Partida Rol por web

Encrucijada

Todo empezó con aquel anuncio (Crónica de la partida)

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11/02/2015, 02:06
Director

RESUMEN ESCENA 1: EL FARO PRÓDIGO

Presentación y viaje hasta el Faro

Once personas son seleccionadas en la colonia de Aquilea por PHINEAS IMELDUS (PIP) y un extraño proceso aleatorio para habitar en el FARO PRÓDIGO, un edificio nuevo, en un legendario lugar llamado “La Encrucijada”·y a una renta bajísima a cambio de unas condiciones de arrendamiento peculiares.

Pip, acompañado de una notario llamada SEÑORA THREPWOOD va a enseñar la futura vivienda siguiendo una ruta "segura", en barca y rodeando el Cabo de LaLengua en aquella mañana del 1 de Agosto del 2016. 

Pero aparecen unos ropajes en el mar flotando y un oleaje pone en peligro la barca. Helena cae al agua y en su rescate advierten que hay algo bajo la barca que la está deteniendo. Finalmente Pip ordena a la fuerza que les empuja que obedezca al CÓNCLAVE y cumpla EL EQUILIBRO DE ANTAÑO y logran llegar al Faro, no sin empezar a advertir que no les han contado todo.

Instalación en el Faro

Les piden que se repartan las viviendas y les avisan que habrá un conserje y que la planta cuarta oeste está ocupada.

Mientras Martín decide deshacerse de todos los muebles y donarlos a la BARRACA ESPERANZA, el resto prepara una cena de inauguración en el piso de Carmen.

Durante la noche Martin decide ganar dinero en las luchas ilegales de los millonarios y a la vuelta ir a las Cavas Calizas donde se pierde y pasa la noche vagabundeando hasta dar con una extraña torre con una cúpula piramidal esmeralda que le cautiva.

El ataque de los Dentudos

Mientras tanto el resto se sobresalta al ver en las calas cercanas un incendio. Deciden algunos ir a ayudar y mientras bajan se encuentran con los habitantes del 4-0. Nueve niños que viven allí y en seguida les hacen sentir que no pertenecen a este mundo. LOS INFANTES DEL CISNE. Los dos mayores fueron a buscar a su tutor, que resulta ser el conserje SAMUEL KANTOR y se han visto envueltos en una emboscada. Cuando el primogénito, RANDOLL, hace sonar su cuerno, algunos niños y los vecinos acuden a ayudarles, teniendo que enfrentarse a unas criaturas jurásicas llamadas DENTUDOS.

Logran salvar a los niños, echando coraje y aprovechando que los monstruos tardan en verles, y salvar, para ser luego salvados por Samuel, quien les cuenta que el QUEBRANTÁNIMAS les atacó aprovechándose que ONDINA le detuvo en el camino al Faro. 

Las decisiones fatales de Martin

A la mañana siguiente en la Barraca Esperanza han secuestrado a FILIPA la enfermera y asistente de Helena y del DOCTOR OSCAR HARPER quien buscando a su compañera llega al Faro para pedir ayuda: Ha sido LACORTE, una de las seis casas que han pasado a la ofensiva agraviados porque sus muebles fueron donados. Ante la intervención de una de las Casas, Samuel les cuenta por fin qué es el Equilibrio de Antaño y la explicación de su llegada al Faro. Luego, un grupo de vecinos representantes de las casas y Randoll, llega a las Termitas y se encuentra con los truhanes de LaCorte y su REY JERÓNIMO. 

Otro grupo después de comer en el FOOD, el restaurante de Lea y donde, casualmente, Anayansi trabajó, decide acompañar a Martin a las Cavas Calizas  pero cuando éste les lleva a la extraña torre que descubrió, advierten el peligro y se dan la vuelta. Martin, desoyendo todas las señales del cosmos entra y encuentra su muerte a manos de EL ORNITÓLOGO. 

El resto se enfrenta al peligro del laberinto que supone las Cavas Calizas pero hacen una sorprendente amistad con HAKIM quien comandaba un grupo dispuesto a apalearlos y les conduce a la salida. 

Mientras, el Rey Jerónimo libera a Filipa pero al enterarse de que Martin ha muerto, retiene al resto de vecinos en la Taberna del Pirata Cojo para exigir al Cónclave una retribución. También mandan a MANNY a por el grupo de las Cavas Calizas y a ROSEMARY que traiga a Helena para reunirles a todos allí. Antes de que Samuel Kantor pueda rescatarles, las negociaciones de LaCorte dan su fruto e imponen a un investido a su antojo: Erik Van Houten, el nuevo vecino quien se unirá al resto en una ceremonia despedida final a su compañero caído. 

RESUMEN ESCENA 2: EL CONTRATO DE ARRENDAMIENTO

La recaudación

El lunes 3 de Agosto los trasteros empiezan a arrojar más datos sobre las Casas a las que pertenecen cada planta y despiertan las ganas de investigar de los vecinos. También es el día en que EL RECAUDADOR va a buscar los 111,2 euros del alquiler. El extraño hombre recoge el equivalente a una moneda de oro como forma de pago al otro lado y desaparece tirándose por el hueco de la escalera. 

Después algunos buscan un acceso a la azotea mientras otros siguen en internet recabando información. Otros, como Nathan, se dan de bruces con misterios cuando tratando de llegar a su facultad se topa con que han asesinado a EZEQUIEL, quien fuera un catedrático de filología y con un chico con poderes llamado BASIL KRAMER y que resulta ser de la misma CASA CRUORIS que Nathan. Basil le cuenta que EZEQUIEL era un Alto Señor y cree que su muerte ha sido obra de las otras Casas o incluso del mismo Cónclave. 

Respuestas que no buscaban

Tras el encuentro con Basil, Nathan reúne a sus vecinos y les cuenta parcialmente lo que ha descubierto, decidiendo dividirse en dos grupos para recabar información:

Unos van a la Biblioteca Nacional y otros al Cementerio Antiguo.

De camino John se encuentra con alguien que le reconoce del pasado. Algo absolutamente anómalo para alguien que no recuerda nada de sí mismo. El encuentro con MONET le deja aún más inquieto sobre la naturaleza de su existencia.

- En la biblioteca un oportuno incendio en un cuarto obliga a parar la investigación y a desalojar el edificio. Blanca encuentra a SPEAR, una mujer de la CASA ZEON que ha provocado el desalojo pensando que Blanca estaba en peligro por ir con sus vecinos de la primera planta. Tras sacarla de allí y amenazar a Helena y a Nathan le presenta a su capitán, WILLIAM STORMKNIGHT,  quien ordena a SPEAR convertirse en la protectora de Blanca como una burla a la impulsiva guerrera. 

- En el cementerio una pantomima organizada para separar a Ochiy a Rob del resto no consigue su objetivo y la CASA GALAHAD no se muestra

Noche de concierto

Durante la infructuosa búsqueda en el cementerio se encuentran con el internacional grupo OLD DWARVES ON MARS quienes planteaban dar un concierto en el mítico pub HAMSTER DAMNED e invitan a los vecinos a escucharlo e incluso a Rob a tocar con ellos. La noche de fiesta sirve para que todos se conozcan mejor y para que descubran que Thanais tiene un extraño don que le permite saber lo que ha ocurrido en el pasado.  A la vuelta conocen a RENO LUNA un amable taxista que les lleva a casa.

