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El Golpe de los Dragones 2 - El Callejón Cráneo de Troll

Guía del Jugador

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07/03/2023, 18:49
El Amo del Calabozo

Las 3 reglas de Oro

La partida es de todos

Aunque yo soy el DM de la partida, ésta no es de mi propiedad. Todos los que la jugamos somos dueños de la partida. Se puede dar el caso que en un momento dado yo, en calidad de árbitro, tenga que tomar decisiones. Pero todas éstas se tomarán escuchando a toda la mesa y haciendo todo lo posible por respetar a la mayoría.

Jugamos para divertirnos

Esto es un juego y como tal pasarlo bien es el objetivo. A veces vuestros PJs lo pasarán bien y a veces lo pasarán mal. También pasará que me desmontaréis media trama y tendré que ingeniármelas para que la partida pueda seguir adelante. No pasa nada, eso forma parte de la diversión. Aquí no hay sesiones propiamente dichas como para decir que las acabemos con una sonrisa, pero juguemos siempre con el mejor humor posible. Y si hay algo que no ha gustado, pues se dice, se explica y seguimos jugando.

Todo el mundo lo hace lo mejor que puede

Todos cometemos errores. Yo como DM y vosotros como jugadores. A veces no presentaré una escena de la mejor manera, vosotros tomaréis una decisión errónea, interpretaremos mal una regla... No pasa nada. Nadie lo hace queriendo. Si algo así ocurre que afecta a la diversión, se dice, se explica, se deja a un lado y seguimos jugando.

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07/03/2023, 18:49
El Amo del Calabozo

Descripción general de la partida

Sistema: D&D Quinta edición.
Número de Jugadores: 4-5
Ritmo: Medio flexible.
Conocimiento requerido: Novato con capacidad de autoaprendizaje.
Conocimiento del DM: Novato con unas pocas partidas en Quinta Edición y mas de Quince años jugando a D&D 3.5.
Libros permitidos: Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Manual de Monstruos.
Tipo de partida: Aventura grupal. ¿Esto que quiere decir? Pese a que los personajes tienen libertad y hay posibles caminos que tomar, existe una trama general y los jugadores forman un grupo. Si un PJ se aleja completamente del grupo o de la trama, éste quedará fuera de la partida. No se va a hacer una partida exclusiva para un jugador.
Estructura: La aventura el Golpe de los Dragones se dividirá (previsiblemente) en cinco capítulos. Cada uno de estos capítulos será una partida en Comunidad Umbría.
Reglas caseras y variantes: Se hará una propuesta de reglas caseras y de variante de reglas. Éstas se discutirán con los jugadores para decidir si se aplican o no.
Ambientación: Propia. Será un lugar muy parecido a Aguas Profundas y la Costa de la Espada.

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07/03/2023, 18:49
El Amo del Calabozo

Cuestionario

Si tienes interés en entrar en la partida, perfecto. Para hacerlo sólo tendrás que enviarme un mensaje privado respondiendo al siguiente cuestionario. No es necesario recibir ningún concepto de personaje.

1. ¿Cuál es tu disponibilidad para leer y postear? ¿Tienes parones durante las vacaciones? ¿Los fines de semana? ¿Sueles llevar al día el off-topic y participar si fuera necesario? ¿Estimas que a medio o largo plazo tengas algún cambio en tu vida que pueda influir en tu disponibilidad? 
2. Puntúa del 1 al 10 estos aspectos de D&D donde 1 es ¡Lo detesto! y 10 es ¡Me encanta!:
   - Interactuar con PJ y PNJ
   - Exploración (tanto agreste como dungeonera)
   - Combate táctico, con tablero
   - Combate narrativo, sin utilizar tablero
   - Optimización
   - Que gire en torno al trasfondo de los PJ
   - Trama de la partida
   - Descubrir la historia y peculiaridades del escenario de campaña
   - Simplemente, pasar un rato agradable y conocer gente nueva
3 ¿Qué esperas del Dungeon Master?
4. ¿Qué buscas en una partida? ¿Y en esta partida en especial?
5. ¿Quieres jugar un tipo de personaje en concreto o eres de los que prefiere construir a los personajes en conjunto con el resto de los jugadores?
6. Háblame de una partida que hayas jugado en Umbría y que haya salido mal. Dime por qué crees que fue así.
7. ¿Has abandonado alguna vez alguna partida a la mitad? ¿Por qué? 
8 ¿Cuál es tu partida favorita en Umbría? Cuéntame algún buen recuerdo que tengas de ella.

