Partida Rol por web

El Secreto de los Buenos Hombres

Los No - Muertos (Escena De Creación De Personajes).

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19/11/2010, 14:15

SUMARIO DE CREACIÓN DE PERSONAJES

Paso uno: Elección Del Concepto, el Clan, el Camino, la Naturaleza y la Conducta del personaje.

Los Clanes que podéis escoger son: Brujah, Capadoccio, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue, Assamita, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Seguidores de Set y Tremere.

Los Caminos que podéis escoger son: Bestia, Cielo, Humanidad, Pecado y Reyes.

Paso dos: Selección de Atributos.

Elegir una categoría de Atributos primaria, una categoría de Atributos secundaria y una categoría de Atributos terciaria.

Todos los Atributos comienzan con un punto gratuito, a excepción de los de los miembros del Clan Nosferatu.

Repartir siete puntos entre aquellos Atributos seleccionados como primarios, cinco puntos entre aquellos Atributos seleccionados como secundarios y tres puntos entre aquellos Atributos seleccionados como terciarios.

Paso tres: Selección de Habilidades.

Elegir una categoria de Habilidades primaria, una categoria de Habilidades secundaria y una categoria de Habilidades terciaria.

Todas las Habilidades comienzan con cero puntos.

Repartir trece puntos entre aquellas Habilidades seleccionadas como primarias, nueve puntos entre aquellas Habilidades seleccionadas como secundarias y cinco puntos entre aquellas Habilidades seleccionadas como terciarias.

En este paso no se pueden asignar más de tres puntos a ninguna de las Habilidades.

Paso cuatro: Selección de Ventajas.

Repartir cuatro puntos entre las Disciplinas del Clan escogido.

Repartir cinco puntos entre los Trasfondos que se desee poseer.

Repartir siete puntos entre las Virtudes. La Virtudes del Camino escogido, así como el Coraje, comienzan con un punto gratuito.

Paso cinco: Toques finales.

Calcular la puntuación de Camino sumando las puntuacions de las Virtudes de dicho Camino.

La puntuación de la Fuerza De Voluntad es igual a la puntuación de Coraje.

La Reserva De Sangre se calcula tirando un dado de diez caras. Añadir un punto a dicha Reserva De Sangre por cada punto poseido en el Trasfondo de Dominio y en el Trasfondo de Rebaño.

Repartir quince puntos gratuitos entre los Atributos, las Habilidades, las Disciplinas, los Trasfondos, las Virtudes, el Camino y la Fuerza De Voluntad, según la siguiente tabla:

Aumentar un punto un Atributo cuesta cinco puntos gratuitos.

Aumentar un punto una Habilidad cuesta dos puntos gratuitos.

Aumentar un punto una Disciplina cuesta siete puntos gratuitos.

Aumentar un punto un Trasfondo cuesta un punto gratuito.

Aumentar un punto una Virtud cuesta dos puntos gratuitos.

Aumentar un punto el valor del Camino cuesta un punto gratuito.

Aumentar un punto el valor de la Fuerza De Voluntad cuesta un punto gratuito.

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04/12/2010, 00:20
Director

LÉXICO DE VAMPIRO EDAD OSCURA

Como la partida es para novatos, de seguro que muchos de los terminos de juego les sonará a chino, así que les dejo un vocabulario que les sirva de ayuda.

Los Cainitas tienen una jerga particular, nacida de muchas lenguas, que le da nuevos matices al significado de ciertas palabras mortales. Es posible hacerse una idea de la generaci6n de un vampiro atendiendo a su forma de hablar y las palabras que emplea. Hay agudas diferencias entre los términos usados por los neonatos y aquellos que prefieren los antiguos. La palabra equivocada en las circunstancias equivocadas suele ser considerada una seria violación de las normas de etiqueta.

Habla Comun
Estos son los términos mas comúnmente empleados entre los vampiros durante la Edad Oscura.

Antiguo: Un vampiro de trescientos o mas años de edad. Los antiguos se consideran a si mismos los Cainitas mas Poderosos y suelen enzarzarse en su propia Yihad.

El Abrazo: El acto de transformar a un mortal en vampiro bebiendo su sangre y sustituyéndola por una pequeña cantidad de la propia,

Beso: Tomar la sangre de un mortal; en general, el acto de tomar sangre.

La Bestia: Los instintos e impulsos que hace que un vampiro se transforme por completo en un monstruo.

Caitiff: Un vampiro sin clan; usado frecuentemente en sentido despectivo. Carecer de clan esta mal vista entre los Cainitas.

Chiquillo: Termino empleado para los vampiros jóvenes y sin experiencia, o que se comportan de forma estupida.

Clan: Un grupo de vampiros que comparten ciertas características físicas y místicas.

Dominio: El feudo controlado por un vampiro.

Eliseo: Nombre dado a los lugares donde los antiguos se encuentran y celebran sus reuniones, usualmente centros públicos de cultura.

Gehena: El final del Tercer Ciclo; el inminente Armagedón en el que los Antediluvianos se despertaran para devorar a todos los vampiros.

Generación: La distancia entre un vampiro y el mítico Caín, La progenie de Caín fue la segunda generación, la de la segunda la tercera; y así sucesivamente

Ghoul: Sirviente creado al hacer que un humano beba sangre de vampiro sin haber perdido antes la suya propia, lo que le hubiese convertido a su vez en uno de ellos.

Hambre: El Ganas de alimentarse, igual que para mortales y otras bestias. Para los vampiros, sin embargo, es mucho mas intenso, y se antepone a cualquier otro instinto, impulso o placer.

El Hombre: El elemento de humanidad que queda en un vampiro, opuesto a los impulsos básicos de la Bestia.

Juramento de Sangre: El más potente vinculo que puede existir entre los Cainitas; la recepción de la sangre es un reconocimiento de dominio. El Juramento de Sangre otorga un poder místico sobre el vinculado.

Libro de Nod: El “libro sagrado” de los Cainitas, que explica el origen de la raza y su historia temprana. Nunca ha sido vista una versión completa, aunque se sabe de distintos fragmentos en varias lenguas.

Lupino: Un hombre lobo, el enemigo mortal de los vampiros.

Novato: Vampiro joven, recién creado.

Príncipe: Un vampiro que ha establecido su gobierno sobre una zona, que a veces recibe el nombre de feudo, y es capaz de mantenerlo. Aunque el de príncipe es el termino mas común, se conoce a algunos gobernantes coma señor, soberano, barón a jeque de una zona. El femenino es también príncipe.

Recipiente: Una potencial a ya efectiva fuente de sangre, típicamente humana.

Refugio: El hogar de un vampiro, a el lugar donde duerme durante el día.

Sire: El padre/creador de un vampiro. La forma femenina es igual.

La Transformación: El momento en que alguien se convierte en vampiro; la metamorfosis de mortal a Cainita. También llamada El Abrazo.

La Yihad: La guerra secreta librada entre los pocos vampiros supervivientes de la tercera generación, utilizando coma peones en su lucha a otros vampiros mas jóvenes. También utilizado para describir cualquier tipo de guerra a conflicto entre vampiros.

Forma Antigua
Estas son las palabras empleadas por los antiguos y otros vampiros de edad avanzada. A pesar de que los vampiros recién creados raramente los utilizan, son todavía los términos propios de los Cainitas mas sofisticados. Los antiguos pueden ser a menudo identificados por su vocabulario.

Amaranto: El acto de beber 1a sangre de otros Cainitas.

Ancilla: Un vampiro "adolescente", que ya no es un neonato, pero tampoco un antiguo.