Tras la noche de juerga algunos vecinos pagan las consecuencias del desenfreno, Carmen y Rob tienen que replantearse su futuro laboral y John y Anayansi siguiendo las pistas de internet deciden ir a LA RESERVA. Pronto su nota de despedida pone en alerta a los infante y a Samuel Kantor, quien recluta a varios vecinos para ir en su búsqueda.

En La Reserva

En la Cascada de Fuego encuentran una secta de hombres llamados los HONGOS que siguiendo a su líder se dedican a vivir de la tierra pretendiendo nutrirse de su magia. Capturan a John pero el resto llega a tiempo de salvar a Anayansi, capturar a un prisionero y organizar una partida de rescate al interior de los túneles. 

Cuando Hache y Spear llegan a la Cascada se encuentran con CINCO, finalmente un miembro de la Casa Altair. El ángel demuestra un enorme poder e irrumpe en la guarida de los acólitos para salvar a John a la vez que destruye fríamente a todos los enemigos.

Cuando John ejecuta a un moribundo, el resto decide enterrar a los muertos y salir de allí antes de que lleguen los turistas. Pero entonces el Guardian al que todos temían se despierta y les ataca. 

Más secretos

Mientras todo eso ocurre, Rob y Ochi son tiroteados en plena calle y tras salvarse, junto a Reno, escapan por las calles de Aquilea. Finalmente consiguen dar con OZ, de la Casa Galahad quienes han capturado al perseguidor mafioso y le han lavado el cerebro para acabar con la amenaza de muerte que se cernía sobre Rob. 

Helena salva a una familia herida en un derrumbamiento de las Cavas Calizas y recibe la visita de un hombre llamado MELCHOR que se presenta como miembro del VERDADERO GOBIERNO de las Cavas y que quiere interrogar a los heridos. Helena se niega a su petición pero decide seguirle hasta el cráter que ha dejado el derrumbamiento y averigua que algo siniestro ocurre con los contratos de arrendamiento de algunos de los habitantes de las Cavas. Y que El Recaudador está envuelto en ellos. 

La noticia de lo que ha ocurrido en la Reserva llega a la Casa Galahad e interrumpe la puesta en escena de Oz. El asustado anciano le pide un favor a Ochi cuando este le da alcance. 

La catástrofe también es vista por los poderes precognitivos de Kirilian y así se lo hace ver al resto de vecinos que aguardaban en el Food. 

RESUMEN ESCENA 3: EL TERRENO

Viaje por Las Grietas

El despertar del GIGANTE ROMPESUELOS, Guardián de Las Lágrimas del Edén, causa una verdadera catástrofe en La Reserva. Carmen y John logran salvarse milagrosamente pero la única oportunidad de sobrevivir para el resto es lanzarse al extraño agujero que ocupaba el Guardián, formado por cientos de portales dimensionales. El grupo se separa y es lanzado por LAS GRIETAS a distintos puntos del planeta, a una especie de limbo donde se juntan todos los espacios y donde se entra y sale sin control por diferentes portales. 

Hache permanece junto a Spear, la guardaespaldas de la Casa Zeon que logra protegerle cuando aparecen en unos túneles plagados de terroristas del ISIS. Hache demuestra coraje y valor mientras que Spear se consagra como una formidable luchadora cuerpo a cuerpo. Tras escapar de balas y explosiones caen por un acantilado a un mar frío y embravecido donde de nuevo la luchadora tiene que rescatar a Hache y llevarlo a una isla. Allí Hache hará su bautizo como guerrero, enfrentándose a un jabalí que tampoco debía permanecer en aquel lugar. 

Blanca y Anayansi acaban en una cueva de hielo donde pronto descubren que el monóculo robado por Anayansi les permite distinguir la magia de lo que no es y, por tanto, tratar de buscar una salida de aquel gélido lugar. Las dos mujeres logran compenetrarse a la perfección en el arte de sobrevivir y tomarse aquella pesadilla como una divertida aventura

Erik y Nathan han acabado irónicamente juntos en el interior de un volcán que va minando sus fuerzas y probando su aguante hasta que después de horas por los túneles ardientes logran salir de la grieta y materializarse del todo en el volcán de Isla Reunión, en el océano Índico, sin entender cómo han podido aparecer allí, deshidratados y sin ninguna otra pertenencia. 

Equipo de búsqueda en apuros

Tras días de angustiosa espera, Carmen, Helena, John, Lea y Rob por fin conocen que sus compañeros pueden estar perdidos en las Grietas y que hay una forma de llegar a ellos a través del mismo SÓTANO DE LA TORRE DE LA ENCRUCIJADA. El lugar tapiado es un enorme salón de columnas y arcos que encierra una verdadera Encrucijada de portales. Pero adentrarse en él corre el mismo riesgo de acabar perdido así que siguiendo dos líneas diferentes de investigación tratan de conseguir ayuda para recorrer el sótano y traer de vuelta a sus compañeros.

John, Lea, Rob y Randoll conocen a FACUNDO ARTEAGA, un estrafalario y cómico hombrecillo que apareció en Aquilea después de andar perdido por los portales durante años. El hombre accede a ayudarles a cambio de soportar su, a veces, irritante compañía y sus disparatadas peticiones. 

Carmen y Helena van con los pequeños mellizos a la ERMITA DE LAS OLAS OLVIDADAS, donde una pista de la Red Mecedoras sitúa allí a alguien que también conoce el sótano. Pero cuando tratan de llegar allí a través del mar una especie de ninfa de las aguas coge a los pequeños y a punto está de ahogar a las mujeres hasta que los niños aclaran el malentendido. Es ONDINA, quien ya ha obstaculizado varias veces el Equilibrio de Antaño. Ondina parece esconder un secreto de su ira pero no permitirá que nada le pase a los niños y por eso pide a las mujeres que no vayan a la Ermita puesto que su morador hoy no está en condiciones de ayudarles y puede ser peligroso. 

Ochi, que llega tarde a la Ermita, tras descubrir que nadie de la Casa Galahad puede ayudarle tras haber sido acusada por el Cónclave de ocasionar todo el desastre, no es consciente de la advertencia y tiene un encuentro con DARKUM THORNOS, un hombre borracho y hostil. Darkum parece haber sido amigo de Samuel y los niños en el pasado pero su negativa a seguir el plan del Cónclave de mudarse a este mundo, le alejó de ellos y ahora es un paria borracho. Las inquisitivas preguntas y ruegos de Ochi casi hacen que le mate de una paliza y cuando noqueado sale de allí, Ochi cae fatalmente del puente y se estrella contra el mar. 

Milagrosamente aparece flotando al lado del Hospital, y los médicos son capaces de salvar su vida aunque no su columna vertebral. 

Rescate y Reunión y reunión. 

