1.DINAMICA DE JUEGO
Si alguien no sabe como se juega al rol es fácil; el master describe una escena y deja que cada jugador decida que hacer en ella en función de interpretar a su personaje y en función de lo que pueda hacer según las posibilidades. Una vez que lo decide el master le narra el resultado de su acción, a veces en función del contexto y otras en función del azar.
2. TURNOS DE JUEGO A TRAVES DEL FORO
Para que puedan intervenir varios personajes pero nadie atasque una trama rápida, un jugador puede estar en los siguientes "Modos"
MODO ACTIVO: Cuando un jugador está siguiendo el rimo de juego ( al menos 1 post cada 2 días) y puede participar activamente en el juego. Entonces, como en un juego normal cuando el master pregunte que se hace por turnos los jugadores van diciendo lo que hacen y según esto el master propondrá la siguiente situación. Si todos los jugadores contestan rápido y el director está disponible, se podrá hacer incluso varios turnos durante un mismo día.
Si el jugador no está presente durante este dialogo con el master entonces existen 3 modos diferentes de actuación
MODO OFF El personaje que maneja el jugador no está presente en la situación. Desaparece por completo de la escena y el jugador no puede morir pero tampoco ganar experiencia durante esta partida. Evidentemente esto se hará si es posible dentro de la escena. Por ejemplo si estamos narrando que los personajes están encerrados en una celda, aunque un jugador no vaya a estar durante una semana, su personaje no puede desaparecer de la escena. Es el modo que por defecto se aplica a todos los jugadores que no se conecten durante varios días o bien cuando lo eligen aposta y es viable hacerlo.
Si un jugador está en off de manera recurrente o periodo largo se podrán incorporar otros PJs y el suyo pasará a tener un papel más secundario.
MODO PILOTO AUTOMATICO Es el modo que se emplea por defecto si se está jugando y el jugador no postea en su plazo. En este modo el master maneja lo mejor que pueda al personaje, poniendo prioridad en salvarse y defenderse a toda cosa corriendo los mínimos riesgos. Esto no quita que durante este modo el personaje pueda morir y cuando vuelva el jugador se lleve una desagradable sorpresa, aunque será poco probable.
MODO DIRIGIDO
Lo maneja el master como en el modo anterior pero siguiendo las instrucciones que el jugador le ha dejado dichas. Por ejemplo "durante la estancia en la cárcel quiero que mi personaje se muestre tranquilo salvo si tocan a la chica, entonces hará lo que sea por defenderla".
Cualquiera de los modos puede pasar a modo activo en el momento en que vuelve el jugador, pero no se puede rehacer lo hecho. Ejemplo "¿por que mi personaje se fue por la derecha en vez de trepar al arbol?. También si está en modo inactivo y fuera de escena puede pasar un tiempo hasta que vuelva a incorporarse al juego. Ejemplo "los personajes viajan a una casa de campo a las afueras. Pepe no va a estar unos días en la web y declara que su personaje Marcues va a estar inactivo y por lo tanto que lo deja descansando en la ciudad. Cuando regresa Pepe a jugar, los personajes siguen en la casa de campo pero Marcus no aparece allí con ellos sino que tendrá que empezar desde la ciudad e ir al campo.
3. RESOLUCIÓN DE ACCIONES
Este capítulo trata de cómo determinar cuándo un personaje ha tenido éxito intentando una acción. En capítulos anteriores, los rasgos de los personajes se definían en términos de niveles: Excepcional, Grande, Bueno, etc. Este capitulo explica cómo estos niveles afectan a la probabilidad de éxito que tiene un personaje al realizar una acción, ya sea luchar con un gigante o rastrear una pista. Algunas veces un resultado Normal es suficiente para completar una tarea y otras veces será necesario un resultado Bueno o mejor. Cuanto mejor sea tu habilidad, mayores posibilidades tienes de obtener estos resultados más altos.
