¡Bien venido, compañero!
Bien, para ir entrando en materia. Hay varios temas que te pueden resultar de interés. El primero de ellos es el de Creación de Personaje. Esta partida fue un rescate de otra que se había quedado huérfana así que mantuvimos las reglas de creación del máster ausente. Cualquier duda ya sabes, consúltanos por aquí. ;)
Para consultar en caso de necesitarlo, también tienes un tema de Referencias de Reglas con resúmenes de interés y otro, también de reglas, más relacionado con el Combate D&D.
Por supuesto, el off-rol, que como leerás es bastante dinámico.
Bien, la estructura de escenas es la siguiente:
1) Off-rol: Ocupará la cabecera. Éste es un grupo en el que hay bastante buen rollo y muestra de ello es este tema.
2) Tu escena on-rol activa: Las escenas están divididas en lugares. Cuando el grupo se encuentra en un determinado lugar, subo esa escena colocándola en segundo lugar para que resulte cómodo encontrarla y publicar. Si el grupo se divide o decides ir por libre, puede ser que hay más de una escena principal arriba, pero sólo podrás publicar en una de ellas: tu escena activa, es decir, donde se encuentra tu personaje en ese momento.
3) Concesión de Px: El tercer puesto es la escena de la experiencia. Es de sólo lectura y al final de cada capítulo se hace visible una tabla personal tuya en la que ves los puntos de experiencia que has obtenido y los motivos.
4) Un lugar para los caídos: Siempre es bueno recordar a los muertos. Ésta es una escena para pj y pnj que encuentran su final.
5) Conocimientos y rumores: Datos que pueden ser de interés sobre el mundo y sus gentes.
6) Siguientes: A partir de la 5º escena lo que sigue son escenas principales no activas, tema personal de cada personaje y todos los temas de reglas.
Por último, sólo añadir que tu personaje tendrá completa libertad de acción. Ésta no es una partida en la que haya un módulo. Se creó un principio y la trama la construimos entre todos, disfrutando en el proceso.
Caracteristicas | Original | Raza | Mej. Niv | Tmp. | Objeto | Otros | Total | Mod. Final |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
FUE | 14 | 14 | +2 | |||||
DES | 14 | 14 | +2 | |||||
CON | 15 | +2 | 17 | +3 | ||||
INT | 10 | 10 | 0 | |||||
SAB | 10 | -2 | 8 | -1 | ||||
CAR | 15 | -2 | +1 | 14 | +2 |
Clasea | Habilidades | Carac. | Total | Mod. Carac. | Rangos | Varios |
---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerradurasno | Des | +2 | ||||
Arte () | Int | 0 | 0 | |||
Averiguar Intenciones | Sab | -1 | -1 | |||
Avistar | Sab | -1 | -1 | |||
Buscar | Int | 0 | 0 | |||
Concentración | Con | 3 | +3 | |||
Conocimiento de Conjuros no | Int | 0 | ||||
Descifrar Escritura no | Int | 0 | ||||
Diplomacia | Car | 4 | +2 | +2 | ||
Disfrazarse | Car | 2 | +2 | |||
Engañar | Car | 2 | +2 | |||
Equilibrio 1 | Des | 2 | +2 | |||
Escapismo 1 | Des | 2 | +2 | |||
Esconderse 1 | Des | 2 | +2 | |||
Escuchar | Sab | -1 | -1 | |||
Falsificar | Int | 0 | 0 | |||
Hablar un Idiomano | --- | |||||
Interpretar ( ) | Car | 2 | +2 | |||
x | Intimidar | Fue/Car | 10/10 | +2/+2 | 6 | +2 |
Inutilizar Mecanismono | Int | 0 | 0 | |||
Juego de Manosno 1 | Des | 2 | +2 | |||
x | Montar ( ) | Des | 6 | +2 | 2 | +2 |
Moverse Sigilosamente 1 | Des | 2 | +2 | |||
x | Nadar 2 | Fue | 2 | +2 | ||
Oficio no | Sab | -1 | ||||
Piruetas no 1 | Des | +2 | ||||
Reunir Información | Car | +2 | ||||
Saber (Arcano) no | Int | 0 | ||||
Saber (Arquitectura e Ingeniería) no | Int | 0 | ||||
Saber (Dungeons) no | Int | 0 | ||||
Saber (Geografía) no | Int | 0 | ||||
Saber (Historia) no | Int | 0 | ||||
Saber (Local) no | Int | 0 | ||||
Saber (los Planos) no | Int | 0 | ||||
Saber (Naturaleza) no | Int | 0 | ||||
x | Saber (Nobleza y Realeza) no | Int | 5 | 0 | 5 | |
Saber (Religión) no | Int | 0 | ||||
x | Saltar 1 | Fue | 2 | +2 | ||
Sanar | Sab | -1 | -1 | |||
Supervivencia | Sab | 1 | -1 | +2 | ||
Tasación | Int | 0 | 0 | |||
x | Trato con los Animalesno | Car | 7 | +2 | 5 | |
x | Trepar 1 | Fue | 2 | +2 | ||
Usar Objeto Mágico no | Car | +2 | ||||
Uso de Cuerdas | Des | 2 | +2 | |||
Volar 1 | Des | 2 | +2 |
no: No se puede usar si no está entrenada
1: En caso de haberlo, se aplica penalizador de armadura.