Facundo, Randoll, John, Carmen, Helena, Rob y Lea entran en el SOTANO ayudados de una cuerda y de la "potra" intuitiva de Facundo Arteaga. Un minuto antes han estado allí Blanca y Anayansi, las cuales han vuelto a desaparecer por los portales hasta encontrarse en el hall de un hotel extraño o en la estepa rusa huyendo de un coreano. 

Pero el viaje entre los portales les llega a encontrar a Samuel Kantor, quien ha sobrevivido durante días en la selva. De allí pasan a una aldea africana donde un grupo de militares captura a la mitad de ellos. 

Facundo, Helena y Lea escapan y tras pasar por una playa australiana llegan a un granero ruso donde por fin se encuentran con Blanca y Anayansi. De allí pasan a vivir una peligrosa aventura al aparecer en una ciudad fantasma en lo alto de una noria y perseguidos por lobos. Pero finalmente logran escapar y llegar al Sótano de nuevo. 

Mientras tanto Samuel, John, Carmen y Rob se materializan del todo en la aldea africana, saliendo de las Grietas. La Casa Galahad se pone en contacto con ellos. Al parecer ya sabían lo que ha ocurrido y van a mandar a NESTOR GARAY. un negociador de su casa a buscarles a ellos y a Nathan y a Eric que están en Isla Reunión. 

En Isla Reunión, gracias a los contactos y el dinero de Erik, no parecen estar mal. Pasan unos días conociéndose y limando asperezas y se hacen amigos de dos buceadoras hermanas, la mayor de las cuales, MIREILLE QUEBEC, despierta los sentimientos de Erik. Antes de que puedan seguir disfrutando de sus días en la paradisiaca isla, Nestor Garay y el resto de sus compañeros aterrizan en un jet privado para llevarles a casa. 

Quien no ha disfrutado de su estancia en Las Grietas es Hache, quien tras varias peripecias, acaba en un depósito de agua y a punto está de ahogarse si Spear no le rompe las costillas practicándole la reanimación cardiopulmonar. Ambos regresan al Sótano y allí se encuentran con el resto. Siguiendo las indicaciones de los que regresaron de África y ayudados por Facundo, finalmente todos logran salir de la encrucijada de portales. 

El Curandero 

Mientras Anayansi se encarga de cumplir el deseo de Facundo, presentándole a su amiga transexual, los demás llevan a los heridos al hospital donde Ochi se recupera de la operación que no logrará evitar su paraplejía. Sin embargo, Oz, que ha visitado a su acogido en el hospital le habla de un CURANDERO que puede sanar sus heridas y le ofrece la ayuda de la Casa Galahad para sacar del hospital a los heridos, ahora que tras el rescate de los perdidos, su casa ha recuperado de nuevo la confianza del Cónclave. 

Blanca acompaña a Spear a la Casa Zeon tras haber besado de manera impulsiva a Hache y allí la recibe William Stormknigh, señor de los Zeon quien le agradece su coraje, le pide paciencia hasta que estén investidos y le dice que desconfíe de las redes de comunicación, pues todas pasan por los Galahad. Después manda a un jinete/piloto, ESTRIBO, que escolte al grupo a las peligrosas Cavas Calizas en busca del Curandero. 

Logran salir del hospital no sin levantar las sospechas y alarma de Reno Luna, el fiel taxista del grupo, que no entiende qué está ocurriendo. 

Llegan a las Cavas Calizas sin problemas y encuentran un taller mecánico donde el Curandero arregla cuerpos como otros cambian ruedas. Mientras esperan frente al ayudante, TAPONES, enmendado con trozos de carne y metal, observan cómo las gentes que pasan por el horrendo lugar salen, sin embargo, recuperados de sus heridas. Eso mismo le ocurre a Ochi y a Hache, el cuál además ve reducido su peso, que no su volumen, gracias a las artes mágicas del mecánico que capta la admiración de Helena. Al salir de allí a toda prisa ven acercarse extraños coches de los que huyen antes de tener problemas. 

La Casa Sperimental

Lea propone a Rob y a Anayansi visitar La Casa Sperimental, un lugar artístico que perteneció a un antiguo amigo suyo bohemio pero que ahora lo ha vendido a una galerista millonaria en Leuce, la zona lujosa y privada de Aquilea. El extraño lugar parece más un zoo donde en cúbiculos los artistas muestran el arte que millonarios contemplan. Los tres vecinos acaban haciendo una divertida performance que no solo les libra de las sospechas sino que les congracia con la propietaria, RUBI BLACK, una mujer que resulta ser de la Casa Cruoris y a la que Anayansi intenta sacar pistas de dónde puede estar su casa. 

Cambios en la Torre. 

Mientras Nathan recupera su vida y hace nuevas amistades, Erik ha tenido un grave enfrentamiento con su madre, la cuál parece conectada con todo lo que está ocurriendo en la Torre de la Encrucijada. Erik rompe sus lazos paternales mientras se adapta a la vida en el faro, al igual que los vecinos. John planta un huerto, Lea hace una galería de fotos y Anayansi se convierte en la mejor amiga de los niños. Hache y Blanca no vuelven a hablar de su relación mientras que John y Erik retoman la llama que ha surgido con las mujeres que han conocido. Rob, Carmen y Nathan encuentran nuevos trabajos y Hache decide aprovechar su pérdida de peso y Helena y Ochi vuelven a los suyos. 

Tras un encuentro tenso con Reno, quien está aterrado pensando que alguien le persigue y que todo tiene que ver con sus misteriosos amigos, vuelven a verle sin que se acuerde de nada una semana después. 
Samuel Kantor les explica que los causantes son los BORRACUENTOS quienes se ocupan de que nadie guarde recuerdos de la magia. Ante la sensación de estar manipulados sin recibir explicaciones, Samuel les indica que son los trasteros quienes marcan su ascenso hacia la investidura y que cuando esta se produzca, podrán tomar decisiones reales en todo lo que sucede. 

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04/04/2015, 22:05
Director

EL FARO PRÓDIGO

Historia

El Faro Pródigo es una torre convertida en un bloque de viviendas como parte de un plan de rehabilitación de la Plataforma Ciudadana de Aquilea. El alquiler supone reclutar en veinticuatro horas a once desconocidos para habilitarla durante un año a un precio irrisorio de 111 dólares al mes. A cambio tendrán que firmar un contrato donde se comprometen a no vivir allí con nadie y a aceptar las peculiares condiciones de alquiler. (Introducción) 

Hace siglos hubo una Torre llamada de La Encrucijada por la plaza en la que se erigía y que fue borrada por la subida del nivel del mar. Fundada por una antigua casa de nobles, masones decían otros, brujos los hubieran llamado antes, elite sectaria sería hoy el término tal vez, (Pip en la barca) 

Localización

Desde el mar parece un faro sin luz, perdido y hermoso. Su fulgor se contempla desde otros salientes de la costa, como la Ermita de las Olas Eternas o el Gran Faro de Trieste. Tiene salida al mar a través de una reja majestuosa de hierro que da paso a una ensenada que permite que la misma barca llegue prácticamente hasta la puerta de la Torre.  No hay embarcadero pero es fácil atracar un bote

La torre está rodeada de un parque circular de  flores y árboles exóticos junto a pequeños estanques de agua dulce que continúan el enorme papel del agua en la entrada del Faro. Hay árboles y arbustos de extrañas formas: La de un hombre con dos agujeros en la espalda de arbusto, la cabeza de un toro de piedra, dos troncos que parecen torsos con las manos entrelazadas, lo que podría ser una mujer sobre un pedestal. Una corona de flores. Un nenúfar gigantesco...  El parque entero parece un valioso jardín botánico 

Descripción del Faro

Es un edificio sobre una plataforma rocosa a pie de mar. Es alto y estrecho y la primera luz de la mañana le hace brillar tanto que se diría que está hecho de oro y cristal. Pero tras el fulgor dorado lo que se yergue ente el mar y la extensión de tierra de Lalengua es la fachada principal de una torre estrecha y alta, de seis alturas y un ornamento central de piedra entre doce grandes ventanas, dos por nivel, acompañados de doce pequeñas ventanas,  que culmina en una cúpula hueca coronada por una gran aguja que se pierde entre la bruma costera. 