Antediluviano: Uno de los Cainitas mas viejos, perteneciente a la tercera generación. Un señor de la guerra en la Yihad.

Autarca: Un vampiro que se niega a formar parte de una sociedad Cainita y no reconoce el dominio de un príncipe.

Cachorro: Termino despectivo para la propia progenie.

Cainita: Vampiro

Canalla: La población mortal, especialmente su parte mas inculta y deprimida (de la que los Cainitas se alimentan en gran medida).

Consanguíneo: Un vampiro del mismo linaje (usualmente mas joven).

Criados: Humanos que sirven a un amo vampiro. Generalmente son ghouls, o están mentalmente dominados por su amo. A veces, este control es tan completo que los mortales son incapaces de hacer nada por su propia iniciativa.

Cuadrilla: Un grupo de Cainitas que se ayudan y protegen mutuamente contra los extraños.

Diablerie: El acto de alimentarse de otros vampiros, sea por necesidad o perversión.

Esclavo: Un vampiro que esta sujeto a un Juramento de Sangre, y por tanto bajo el control de otro Cainita.

Ganado: Termino despectivo para los mortales, frecuentemente usado en oposición a Cainita.

Golconda: El estado del ser al que aspiran muchos vampiros, el que se alcanza un equilibrio entre los impulsos y los escrúpulos que se oponen a ellos. Muchos Cainitas lo consideran la única vía de salvación. Como ocurre con el Nirvana de los mortales, se habla mucho de ella, pero raramente se le da alcance.

Lextalionis: El código de los vampiros, supuestamente establecido por Caín. Sugiere una justicia de carácter bíblico: ojo por ojo, diente por diente.

Linaje: La línea de sangre de un vampiro, trazado mediante el Abrazo.

Matusalén: Un antiguo que ya no vive entre los demás Cainitas. Muchos Matusalenes pertenecen al Inconnu.

Neonato: Un Cainita joven, recién creado. vease Cachorro y Novato.

Osiris: Un vampiro que se rodea de seguidores mortales o ghouls reunidos en un culto o circulo para asegurarse la alimentación. Esta práctica es menos común de lo que fue una vez.

Praxis: El derecho de los príncipes a gobernar; las reglas, leyes y costumbres sancionadas por un determinado príncipe.

Progenie: Un termino colectivo para todos los vampiros creados por un mismo sire. Un sinónimo menos formal, y también menos adulador, es Camada.

Regente: Vampiro que goza de un poderoso ascendiente sobre otro Cainita mediante un Juramento de Sangre, al haberle dado su sangre en tres ocasiones distintas. vease también juramento de Sangre.

Sirena: Un vampiro que seduce a los mortales, pero no acaba con sus vidas, y toma solo un poco de su sangre tras haber hecho que se duerman profundamente

Suspiro: La danza onírica durante el estadio final de la búsqueda de la Golconda.

El Tercer Mortal: Caín, el progenitor de todos los vampiros, de acuerdo con El Libro de Nod.

Vitae: Sangre.

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04/12/2010, 00:36
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NATURALEZA Y CONDUCTA
 

al final de cada capitulo si el narrador ve que conseguen el objetivo que solicita cada conducta, os hara recuperar un punto de fuerza de voluntad en caso de que hayais gastado alguno, mientras que la naturaleza sera la forma de ser de vuestro personaje.

Autocrata: recuperas un punto de fuerza de voluntad, cada vez que lleves al grupo hacia un logro significativo.

Barbaro: recuperas un punto de fuerza de voluntad, cuando derrotes a la competencia civilizada, por medio de tus virtudes barbaras.

Bizarro: recuperas un punto de fuerza de voluntad, cuandoquiera que realices una tarea, con gracia y estilo.

Bufon: Recuperas un punto de fuerza de voluntad cuando hagas reir a alguien que sufre una gran desgracia, o cuando quiera que debilites a un maton haciendole objeto de ridiculo.

Celebrante: recuerpas fuerza de voluntad cuandoquiera que experimentes un nuevo plcaer dentro de tu categoria favorita, cuando conviertas a otro personaje a lo meritos apropiados del placer, o cuando repitas el placer individual mas fuerte, de la clase que hayas escogido. (usar algun arma no familiar en la batalla, rezar segun una nueva liturgia o misal, llevar una tela que nunca te hayas puesto).

Defensor: recuperas fuerza de voluntad cuandoquiera que defiendas con exito el objeto de tu lealtad, de alguna amenaza exterior.

Juez: recupera fuerza de voluntad, cuando quiera que zanjes una disputa prolongada, o cuando quiera que convezcas a facciones enfrentadas de que se sometan a tu arbitraje.

Pedagogo: Recupera fuerza de voluntad cuandoquiera que veas a alguien sobrevivir a una amenaza significativa, gracias al conocimiento que le diste o cuando quiera que puedas hacer una enseñanza que sea obligratoria, de ese modo aboliendo esa ignorancia para siempre.

Penitente: Recupera fuerza de voluntad cuandoquiera que hagas un sacfrificio sustancial, para expiar una violacion reciente de tu jerarquia de pecados. Cuanto mayor es el pecado mayor debe ser el sacrificio.

Protector: recupera fuerza de voluntad cuando hagas un esfuerzo significativo que beneficie a otro sin ningun beneficio en especial para ti.

Rebelde: recupera fuerza de voluntad cuando quiera que inflinjas un daño significativo al orden que aborreces.

Superviviente: recupera fuerza de voluntad cuandoquiera que sobrevivas a una grave amenaza, gracias a la determinacion y tenacidad, o cuando quiera que tu direccion permita a otros sobrevivir a una amenaza que los habria destruido de otro modo.

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04/12/2010, 00:40
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ALTOS CLANES

Con este nombre se conoce a la aristocracia vampírica, los Clanes con mayor número de Vampiros, con los Cainitas más ricos e influyentes y también a quienes se consideran los únicos capacitados para gobernar al resto de su raza... La identidad que define a cada uno de estos Clanes está muy vinculada al feudalismo.

BRUJAH

Los Celotes son una mezcla difícilmente equilibrada. Por un lado, una buena parte del Clan son eruditos, filósofos y políticos que todavía añoran los tiempos de la Grecia y Roma clásicas. Por otro lado, la otra mitad del Clan son guerreros y luchadores idealistas en pos de causas que consideran nobles y justas.

Tratan de hacer mejorar el mundo en el que viven, y de insuflar en la humanidad los ideales de justicia y dignidad. No obstante, se topan continuamente con el rechazo de la gente y la oposición de los señores feudales, lo que hace surgir en ellos una violenta pasión. Sin embargo, dentro del Clan no hay dos Brujah que vean el mismo camino para mejorar la realidad, lo que genera enfrentamientos internos cada vez mayores.

APARIENCIA: La mayor parte de los Brujah son escogidos entre los mejores de la humanidad, por lo que suelen tener constituciones físicas fuertes e imponentes. Suelen obedecer al ideal de belleza y fortaleza física de la zona geográfica en la que sean Abrazados.

DISCIPLINAS: Presencia, Potencia, Celeridad

DEBILIDADES: Este Clan es el más propenso a la violencia pasional, por lo que tienen más dificultad para resistir el Frenesí.

CAPADOCIOS

Los Ladrones de Tumbas ven su Clan tanto una filosofía como un linaje. A todos les fascina la muerte desde diversos puntos de vista. Sus mentes están permanentemente en funcionamiento estudiando, analizando y buscando respuestas acerca de la muerte y el estado de no-muerte.