4.1 Tirando los Dados
No hay necesidad de lanzar los dados cuando un personaje realiza una acción tan fácil como para ser automática. Así mismo, una acción que por su dificultad no tiene probabilidad alguna de realizarse con éxito tampoco precisa tirada de dados, simplemente no puede hacerse. Los dados se usan solamente en términos medios, cuando el resultado de la acción es incierto.
Para cada acción que el personaje jugador desee llevar a cabo, el Director ha de determinar qué rasgo utilizar. (Normalmente será una habilidad o atributo.)
Para resolver la acción el DJ también determinará el nivel de Dificultad - generalmente Normal- de la acción
4.2 Leyendo los dados:
d%: Se lanzan 2d10.
Tirada Resultado
1 ----------- +4
2-6 -------- +3
7-18 ------- +2
19-38 ------ +1
39-62 ------ 0
63-82 ------ -1
83-94 ------ -2
95-99 ------ -3
00 ---------- -4
Para determinar el resultado de una acción, simplemente pon el dedo en el nivel de tu rasgo, entonces muévelo hacia arriba (para resultados positivos) o hacia abajo (para resultados negativos).
Ejemplo: Nathaniel, quien tiene un Buen nivel en la habilidad de arco, está participando en una competición de arqueros. El jugador tira 1d100, usando el procedimiento descrito arriba. Si sacase de un 39 a un 62 obtendría un resultado igual al nivel de su habilidad: Bueno, en este caso. Si la tirada hubiera sido +1 -de 19 a 38- en este caso obtendría un Gran resultado, puesto que Grande es un nivel superior al que tiene en su Buena habilidad de "tiro con arco". Si hubiera sacado un -3, desafortunadamente Nathaniel tendría tan solo un tiro Pobre.
Por supuesto, hay muchas veces que se desea o se precisa conocer exactamente cómo de bien lo ha hecho el personaje, incluso si no es cuestión de haber estado cerca. Si el personaje está componiendo un poema, por ejemplo, y su habilidad de Poesía es Normal, querrás saber lo que significa "Normal + 2": ¡escribió un Gran poema! Hay muchos otros ejemplos donde los grados de éxito son más importantes que conocer meramente el éxito o el fracaso.
4.3 Modificadores de Acción
Puede haber modificadores para una acción dada, que pueden afectar a las probabilidades que hemos hecho alusión en la sección anterior. Los modificadores aumentan o reducen los rasgos del personaje momentáneamente.
Por ejemplo: Joe, Bueno con la espada, está herido (-1 a todas las acciones). Así sólo es Normal con la espada hasta que se cure. Jill tiene una Mediocre habilidad de Forzar Cerraduras pero tiene un conjunto de ganzúas Excepcional que le proporcionan una habilidad Normal de Forzar Cerraduras cuando las usa.
4.4 Acciones corrientes (no opuestas)
Para cada acción no opuesta, es decir cuando el jugador hace una acción independiente de otros personajes, el Director establece un nivel de dificultad (Normal es el más común) y declara sobre qué rasgo han de lanzarse los dados. Si no parece relevante ninguna habilidad, se escoge el atributo más apropiado. Si hay una habilidad relevante, pero el personaje no tiene experiencia en ella (no aparece en la hoja de personaje), se usará el defecto: Pobre normalmente. Si un alto atributo puede lógicamente ayudar a una habilidad sin experiencia, establece el defecto a mediocre.
En algunas ocasiones, el Director tirará los dados en secreto por el PJ. Hay veces que incluso una tirada fallida puede dar al jugador conocimientos que de otro modo no obtendría. Esto ocurre normalmente en tiradas que buscan información. Por ejemplo, si el Director pide al jugador hacer una tirada por el atributo de Percepción (o por la habilidad "encontrar cosas ocultas"), y el jugador falla, el personaje no advierte nada fuera de lo normal, pero el jugador sabe que hay algo extraño que su personaje no conoce... Mucho mejor es que el Director haga la tirada en secreto y sólo mencione los resultados.