Instalaciones

La planta baja sirve de vestíbulo. En esta planta hay una alfombra de color verde sobre el mármol gris del suelo. Un interruptor enciende la luz de una gran lámpara de cristal en el techo y de dos pequeñas luces, una dentro de la conserjería compuesta por un mostrador y un sillón y otra en el otro lado que ilumina dos cuartos. Uno donde están las máquinas, y otra el cuarto de almacén y limpieza.

El cuarto de limpieza resulta estar lleno de comida y de maletas con ropa. El cuarto de máquinas contiene un enorme armatoste y un depósito de agua. 

Hay un flamante ascensor moderno pero encorsetado con hierros como los antiguos para darle un aspecto clásico. Solo funciona de la planta baja hasta la tercera sin hacer parada en ninguna otra planta. 

La calefacción es central. Se debe regular desde algún lado del cuarto de máquinas.

No hay red telefónica ni internet en el Faro...

Sólo existe una red llamada "Mecedoras" en la quinta planta. Cuando otros vecinos se han querido a conectar a la misma han tenido que autorizar un permiso 

La información de la quinta plaza pasa a través de la Casa Galahad quien controla la información proporcionada

 

El sótano

La entrada al sótano estaba tapiada para impedir el acceso al peligroso sitio sobre el que se asienta la Torre de la Encrucijada: Un Salón de Columnas lleno de portales dimensionales por el que se puede acceder a Las Grietas y, desde allí, a cualquier lugar del mundo. Es muy difícil guiarse por ella pero hay gente que tiene una intuición especial para recorrerla. Se sabe que si la gente está unida suelen teleportarse juntos. Y que una vez que se descubre el Portón de salida hay que encaminarse allí en línea recta y a un ritmo constante de pasos. 

LAS PLANTAS

Las plantas en sí difieren tanto en detalles como en ventajas e inconvenientes entre sí. 

La primera planta: Casa Cruoris

El color de las paredes de la planta es ligeramente malva. No tiene luz eléctrica y en su lugar hay un barroco espejo grande con un marco de oro donde alguien ha dibujado sobre el fino polvo que lo cubre “No tenemos luz”. - Oh, qué gracioso el electricista, ya podía haberlo dejado en una nota ¿verdad? Es obvio que en esta planta no funciona. Aunque en cada apartamento sí, descuiden. Los apartamentos son iguales

La segunda planta: Casa LaCorte

El estado de las paredes y del suelo es más descuidado y viejo. Los escalones están algo podridos probablemente por la humedad que también ha dejado su huella en todas las paredes. Huele demasiado a brea en la escalera. Pero eso sí, en vez de un ventanuco en la planta está el balcón que vieron desde el exterior. Los apartamentos son iguales y las paredes están intactas y recién pintadas. 

La tercera planta: Casa Zeon

Es la única que tiene el ascensor. Y otro pequeño detalle en el interior del apartamento: Son los únicos apartamentos que tienen videotelefonillo, y se puede ver en blanco y negro una imagen de quien llamara desde el portal. El resto es igual pero en vez de sofás hay sillas. Pip no alcanza a entender el por qué de esa discrepancia. 

La cuarta planta: Casa Eireen

Es la más bonita estéticamente ya que las paredes están recubiertas de enredaderas y plantas. "Hmmm, aquí el jardinero que venga de la Plataforma Ciudadana a arreglar el jardín también debería limpiar esto de vez en cuando. Es una preciosidad y no debería llenarse de insectos". Al lado del cuarto trastero hay una graciosa campana plateada con un cordón dorado que cuelga. 

La quinta planta: Casa Galahad

No parece tener nada destacable sobre las demás. Ni color de las paredes, ni elemento decorativo, ni nada diferente en los apartamentos pero al llegar sorprenden los pitidos de los móviles, y alguna notificación. Parece que sí hay cobertura en esa planta. Únicamente en esta planta que por lo demás es la más sobria al no tener color en nada del mobiliario. 

La sexta planta: Casa Altair

El color de las paredes brilla mas que en el resto, como si fuera la última recién pintada. Los apartamentos son abuhardillados y los techos más altos. En el techo hay escrita una nota con caligrafía gótica: “Te compadecemos desde aquí”. Pip lo mira como si fuera algún chiste.

Azotea

No existe acceso a ella. En la actualidad sólo es una cúpula hueca donde debiera estar la luz de un faro. Al parecer la estructura de la Torre, que cambia cada cierto tiempo, puede que en un futuro deje pasar el acceso a la azotea. 

Los apartamentos

Cada uno a un lado de la escalera. 

Están totalmente nuevos y perfectamente amueblados. Son unos 70 metros cuadrados distribuidos en tres estancias de la siguiente manera:

Un amplio dormitorio donde hay una cama de 1.90x1.35, un armario y una mesa con una silla frente a una generosa ventana. Tiene buenos detalles como las lámparas de mesa, las fundas nórdicas a estrenar o una planta con flores en cada uno de los dormitorios.

- Un salón con cocina americana incorporada. El salón es muy grande y luminoso con un gran ventanal. Tiene un sofá de 5 plazas, una mesa de madera con 6 sillas y estanterías vacías alicatadas a la pared. También tiene pequeños detalles que le dan un aire elegante y moderno: Una lámpara de pie al lado de una plaza de un sofá, un par de cojines mullidos, un pequeño armario empotrado para guardar cosas…

La cocina es pequeña pero tremendamente funcional.  Está equipada con vitrocerámica, horno, nevera, lavadora, microondas, cafetera…Está integrada en el salón pero separada por la barra americana que puede usarse de estante o de mesa para comer una o dos personas. Aunque le llega la luz del salón tiene su propio ventanuco para una mejor ventilación. 

- Un pequeño cuarto de baño al lado del dormitorio donde cabe una bañera/ducha, un lavabo, el wc, y un espejo con estantes para colgar las cosas.

Les sorprende lo limpio y bien dispuesto que está todo. No se los imaginaban tan amplios, luminosos, modernos y bonitos.

Todos los apartamentos son iguales salvo los colores de los sofás, las fundas nórdicas y otros pequeños enseres y las diferencias que comprobaron en cada planta. 