Muchos de ellos actúan como consejeros de Príncipes y Antiguos, aunque la mayoría se concentra en cementerios, monasterios, bibliotecas y universidades. Son probablemente el Clan geográficamente más extendido y el que mayor número de secretos místicos atesora. Una parte de ellos, la familia italiana Giovanni tiene una gran influencia económica y se rumorea que se están alejando de la línea general de acción del Clan...

APARIENCIA: Todos tienen una palidez morbosa y cuerpos demacrados. Suelen vestir con ropajes sencillos, en muchos casos como monjes, senescales o enterradores.

DISCIPLINAS: Áuspex, Fortaleza, Mortis (Los miembros de la familia Giovanni están empezando a desarrollar además la Disciplina de Nigromancia)

DEBILIDADES: Un Capadocio no puede disimular su condición de no-muerto. Hagan lo que hagan siempre tienen un tono de piel absolutamente pálido, como el mármol.

LASOMBRA

Los Magistri se consideran el escalafón más alto de la sociedad Cainita. Para ellos existen los Bajos Clanes, por encima los Altos Clanes y por encima los Lasombra. Desde antaño han florecido alrededor de las orillas del Mediterráneo, asociados al comercio y, sobre todo, a la Iglesia. No obstante, su amor por el poder no conoce límites, afectando por igual a claustros, palacios, villas y aldeas.

El Clan Lasombra es un experto en el manejo de la influencia y el control sobre los mortales, a los que aconsejan y dirigen en la oscuridad. Con todo, el Clan está dividido internamente entre la facción cristiana, la emergente parte musulmana y las corrientes dentro del Clan que propugnan lo que serán los principios del Sabbat... El consejo gobernante del Clan, los Amici Noctis tratan cada noche de limar la división.

APARIENCIA: Casi todos descienden de familias nobles españolas, italianas o moriscas. Suelen tener rasgos delicados y aristocráticos, con piel aceitunada y lujosas vestimentas. Los que pertenecen a la Iglesia no evitan tampoco el boato en su apariencia aunque sean clérigos.

DISCIPLINAS: Potencia, Obtenebración, Dominación

DEBILIDADES: Los Vampiros del Clan Lasombra no se pueden reflejar en los espejos ni otras superficies semejantes. Sufren también un especial daño por la luz solar.

TOREADOR

Los Artesanos se resisten a abandonar su humanidad. Mantienen intensas relaciones con los mortales, llegando incluso a intentar ser semejantes a ellos. Los Toreador son además amantes de lo bello en el sentido más amplio, defensores de la sabiduría, la imaginación y lo sublime.

Con todo ello, los Toreador no dejan de ser un Clan jerarquizado y político, con influencia en casi todas las instituciones nobles o con cierto poder en la Edad Oscura.Y no pocos ven la belleza en la destrucción o del dolor...

APARIENCIA: Casi todos los Toreador son hermosos, visten con ropas lujosas y llevan joyas o adornos de gran valor. Intentar parecer humanos y encantadores en todo momento.

DISCIPLINAS: Áuspex, Celeridad, Presencia

DEBILIDADES: Todos los miembros del Clan se quedan ensimismados ante el arte o algo, o alguien, sumamente bello. En tal estado de éxtasis es incapaz incluso de defenderse a sí mismo.

TZIMISCE

Desde tiempos inmemoriales han sido los amos y señores del Este de Europa. Extremadamente territoriales, han tenido que dejar a un lado sus luchas internas para hacer frente a los ataques de los Tremere y de los Ventrue alemanes. Son Vampiros orgullosos, que se rigen por un fuerte feudalismo y por una inhumanidad latente.

El honor, el vasallaje y el castigo por cualquier error forman parte de su mentalidad desde las noches pretéritas. Los voivodatos son defendidos sangrientamente y sin miramientos ante los intrusos... Buena parte del Clan es además conocedor de la magia antiquísima y pagana de la tierra. Son los koldun, los hechiceros Tzimisce.

APARIENCIA: Dado su control sobre la carne, pocos son normales. Pueden ser sobrenaturalmente hermosos o totalmente alienígenas.os koldun maneja

DISCIPLINAS: Animalismo, Áuspex, Vicisitud. 

DEBILIDADES: Los Tzimisce tienen lazos inviolables de carne y espíritu con su patria natal. Siempre que descansan, deben rodearse de dos puñados de tierra de algún lugar que para él fuera importante en vida.

VENTRUE

Algún día habrá guerra. Y ese día los Caudillos liderarán a la raza Cainita. Los Ventrue se consideran predestinados al liderazgo de todos los Vampiros, los elegidos de Dios y de Caín al mismo tiempo. Son un Clan orgulloso, heredero de la gloria de Roma, formado por caballeros, reyes, importantes clérigos y mercaderes adinerados.

Probablemente es el Clan con mayor número de Principados a su cargo, fundamentalmente en Germania y las Islas Británicas. Aprovechan las reglas del feudalismo y el vasallaje también entre los mortales, para ser gobernantes de vivos y no-muertos. Ambiciosos y odiados, realmente se han ganado un importante respeto.

APARIENCIA: Adoran vestir impecablemente para fomentar una apariencia que inspire respeto, confianza y temor. La mayoría de ellos posee armaduras o ropajes de órdenes militantes de caballería.

DISCIPLINAS: Dominación, Fortaleza, Presencia (algunos Ventrue alemanes criados sólo en guerras y asedios han elegido desarrollar sólo Potencia, Fortaleza y Celeridad)

DEBILIDADES: Todos tienen una limitación en su alimentación, debiéndose alimentar de un tipo específico de mortales (mujeres, sacerdotes, paganos, rubios...)

 

 

 

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04/12/2010, 00:55
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BAJOS CLANES

Este grupo de Clanes no compite en la sociedad feudal por ningún protagonismo. O bien se han alejado del orden establecido, refugiándose en bosques o cloacas, o bien son Clanes de zonas geográficas muy específicas que no han logrado expandirse mucho. Son despreciados como extranjeros o bárbaros, pero muchos acuden a ellos en busca de ayuda, información o profecías...

ASSAMITA

Los Sarracenos son probablemente el Clan más temido por sus congéneres. Ellos mismos no se consideran herederos de Caín, sino de un guerrero inmortal llamado Haqim. Y según defienden son la espada de Haqim, los asesinos de la raza vampírica.

El Clan procede de las montañas de Anatolia. Allí, en la fortaleza de Alamut, se ha consagrado un Clan basado en la unidad, el celo y la sabiduría. La lealtad de unos Assamitas con otros es absoluta. El Clan se divide en tres castas. Por un lado están los guerreros, los expertos asesinos del Clan que suelen ser ejecutores a sueldo de otros Cainitas. Por otro lado, los hechiceros, expertos en la magia ancestral del Clan. Y, por último, sus políticos y consejeros, los visires Assamitas.

APARIENCIA: La mayor parte procede de Oriente Medio. Con el tiempo se oscurece su piel.

DISCIPLINAS: Guerreros (Celeridad, Ofuscación, Extinción), Hechiceros (Áuspex, Extinción, Hechicería Assamita), Visires (Áuspex, Celeridad, Extinción)

DEBILIDADES: Depende de la casta. Los Guerreros tienen en su aura siempre reflejada la marca de la Diablerie, los Hechiceros no pueden disimular su naturaleza mágica a quien les mire el aura y los Visires tienen un trastorno de obsesión o compulsión relacionado con una actividad intelectual.