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07/03/2023, 18:50
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Trasfondo del personaje

A la hora de plantear el trasfondo de un personaje en líneas generales, deberíais tener en cuenta los siguientes aspectos:

- Una idea clara de cómo es el personaje. Podéis utilizar desde una lista de eventos importantes en su vida, una descripción física, un perfil de personalidad, recuerdos, gestos habituales, rasgos inusuales... lo que necesitéis para visualizar al personaje con claridad y meteros (y meterme) en su cabeza. Incluso si el personaje es muy misterioso e indescifrable, vosotros sí debéis entender sus motivos para poder interpretarlo.

- Motivaciones y Objetivos. La motivación es lo que le inspira a hacer lo que hace, mientras que los objetivos son los resultados concretos que busca. ¿A qué aspira en la vida; que es lo que ama, o respeta? Esta es quizá la parte más importante del trasfondo del personaje. Debería tener razones o ideales para jugarse la vida todos los días (¡sois aventureros!), y me remito a lo dicho antes: dejad cuantos más cabos sueltos y más búsquedas en vuestros personajes podáis.

- Relaciones con otros PNJs. ¡Importantísimo: no hagáis personajes solitarios! Como mínimo detallad 3 PNJs que estén relacionados con vuestro PJ (pensad en amigos, amantes, familia, socios, compañeros de trabajo, habituales de los sitios que frecuenta, fieles de la misma religión, mentores, alumnos...) . Cinco PNJs suele ser un número en el que es muy cómodo para el DM trabajar, y más son bienvenidos. Si queréis podéis incluir aquí un enemigo del personaje que yo pueda usar como némesis para lanzarlo contra vosotros. Con 3 ó 4 líneas acerca de cada uno de ellos es suficiente.

- Un par de secretos suele dar también muchas posibilidades. Sopesad incluso incluir algún misterio que tenga que ver con el personaje pero él no haya desentrañado todavía.

Relación con el mundo. Para que vuestro PJ parezca más inmerso. ¿Cómo terminó en Aguasfrías? ¿Es un aguafrío o emigró a la gran ciudad? ¿Qué piensa del lugar? ¿Cuánto tiempo lleva viviendo allí? ¿A qué dioses adora? ¿Qué aspira encontrar allí?

Longitud no es sinónimo de calidad. Las mejores historias no son siempre son las más largas. Intenta transmitir la información importante del PJ.

De cara a la aventura, también sería necesario tener en cuenta algunos aspectos:

Cumplir la premisa. Tras el el Capítulo 1 - Un amigo en apuros, la premisa que tienen que cumplir nuevos personajes y poder incorporarse a la aventura, cambia bastante:

En tu infancia formaste parte de la Banda de las Caracolas un grupo formado por niños del Distrito Sur de Aguasfrías. Conforme la adolescencia y las vicisitudes de la vida fueron haciendo acto de presencia, el grupo se desbandó. Pero recientemente y por una maravillosa coincidencia del destino, algunos de sus miembros se han reunido formando una compañía de aventureros. Quizás es momento de reencontrarte con tus amigos y echarles una mano.

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07/03/2023, 18:54
El Amo del Calabozo

Normas para la creación de la Hoja de Personaje

Vuestros personajes empezarán en Nivel 2 con 300 puntos de experiencia. En este mundo, el personaje sería considerado un novato que acaba de terminar su aprendizaje como quien dice.