Algunas tienen un color diferente en la paredes. Todas tienen dos apartamentos, uno enfrente del otro donde hay colgado un letrero dorado con el número de piso y una E  (Este) u O ( Oeste). Además hay una tercera puerta que Pip explica que es un amplio cuarto trastero que compartirán por cada planta. (En efecto cada cuarto tiene un candado con dos cerraduras). Entremedias de las escaleras hay un ventanuco que da al exterior por donde entra algo de luz natural. Hay además luz eléctrica. 

Los trasteros cambian en función los inquilinos van integrándose en el nuevo mundo que se ha abierto para ellos. Son ellos los que marcan el avance de los vecinos en su camino a la investidura. De momento todos los trasteros ya han pasado por estos estadios. 

1. Se inscribe el nombre en letras doradas de los propietarios. 

2. En los apartamentos Oeste el Circulo del Cisne es el pequeño interior y el círculo de las otras casas es el grande exterior. En los apartamentos Este el círculo grande es el del Cisne y el interior el de las distintas casas. 

3. La sala se ilumina de manera diferente:

Paredes en la Casa Cruoris, lámpara candelabro en la Casa LaCorte, lámparas de aceite en la casa Zeon, hoguera en la casa Eireen, esferas eléctricas en la Casa Galahad y una claraboya al exterior en la Casa Altair. 

4. Aparece una representación visual de casa casa a modo de Escudo, con el lema de cada Casa

Un lienzo en la Casa Cruoris con su lema: "No tenemos luz"

Unos grafitis en la Casa Lacorte con su lema "Sin galeras, donde quieras" 

Un escudo heráldico en la Casa Zeon: "Nuestra espada es vuestro escudo" 

​Un cuadro del romanticismo en la Casa Eireen: "Elegidos para servir" 

Una pantalla de plasma en la Casa Galahad: "Dios mueve al jugador, y éste, la pieza. 
¿Qué Dios detrás de Dios la trama empieza"

Un espejo en el que asoman reflejos de la Casa Altair: "Desde arriba te compadecemos" 

5. Aparecen unas sillas a cada lado de la mesa hecha de diferentes materiales

Bronce en la Casa Cruoris, Madera en la Casa LaCorte, Hierro en la Casa Zeon, Plata en la Casa Eireen, Tela en la Casa Galahad y Cristal en la Casa Altair. 

6. Un brillo recubre todos los muebles, desapareciendo el polvo y dandole un aspecto inmaculado.

 

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04/04/2015, 22:06
Director

LOS INFANTES DEL CISNE

Son ocho hermanos. Vienen de un sitio muy distinto a la ciudad de Aquilea desde hace poco. No conocen la cultura moderna y tienen cierto trato de realeza. Hasta que murió su madre dicen que sus vidas eran bastante felices en "el Otro Lado". Tenían todo lo que podían soñar en palacio y el amor incondicional de su madre. Cuando ella murió... todo empezó a tornarse frío y siniestro. Pasaban los días encerrados o vigilados. Sin saber de quién fiase. Solo confiaban en su tía Ondina, en Samuel Kantor y en Ozz para salir de allí con vida. Se exiliaron a Este Lado y dejaron todo atrás. Toda la idea de la Torre de la Encrucijada ha sido arriesgada pero si todo sale bien, esperan recuperar todo, poco a poco, cuando Randoll sea Rey de Todo. (Contado por Alyssa a John y a Anayansi) 

Randoll

17-18 años. Ejerce de hermano mayor y todos acatan sus órdenes. Sabe usar la espada y tiene un cuerno que toca en caso de peligro y que pueden oír aunque estén en el otro extremo del mundo. 

Como primogénito es el heredero y espera su coronación para ser nombrado "Rey de Todo" 

Alyssa

16-17 años. Parece ser la única que sabe cómo funciona la tecnología. También sabe el nombre y los datos de los vecinos.

Es viva e inteligente y dulce y cuida de sus hermanos como Randoll. 

Kirilian

14-15 años. Manco de un brazo. Irascible y miedoso. Le incomoda la presencia de los vecinos y les habla como si fueran súbditos.

Posee un don llamado "La Danza del Mañana" que le permite vivir brevemente el futuro que está por venir. 

Thanais

13-14 años. Charlatana y amistosa. Le gusta mucho cantar y está deseando integrarse con el resto de los inquilinos. 

Tiene un don llamado La Canción del Pasado que le permite saber cosas que ocurrieron en todo aquel que le escucha. 

Mat

10-11 años. Un terremoto. No puede estarse quieto y odia que le dejen al margen de las aventuras. Mellizo de Sil de la cuál ejerce de traductor y siempre apoya y defiende

Sil

10-11 años. Melliza de Mat. Muda y extraña en su comportamiento aunque parece tener un intelecto normal. Tan independiente como su hermano. Su hermano la llama Silenciosa Asesina. 

Niño de 2-3 años

Niño pelirrojo 

Niña de 1 año

Bebé pelirrojo

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05/10/2015, 01:57
Director

CASA CRUORIS

En la primera planta. A ella pertenecen NATHAN Y HELENA. 

Su escudo es una garra demoniaca con un dedo amputado. Su lema es "Nosotros no tenemos luz" 

Se les llama Los Deprecati. Los Conversos. Los Demonios. Dicen que son la Casa más odiada por el resto del Reino, con el que estaban en guerra hasta tiempos muy recientes. Son los restos de una casta poderosa que ya no sabe dónde situarse. 

MELKIOR

Señor de los Cruoris. Sus decisiones son cuestionadas por otros altos rangos pero no se atreven a desafiarle. Melkior ha ordenado responder a las provocaciones o ataques de otras Casas. 

Basil Kramer

Joven con poderes demoniacos que se encuentra con Nathan tratando de investigar por su cuenta la muerte de su Señor EZEQUIEL. Carismático y misterioso parece anhelar la vida de los durmientes que pueden disfrutar de este lado de la existencia, a la que ha llegado hace poco. 

Ezequiel

Alto Señor de la Casa Cruoris asesinado en misteriosas circunstancias en el despacho de su facultad donde vivía como catedrático de filología. Era el mentor de Basil y discrepaba de las órdenes de Melkior. 

Rubi Black

Es una galerista de arte y como miembro de la casa demoniaca sus exhibiciones no están exentas de lo sórdido y lo tenebroso aunque ella se muestra amigable con los vecinos y está ansiosa de poder crear arte y belleza. 

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05/10/2015, 01:58
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CASA LACORTE

En la segunda planta. A ella pertenecen ERIK y CARMEN. 

LaCorte es una nueva facción del Reino tras una guerra civil de hace pocas décadas. La antigua Reina finalmente les dio casa propia y les unificó con igual honores a las Seis Casas. Pero siempre han tenido cierta desconfianza hacia las Casas con más renombre y sienten no ser tratados por igual. 

Habitan en Las Termitas y una de sus bases de operaciones es LA TABERNA DEL PIRATA COJO. 

REY JERÓNIMO

Parece estar absolutamente loco con un deje hacia la comedia y la actuación. Tras su verborrea se esconde una mente astuta que trata de dar a su pueblo, "la escoria", una vida mejor. 