GANGREL

Los Animales tienen su hogar en los territorios más salvajes del mundo. No se consideran descendientes de Caín, sino que creen que antiguos dioses escogieron para la inmortalidad a los mejores de entre sus descendientes. Son los descendientes de Ennoia... vikingos, bereberes, tártaros... los más notables guerreros de la historia.

El Clan rehúsa introducirse en la civilización, a la que consideran un engaño. Odian la esclavitud, las cadenas, el feudalismo... Todo Gangrel es feliz en la soledad de los bosques, en la eterna lucha de supervivencia del más fuerte. Aprecian conceptos como la lealtad, el honor y el conocimiento de la tierra. La inmensa mayoría termina viviendo en soledad, aunque unos pocos (los conocidos como Gangrel Taifas) llegan a vivir en algunas ciudades.

APARIENCIA: Suelen dar una apariencia salvaje o bárbara en la mayoría de los casos. Viven alejados de la civilización, vistiendo ropas sencillas y a veces incluso escasas.

DISCIPLINAS: Animalismo, Fortaleza, Protean (los Gangrel Taifas o Urbanos tienen Ofuscación en lugar de Animalismo, y Celeridad en lugar de Fortaleza)

DEBILIDADES: Cada vez que un Animal cae en el Frenesí su cuerpo queda transformado con algún tipo de rasgo animal. Algunos lo consideran una bendición en lugar de una debilidad y se asemejan más a animales que a humanos.

MALKAVIAN

Los Locos son temidos por las gentes del medievo. Demencia aguda, visiones proféticas, ansias de Sangre... todo ello se mezcla, une y enfrenta en el seno de este Clan. En momentos de lucidez alcanzan una comprensión de la realidad que supera a cualquier otro Clan, pudiendo actuar todos juntos al unísono sin que haya explicación para su acuerdo.

Consideran la locura como una fuerza creativa, un fuego interno que da sentido a su camino en la Larga Noche. Son a pesar de ellos criaturas muy sociables y apasionadas. Ahora bien, lo que un día acogen con pasión al siguiente puede no interesarles, un aliado de hoy es el enemigo de mañana. Han sido reyes y mendigos, consejeros valiosos y pordioseros desterrados.

APARIENCIA: Pueden ser de cualquier clase social, región, religión, edad...

DISCIPLINAS: Áuspex, Dementación, Ofuscación

DEBILIDADES: Según ellos tienen el don de compartir la revelación de Malkav... es decir, todos y cada uno de ellos tienen al menos un trastorno mental o de conducta.

NOSFERATU

Los Leprosos son los que más sufren la maldición de Caín. Al ser Abrazados, la Sangre les quema el cuerpo hasta dejarlos convertidos para toda la eternidad en monstruos deformes. Algunos culpan a su Sire, otros creen que es un castigo de Dios, otros creen que han sido escogidos como heraldos...

Son maestros del engaño y la ocultación. Aunque suelen vivir entre los enfermos, mendigos y desterrados, son probablemente el Clan que maneja más información, lo que les convierte en espías de lujo a los que acuden todos los Clanes. Suelen vivir unidos, y el trueque de información les convierte en un Clan poderoso en la Yihad...

APARIENCIA: Todos están corroídos por la fealdad. Pueden tener un cuerpo deforme, abrasado, incompleto, repleto de llagas... La mayoría cubre sus cuerpos con túnicas de pies a cabeza.

DISCIPLINAS: Animalismo, Potencia, Ofuscación

DEBILIDADES: Los Vampiros de este Clan son deformes para toda la eternidad. Su puntuación de Apariencia es 0.

RAVNOS

Los Charlatanes son seguidores del vicio y la discordia. Todos los demás Clanes desconfian de ellos por su pasión y su tendencia hacia el pecado. Incomodan a las clases altas europeas, y siembran desconfianza por su origen hindú o romaní. El Clan se divide en castas, llamadas jati, que desconfían las unas de las otras tanto o más que los otros Cainitas.

Son expertos en corromper ciudades desde dentro, dada su gran capacidad para influir sobre el rebaño y los focos de poder de otros Vampiros. Muchos son maestros del disfraz, expertos en hacerse pasar por miembros de otros Clanes. Otros se dedican al comercio, el espionaje, el bandidaje, el robo e incluso el mesianismo en función de proféticas y extrañas religiones personales.

APARIENCIA: Casi todos tienen aspecto exótico, con raros tejidos de Oriente o la India. Les encantan las ropas brillantes y llamativas.

DISCIPLINAS: Animalismo, Quimerismo, Fortaleza

DEBILIDADES: La Bestia de un Ravnos no es monstruosa, sino seductora. Empuja al Charlatán a caer siempre en un pecado repetidamente, o ser adicto a un determinado tipo de vicio.

SEGUIDORES DE SET

 

Las Serpientes son un Clan muy desconocido en Europa. Son mercaderes del vicio que comercian con toda clase deseos ,caprichos, seducciones y depravaciones ocultas. Para ellos, la corrupción y la decadencia son expresión de una religión que siguen como devotos, y que aseguran deriva de las propias enseñanzas de su padre, Set (no reconocen tampoco como origen de su Clan la figura de Caín)

Son amantes de la tragedia, la enfermedad y las desgracias personales. Aprovechan esos momentos para ofrecer su ayuda, para convencer con sus conocimientos y utensilios con la intención de captar nuevos adeptos. Sus nidos están detrás de las crisis de muchas ciudades europeas.

APARIENCIA: La mayoría son de ascendencia africana o de Oriente Medio, destacando el inmenso número de egipcios. Visten como mercaderes y comerciantes, aunque dentro de sus caravanas se transforman en sacerdotes y escribas. Les gusta llevar la cabeza afeitada y valoran como un favor de Set el pelo rojo.

DISCIPLINAS: Ofuscación, Presencia, Serpentis (hay un número muy escaso de Setitas que practica la Hechicería Setita)

DEBILIDADES: Set se esconde durante el día de la tiranía de Horus y Osiris. Sus seguidores sufren un mayor daño si se exponen a la luz solar.

TREMERE

 

En el año 1022, 8 poderosos Magos mortales alcanzaron la inmortalidad en un ritual que conllevó la aniquilación de Saulot, fundador del Clan Salubri. Fue el nacimiento de un Clan impostor temido y admirado por partes iguales.Enfrentados desde entonces a los Tzimisce, a los que usan en sus investigaciones, este Clan de hechiceros mantiene sus secretos escondidos bajo llave y una lealtad suprema de unos a otros.

Poco a poco se están haciendo útiles para defender Principados y ciudades. Sus conocimientos y astucia política superan a los de muchos Clanes, y todavía tienen una fuerte influencia entre los mortales.Ansiosos de poder, son políticos experimentados y comerciantes adinerados. Quizá algún día hallen la cúspide...

APARIENCIA: Suelen tener aspecto austero, recordando a bibliotecarios o estudiantes. En todo caso siempre a hombres de estudio y vida recogida. Les gustan las túnicas y ropajes que les recuerden su condición tradicional de Magi. Muchos de ellos son eslavos o germanos.

DISCIPLINAS: Áuspex, Dominación, Taumaturgia

DEBILIDADES: Los Tremere han aprendido que su unión es la única manera de hacer frente a las hostilidades.Todos ofrecen un Juramento de Sangre parcial a alguno de los 7 Regentes del Clan, de modo que la organización piramidal del Clan es prácticamente perfecta.

