Secuencia del turno | Turno 1º | Turno 2º | Turno 3º | Turno 4º | Turno 5º |
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Tizoc (25) | 2 ataques (50 px) | 2 ataques (60px) y DUELO | Fin duelo | 2 ataques (50px) | 2 ataques (20 px) |
Krishnarj (25) | 2 ataques (40 px) | Apresado | Liberado | Escondido en la bodega | Escondido en la bodega |
Miraria (20) | 2 ataques (40 px) | 3 ataques (30 px)DUELO | 3 ataques (30 px) | 2 ataques (20 px) | 2 ataques (20 px) |
Serge (6) | 2 ataques 40px y oportunidad | oportunidad | oportunidad | Fin oportunidad | 2 ataques (20px) y oportunidad. |
Arpías (0) | 2 ataques | 2 ataques |
2 ataques | 4 ataques | 2 ataques |
Motivo: 10%
Tirada: 1d100
Dificultad: 10-
Resultado: 19 (Fracaso)
PG: -2
Había salvado la vida de Krishnarj y se había zafado de aquella arpía, pero ni la batalla había terminado ni se podía ver al hobgoblin por ninguna parte. Maldito cobarde sin honor… Ya le ajustaría las cuentas más tarde, cuando no tuviera una bandada de monstruos tratando de sacarle las entrañas.
Dos criaturas más se lanzaron hacia él y aunque Serge consiguió evadir a la primera, la segunda pudo hundirle las garras en el costado, haciéndole un profundo y doloroso corte. El ladrón gritó mientras trataba de alejarse de su atacante, cubriendo la herida con los vendajes que componían parte de su vestuario, apretándolos cuanto podía en un intento de frenar la hemorragia. Empezaba a pensar que tal vez hoy fuera el día en el que se reuniría con sus antepasados…
Motivo: Batalla gran escala
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+8)=13
Motivo: Ataque 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 5(+7)=12 (Fracaso)
Motivo: Ataque 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 15(+7)=22 (Exito)
Motivo: Daño ataque 2
Tirada: 1d6
Resultado: 5
2 ataques (20px) y oportunidad.
Recibo 5 puntos de daño, con lo que llevo un total de 11 si mis cálculos están correctos.
Turno 6
Las arpías se alejan del navío, sobrevuelan la cubierta a una distancia prudencial cuando, de pronto, emiten una canción bella y atrayente. El combate se detiene tan repentinamente que parece como una sacudida, como si el tiempo mismo se hubiera detenido.
La melodía llena de melancolía vuestros corazones. Una pesadumbre atrayente por una falsa promesa de salvación tan ficticia como letal.
Canción cautivadora (Sb): la aptitud más insidiosa de la arpía es su canción. Cuando este ser canta, todas las criaturas (que no sean de su raza) en una expansión de 300' deben tener éxito en una salvación de Voluntad o se quedarán completamente cautivadas. Se trata de un efecto de hechizo sónico enajenador. Una ciratura que tenga éxito en la salvación no volverá a resultar afectada durante 24 horas por la canción de esa misma arpía.
Toda víctima cautivada caminará hacia la arpía, tomando la ruta más directa. Las arpías saldrán volando de la superficie del navío por lo que los cautivados tendrán derecho a un segundo TS antes de caer por la borda. Las criaturas cautivadas no pueden realizar otra acción que no sea defenderse. Así pues, un guerrero no podrá huir ni atacar, pero tampoco sufrirá penalizadores defensivos a la Ca. Toda víctima que se encuentre a 5' o menos de la arpía se quedará quieta y no ofrecerá resistencia a sus ataques. El efecto continuará mientras la criatura siga cantando y hasta 1 asalto después de que lo deje de hacer.
El dolor por el corte en el costado estaba empezando a pesarte más de lo que hubieras imaginado. Utilizando uno de tus vendajes consigues cerrar la herida, pero la sangre rápidamente empapa las vendas.
