ballesta de repetición |
1d8 |
19-20/x2 |
24 m / 80 |
Exótica/Mediana/Perforante |
Ballesta ligera |
1d8 |
19-20/x2 |
24 m / 80’ |
Sencilla/Pequeña/Perforante |
Ballesta pesada |
1d10 |
19-20/x2 |
36 m / 120’ |
Sencilla/Mediana/Perforante |
Bastón |
1d6/1d6 |
x2 |
. |
Sencilla/Grande/Contundente |
Bisarma* |
2d4 |
x3 |
. |
Marcial/Grande/Cortante |
Cachiporra |
1d6 |
x2 |
. |
Marcial/Pequeña/Contundente |
Cadena armada* |
2d4 |
x2 |
. |
Exótica/Grande/Perforante |
Cimitarra |
1d6 |
18-20/x2 |
. |
Marcial/Mediana/Cortante |
Clava |
1d6 |
x2 |
3 m / 10’ |
Sencilla/Mediana/Contundente |
Daga |
1d4 |
19-20/x2 |
3 m / 10’ |
Sencilla/Menuda/Perforante |
Dardo |
1d4 |
x2 |
6 m / 20’ |
Sencilla/Pequeña/Perforante |
Espada bastarda |
1d10 |
19-20/x2 |
. |
Exótica/Mediana/Cortante |
Espada corta |
1d6 |
19-20/x2 |
. |
Marcial/Pequeña/Perforante |
Espada de dos hojas |
1d8/1d8 |
19-20/x2 |
. |
Exótica/Grande/Cortante |
Espada larga |
1d8 |
19-20/x2 |
. |
Marcial/Mediana/Cortante |
Espadón |
2d6 |
19-20/x2 |
. |
Marcial/Grande/Cortante |
Estoque |
1d6 |
18-20/x2 |
. |
Marcial/Mediana/Perforante |
Gran clava |
1d10 |
x2 |
. |
Marcial/Grande/Contundente |
Gran hacha |
1d12 |
x3 |
. |
Marcial/Grande/Cortante |
Guadaña |
2d4. |
x4 |
. |
Marcial/Grande/Perf.Cort |
Guantelete armado |
1d4 |
x2 |
. |
Sencilla/Menuda/Perforante |
Guja* |
1d10 |
x3 |
. |
Marcial/Grande/Cortante |
Hacha arrojadiza |
1d6 |
x2 |
3 m / 10’ |
Marcial/Pequeña/Cortante |
Hacha de batalla |
1d8 |
x3 |
. |
Marcial/Mediana/Cortante |
Hacha de guerra enana |
1d10 |
x3 |
. |
Exótica/Mediana/Cortante |
Hacha doble orca |
1d8/1d8 |
x3 |
. |
Exótica/Grande/Cortante |
Honda |
1d4 |
x2 |
15 m / 50’ |
Sencilla/Pequeña/Contundente |
Hoz |
1d6 |
x2 |
. |
Sencilla/Pequeña/Cortante |
Impacto sin arma (Med.) |
1d3 |
x2 |
. |
Sencilla/-/Contundente |
Impacto sin arma (Peq.) |
1d2 |
x2 |
. |
Sencilla/-/Contundente |
Jabalina |
1d6 |
x2 |
9 m / 30’ |
Sencilla/Mediana/Perforante |
Kama |
1d6 |
x2 |
. |
Exótica/Pequeña/Cortante |
Kama mediano |
1d4 |
x2 |
. |
Exótica/Menudo/Cortante |
Kukri |
1d4 |
18-20/x2 |
. |
Exótico/Menudo/Cortante |
Lanza corta |
1d8 |
x3 |
6 m / 20’ |
Sencilla/Grande/Perforante |
Lanza larga* |
1d8 |
x3 |
. |
Marcial/Grande/Perforante |
Lanza ligera de caballería |
1d6 |
x3 |
. |
Marcial/Pequeña/Perforante |
Lanza pesada de caballería* |
1d8 |
x3 |
. |
Marcial/Mediana/Perforante |
Látigo |
1d2 |
x2 15’ |
. |
Exótica/Pequeña/Cortante |
Mangual doble |
1d8/1d8 |
x2 |
. |
Exótica/Grande/Contundente |
Mangual ligero |
1d8 |
x2 |
. |