 

 

 

 

 

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04/12/2010, 01:12
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ASHIRRA

Debido a que la España medieval es un lugar donde chocan dos religiones y dos culturas como los musulmanes y cristianos, eso también ocurre con los cainitas. Los ashirras son los vampiros musulmanes, que aparte de la religión tienen pocas diferencias con sus hermanos cristianos. Sin embargo, los incluyo aquí para los que quieran llevar un vampiro de Al Andaluz.

Bay't Majnoon: La locura es también un mal endémico en el sur y este del Mediterráneo. Al contrario que sus congéneres Malkavian, los Majanin consideran que su locura es herencia de un espíritu que atrapó el cuerpo del primer miembro del Clan. Por ello, cada Abrazo de un Majnoon es una tranmisión de la naturaleza de ese espíritu primordial. Son especialmente numerosos en Jerusalén, aunque están dispersos por todo el mundo islámico. Buena parte de ellos ha conformado una secta de iluminados que aseguran que sus visiones son semejantes a las de Mahoma y se consideran profetas de un nuevo Islam.

 

Bay't Mujrim: Este es el nombre que han recibido en las tierras musulmanas los Ravnos que, procedentes de la India, no han continuado camino hacia las tierras de Europa. Mientras en Europa se han independizado, en Oriente todavía siguen la estructura jerárquica de una serie de familias internas denominadas jati. Fundamentalmente, han llegado tres de dichas jati: los Roma (cíngaros y ladrones en caravanas familiares), los Alejandritas (ricos comerciantes y mercaderes con antepasados en la ciudad de Alejandría) y los Bashiritas (seguidores del Matusalén Bashir, profeta del Apocalipsis en Tierra Santa) Todas estas familias tienen sus leyes y costumbres.

 

Bay't Mushakis: Los Mushakisin son los hermanos orientales del clan Brujah. Hunden sus raíces a la antigua ciudad de Cartago, habiéndose negado a alejarse en exceso del origen de su Clan. La unión de erudición y yihad propia de la religión islámica ha atraído a decenas de nuevos miembros del Clan a las filas del Islam. Los Antiguos fueron importantes fundadores de los Ashirra y de los códigos legales que siguen decenas de ciudades de todo Oriente Medio. No obstante, también lideran la facción más radical de los Ashirra, que ha puesto su objetivo en la conquista de Bizancio.

 

Bay't Mutasharid: Probablemente sea el Clan con más diferencias respecto a su rama original, los Nosferatu. Aunque desempeñan las mismas funciones de informadores y espías, los Mutasharid son especialmente violentos y, aquellos que siguen el Islam, están entre los más fervorosos devotos religiosos. Además, conocen técnicas secretas para la creación de leales ghouls animales. Una facción muy numerosa lidera una creencia religiosa dentro del Islam que postula la redención para los Vampiros mediante el cumplimiento de la religión musulmana. Estos Mutasharidin se hacen llamar hajj. Algunos viven en templos de Tierra Santa, soportando la Fe Verdadera como muestra de eterna redención. Posteriormente, se trasladan a otras ciudades como imanes religiosos.

 


Qabilat Al-Khayal:
El Clan Lasombra tiene en Oriente una proporción e influencia nada inferior a la que ha extendido por Europa. Además, su posición es más influyente que en Occidente si cabe, puesto que el primer Ashirra perteneció a este bay't. Al contrario que sus contrapartidas cristianos, los Lasombra musulmanes no desdeñan su religión, poco dada a la ostentación y el sacerdocio. La mayor parte del Qabilat Al-Khayal se arremolina como políticos y comerciantes en las más importantes ciudades portuarias y a lo largo de toda Al-Ándalus. Su presencia en Arabia y el norte de África se está convirtiendo en abrumadoramente mayoritaria (a excepción de Egipto) Son probablemente el bay't con más relación, aunque no necesariamente mejor, con sus hermanos occidentales.

 


Qabilat Al-Mawt:
Los Capadocio han sentido desde siempre una fuerte vinculación con Oriente Medio, particularmente con sus culturas funerarias y sus ritos de muerte. Este bay't es probablemente el conjunto de Cainitas más sabios, ya que tienen en su poder la sabiduría y conocimiento de los persas, los árabes o los griegos sin la censura existente en la religión católica que impera en Occidente. En todo caso, la devoción por la inviolabilidad de los cadáveres de las sociedades musulmanas les obligan a retraerse a puntos recónditos de Asia Menor donde avanzar en sus estudios. Su mayor objetivo es infiltrarse en Egipto, aunque de momento no lo han logrado tanto como quisieran.

 

Ray'een Al-Fen: Los artesanos se han adaptado bien a la cultura árabe. No es tan profusa en construcciones de gran majestuosidad como las catedrales cristianas, pero los Toreador musulmanes se han convertido en maestros de la decoración y el detalle en palacios y mezquitas. Tienen una poderosa influencia sobre Alejandría y un control casi absoluto sobre Damasco, las dos principales cunas del arte oriental. Los Ray'een Al-Fen desarrollan técnicas casi exclusivas como el arte de la caligrafía o el de la matemática. Algunos miembros más jóvenes se dejan llevar por el camino de la seducción, lujo... y lujuria del mundo islámico. Algunos antiguos artistas están comenzando a tener fuertes enfrentamientos con los Ashirra por el uso del arte representativo, prohibido por el Islam.

 


Wah Sheen:
Aunque comparten modo de vida y usos de la Sangre, es difícil encontrar rasgos semejantes entre los Gangrel y sus primos orientales. Los Wah Sheen son los beduinos, los chacales del desierto. Algunos viven en las atestadas ciudades como depredadores, pero la mayoría sigue disfrutando de la vida en agrestes montes y como guías en medio del desierto, donde prácticamente ningún otro Vampiro puede sobrevivir. Aunque no suelen incomodar en exceso a los Ashirra por la distancia que les separa, cada vez les repele más el auge del Islam y de las ciudades que arrastra consigo la nueva religión. Sólo un número mínimo de Cainitas, que se hacen llamar Taifas, han abrazado el Islam y se han convertido en imponentes guerreros en Al-Ándalus y entre las tribus bereberes del norte de África.

 

Walid Set: El Walid es el verdadero origen de los Seguidores de Set. De hecho, a menos de que el Setita que esté en occidente haya residido durante décadas en Europa, será un enviado del Walid para propagar su devoción al dios Set en occidente. Todavía no están muy diseminados por el resto de ciudades Ashirra, pero son los amos y señores de Egipto. Al menos, de sus ciudades. Son considerados blasfemos por los musulmanes por su adoración a Set y a sus ideales de corrupción y caos. Con todo, su influencia es creciente en Persia y otras tierra de los Banu Haqim. Por el momento, respetan el territorio ajeno mientras dominen el suyo propio. Pero el enfrentamiento parece inminente.

 

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04/12/2010, 01:22
Director

LOS CAMINOS

Los caminos son la manera que tienen los vampiros de engañar a la bestia que llevan por dentro. Se trata de normas morales (o inmorales) que son seguidas por el cainita y así evitar transformarse en una criatura sin razón que solo es gobernada por sus mas bajos instintos.

CAMINO DE LOS REYES (VIA REGALIS)

Orden, jerarquía y respeto. Son los pilares fundamentales de esta senda. El V ástago que elige seguir la Senda de los Reyes se ve sujeto a estas maneras. Siempre hay alguien superior al que tratar con el mayor de los respetos y siempre hay quien, por debajo de ti, tiene que hacer eso mismo con tu propia persona.