2: En caso de haberlo, se aplica penalizador de armadura x 2.
De momento lo dejo hasta aquí por si queréis revisar, escogí el trasfondo camorrista y puse un poco de la historia personal "preresucitar" en notas, no la he pasado a la historia aún por si acaso preferís también que modifique algo o así, no se si tiene que venir de alguna ambientación concreta así que no puse nombres de naciones ni nada. Por último, lo otro que quería preguntar era si podía empezar con esta dote de forjado, más que nada porque es la única manera de empezar con armadura y si en la prisión empezamos sin equipo igual es un poco abusivo:
Cuerpo de Mithril [Forjado]
El cuerpo de un personaje forjado puede estar fabricado con una capa adicional de Mithril que le proporciona cierta protección sin entorpecer su velocidad o gracia
Prerrequisitos: forjado, solo a nivel 1
Beneficio: tu bonificador de armadura se incrementa a +5 y se te considera que llevas armadura ligera. Tendrás un bonificador máximo de destreza de + 5 a la CA , penalizador de armadura -2, y una probabilidad de fallo arcano de un 15%.
De momento, todo lo que leo está bien y la dote te la puedes apuntar. Va a venir muy bien en la partida. Recuerda añadir el penalizador de armadura ;)
En cuanto a lo poco que hay de preludio, es genial y viene perfecto para la trama que se está desarrollando. Arkhania es la ciudad que tomó tus tierras y, tal y como es su modus operandi usa cualquier medio para conseguir sus fines. No importa lo deshonroso que sea. En cuanto a tu reino, tu lugar de origen, puedes inventártelo a libertad y lo incluyo en el mapa sin problema.
Te apresaron y te llevaron a la ciudad en un barco volador llamado "El Despeñapresos".
En la prisión hiciste buenos amigos. No sólo había chusma. También había defensores de su cultura, de sus ciudades, como tú. Descubriste que no era una prisión normal. Se encontraba en lo más profundo de la ciudad. Arkhania posee varios niveles.
1) La esplendorosa superficie
2) El nido de ratas (nivel -1 o primer subnivel) donde se encuentran los almacenes y las viviendas de las clases más pobres.
3) Orilla negra (nivel -2 o segundo subnivel) donde residen los peores delincuentes de la ciudad, organizaciones secretas y núcleos de conspiradores. Además de un nutrido grupo de elfos oscuros.
4) Necrópolis, la ciudad de los muertos. Que tiene un pacto con Arkhania. Todo muerto irá a nutrir sus filas y a cambio la ciudad puede usar sus huestes en contadas ocasiones.
5) Arkham. La prisión atemporal: Como ya sabes, es un plano de exitencia alternativo al que ya perteneces. Si mueres fuera de este lugar, aparecerás aquí. Por tanto, sólo puedes morir allí dentro. Dicho de otra forma, te mataron ahí dentro pero aún no has descubierto quien (esto lo dejamos para hacerlo on-rol y así jugar tu venganza). La otra peculiaridad es que por esa prisión no pasa el tiempo. Si no conseguís la libertad (por el medio que sea) estaréis encerrado por el resto de vuestra eternidad. Sirviendo a gobernantes que irán cambiando a lo largo del tiempo y, lo que es peor, sirviendo a la ciudad que acabo con tu hogar.
Los nombres de tus compañeros (del asesino y de aquel al que debes la segunda oportunidad que es tu vida ahora) te los daré más adelante. Por ahora, sigue con la ficha y saluda a tus compañeros en el off-rol. ^_^
Muy bien, sigue así.