Las características se generan por reparto de 27 puntos según la siguiente tabla:

El equipo inicial será determinado de dos formas:
   - Tomando el equipo inicial otorgado por la clase y el trasfondo.
   - Realizando una tirada según las indicaciones de la tabla de Riqueza inicial por clase tal y como viene indicado en el capítulo 5 del Manual del Jugador. Si el resultado fuera menor a la tirada media, se tomará éste como resultado. Si realizas la tirada descartas la opción de tomar el equipo inicial.

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07/03/2023, 18:55
El Amo del Calabozo

Hoja de Personaje

Se utilizará la siguiente plantilla como Hoja de Personaje. Esta Hoja la copiaréis en la sección ficha de vuestro personaje:

Hoja de personaje

Raza:  Clase y nivel: 
Alineamiento: Caótico bueno
Idiomas:
Experiencia y próximo nivel: 
PG: 
Oro: 
Bonificador por competencia: 

Características

Fuerza (FUE): 
Destreza (DES): 
Constitución (CON): 
Inteligencia (INT):
Sabiduría (SAB):  
Carisma (CAR):

Trasfondo:

Rasgo de personalidad:
Ideales:
Vínculos:
Defectos
Rasgo de trasfondo:

Ataque

Iniciativa: +
Velocidad: 30 pies [6 casillas; 30 base]

C/C: +X [+X base, +X FUE] Daño c/c: 1DX+X

Defensa

CA: 

TS Fuerza:
TS Destreza:
TS Constitución:   
TS Inteligencia:  
TS Sabiduría: 
TS Carisma 

Rasgos raciales

 

Rasgos de clase

 

Conjuros

 

Habilidades

Atletismo(FUE): 
Acrobacias (DES): 
Juego de manos (DES): 
Sigilo (DES): 
Conocimiento Arcano (INT): 
Historia (INT): 
Investigación (INT): 
Naturaleza (INT): 
Religión (INT): 
Artesanía (INT): 
Medicina (SAB): 
Percepción (SAB): 
Perspicacia (SAB):
Supervivencia (SAB): 
Trato con animales (SAB): 
Engaño (CAR): 
Interpretación (CAR):  
Intimidación (CAR):
Persuasión (CAR): 

Herramientas

 

Equipo

Si te resulta más cómodo, puedes poner el apartado de Equipo en la pestaña correspondiente de tu personaje.

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07/03/2023, 18:56
El Amo del Calabozo

Reglas caseras y variantes

Puntos de Golpe

A nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:

Ejemplo: estoy haciendo un guerrero nivel 3, mi dado de golpe es d10. A nivel 1, ganaría automáticamente 10 puntos de golpe. Tiro mis otros dos dados y me sale 2 y 9. Me quedaría con el 9 y sustituiría el 2 por el 7, quedando un total de 10+7+9. Si su Constitución es 16 (+3) sumaría, además 3+3+3 pgs adicionales.

Elijo 10

Una prueba de característica representa un intento de conseguir un objetivo, normalmente bajo cierta presión o distracción. Sin embargo, hay veces en que se puede utilizar una habilidad en condiciones más favorables, eliminando el factor aleatorio. Así, cuando un personaje vaya a realizar una prueba de característica en esas condiciones, podrá optar por elegir un 10 en su tirada en lugar de realizarla. 

Un intento y fuera

Durante los primeros niveles en ocasiones, la supervivencia de los personajes está muy relacionada con el factor suerte. Al comenzar la partida, los personajes tendrán una vida extra. Mientras tengan esa vida extra, si en algún momento el personaje fuera a morir a causa del factor suerte, sus puntos de golpe se verán reducidos a 0 y quedará inconsciente sin tener que hacer Salvaciones contra Muerte. Cuando eso ocurra perderá esa vida extra.

Una vez alcanzado el nivel 3, esa vida extra desaparecerá.

Inspiración

Obtención de puntos de inspiración

Al final de cada combate, los jugadores votarán al compañero que mejor desempeño ha realizado en el mismo. El jugador con más votos conseguirá un punto de inspiración.