Esta senda es lo más parecido a las maneras cortesanas europeas. Las formas son de lo más importante y un juramento supone un empeño de algo más que una palabra. El honor y el deber para con aquellos que lo merezcan impone las directrices que en la noche el Cainita va a seguir. Además, son Vampiros que basan su existencia en un mundo de lealtades construidas mediante el Juramento de Sangre y la creación de ghouls.

El Camino de los Reyes está altamente jerarquizado, y es la vía natural para acceder a puestos de importancia en los Principados (desde el propio Regente hasta el Azote o el Senescal) Además, muchos de estos Vampiros forman parte de órdenes de caballería mortales o de algunas creadas específicamente para los Vampiros (como la Orden de las Cenizas Amargas o la Compañía Blanca de Castilla)

CAMINO HABITUAL PARA... Ventrue, Lasombra, Tzimisce… Altos Clanes principalmente; nobles, caballeros, cortesanos y todo tipo de personas relacionadas de una forma u otra con ese mundo.

REFLEJO EN EL AURA: Mando

SENDEROS:

- Caballería: Es la Senda más tradicional del Camino. Abraza los ideales caballerescos del honor y del deber, de señor y vasallo. Los juramentos son sagrados, así como la protección de los más débiles, encarnados fundamentalmente en la humanidad. La ambición personal queda recluida a un segundo plano por detrás del código ético.

- Mercader: Esta Senda es relativamente nueva, y va unida al desarrollo mercantil de Alemania e Italia. El carisma, los contactos y el dinero son los pilares que mueven a estos Vampiros. Muchos usan esta Senda para acumular riqueza y poder y así tener la oportunidad de optar a un título nobiliario.

- Tirano: Los Vampiros de esta Senda forman parte de una de las comunidades más monstruosas de la Larga Noche. Se consideran mucho más poderosos que la humanidad, y los conceptos de responsabilidad o de noblesse obligue quedan en un segundo plano. Su único fin es dominar lo que les rodea de cualquier manera, imponiendo si es necesario sus propias leyes. Muchos de ellos son antiguos soldados acostumbrados a lograr la gloria mediante su propia fuerza.

- Visir: Con diferencia es la Senda más minoritaria del Camino. Estos Cainitas se alejan del poder visible para convertirse en la voz que aconseja tras el trono. Trabajan en las sombras tirando de los hilos necesarios para que las cosas salgan como creen que tienen que salir. Donde otros usan la fuerza y el carisma, estos Vampiros hacen uso de su influencia y de la paciencia.

CAMINO DE LA BESTIA (VIA BESTIAE)

Las Fieras aceptan su destino como depredadoras. La Bestia no podrá llegar a dominarlos si son capaces de domarla antes. El Camino de la Bestia, probablemente el más antiguo de cuantos existen, enseña a los Cainitas a sobrevivir según sus propias capacidades y en comunión con la naturaleza.

Comen cuando tienen hambre, duermen si están cansados, matan si se les pone en peligro. No son asesinos indiscriminados. Matar es una cuestión de supervivencia, de necesidad para continuar hollando tu propio territorio. Su mundo se divide en aquí y ahora, en cazador y presa, aliado y enemigo.

Este Camino genera extrañas uniones sociales, basadas en conceptos que recuerdan al de manada o jauría. Evitan en lo posible el trato con las ciudades y con las ideologías religiosas o filosóficas. Pueden respetarlas siempre que sigan sus ideas de predominio del fuerte y valeroso. Si no es así, se alejan de cualquier cruz o sermón en cuanto pueden.

CAMINO HABITUAL PARA... Gangrel, Nosferatu, Ravnos, Lhiannan... bárbaros alejados de la civilización, nómadas, antiguos vikingos o celtas.

REFLEJO EN EL AURA: Amenaza

SENDEROS:

- Cazador: El seguidor de esta Senda entiende el mundo como una lucha continua entre los fuertes y los débiles. Es un superviviente nato, que vive de la caza y evita las grandes urbes. Caza lo que necesita para alimentarse y es un agresivo defensor de su territorio.

- Nómada: La Fiera nómada trata de huir de cualquier tipo de esclavitud. Difícilmente estará en un sitio mucho tiempo, y evitará cualquier lazo de vasallaje. No en pocas ocasiones se unen a grupos rebeldes o furores, aunque prefieren continuar después su camino a nuevas tierras.

- Salvaje: Odio y furia. Son los pilares de una Fiera salvaje. Estos Cainitas son depredadores puros, violencia desatada. Han decidido tomarse la revancha por su condición, por la destrucción de las antiguas creencias, por el sistema feudal o por cualquier otra razón. Defienden a muerte su territorio y a sus aliados y el mundo es para ellos una dicotomía que no va más allá de "amigo" o "enemigo".

CAMINO DEL PECADO (VIA PECCATI)

Los Pecadores se sienten pura y llanamente libres. La manera de sostener a la Bestia es dar rienda suelta a cada pasión, vicio o deseo que alberguen en su anterior. Aborrecen la esclavitud, la moralidad y las normas de cualquier tipo. Dan rienda suelta a sus deseos tanto como pueden.

El resto de Cainitas ve el Camino con desconfianza cuando no con asco. Sin embargo, el Camino del Pecado hunde sus raíces en el epicureísmo y las tradiciones de Grecia y Roma. El Camino defiende la autosatisfacción y la independencia a cualquier precio. Que eso ahora sea un "pecado" es, para ellos, un problema temporal.

Los seguidores del Camino son altamente individualistas y cambiantes. No están nunca lejos de los grupos rebeldes que se enfrentan a la moralidad religiosa o al vasallaje feudal. Es un Camino además altamente social. Los Pecadores tienen sus propias celebraciones y reuniones más semejantes a inmensas orgías o sangrías que a cualquier tipo de cónclave jerarquizado.

CAMINO HABITUAL PARA... Tzimisce, Baali, Seguidores de Set, Ravnos, Hijas de la Cacofonía...

REFLEJO EN EL AURA: Seducción

SENDEROS:

- Placer: Estos Pecadores son la representación del hedonismo puro. Son desvergonzados y desinhibidos, además de amantes de todo lo que tenga que ver con el placer (físico o espiritual) o el sexo. Son amantes de los lujos y las nuevas experiencias.

- Crueldad: La no-vida es la oportunidad de la venganza. Estos Pecadores se mueven por el deseo de causar daño y dolor. Carecen de emociones o sentimentos. Indagan en la angustia y la agonía, sea física o mental.

- Diablo: Al contrario de lo que pudiera sugerir el nombre, no son seguidores de Satanás. Estos son Cainitas egoístas e individualistas para los que vale cualquier medio para lograr el fin que persiguen. Son particularmente expertos en socavar sistemas sociales e introducir la serpiente de la rebelión en las estructuradas villas medievales.

- Aullidos: Básicamente esta Senda es semejante al Camino del Diablo. Estos Pecadores han atravesado la línea que siguen los seguidores de la Vía de la Crueldad para establecer relaciones con entidades demoníacas. Inluso el resto de los Pecadores suelen perseguir a estas bestias inhumanas carente de cualquier moralidad o compasión.

CAMINO DEL CIELO (VIA caeli)

Dios ha elegido a los Cainitas. Bien sea como Su herramienta en Su obra, o bien sea condenándolos como seres malditos, el Creador ha fijado su atención en la herencia de Caín. Los Fieles son Vampiros que se mueven gracias a sus fuertes creencias religiosas, ya sea en Dios, Alá, Yahvé o cualquier otra deidad.