Marcial/Mediana/Contundente |
Mangual pesado |
1d10 |
19-20/x2 |
. |
Marcial/Grande/Contundente |
Martillo de guerra |
1d8 |
x3 |
. |
Marcial/Mediana/Contundente |
Martillo ganchudo gnomo |
1d6/1d4. |
x3/x4 |
. |
Exótica/Mediana/Cont.Perf |
Martillo ligero |
1d4 |
x2 |
6 m / 20’ |
Marcial/Pequeña/Contundente |
Maza de armas |
1d8 |
x2. |
. |
Sencilla/Mediana/Cont.Perf |
Maza ligera |
1d6 |
x2 |
. |
Sencilla/Pequeña/Contundente |
Maza pesada |
1d8 |
x2 |
. |
Sencilla/Mediana/Contundente |
Media lanza |
1d6 |
x3 |
6 m / 20’ |
Sencilla/Mediana/Perforante |
Nunchaku mediano |
1d4 |
x2 |
. |
Exótica/Menuda/Contundente |
Nunchaku |
1d6 |
x2 |
. |
Exótica/Pequeña/Contundente |
Pico ligero |
1d4 |
x4 |
. |
Marcial/Pequeña/Perforante |
Pico pesado |
1d6 |
x4 |
. |
Marcia/Mediana/Perforante |
Puñal |
1d4 |
x3 |
. |
Sencilla/Menuda/Perforante |
Red |
- |
- |
3 m / 10’ |
Exótica/Mediana/- |
Ronca* |
2d4 |
x3 |
. |
Marcial/Grande/Contundente |
Shuriken |
1 |
x2 |
9 m / 30’ |
Exótica/Menuda/Perforante |
Siangham |
1d6 |
x2 |
. |
Exótica/Pequeña/Perforante |
Siangham mediano |
1d4 |
x2 |
. |
Exótica/Menuda/Perforante |
Tridente |
1d8. |
x2 |
3 m / 10’ |
Marcial/Mediana/Perforante |
Urgrosh enano |
1d8/1d6 |
x3 |
. |
Exótica/Grande/Cort.Perf |
* Arma cuerpo a cuerpo con alcance |
Gran calidad: +1 a la tirada de ataque. No se pila con los bonificadores de mejora que afecten al ataque.
Mithril: Reduce el peso de los objetos a la mitad, y las armas pasan a ser de una categoría inferior.
Adamantina: Mejora natural (no puede ser disipada). No se apila con mejora mágica: 1d4/1d6 es +1, 1d8/1d10/1d12 es +2.
Maderaoscura: Pesan la mitad y se consideran de gran calidad.
Tipo |
Bonificador Armadura |
Máx. Bono Des |
Penalización a Pruebas |
Fallo de conjuro arcano |
---|---|---|---|---|
Acolchada |
+1 |
+8 |
0 |
5% |
Cuero |
+2 |
+6 |
0 |
10% |
Cuero tachonado |
+3 |
+5 |
-1 |
15% |
Camisote de mallas |
+4 |
+4 |
-2 |
20% |
Pieles |
+3 |
+4 |
-3 |
20% |
Cota de escamas |
+4 |
+3 |
-4 |
25% |
Cota de mallas |
+5 |
+2 |
-5 |
30% |
Coraza |
+5 |
+3 |
-4 |
25% |
Armadura laminada |
+6 |
+0 |
-7 |
40% |
Cota de bandas |
+6 |
+1 |
-6 |
35% |
Armadura de placas y mallas |
+7 |
+0 |
-7 |
40% |
Armadura completa |
+8 |
+1 |
-6 |
35% |
Broquel |
+1 |
|
-1 |
5% |
Escudo peq. madera |
+1 |
-1 |
|
5% |
Escudo peq. acero |
+1 |
-1 |
|
5% |
Escudo gran. madera |
+2 |
-2 |
|
15% |
Escudo gran. acero |
+2 |
-2 |
|
15% |
Escudo pavés |
cobertura |
-10 |
|
50% |
Gran calidad: La penalización a las pruebas por la armadura se reducen en 1.