BANANA

Hostil y tenebroso se acompaña de un pequeño mono, igual de inquietante, llamado SPLIT. 

LAVERNA

Transexual inculta y amigable con los vecinos de la Encrucijada. Resulta ser compañera de piso de LIKING SAN JUAN. 

MANNY

Otro sicario de LaCorte que conduce un taxi que robó después de asesinar a su anterior dueño. Lo tiene lleno de santos y velas. 

ROSEMARY

Anciana mendiga que empuja un carrito y que narcotiza y secuestra a Helena para llevarla con el resto. 

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05/10/2015, 01:58
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CASA ZEON

En la tercera planta. A ella pertenecen BLANCA y HACHE

Su escudo es un torreón con un puente levadizo. Su lema es "Nuestra espada es vuestro escudo" 

Los Manos Manchadas, los Valientes Suicidas... Casa por Derecho Ancestral... Original junto a la Casa Galahad y Eireen del Reino del Orden. Regentada por MAXIMUS STORMKNIGHT como una Guardia de Combate siempre preparada para la guerra y ser la primera línea de defensa contra cualquier ataque. Compensan su total falta de formación, cultura y clase con su coraje en la batalla y su lealtad inquebrantable. 

Los Zeon conviven con los humanos bajo la tapadera de ser una Fuerza de Emergencias Privada de la Ciudad acudiendo así a los sitios donde estalla el conflicto de manera urgente y ordenada. Parecen una élite militar. Van enfundados en armaduras de color azul y ocre. 

Maximus Stormknight

Es el General de la Casa Zeon y su máximo líder desde hace cientos de años. Aunque es un anciano su presencia sigue despertando el respeto y la obediencia de sus tropas. Está orgulloso de que los futuros investidos hayan probado su valía en el combate y es un gran defensor del Equilibro de Antaño 

Capitán William Stormknight

Lidera el escuadrón de asalto. Sarcástico y algo prepotente. Castiga a SPEAR con ser la guardaespaldas de Blanca y seguirla allá donde vaya. 

SPEAR

Guerrera con una enorme lanza que usa con maestría. Su recelo hacia los Cruoris le llevó a seguir a Blanca y a prender fuego a la Biblioteca Nacional pensando que así la salvaría de ellos. Es agresiva y desconfiada y trata tan mal a Blanca como a ella deben tratarle los suyos por ser una mujer en un mundo de hombres. Ahora está destinada a seguir a Blanca donde vaya e incluso entra en La Reserva pese a no considerarse parte del mismo mundo para ayudar a Hache y a Blanca. 

Se convierte en el mejor seguro de vida de Hache durante su periplo por Las Grietas demostrando una y otra vez su obstinación en proteger a los investidos

Estribo

De nombre Noe Cameron. Es un gran jinete de la Casa Zeon que se ha adaptado a este mundo convirtiéndose en un hábil piloto de la furgoneta de la Fuerza Z. Escolta y acompaña a los vecinos a las Cavas Calizas al encuentro del Curandero. 

 

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05/10/2015, 01:58
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CASA EIREEN

En la cuarta planta. Además de LEA, pertenecen a ella LOS INFANTES DEL CISNE

Su escudo es un cisne inclinando la cabeza. Su lema es "Elegidos para servir" 

Es la Casa Regente y de ella dice la Red Mecedora: 

La Casa del Cisne. Los Elegidos de los Dioses. Los Legítimos. 

Pasaron de ser las Criaturas Girasoles a los Monarcas Supremos para gobernar el Reino.  

Larga vida a la Reina Nirvana y el esplendor del Reino. Desdichada la hora de su muerte y el triunfo del Caos. 

Randoll heredero de Todo, sentado en la nada. Ciegos los ojos que no sepan guiar a Randoll. 

ONDINA

Hermana de la difunta Reina Nirvana. Parece tener un conflicto de emociones con Samuel Kantor y está en desacuerdo con El Equilibrio de Antaño. Fue la culpable de que la barca de vecinos casi zozobrara. Devolvió la Espada de Samuel a Randoll cuando esta se la pidió. También ha obrado para transportar a toda velocidad a Samuel y los vecinos hacia La Reserva aunque se negó a entrar allí. Cuando se encuentra con los mellizos y Carmen y Helena trata de impedir que vayan a la Ermita de las Olas Olvidadas por lo peligroso que puede resultar Darkum Thornos. Mientras que es hostil con los vecinos, su máximo deseo es proteger a los niños, quienes no temen a su tía. 

SAMUEL KANTOR

Conserje del Faro Pródigo. Cuidador de los habitantes de la Torre de la Encrucijada. 

Experto guerrero. No parece saber nada de la tecnología moderna. 

Su papel es proteger a los infantes dando su vida si fuera necesario. Y asegurarse que los vecinos cumplen el papel que les ha sido destinado como futuros investidos. Ya ha demostrado velar por ellos y entrar en combate para salvarles. 

DARKUM THORNOS

Darkum era el Capitán del Ejército de la Casa del Cisne hace tiempo... Después cometió algunos errores y cayó en desgracia pero la Reina Nirvana siempre creyó en su nobleza. Samuel se ha criado junto a él y le considera un hermano. Pero cuando decidieron partir a este mundo, Darkum desafió el Equilibrio de Antaño y se enfrentó con Samuel, alejándose de todos ellos y refugiándose en la Ermita de las Olas Olvidadas donde pasa sus noches bebiendo como si fuera un fantasma. Cuando Ochi acude a él se muestra hostil y ante su insistencia y presentación como miembro de la Casa Galahad casi le mata de una paliza diciéndole que están todos condenados por servir el plan del Cónclave y pactar el Equilibrio de Antaño. 

LA NIÑERA MAULA

Era la niñera de los niños en el Otrolado hasta que murió y Oz se encargó de ser el instructor de los pequeños. 

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05/10/2015, 01:59
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CASA GALAHAD

La quinta planta. A ella pertenecen ROB y OCHI. 

Su escudo es una mano enguantada sobre la que levita una esfera. Su lema es: 

Dios mueve al jugador, y éste, la pieza. ¿Qué Dios detrás de Dios la trama empieza? 

 

Dicen que su gran don es la sabiduría y controlan la red de internet MECEDORA que existe en su planta. Hasta ahora se les ha visto mover hilos para tratar de transmitir información sin mostrarse. Capturan a un asesino que pretendía matar a Rob y le lavan el cerebro para que diga a sus superiores que cesen la busca y captura de Rob. "Lo que te hubiera dañado te evitará el daño" 

OZ 

Anciano elegante e inteligente con un sentido de la puesta en escena. Tras enterarse de lo sucedido en La Reserva pierde el control de la situación y pide a Ochi que le ayude. Cuando los vecinos acceden a su ayuda para el rescate, la Casa Galahad recupera la confianza y Oz devuelve el favor hablándoles de El Curandero. 

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05/10/2015, 01:59
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CASA ALTAIR

​Sexta planta. A ella pertenecen ANAYANSI y JOHN

Su escudo es una figura alada con un cetro.

Los Altair son la Casa más reciente en unirse al Reino de mi madre y también es la más poderosa. 