Algunos son penitentes o sacerdotes que tratan de purgar sus penas, mientras que otros no desmerecen a ningún inquisidor por la violencia de sus actos. No pocos están entre los Vampiros más poderosos, controlando la Iglesia con mano de hierro y liderando a su lado a masas de fieles o cruzados.

Esta Vía es una de las más jerarquizadas. Existen sacerdotes de cenizas encargados de predicar los principios de la Vía Caeli, así como congregaciones e incluso órdenes monásticas o de caballería Cainitas (como la Orden de Canticler) Asimismo, estos Vampiros devotos tienen sus propios templos y celebran sus ritos religiosos, incluso sometiéndose al peligro de verse heridos por la Fe Verdadera.

CAMINO HABITUAL PARA... Capadocio, Toreador, Lasombra, Salubri...

REFLEJO EN EL AURA: Santidad

SENDEROS:

- Divinidad: Estos Fieles se consideran los pastores de la Humanidad. Se ven por encima de ella, con la divina misión de guiarla y llevarla hacia la luz. Se consideran superiores y especialmente favorecidos por el Altísimo, y no toleran la intromisión de la humanidad o de otros Cainitas en la dirección espiritual de su rebaño.

- Venganza: Estos Cainitas son los estandartes de las guerras de religión. Convencidos de que Dios sabrá salvar a los suyos, se consideran las manos que obran Su furia. Se rigen bajo rígidos códigos de conducta y tienen una visión particular de la sangre: al igual que la Comunión pacifica el espíritu, la toma de Vitae calma a la Bestia.

- Penitencia: Estos Vampiros se consideran condenados por Dios y creen que deben pagar tal condenación eterna purgando sus pecados hasta el final de los tiempos. Muchos comparten la vida ascética de muchos monjes mortales, ahondando en las miserias de su condición de monstruos entre los Hijos de Dios. Se alejan de los lujos para humillar a la Bestia y, así, dominarla.

- Lágrimas: Esta es una Senda casi exclusiva de los cazadores fanáticos del Clan Salubri. Creen que Dios les maldijo con la obligación de exterminar el Mal del mundo, particularmente el infernal o demoníaco. Y a ello entregan su existencia. Si el Diablo llega a vencerles o a poseerles, son quizá los únicos Vampiros capaces de suicidarse.

CAMINO DE LA HUMANIDAD (VIA HUMANITATIS)

Los Pródigos se aferran para bien o para mal a su condición de humanos. Quizá ahora reconvertidos a una nueva naturaleza, pero humanos en aspecto, sensaciones, intereses y forma de vivir. Todos recuerdan a su familia, sus amantes, lo que una vez fueron... y lo que no quieren dejar de ser.

Seguir este Camino es una lucha contra la Bestia indómita que habita en todo Cainita por la vía de la negación de la misma. El vampirismo es una condena para el Pródigo, que intenta reforzar su recuerdo de la mortalidad para no enloquecer y convertirse en un monstruo. Intenta conservar cualidades como la misericordia, la caridad, el compañerismo o la sinceridad.

El Pródigo evitará matar a menos de que sea estrictamente necesario. Como humano que intenta ser, es un animal social que acude a reuniones, encuentros y lugares de encuentro de los humanos, desde iglesias a plazas del mercado. No pocos tienen a humanos como protegidos o siguen la vida de la descendencia de su propia familia.

CAMINO HABITUAL PARA... Capadocio, Toreador, Lasombra, Salubri, Brujah, Tremere...

REFLEJO EN EL AURA: Normalidad

SENDEROS:

- Aliento: Estos Pródigos tratan en todo momento de parecer en su no-vida y sus actos humanos. Trabajan como ellos, viven entre ellos si es posible y procuran no alimentarse de personas vivas. Niegan su condición en la medida de lo posible para convencer a su Bestia de que no han perdido su naturaleza humana.

- Vigor: Estos Vampiros están entre los más alejados de la ética purista del Camino. Son Vampiros que se trasladan continuamente de ciudad en ciudad, buscando nuevas culturas o nuevas aventuras. Muchos de ellos participan en batallas para vivir las pasiones de los humanos o se enrolan en caravanas de comerciantes. No se consideran necesariamente iguales a los mortales, pero saben que necesitan evolucionar con sus sociedades para no quedarse anquilosados.

- Comunidad: Estos Cainitas buscan la salvación mediante la compañía. El modo de ser acompañado es muy variado... Desde alumnos hasta amantes, de cultos de devoción al Cainita hasta verdaderas cuadrillas de amigos. Este tipo de Vampiros viven siempre en las ciudades y tratan de hermanarse con las estructuras de los mortales.

CAMINO DE LA SANGRE (VIA SANGUINIUS)

Hay que ser digno para tener la Sangre de Caín. No todos valen para alcanzar la gloria del vampirismo. Esta es la filosofía que acompaña a los devotos de este Camino, que se ven a sí mismos como los elegidos de la raza Cainita, así como los únicos con derecho a determinar quién es digno y quién no.

La devoción, la disciplina y un rígido código ético acompaña a los Centinelas. Matar o Diabolizar es para ellos un rito, algo sagrado, no una mera excusa para hacerse más fuerte. Un rito sagrado que suele ir dirigido a un fundador y santo del Camino: Haqim, el fundador del Clan Assamita.

Los seguidores de este Camino tratan de infiltrarse entre los fieles de otros para llevarles hacia la filosofía correcta, para que alcancen el potencial de lo que pueden llegar a ser. Si el candidato no es digno, es Diablerizado. El indigno es corrupto, una mancha en la Sangre. Y es una labor fanática, casi obsesiva, para el Centinela depurar la herencia.

CAMINO HABITUAL PARA... Assamitas. Es muy raro ver a un Cainita de otro Clan siguiendo el Camino, y los Assamitas suelen burlarse de él.

REFLEJO EN EL AURA: Resolución

SENDEROS:

- Justicia: Este Camino no suele admitir desviaciones ni varias maneras de verlo. La misión es clara y como tal debe ser cumplida. No obstante, unos pocos se dedican a vigilar a los vigilantes. Estos Vampiros controlan la actividad de otros Centinelas para examinar su rigor y dedicación.

CAMINO DE LOS HUESOS (VIA OSSIUM)

Los Estudiosos están entre los Cainitas más evitados por el resto de sus congéneres. Son Vampiros llenos de preguntas y de inquietudes acerca de la muerte. Para ellos el vampirismo es un estado de congelación, no están vivos ni muertos. Y se preguntan cuál es la razón de este estado, cuáles sus características.

Amantes del conocimiento, son maestros de la experimentación. Muchas de sus actividades son consideradas heréticas por la Iglesia o la sociedad en general, por lo que suelen recluirse en lugares aislados y alejados de ojos indiscretos para lograr la respuesta a sus dudas.

No pocos de ellos han tomado la determinación de investigar los secretos de la muerte, provocándola. Estos Estudiosos son Cainitas sin sentimiento alguno, capaces de matar a sangre fría sólo para seguir abriendo incógnitas en sus incansables mentes.

CAMINO HABITUAL PARA... Capadocio y Tzimisce. Algunos miembros del Clan Malkavian se han interesado por él, aunque no es su Vía favorita.

REFLEJO EN EL AURA: Silencio

SENDEROS:

- Rueda: Esta Senda es muy minoritaria, y la mayor parte de los Estudiosos desconoce su existencia. Estos Vampiros consideran que los Cainitas deben abandonar su estado de congelación y volver a introducirse en el ciclo de vida y muerte. Buscan incansablemente métodos científicos para llevar la naturaleza vampírica a un nuevo estado de regeneración.