Mithril: Una categoría más ligera, probabilidad de fallo de conjuros 10% menos, bonif. máx. de Destreza +2, penalización de pruebas por armadura
reducida en 3.
Adamantina: Mejora natural (no puede ser disipada). No se apila con mejora mágica: armadura ligera o escudo gana un +1, median. un +2, pesada un +3.
Maderaoscura: Pesa la mitad. Las penalizaciones a las pruebas por el escudo se reducen en 2.
Veneno |
Transmisión |
Daño Inicial |
Daño Secundario |
---|---|---|---|
Veneno de ciempiés pequeño |
Herida CD 11 |
1d2 Des |
1d2 Des |
Aceite de sangreverde |
Herida CD 13 |
1 Con |
1d2 Con |
Veneno de araña de tamaño Mediano |
Herida CD 14 |
1d4 Fue |
1d6 Fue |
Raíz de sanguinaria |
Herida CD 12 |
0 |
1d4 Con + 1d6 Sab |
Veneno de gusano púrpura |
Herida CD 24 |
1d6 Fue |
1d6 Fue |
Veneno de escorpión Grande |
Herida CD 18 |
1d6 Fue |
1d6 Fue |
Veneno de draco |
Herida CD 17 |
2d6 Con |
2d6 Con |
Hiñito azul |
Herida CD 14 |
1 Con |
Inconsciencia |
Veneno de avispa gigante |
Herida CD 18 |
1d6 Des |
1d6 Des |
Esencia de sombra |
Herida CD 17 |
1 Fue* |
2d6 Fue |
Veneno de víbora negra |
Herida CD 12 |
0 |
1d6 Fue |
Hoja mortal |
Herida CD 20 |
1d6 Con |
2d6 Con |
Pasta de raíz de viraguia |
Contacto CD 16 |
1 Des |
2d4 Des |
Vomicalia |
Contacto CD 13 |
0 |
3d6 Con |
Bilis de dragón |
Contacto CD 26 |
3d6 |
Fue 0 |
Residuo de hoja de cativera |
Contacto CD 16 |
2d12 pg |
1d6 Con |
Raíz de terinav |
Contacto CD 16 |
1d6 Des |
2d6 Des |
Líquido cerebral de carroñero reptante |
Contacto CD 13 |
Parálisis |
0 |
Extracto de loto negro |
Contacto CD 20 |
3d6 Con |
3d6 Con |
Aceite de gárrala |
Ingestión CD 15 |
0 |
Inconsciencia |
Musgo del yo |
Ingestión CD 14 |
1d4 Int |
2d6 Int |
Seta listada |
Ingestión CD 11 |
1 Sab |
2d6 Sab + 1d4 Int |
Arsénico |
Ingestión CD 13 |
1 Con |
1d8 Con |
Polvo de liche |
Ingestión CD 17 |
2d6 Fue |
1d6 Fue |
Pólvoras de asaltante oscuro |
Ingestión CD 18 |
2d6 Con |
1d6 Con + 1d6 Fue |
Polvo de ungol |
Inhalación CD 15 |
1 Car |
1d6 Car + 1 Car* |
Efluvios de somarreros |
Inhalación CD 18 |
1 Con* |
3d6 Con |
Bruma de la demencia |
Inhalación CD 15 |
1d4 Sab |
2d6 Sab |
* Permanente |
Enfermedad |
Infección |
CD |
Incubación |
Daño |