Buenas, ya tomé nota de todo, la ficha la tengo casi terminada, pero me faltan las dotes y puede que la altere bastante según lo que me digais a una cosa, sea como sea déjare ambas opciones por aquí más tarde ya que no ando por casa y el internet va un poco reguler. La historia personal la modifique ligeramente para añadir un poco de los detalles que me dijiste, salvo que me digáis algo eso si que lo dejaré así. Un saludo y ya más tarde os pongo lo dicho
Bueno, os dejo las dos configuraciones que quería hacer, primero la que veo más problemática, es más que nada porque creo que será más útil para el grupo pese a que es más limitada pero también es cierto que puede que resulte un poco munchkin por lo alto de la CA y la reducción de daño:
Caracteristicas | Original | Raza | Mej. Niv | Tmp. | Objeto | Otros | Total | Mod. Final |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
FUE | 14 | 14 | +2 | |||||
DES | 12 | 12 | +1 | |||||
CON | 14 | +2 | 16 | +3 | ||||
INT | 12 | 10 | 0 | |||||
SAB | 8 | -2 | 8 | -2 | ||||
CAR | 17 | -2 | +1 | 16 |
+3 |
DEFECTOS:
Ojos turbios: |
Mala visión |
Contra adversarios con capacidad de ocultación debes de pasar dos veces la tirada de ataque para acertar. |
DOTES:
RENOMBRE [GENERAL] (Arcanos desenterrados pag.182)*
Tienes más oportunidades de ser reconocido
Beneficio: +3 a tu reputación
Especial(*): +5 a la TS de tus chequeos por presencia pavorosa (esta es una regla opcional que encontré ( https://www.dandwiki.com/wiki/Frightful_Presence_(D20_Modern_Feat) )
Caracteristicas | Original | Raza | Mej. Niv | Tmp. | Objeto | Otros | Total | Mod. Final |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
FUE | 15 | 14 | +2 | |||||
DES | 12 | 12 | +1 | |||||
CON | 12 | +2 | 16 | +2 | ||||
INT | 13 | 10 | 0 | |||||
SAB | 8 | -2 | 8 | -2 | ||||
CAR | 17 | -2 | +1 | 16 |
+3 |
DEFECTOS:
Ojos turbios: |
Mala visión |
Contra adversarios con capacidad de ocultación debes de pasar dos veces la tirada de ataque para acertar. |
DOTES:
Cuerpo de Mithril [Forjado]
El cuerpo de un personaje forjado puede estar fabricado con una capa adicional de Mithril que le proporciona cierta protección sin entorpecer su velocidad o gracia
Prerrequisitos: forjado, solo a nivel 1
Beneficio: tu bonificador de armadura se incrementa a +5 y se te considera que llevas armadura ligera. Tendrás un bonificador máximo de destreza de + 5 a la CA , penalizador de armadura -2, y una probabilidad de fallo arcano de un 15%.
( Deities and Demigods, p. 51)
[General]
The deity's mighty blows can knock foes off their feet.
Improved Trip (PH) , Base attack bonus +2, Str 15,
Whenever the deity deals 10 or more points of damage to its opponent in melee, it makes a trip attack as a free action against the same target.
La primera me hace más gracia, pero claro, también juega con más reglas opcionales y aunque reputación no es liderazgo directamente igual no os hace mucha gracia que haya personajes con ella. Si hay algún problema confío en que con la segunda no la haya y queda listo
Tampoco se como queréis hacer con los puntos de golpe ya que el equipo inicial al empezar en prisión supongo que lo obviaremos.
Hola Socar y Bienvenido.
En primer lugar no te preocupes por las reglas y/o manuales, nosotros y tus nuevos compañeros de aventuras los usamos todos. En principio, no hay restricción en cuanto a dotes, clases, clases de prestigio, etc. Tan solo, comunicanoslo por aquí para tener constancia de ello.
Todos tienen las mismas oportunidades y ventajas a la hora de crear su PJ, si el tuyo es más Munchkin no es un problema, [No tengas remordimientos, nosotros no los tendremos con los PNJ ;)]
En cuanto a los PG, se usa las reglas normales, en tu caso, 1º nivel 12+3, niveles 2-6 (1d12+3)x5, el "x5" es que tienes que tirar 5 veces el d12, y a cada tirada sumas 3 de CON.
Si tienes más dudas, no tengas problema en preguntar, eso sí, avisanos en el tema de off-rol, con un mensaje en notas, marcando "Solo para el director" de que has escrito una duda, prengunta o sugerencia, en tu tema personal.
¿Por qué se hace esto?, Como directores tenemos muchos temas abiertos, y los temas individuales de los jugadores los tenemos al final, y no los miramos con frecuancia a menos que un jugador nos lo indique en el off-rol de que ha publicado algo alli.
Ahora que estás empezando si miramos tu tema en particular, por que es evidente que tengas dudas, pero cuando lleves dos meses jugando, estarás más que adaptado a la partida, y si nos comentas algo por aquí, avisanos en el off-rol para tener constancia de ello y resolver aquellas dudas que te surjan esa misma semana.