4.5 Acciones Opuestas
Para resolver una Acción Opuesta entre dos personajes, cada bando tira los dados contra el rasgo apropiado y anuncia el resultado. Los rasgos por los que se tiran no tienen que ser necesariamente los mismos.
El Director compara los grados de la tirada para determinar el grado relativo entre las dos.
El mecanismo de acciones opuestas puede utilizarse para resolver la mayor parte de los conflictos entre dos personajes. ¿Hay dos personas que cogen el mismo objeto la una antes que la otra? Pues esto es una Acción Opuesta basada en el atributo de Destreza -el ganador se quedará con el objeto. ¿Un personaje intenta empujar a otro? Pues se tira Fuerza contra Fuerza (o contra la habilidad de Forcejear) para ver quien cae. ¿Alguien intenta esconderse de un grupo de búsqueda? Atributo de Percepción (o habilidad de encontrar cosas ocultas) contra habilidad de Esconderse (o camuflaje o cautela, etc.) ¿Intentando tumbar a alguien bebiendo? Pues Constitución contra Constitución (o habilidad de Beber, Ir de Juerga, etc.). Y así.
5. PUNTOS DE EXPERIENCIA
Al final de cada acto se repartirán los puntos de experiencia como sigue
Interpretación: Aquí se valorará tanto si ha hecho cosas congruentes con su personaje como si ha sido capaz de postear el mínimo requerido por las reglas siempre
De 0 a 4 puntos
Logros personales: ¿Ha conseguido el personaje algún premio, logro, u objetivo personal?
De 0 a 3 puntos
Acciones: ¿Ha conseguido el personaje resolver acciones con sus tiradas? ¿Ha vencido en combates o averiguado cosas a través de los dados?
De 0 a 4 puntos
Descubrimientos de la trama: ¿Ha logrado desvelar secretos de la Encrucijada bien sea a través de la investigación o a través de su interacción con otros personajes?
De 0 a 3 puntos
Logros grupales: ¿Han acabado los personajes bien la aventura? ¿Han sido capaces de superar el reto propuesto o la misión?
De 0 a 2 puntos
Atención del lector: ¿Ha conseguido el personaje alguna acción, frase o escena que haya atraído la atención del lector? ¿Es su personaje uno de los favoritos de la audiencia?´
Master: De 0 a 3 puntos
Compañeros: De 0 a 5 puntos: ( 5 para el más votado, 3 para el segundo y tercero más votados y 1 para todo aquel que haya conseguido 1 voto)
El máximo de puntos de experiencia es 24
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Anayansi +8 |
Blanca +9 |
Carmen +7 |
Hache+12 |
Erik +2 |
Helena +4 |
John +0 |
Lea +6 |
Nathan +10 |
Ochi +3 |
Rob +5 |
Anayansi |
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1 |
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3 |
2 |
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Blanca |
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1 |
3 |
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2 |
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Carmen |
3 |
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2 |
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1 |
Hache |
3 |
1 |
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2 |
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Erik |
1 |
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|
2 |
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|
3 |
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|
Helena |
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|
John |
3 |
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|
2 |
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|
1 |
|
|
Lea |
3 |
|
1 |
2 |
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|
Nathan |
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|
3 |
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|
1 |
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|
2 |
Ochi |
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|
3 |
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|
2 |
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1 |
Rob |
2 |
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1 |
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3 |
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1. Se inscribe el nombre en letras doradas de los propietarios 10
2. En los apartamentos Norte el Circulo del Cisne es el pequeño interior y el círculo de las otras casas es el grande exterior. En los apartamentos Sur, el círculo grande es el del Cisne y el interior el de las distintas casas. 50
3. Aparece una lámpara de aceite que ilumina la mesa 100
4. Aparecen unas sillas a cada lado de la mesa 20
5. Un brillo recubre todos los muebles, desapareciendo el polvo y dandole un aspecto inmaculado.
6. Aparece un cofre en la mesa
7. Se abre el cofre
8. Aparece un mapa de la localización de la Casa en Albanta y un pase a su interior
9. Se abre una entrada entre el apartamento y el trastero