Cesión de puntos de inspiración

Cuando un personaje se encuentre en una situación crítica y en caso de no disponer de puntos de inspiración, un compañero podrá cederle uno de sus puntos de inspiración. La definición de situación crítica será dirimida por el DM.

Iniciativa por bloques

Con el fin de agilizar el posteo durante los combates y que cada jugador no tenga que esperar todo el tiempo a todo el mundo, se propone esta regla casera. Al comenzar un combate y después de realizar las tiradas de iniciativa, se crearán bloques de iniciativa sobre los que se pivotará el orden de actuación. Estos bloques tendrán las siguientes características: 

   - Cada bloque estará formado exclusivamente por PJs o PNJs agrupados según el orden de iniciativa.
   - Cada bloque actuará según el orden de iniciativa.
   - Los miembros de un bloque podrán escribir en cualquier orden.

Ejemplo:

Se establece que la iniciativa de un combate es la siguiente: [19] PJ1 [15] PNJ1 PNJ2 [13] PJ2 [10] PJ3 [9] PNJ 3 [7] PNJ4 [3] PJ4

Se crean los siquientes bloques de iniciativa:
   - Bloque 1: PJ1
   - Bloque 2: PNJ1 PNJ2
   - Bloque 3: PJ2 PJ3
   - Bloque 4: PNJ3 PNJ4
   - Bloque 5: PJ4
      - [Opcional] Se podría crear un Bloque 5 con PJ4 y PJ1

El orden de posteo será el siguiente:
   - El jugador del PJ1.
   - El DM con los PNJ1 y PNJ2.
   - Los jugadores de los PJ2 y PJ3 en cualquier orden.
   - El DM con los PNJ3 y PNJ4
   - El jugador del PJ4. 
      - [Opcional]Si se aplica, los jugadores de los PJ1 y PJ4 en cualquier orden.

El Dungeon Master tira por ti

Hay ocasiones en las que la narración se puede detener por el hecho de que todo el mundo tiene que esperar a que un jugador haga una tirada en concreto. Esto ocurre en casos como cuando se realiza un ataque de oportunidad o se realizan pruebas de habilidad pasivas. Es por eso que con el fin de agilizar estos casos y tener la partida lo más viva posible, se propone que el Dungeon Master haga esas tiradas por ti. Esta regla se aplicará bajo un par de preceptos adicionales:

- Las pruebas de habilidad pasivas se lanzarán como tiradas ocultas para evitar el pensamiento metalúdico. Lo cual implica que es posible que el DM haga tiradas trampa.
- Se hará todo lo posible por minimizar el número de estas tiradas para que estas también recaigan sobre los jugadores.

Daño No Letal

Existe la posibilidad de hacer daño no letal a un enemigo. Este se apilará al daño que ya tenga y cuando llegue a 0 puntos de golpe, caerá inconsciente en lugar de morir. Para poder hacer un ataque con daño no letal, se hará una tirada de ataque con desventaja.

Una excepción a esta regla son los ataques que se hagan con armas improvisadas, con ataques desarmados o con ciertas armas como un bastón. Esto queda a la elección del Dungeon Master.

Flanqueo

Se habilita la regla opcional sobre flanqueos tal y como viene descrita en la Guía del Dungeon Master. Siempre que alguien realice un ataque y por la casilla o esquina opuesta haya un aliado,  éste se hará con ventaja.

¿Qué sé sobre un monstruo?

En ocasiones aparecerán monstruos sobre los que los PJs se preguntarán que pueden saber sobre ellos. Para ello realizarán una tirada de Habilidad, en función del tipo de monstruo. La dificultad mínima de la tirada será a decisión del DM en función de lo insertada en el imaginario popular que esté la criatura. Es posible que ciertas criaturas, sea necesario ser competente con la habilidad en cuestión.