mierda, pensé que sumaría todos los dados y me pase de listo, el total es 64
Motivo: PG
Tirada: 5d12
Dificultad: 63+
Resultado: 10(+30)=40, 4(+30)=34, 5(+30)=35, 6(+30)=36, 9(+30)=39 (Suma: 184)
Actualicé la ficha a nivel 7 pero sigo teniendo guardada una copia de nivel 6 por si acaso aún no subimos o si ves que me he pasado con los cambios. De todos modo te dejo un poco lo que he cambiado aquí y según lo que me digas lo dejo tal cual o lo vuelvo a modificar:
Motivo: pg lvl 7
Tirada: 1d12
Resultado: 10(+3)=13
Buenas, estaba revisando la concesión de puntos de experiencia, si no me equivoco revisando los puntos de la escena anterior tenía 20.255px que sumados a los 4.850px del cap 2.2 y a los 5.650px de los cap 3 y 3.5 dan un total de 30.755px por lo que ya tendría la subida de nivel a 8 disponible si no tengo errores, lo dejo aquí comentado más que nada por si pudiera haber cometido algún error y para dejar también recogido lo que ganaría con la subida de nivel, si estás de acuerdo lo añadiré a la ficha en cuanto tenga tiempo:
Motivo: pg lvl 8
Tirada: 1d12
Resultado: 6(+3)=9
Buenas de nuevo, disculpa lo reiterativo es que he visto una cosa al revisar la clase y lo quería dejar comentado por si acaso buscabas en el libro el rasgo de Inmunidad a la curación. No se si será por una errata o porque la edición en castellano es revisada pero en la edición en español aparece como que directamente en nivel 3 te vuelves inmune a todos los hechizos de curación mientras que en inglés primero te vuelves inmune solo a los conjuros que recuperan puntos de golpe y luego (a nivel 5) a todos los demás de la escuela.
La diferencia para la partida no es muy grande ya que casi no tenemos sanadores, simplemente de aplicar la versión en castellano no podría recibir conjuros de los que eliminan los pocos estados a los que aún no soy inmune (principalmente drenajes de característica) y resurrección, no se si se me escapa alguno más. Lo dejo a tu elección.
Por otro lado, si consideras que debería de hacer la tirada de voluntad o que Socar no puede actuar de esa manera en la escena avísame por si debiera de editar la escena que no hay problema.
¡Visto bueno a la subida de nivel!
Perdona, no vi este tema hasta tu referencia en el off-rol. La tirada es para un tema de pura voluntad. No en tanto con el cuerpo o el alma sino con tu voluntad como ente que controla esa armadura.
Y perdona que sea escueto. Estoy en una conferencia xD
...de análisis y gestión de viabilidad económica y de mercado... xDDD
Socar Residuos:
Nvl: | Clase: | Dotes/Otros: |
1 | Guerrero Forjado 1 | Cuerpo adamantino, Golpe poderoso1, Curtido por el combateGF |
2 | Guerrero DS 2 | Dungeon CrusherDS |
3 | Guerrero 3 | Puño electrizante |
4 | Guerrero 4 | Embestida mejoradaDG |
5 | Guerrero 5 | |
6 | Juggernaut 1 | Soldado de Asalto |
7 | Juggernaut 2 | |
8 | Juggernaut 3 |
Negrita: Dotes llave para Juggernaut.
1: Dote adicional por defecto.
GF: Rasgo de clase por nivel de sustitución racial (Razas de Eberron: Guerrero Forjado).
DS: Rasgo de clase por nivel alternativo del manual Dungeonscape.
DG: Dote adicional por clase guerrero.
Nuevas tiradas de DG (4d10 por guerrero): 6, 4, 9, 2
Total PG: 82pg
Puntos de habilidad (Recálculados):
Nuevos Rasgos/Dotes:
Curtido por el combate (Ex): El guerrero forjado obtiene un +3 a sus tiradas de iniciativa y TS contra efectos de miedo. Este rasgo sustituye a la dote adicional del guerrero en nivel 1
Destructor de Mazmorras/Dungeon Crusher: A nivel 2 ganas un bonificador +2 por competencia a las TS y CA cuando seas atacado por trampas. También obtienes un +5 de bono a la las tiradas por fuerza para romper y tirar abajo paredes, puertas u obstáculos similares.
Adicionalmente, ganas un beneficio especial cuando realizas una maniobra de arrollar. Si logras forzar a un oponente para empujarlo contra un muro u otra clase de objeto normal, se detiene normalmente. Sin embargo, tu momento lo aplastará contra él, provocándole una cantidad de daño contundente igual a 4d6+el doble de tu bonificador por fuerza.
A nivel 6 los bonus a la armadura y las TS aumentan a +4 y los bonos a las tiradas de fuerza pasan a ser de +10. El daño adicional que realizas con las embestidas pasa a ser de 8d6+el triple de tu bonificador de fuerza.
Estos beneficios sustituyen a las dotes adicionales de guerrero de los niveles 2 y 6.
Puñetazo electrizante [Forjado]
Soldado de asalto [Táctica, Guerrero]:
Motivo: Dados de golpe guerrero
Tirada: 4d10
Dificultad: 32+
Resultado: 6(+3)=9, 4(+3)=7, 9(+3)=12, 2(+3)=5 (Suma: 33)