Ascua mental |
Inhalación |
12 |
1 día |
1d4 Int |
Dolor carmesí |
Herida |
15 |
1d3 días |
1d6 Fue |
Escalofríos diabólicos† |
Herida |
14 |
1d4 días |
1d4 Fue |
Fiebre de la mugre |
Herida |
12 |
1d3 días |
1d3 Des, 1d3 Con |
Fiebre demoníaca |
Herida |
18 |
1 día |
1d6 Con** |
Fiebre hilarante |
Inhalación |
16 |
1 día |
1d6 Sab |
Mal de ceguera |
Ingestión |
16 |
1d3 días |
1d4 Fue‡ |
Muerte viscosa |
Contacto |
14 |
1 día |
1d4 Con** |
Putridez de la momia* |
Contacto |
20 |
1 día |
1d6 Con |
Temblequeo |
Contacto |
13 |
1 día |
1d8 Des |
* Pasar el Tiro de Salvación no significa la recuperación, debe ser curado mágicamente. ** Hacer otro Tiro de Salvación, el fallo significa que un punto de daño temporal se convierte en permanente. † Debe hacer 3 Tiros de Salvación seguidos para recuperarse. ‡ Cada vez que se sufre 2 puntos o más de daño, hacer otro Tiro de Salvación o quedar cegado. |
Niv. Conjuro |
Bardo |
Clérigo / Druida / Mago |
Paladín / Explorador |
Hechicero |
Adepto |
0 |
1 |
1 |
- |
1 |
1 |
1 |
2 |
1 |
(4) 6 |
1 |
1 |
2 |
4 |
3 (8) |
10 |
4 |
4 |
3 |
7 |
5 (11) |
12 |
6 |
8 |
4 |
10 |
7 (14) |
15 |
8 |
16 |
5 |
13 |
9 |
- |
10 |
- |
6 |
16 |
11 |
- |
12 |
- |
7 |
- |
13 |
- |
14 |
- |
8 |
- |
15 |
- |
16 |
- |
9 |
- |
17 |
- |
18 |
- |
Si se saca una tirada de 20 natural, seguida de otro 20 natural al confirmar el crítico, tirar de nuevo. Si esta tercera tirada es un impacto, el blanco resulta muerto instantáneamente.
• Se asume que todas sus puntuaciones son 10, añadir los modificadores apropiados en otro caso.
• El número de dotes / habilidades no incluye la bonificación de los humanos.
Nivel |
Ataque Base |
Tiro Salvación |
DG |
Dotes |
Puntos |
Conjuros/Nivel |
|||
|
F/R/V |
(d6) |
|
habilidad |
0 |
1 |
2 |
3 |
|
1 |
+0 |
+0/+0/+2 |
6 |
1 |
8 |
3 |
1 |
- |
- |
2 |
+1 |
+0/+0/+3 |
9 |
1 |
10 |
3 |
1 |
- |
- |
3 |
+1 |
+1/+1/+3 |
13 |
2 |
12 |
3 |
2 |
- |
- |
4 |
+2 |
+1/+1/+4 |
16 |
2 |
14 |
3 |
2 |
0 |
- |
5 |
+2 |
+1/+1/+4 |
20 |
2 |
16 |
3 |
2 |
1 |
- |
6 |
+3 |
+2/+2/+5 |
23 |
3 |
18 |
3 |
2 |
1 |
- |
7 |
+3 |
+2/+2/+5 |
27 |
3 |
20 |
3 |
3 |
2 |
- |
8 |
+4 |
+2/+2/+6 |
30 |
3 |
22 |
3 |
3 |
2 |
0 |
9 |
+4 |
+3/+3/+6 |
34 |
4 |
24 |
3 |