CAMINO DE LA METAMORFOSIS (VIA MUTATIONIS)

Trascender para luego lograr la exaltación. El Buscador ahonda en su naturaleza en busca de un estado superior en el que el Vampiro es el ser superior en la escala de la Creación. Pero va más allá. Estos Cainitas son empedernidos experimentadores, especialistas en la búsqueda de un estado nuevo incluso para sus propios cuerpos.

Desde estudiosos de las leyendas Cainitas hasta seres andróginos de aspecto indescriptible, los seguidores de este Camino ven el estudio y su propio cambio continuo como el camino hacia la iluminación. Son seres extraordinariamente solitarios, ascetas del conocimiento en la sociedad Vampírica.

Muchos de ellos se introducen en una espiral de continua transformación corporal y espiritual que les conduce sin duda a una nueva imagen exterior e interior. Es difícil determinar si son superiores o no, pero no cabe duda de que son... distintos. La carne es sólo una herramienta para buscar la imagen del alma.

 

CAMINO HABITUAL PARA... Tzimisce. Algunos miembros de tendencias algo desviadas dentro del Clan Malkavian o el Kiasyd pueden terminar Caminando por la Metamorfosis, pero es difícil ya que se necesita casi de modo obligatorio conocer la Disciplina de Vicisitud.

REFLEJO EN EL AURA: Inhumanidad

SENDEROS:

- Carne: Los seguidores de esta Senda reniegan de cualquier trasfondo espiritual para el Camino y defienden una evolución puramente física. El cuerpo es considerado al mismo tiempo una herramienta y una cárcel que es necesario moldear hasta lograr el aspecto más cercano al espíritu interior del Vampiro. En algunos casos esto implica pequeños retoques. En otros, da como resultado Cainitas de aspecto alienígena.

- Espíritu: Estos Buscadores son los más puristas dentro del Camino. Defienden como objetivo fundamental el progreso espiritual, que identifican con el conocimiento y la sabiduría, así como con la búsqueda de nuevos paradigmas y dilemas. Los más devotos en la Senda piensan que podrán abandonar su cuerpo físico y dirigirse hacia un estado trascendental posterior.

CAMINO DE LA NOCHE (VIA NOCTIS)

Los Redentores se consideran un tipo muy especial de Cainitas. Tienen una misión. Casi sagrada. Son los elegidos de la noche, a la que aman y sirven, para hacer justicia en ella. Consideran que el dolor y el padecimiento es la manera de poder salvarse, ya sea inflingiéndolos o sufriéndolos.

No son devotos creyentes como los seguidores del Camino del Cielo ni simples monstruos como los Pecadores. Consideran su filosofía como una consecuencia lógica de su propia existencia maldita. Son seres nocturnos y han de comportarse como tales. No hay quizá esperanza para su salvación, pero creen que cada Vampiro es un agente para castigar a los pecadores mortales y lograr que ellos sí la alcancen.

Son los ojos que vigilan la cosecha y arrancan las hierbas que sobran. Por lo general, no se preocupan en exceso del resto de Cainitas, aunque no tienen piedad a la hora de exterminar a aquellos que fomentan el pecado y los vicios entre la humanidad. Algunos se organizan incluso en cofradías, como los Angellis Ater, del Clan Lasombra, que viven su no-vida como una misión de búsqueda y selección continua.

CAMINO HABITUAL PARA... Lasombra, Salubri, Toreador, Brujah, Nosferatu... En general, cualquier Clan que mezcle un cierto apego por la humanidad con arrebatos de fiereza y agresividad.

REFLEJO EN EL AURA: Culpa y remordimiento

SENDEROS:

- Morada Divina: Aunque los Redentores suelen tener una visión muy homogénea del Camino, unos pocos se han bifurcado a nuevas experimentaciones con sus creencias. Estos grupúsculos consideran que lo fundamental es lograr la salvación del alma del mortal. Una vez logrado ese paso, su cuerpo debe ser eliminado de inmediato para evitar que caiga de nuevo en el pecado.

CAMINO DE LA PARADOJA (VIA PARADOXI)

Los seguidores de este Camino están convencidos de que todo ser humano tiene una razón por la que cual existe. Al ser Abrazado, el Vampiro resultante se queda en una especie de vacío de motivaciones que debe suplir actuando para potenciar el cambio continuo.

Creen que su labor es guiar a Vampiros y mortales a llevar a cabo sus propósitos huyendo de cualquier elemento que los impide o que los anquilose. Se sirven de engaños y embustes para impulsar a los demás a lograr lo que realmente desean. De otra manera, dicen, nunca se atreverían a coger la rienda de sus propias vidas.

Algunos Embusteros siguen esta filosofía con fanatismo, y no dudan en exterminar a todo aquel que se niegue insistentemente a seguir evolucionando y cambiando. A todo aquel que se quede en un sitio fijo o que desempeñe una única actividad. Este hecho, les convierte en enemigos prioritarios de los Vampiros más antiguos y poco dados a grandes cambios. En cambio, suelen evitar asesinar a humanos, ya que éstos todavía tienen un camino que recorrer.

CAMINO HABITUAL PARA... Ravnos, Malkavian

REFLEJO EN EL AURA: Confianza

SENDEROS:

- Paradoja Occidental : Estos Embusteros son la mayoría en el Camino. Son aquellos que creen ciegamente en el destino personal y en su responsabilidad en guiar a los demás para que encuentren el suyo. Todo medio vale para alcanzar ese fin e ignoran las reglas sociales. Son amantes de actuar contra todo lo establecido y asentado, sea un hombre, un rey o una nación entera.

- Paradoja Oriental: Esta es la rama más pura del Camino. Trata de convencer a los Cainitas mediante la enseñanza y mostrando la realidad, en lugar de destruyéndolos. Creen que todo Ravnos ha sido Abrazado como sacrificio a los dioses y que es su deber destruir a los demonios y mostrar a los demás la iluminación de su naturaleza verdadera.

CAMINO DE LA SERPIENTE (VIA SERPENTIS)

Este Camino es una religión en el sentido más puro de la palabra. Los seguidores de este Camino rezan y veneran a Set como deidad suprema. Creen que Osiris creó las jerarquías sociales como muestra del abuso de su poder, renegando las virtudes del dios Set.

Su labor, por tanto, consiste casi exclusivamente en corromper la creación de Osiris. La única ética válida es aquella que defienda la autosatisfacción y el mirar por los propios intereses frente a los ajenos.

Los Tentadores defienden la libertad individual, y tratan de liberar de sus cadenas a humanos y Cainitas, enfrentándolos a sus amos y centros de poder establecidos. Estos individuos pueden alcanzar su libertad mediante la exploración y desarrollo de sus vicios y deseos.

CAMINO HABITUAL PARA... Seguidores de Set

REFLEJO EN EL AURA: Devoción

SENDEROS:

- Tifón: Los seguidores de esta Senda no utilizan la maldad y la corrupción como una herramienta, sino como un fin. Esparcen tristeza y enfrentamiento allá donde van como si fueran los heraldos del Apocalipsis. Defienden que sólo mediante la inmersión absoluta en la decadencia, puede asimilarse la existencia del mal y el conocimiento supremo.

- Subversión: Esta Senda se basa en la destrucción lenta y a gran escala de todo tipo de instituciones poderosas. Muchos de estos Tentadores se hacen pasar por miembros de otros Clanes e intentan infiltrarse en la alta sociedad y los centros de poder para corromperlos desde dentro.