Reglas de Estilo

Esto no es una regla casera en si, sino una forma de asegurarnos que todos escribimos con un mismo estilo. No voy a obligaros pero sería agradable porque facilitamos la lectura. Se definen las siguientes reglas de estilo:

   - La narración se hará en pasado y en tercera persona.
   - Las acciones, descripciones y sensaciones de los personajes se escribirá con un formato de texto normal.
   - Lo hablado se escribirá en negrita.
   - Los pensamientos literales se escribirán en cursiva.
   - Los susurros se escribirán en negrita y cursiva
   - Los gritos se escribirán en MAYUSCULAS y negrita.

Estos son algunos ejemplos:

La voz de Chester no era firme y de hecho había empezado a divagar al poco de empezar a hablar. Sin embargo, como si se diera cuenta de lo que estaba haciendo, el muchacho se calló para volver a empezar de nuevo.

Supongo que lo más fácil será empezar por el motivo que nos ha reunido aquí—antes de volver a hablar el mago tragó saliva, parecía que era algo de difícil de dar la noticia, así que se limitó a murmurarla—. Elminster… ha muerto.

Y entonces Chester les dio la noticia.

Elminster… muerto. Aquella revelación dejó durante un instante a Evan sin aliento. Negó entonces con la cabeza mientras Kazumi y Rohellec intervenían.

No puede ser… ¿Cómo demonios ha pasado? —se sumó presto a las preguntas de sus compañeros.  

Anonadado por lo que estaba ocurriendo, el joven mago cogió la copa de vino, se la bebió de un trago y la estrelló contra el suelo llamando la atención de todo el mundo.

¡SUFICIENTE!

Describiendo las acciones de combate

Hay muchas maneras de describir a nivel de reglas lo que vuestros personajes hacen en combate. La verdad es que cuanto más claros seáis mejor para mí y para que no haya malinterpretaciones. Os pongo algunos ejemplos de como escribir estas acciones:

Ejemplo 1:

Acción completa: Cargo contra la sombra de O8 saliendo de T4. He tirado ataque y daño por si le doy.
PGs: 40/40
CA: 14 durante este asalto por la carga.

Ejemplo 2:

Acción estándar: Ataco a la sombra de O8 y entiendo que fallo.
PGs: 36/40
CA: La CA vuelve a ser 16.

Ejemplo 3:

Acción gratuita: Paso de 5 pies a Q7.
Acción estándar: Ataco a la sombra de R6 y le hago 10 puntos de daño.
PGs: 36/40
Comentarios: ¡Olé ahí los huevos rubios de Alexei!

Ejemplo 4:

Acción de asalto completo: Helmuth utiliza correr (movimiento x4-24 casillas) para hacer el siguiente recorrido: J12-J9-I8-I5-K5-K6 (11 casillas) otorgandome a mi y a Bras flanqueo. Entiendo que no tiene armas de alcance y que no provoco ataque de oportunidad en cualquier momento.

Ejemplo 5:

Acción de movimiento: Me muevo a H14.
Acción estándar: Lanzo Martillo de la Montaña a Ancano.
CA: 26.
PGs: 1/77-> En el próximo turno -9/77
Efectos activos: Espíritu Marcial. Piedra del Guerrero. Recitación. Acelerar.
Comentarios: ¡La fiesta del 1! ¡Dos 1s en las dos maniobras! ¡Creo que de mis últimos diez d20s he sacado cuatro 1s! ¡HURRA!

Ejemplo 6:

Acción gratuita: Paso de 5 pies.
Acción de asalto completo: Ataque completo contra Reilien. Acierto el primero y Tali me dice que está muerta y remuerta. Me curo 2 pgs.
CA: 26.
PGs: 11/77-> En el próximo turno 1/77 -> ¡Gracias a los 2 pgs curados!
Efectos activos: Espíritu Marcial. Piedra del Guerrero. Recitación. Acelerar.
Comentarios: Todo el gafe acumulado estaba preparado para este momento. ¡Karma!

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22/03/2023, 22:44
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Recursos y ayudas

Resumen de acciones

Plantillas de áreas de efecto

Spell Ranges