En cubierta solo quedáis la tripulación, algunos malheridos, pero aun en pie, comenzáis a escuchar la dulce melodía. Por tu mente, comienzan a aparecer imágenes de tu pasado, recuerdos nostálgicos de ta mère, el orgullo que sentía cuando le entregaste aquella manzana, de tus primeros pasos en la senda del latrocinio, sus consejos...
Debes realizar un TS Vol CD (17), de lo contrario seguirás sumido en los recuerdos nostálgicos de tu madre, precipitándote al borde del barco.
- Si lo superas, volverás en sí, y no te verás afectado.
- Si no lo superas, tendrás un segundo TS en la baranda del barco. Si este segundo fracasa, ......caerás al vacío.
Miraria consigue estabilizarte, aunque aun permaneces inconsciente.
ya no es necesario que hagas tirada y tampoco te afecta la canción por que no estas consciente.
Motivo: TS vol
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 7(+2)=9 (Fracaso)
Motivo: TS vol 2º
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 15(+2)=17 (Exito)
El costado le dolía como un demonio y la hemorragia no tenía aspecto de ir a parar pronto. Lo peor era que la bandada de arpías no parecía estar disminuyendo lo más mínimo. Sin embargo, para sorpresa del ladrón, las bestias se reagruparon, elevándose por encima del barco.
Todas las voces de las arpías unidas en un coro embriagador, entonando una canción que llegaba directa al alma, inundando la mente de melancólicos recuerdos. El dolor de su herida empezó a desvanecerse mientras el ladrón iniciaba un viaje por sus recuerdos. Casi podía sentir que estaba allí, en su hogar, entregándole a su madre aquella roja manzana fruto de su primer robo. En su rostro se dibujó una sonrisa agridulce, dejándose llevar por la calidez de ese recuerdo. Le siguieron otros, igual de felices y cargados de añoranza por los tiempos pasados.
Se sentía como si pudiera alcanzar a su madre sólo con avanzar hacia ella. ¡Cuánto deseaba volver a hablar con ella, poder pedirle perdón por todo el daño que le había causado! Sólo debía avanzar un poco más… Sólo un poco más y ese desagradable sentimiento que le aguijoneaba desaparecería. Pero no desaparecía. Algo no estaba bien y él lo sabía. Su madre estaba muerta. Todo lo que estaba rememorando con tanta claridad estaba en el pasado. Y no había manera de cambiar eso. Intentar reunirse con su madre ahora, sería uniéndose a ella en la muerte. Y Olidammara sabía que Serge Leblanc no tenía intención alguna de morir.
Haciendo un esfuerzo sobrehumano, el ladrón consiguió sobreponerse a la embriagadora canción. Apretó la herida de su costado para que el dolor le permitiera volver al mundo real más rápido. No iba a dejarse embaucar, no iba a morir así. No si podía impedirlo.
Motivo: Salvación por voluntad
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 16(+1)=17 (Exito)
Te juro que ya me veía cayendo al vacío XDD. Esperemos que la suerte no me abandone durante el resto de la batalla :D.
Perfecto, como no puedo narrar nada me lo guardo para cuando me despierte jaja
El cántico era la última medida en caso de que su ataque fallara, algunos tripulantes cayeron por la borda y rápidamente fueron capturados por las arpías para tomarlos prisioneros. De pronto, un crepitar de trueno estalló en la aleta de estribor (reserva), entre las arpías y el navío, el sonido distorsionó el cántico, comenzaron a revolotear y acabaron huyendo revelando que todo había sido una treta para llevarse un grupo de rehenes.
Todos volvieron en sí, recobrando la cordura. Algunos se despertaron al borde del navío, otros estaban siendo sujetados o golpeados por sus camaradas para que despertaran del encantamiento y no cayeran.
El combate había terminado con la misma rapidez que como empezó.
Tras ello, continuaremos en El Despeñapresos y procederemos a la concesión de los PX pues al finalizar el combate, damos por concluido el preludio.
Debíamos terminar ya para no extenderlo demasiado (alguno compañeros no soportarían muchos turnos más).