3 |
2 |
1 |
10 |
+5 |
+3/+3/+7 |
37 |
4 |
28 |
3 |
3 |
2 |
1 |
Aristócrata
Nivel |
Ataque Base |
Tiro Salvación |
DG |
Dotes |
Puntos |
|
F/R/V |
(d8) |
|
habilidad |
|
1 |
+0 |
+0/+0/+2 |
8 |
1 |
16 |
2 |
+1 |
+0/+0/+3 |
12 |
1 |
20 |
3 |
+2 |
+1/+1/+3 |
17 |
2 |
24 |
4 |
+3 |
+1/+1/+4 |
21 |
2 |
28 |
5 |
+4 |
+1/+1/+4 |
26 |
2 |
32 |
6 |
+5 |
+2/+2/+5 |
30 |
3 |
32 |
7 |
+3 |
+2/+2/+5 |
35 |
3 |
40 |
8 |
+6/+1 |
+2/+2/+6 |
39 |
3 |
44 |
9 |
+6/+1 |
+3/+3/+6 |
45 |
4 |
48 |
10 |
+7/+2 |
+3/+3/+7 |
49 |
4 |
52 |
Nivel |
Ataque Base |
Tiro Salvación |
DG |
Dotes |
Puntos |
|
F/R/V |
(d4) |
|
habilidad |
|
1 |
+0 |
+0/+0/+0 |
4 |
1 |
16 |
2 |
+1 |
+0/+0/+0 |
6 |
1 |
20 |
3 |
+1 |
+1/+1/+1 |
9 |
2 |
24 |
4 |
+2 |
+1/+1/+1 |
11 |
2 |
28 |
5 |
+2 |
+1/+1/+1 |
14 |
2 |
32 |
6 |
+3 |
+2/+2/+2 |
16 |
3 |
32 |
7 |
+3 |
+2/+2/+2 |
19 |
3 |
40 |
8 |
+4 |
+2/+2/+2 |
21 |
3 |
44 |
9 |
+4 |
+3/+3/+3 |
24 |
4 |
48 |
10 |
+5 |
+3/+3/+3 |
26 |
4 |
52 |
Nivel |
Ataque Base |
Tiro Salvación |
DG |
Dotes |
Puntos |
|
F/R/V |
(d4) |
|
habilidad |
|
1 |
+0 |
+0/+0/+2 |
4 |
6 |
24 |
2 |
+1 |
+0/+0/+3 |
6 |
9 |
30 |
3 |
+2 |
+1/+1/+3 |
9 |
13 |
36 |
4 |
+3 |
+1/+1/+4 |
11 |
16 |
42 |
5 |
+3 |
+1/+1/+4 |
14 |
20 |
48 |
6 |
+4 |
+2/+2/+5 |
16 |
23 |
54 |
7 |
+5 |
+2/+2/+5 |
19 |
27 |
60 |
8 |
+6/+1 |
+2/+2/+6 |
21 |
30 |
66 |
9 |
+6/+1 |
+3/+3/+6 |
24 |
34 |
72 |
10 |
+7/+2 |
+3/+3/+7 |
26 |
37 |
78 |
Nivel |
Ataque Base |
Tiro Salvación |
DG |
Dotes |
Puntos |
|
F/R/V |
(d4) |
|
habilidad |
|
1 |
+1 |
+2/+0/+0 |
8 |
1 |
8 |
2 |
+2 |
+3/+0/+0 |
12 |
1 |
10 |
3 |
+3 |
+3/+1/+1 |
17 |
2 |
12 |
4 |
+4 |
+4/+1/+1 |
21 |
2 |
14 |
5 |
+5 |
+4/+1/+1 |
26 |
2 |
16 |
6 |
+6/+1 |
+5/+2/+2 |
30 |
3 |
18 |
7 |
+7/+2 |
+5/+2/+2 |
35 |
3 |
20 |
8 |
+8/+3 |
+6/+2/+2 |
39 |
3 |
22 |
9 |
+9/+4 |
+6/+3/+3 |
45 |
4 |
24 |
10 |
+10/+5 |
+7/+3/+3 |
49 |
4 |
26 |
11 |
+11/+6/+1 |
+7/+3/+3 |
54 |
4 |
28 |
12 |
+12/+7/+2 |
+8/+4/+4 |
58 |
5 |
30 |
13 |
+13/+8/+3 |
+8/+4/+4 |
63 |
5 |
32 |
14 |
+14/+9/+4 |
+9/+4/+4 |
67 |
5 |
34 |
15 |
+15/+10+5 |
+9/+5/+5 |
72 |
6 |
36 |
16 |
+16/+11/+6/+1 |
+10/+5/+5 |
76 |
6 |
38 |
17 |
+17/+12/+7/+2 |
+10/+5/+5 |
81 |
6 |
40 |
18 |
+18/+13/+8/+3 |
+11/+6/+6 |
85 |
7 |
42 |