Su lema es "Desde arriba te compadecemos" y desde arriba llegaron para impedir que la Reina Nirvana abocara al Reino al Caos tras la inclusión de la Casa Cruoris. 

¿Quién puede querer reinar para los Dioses si los mismos Dioses se personan en el Reino? 

Tan poderosos como desconocedores del alma y la mente humana. Tan salvadores como desconcertantes. 

CINCO

Fue a la Cascada de Fuego para advertir a los Hongos que cesaran en su profanación de La Reserva. Su presencia fue transmitida a Anayansi y a John que fueron allí buscando su Casa y cayendo en manos de la secta. Después apareció buscando a sus futuros investidos y con sus enormes poderes destruyó a los HongosSe le ha visto congelar a las personas, desplegar poderes telekinéticos y transferir heridas de un cuerpo a otro. 

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05/10/2015, 01:59
Director

EL POR QUÉ DE LA TORRE DE LA ENCRUCIJADA

UN REINO DE OTRO MUNDO

En otro plano de la realidad existe un Reino de espada y brujería. Un Reino cuya monarca al morir ha dejado un vacío de poder que unifique las Seis Casas que lo forman y que logre vencer en su eterna guerra contra el Caos. Los infantes de la Reina tuvieron que exiliarse a nuestro mundo mientras un gobierno de transición, EL CÓNCLAVE, se ocupa de mantener la frágil paz entre las dos realidades y sus linajes hasta que llegue la CORONACIÓN y Randoll sea proclamado "Heredero de Todo". 

EL EQUILIBRIO DE ANTAÑO

El Equilibrio de Antaño es un pacto entre las Seis Casas de no agresión y donde se acuerda que nadie ni nada debe inclinar la balanza a favor de ninguna de las Seis Casas. El Caos parece dispuesto a impedir que siga adelante. 

Este acuerdo incluye también habitar la TORRE DE LA ENCRUCIJADA a través del Azar para no despertar una sola susceptibilidad o conflicto y con el objetivo de que cada Casa tenga sus representantes en este lado del Reino. Cada planta pertenece a una Casa y en cada una de ellas hay alguien que será el emisario de la Corona en su Casa y otro que será el emisario de su Casa en la Corona. Esto se hará cuando sean investidos y pasen a tener un papel activo de pleno en las decisiones y en los dones y maldiciones de cada una de sus Casas. 

El pacto entre las Seis Casas está en serio peligro: Las Casas Fundadoras, que ya tenían sus rencillas centenarias, no aceptan a las nuevas a las que tildan de no dignas. Seis ejércitos, seis gobernantes, seis maneras de entender nuestra existencia es lo único que nos salva de sucumbir ante el Caos. Y ahora esas Seis Casas comparten escalera y techo en la piel de unos desconocidos que sin haberlo pedido tendrán el poder de controlar el mismo universo.

Hasta que no estén investidos los vecinos, las Casas no pueden tratar de llevarles a su lado. Solo pueden intervenir para preservar sus vidas, defender a los infantes o preservar todo el plan de coronación previsto en este acuerdo del Equilibrio de Antaño. Aunque esto les exija una confianza entre Reinos que fueron enemigos desde el albor de los tiempos. 

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05/10/2015, 02:00
Director

OTROS SERES DEL OTRO LADO

EL RECAUDADOR

Es un hombre viejo, de semblante algo grotesco. Lo que más llama la atención es que sus piernas están amputadas por debajo de la rodilla. Así que se apoya en dos grandes y toscas muletas que más bien parecen remos. Tarda exactamente una hora en subir cada planta y no acepta ayuda para subir esos escalones. Colgado del cuello tiene una bacía, como las que usan los barberos, de color plateado. Recoge una moneda de oro (111,2 euros) por planta y no parece importarle más nada aunque reverencia a los Infantes del Cisne. Termina su misión lanzándose al vacío y desapareciendo. 

PHINEAS IMELDUS -PIP- 

Fue el encargado de seleccionar mediante una oficina de alquiler y un anuncio a los candidatos. El azar y las cualidades de cada uno les llevaron ante él y tras una cordial entrevista les seleccionó. Es optimista y dicharachero. 

Lleva el Sello de las Seis Casas e invoca El Equilibrio de Antaño como manera de salvaguardar la misión de habitar el Faro Pródigo. 

SEÑORA THREPWOOD

Es la Notario del Contrato de Arrendamiento. Fría y distinguida empuña un paraguas rojo y parece más cauta y objetiva que su compañero Phineas Imeldus. 

EL CURANDERO

Es un ser neutral, que no obedece al Reino pero que atiende a los heridos con sus excepcionales poderes de sanación. Vive en un cementerio de coches en las Cavas Calizas y su lugar para curar es un taller mecánico, así como sus vestimentas, la jerga empleada o la forma que tiene de operar, como si estuviera arreglando un auto. Aunque sus métodos son pavorosos y nada salubres, sus resultados son milagrosos. 

TAPONES

Es un ser bajito y hecho de remiendos de carne y metal que sirve como ayudante de El Curandero. 

BORRACUENTOS

Hombres de piel color ébano, muy delgados y de enorme estatura. Normalmente no se les intuye al acecho hasta que atrapan a sus víctimas para evitar que tengan miedo y alteran la memoria de estas borrando la presencia del OtroMundo en sus recuerdos, normalizando todo lo que han presenciado, para evitar que se sepa de la existencia de los dos planos de la realidad.

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05/10/2015, 02:00
Director

PERSONAJES DE AQUILEA

DOCTOR OSCAR HARPER

Es compañero de Helena en la Barraca Esperanza, el único servicio Médico que existe en las peligrosas Cavas Calizas. Atractivo y entregado a su profesión no parece tener tiempo para su vida personal. Acude a la Torre cuando LaCorte secuestra a su asistente enfermera pero tras la aventura parece haber olvidado todos los detalles  "mágicos" de lo ocurrido. 

FRED

Compañero ingeniero de Ochi y casi más friki que él

HAKIM

Joven árabe de las Cavas Calizas que comanda un "Comité de bienvenida" consistente en atacar y dar palizas a quien entre en su territorio pero que acaba haciéndose amigo de los vecinos. 

JOU

Modelo de rasgos orientales amiga de Lea

JUPITER BRUNS

Escultor bohemio que vive en las Cavas Calizas y le encanta posturear al respecto. 

LIKING SAN JUAN

Prostituta transexual amiga de Anayansi, que también resulta ser compañera de piso de LAVERNA, de LaCorte. No tiene pelos en la lengua. Pese a todo lo que la usa. Es la nueva amiga y compañera de petanca de Facundo Arteaga.

Mario Remero

Antiguo amigo de Martin lleva una vida sórdida y oscura en la millonaria Leuce. 

Melchor

Bajo su apariencia siniestra y sibilina parece ser respetado en las Cavas Calizas como miembro del "Gobierno Verdadero". Está investigando el derrumbamiento de casas de la zona y obsesionado con encontrar los Contratos de Arrendamiento que sus habitantes firmaron. 

MIKE

Mejor amigo de Mike desde la infancia y compañero de sus fechorías y diversiones. 

MONET

Reconoce a John de su pasado. Algo excepcional puesto que él ni siquiera se acuerda de quién era. Coincidió con él en Londres hace años y quedó impactada por algo que él le dijo y que no ha olvidado en este tiempo y que podría hacer replantear a John toda su existencia. 

Nadia Van Houten

Es la madre de ERIK. Abogada y volcada en su trabajo. En continuo enfrentamiento con su único hijo al que siempre ha tratado como si fuera un fracasado y mandándole lejos del hogar para que se buscase la vida. Se casó ya madura con el play boy de familia noble PETER VAN HOUTENSu hijo ha descubierto que ella siempre ha formado parte de Las Casas y el secreto de la Torre de la Encrucijada. Juntos han tenido que compartir terribles secretos. 

PETER VAN HOUTEN

Padre de ERIK y marido de NADIA VAN HOUTEN, aunque su matrimonio se mantiene como una convivencia interesada entre una mujer de notable talento y el apellido y atractivo de quien era un play boy. Despilfarrador, inmaduro, conquistador y divertido, conoce a los vecinos la noche del concierto en el Hámster Damned

RENO LUNA

Taxista de Aquilea. Contratado por Hache ha tenido la jornada de su vida llevándoles a todos los vecinos a las cuatro puntas de la colonia y demostrando su fidelidad y valentía al salvar a Rob y a Ochi de la mafia con la que su familia ha tenido que lidiar en el pasado. Al estar tan en contacto con los vecinos pronto empieza a descubrir que sus acciones no son nada normales y todo se complica cuando descubre que le están siguiendo. Finalmente es atrapado por los Borracuentos y olvida todo lo mágico que ha descubierto estos días

FACUNDO ARTEAGA

Es un personaje tan cómico y entrañable como cansino y agotador. Llegó a Aquilea tras pasarse años viajando entre Las Grietas. Nadie creyó su historia pero conserva la intuición sobre como viajar por ellas y ayuda a los vecinos que contactan con él a cambio de conseguir no volver a jugar a la petanca solo. Tras la aventura, Liking San Juan se convierte en su compañera de juego. 

 

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05/10/2015, 02:00
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Sólo para el director

PERSONAJES RELACIONADOS CON LOS PROTAGONISTAS

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05/10/2015, 02:01
Director

MONSTRUOS Y CRIATURAS

BORRACUENTOS

Encargados de borrar la huella de la magia en los recuerdos de los humanos normales

DENTUDOS

Criaturas reptilianas parecidas a dinosaurios. Feroces y carnívoros son menos rápidos por tierra que en el agua donde pueden ser mortales. Se enfrentan a los vecinos en las calas pero estos cuentan con el desconcierto de los monstruos al no verles de primeras. 

GUARDIÁNES

Son seres que viven entre los dos mundos. Y por ello vigilan las zonas donde las grietas son más profundas y el velo entre ambas dimensiones es más fino. Estos seres no pertenecen ni al Reino ni al Caos ni a la estructura compleja de este mundo sin magia. Están por encima de todo eso y su poder no depende de nadie. Por eso ninguna de las Siete Casas puede controlarlos. Son entes independientes y de enorme poder. 

GIGANTE ROMPESUELOS

Guardaba la enorme grieta que existe en La Reserva. Al perpetuarse la presencia de seres del Otro Lado, despertó con enorme virulencia y su ataque causó cientos de bajas mientras que los vecinos pudieron huir a través del portal que dejó al levantarse. 

EL TITIRITERO CIEGO

Es el Guardián de las Cavas Calizas y han tenido la suerte de no dar con él. 

 

El Ornitólogo

Habita en la Pirámide Esmeralda donde tiene una colección de aves e insectos atrapados en el ámbar de su cúpula. Tiene un extraño enano de mayordomo y es extremadamente poderoso. Su aspecto es mitad humano mitad ciempiés. Diseca a Martín. 

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05/10/2015, 02:01
Director

SUCESOS Y LEYENDAS

EL VELO

Al parecer el otro mundo siempre ha estado presente en este pero los humanos corrientes, los Durmientes, no son capaces de percibirlo de entrada a no ser que entren en contacto directo con él o la presencia mágica se haga más constante. Ese velo también funciona en la otra dirección y criaturas que acaben de venir del otro mundo no son capaces de percibir al principio a los seres de este mundo. 

HAROLD REUBEN

Soldado y escritor romántico del siglo XIX que está enterrado en el Cementerio Antiguo de Aquilea. Fue un héroe nacional en la independencia de Aquilea. Uno de sus más famosos poemas dice: "Me hundo en tu boca y eres mi guerra"

PERGAMINOS ENCONTRADOS EN AQUILEA

Hablan de una especie de acuerdo entre un tal Señor de las Tinieblas llamado Melkior y una llamada Reina Nirvana. El primero es el que más parece ceder en sus condiciones y se dirige a la Reina en términos casi de servidumbre o rendición. Establece ofrecer a su pueblo al servicio del Reino, ejecutar a aquellos Lores que hayan cometido magnicidios y ofrecer sus servicios militares en la "eterna lucha contra el Caos", entrega a su vez sus puestos de "La Reserva" y las "Cavas Calizas" y acepta recluirse en Leuce. 

Hay una frase literal que dice "Mis dos hijos serán entregados en cunas de sangre para sellar las ansias de venganza de las Casas Zeon y Galahad y a cambio se me permitirá seguir gobernando sobre la Casa Cruoris como una parte del Reino de los Hombres" 

Tras la ofrenda de varias pertenencias a su vez entre las que se lee "La Cama del Último Adios" o "La Daga del Tiempo" la otra parte se limitará a "Dar la amnistía al resto de los Deprecati, la oportunidad de redimir su nombre y  constituirse como la Quinta casa del Reino del Orden en igualdad de condiciones que sus Casas Hermanas desde este momento"

LA NOCHE BLANCA

Es cantada por Thanais con su poder sobre desvelar el pasado: 

Fue la Noche Blanca cuando Samuel cazaba

Darkum también dejo a los niños en su juego

El asesino de cadena de plata y un cuchillo de fuego

Clavóselo a Frederick que a la muerte abrazaba

¡Adios hermanos, despedíos de lo que amaba

Que a mi madre veré, adiós hasta luego! 

LAS GRIETAS

Hay lugares donde el velo con el otro lado es más fino. Conviven ambos mundos y se mezclan sus leyes. Son sitios de enorme poder. En cada uno de ellos en Aquilea hay una Casa viviendo que se nutre de su magia a la vez que gobierna el lugar. Pero ni las Seis Casas llegan hoy en día a cubrir cada nexo de magia. Hay sitios neutrales, sitios salvajes y sitios enteramente del Caos. Esta ciudad tiene dos enormes lugares de energía donde el Reino no tiene poder ni mando. Uno son las Cavas Calizas... y otro son Las Lagrimas del Edén. En cada una de ellas hay Guardianes cuyo poder es enorme. 

Se puede viajar a través de ellas desde el Sótano de la Torre de la Encrucijada. Viajando por ellas se está en una especie de limbo donde confluyen los espacios pero es posible salir de ellas y materializarse finalmente a dónde lleven.