LETREROS- Resúmenes para quién se perdió
por Cuentacuentos » Jue Oct 25, 2007 10:37 pm
RESUMEN DE LO ULTIMO OCURRIDO CONSTANTEMENTE ACTUALIZADO PONIENDO LA SITUACIÓN DE CADA PERSONAJE
Fecha: 27 de Julio. Escena 4
(Pagina 26 del Hilo)
Situación:
Cuando estaban todos divirtiéndose en la fiesta se ve por el videotelefonillo un hombre herido golpeando la puerta del cristal. Justo entonces se va la luz. Cunde el pánico.
El grupo se moviliza y encuentran por separado niños que viven en la Torre "protegidos" por Samuel Kantor ( el vecino del quinto). Uno de ellos, Mat, los ataca confundiéndolos con sus perseguidores. Los niños están preocupados porque uno de ellos Gus corre peligro tras el ataque de unos llamados Acechadores.
Mientras un grupo se queda con los niños para tranquilizarles y preguntarles qué está pasando, otros bajan a dar la luz y un pequeño grupo acompañados por Mat salen afuera a la tormenta a averiguar qué está pasando.
¿Dónde está cada uno?
Susan: Acaba de salir al exterior en medio de la tormenta. Le interesa saber quién era el herido
Mathías: Acaba de salir al exterior en medio de la tormenta
Miyu: Está en el piso de Akira con el grupo más numeroso. Fue herida por el cuchillo de Mat. Herido leve
Nick: Acaba de salir al exterior en medio de la tormenta. Parece decidido a defenderse si le atacan. Herido leve
Toni: Acaba de salir al exterior en medio de la tormenta
Magdalena: Está en el piso de Akira con el grupo más numeroso. Como han traído antorchas está más tranquila
Vera: Está con Melibea en el portal buscando la casa de fusibles
Zoe: Está en el piso de Akira con el grupo más numeroso.
Akira: Está en el piso de Akira con el grupo más numeroso.
Carla: Está en el piso de Akira con el grupo más numeroso.
Melibea: Está con Melibea en el portal buscando la casa de fusiblesJon: Está en el piso de Akira con el grupo más numeroso.
Vincent: Ha desaparecido sin decir nada
----------------------------------------
Fecha:9 de Agosto Escena 4.2
(Pagina30del Hilo)
Situación:
Al salir al exterior con Mat uno de los grupos encuentra el hombre que estaba herido y que ha muerto. Su aspecto es salvaje, mas bestia que humano. Pronto otro grupo de estas criaturas llamadas Acechadores aparece y tienen que correr yendo hacia el rio donde se supone que esta el hermano desaparecido de Mat, Gus.
Mientras tanto otro grupo trata de dar la luz aunque en la sala de maquinas parece que hay una persona escondida.
¿Dónde está cada uno?
Susan: Va corriendo en la retaguardia por la zona del rio.
Mathías: Va corriendo en la retaguardia por la zona del rio
Miyu: Esta en el portal tratando de ayudar al grupo que fue a dar la luzHerido leve
Nick: Acaba de llegar al rio con Mat. Herido leve
Toni: Acaba de llegar al rio con Mat
Magdalena: Está en el piso de Akira con el grupo más numeroso
Vera: Esta en el portal y no sabe si entrar en la sala de maquinas sabiendo que hay alguien
Zoe: Está en el piso de Akira con el grupo más numeroso.
Akira: Está en el piso de Akira con el grupo más numeroso.
Carla: Está en el piso de Akira con el grupo más numeroso.
Melibea:Esta en el portal y no sabe si entrar en la sala de maquinas sabiendo que hay alguien
Vincent: Ha desaparecido sin decir nada
---------------------------------------------
Fecha:1 de Septiembre Escena 5.2
(Pagina 37 del Hilo)
Situación:
Tras luchar con los Acechadores, criaturas salvajes que perseguían a los niños, y salvar a Gus, el mellizo de Mat, parte del grupo se dirige a La Ciudad Pausada a visitar al Curandero y salvar así a Nick y a Randoll ( el mayor de los niños) que han sido gravemente heridos. Más hubieran muerto de no aparecer Samuel Kantor, el Guardian de los niños y salvarles la vida. Les cuenta que los niños pertenecen a la "realeza" pero que tras un vacío de poder han decidido esconderse en Albanta cayendo en una peligrosa trampa para su supervivencia "y la de todo lo que existe".
El local del Curandero resulta ser un macabro restaurante de comida rapida y su anfitrion un extravagante y desaliñado hombre.
Otra parte del grupo tras traer a Mat a salvo descansan en la Torre Bastion. Pero parece que un grupo de policías escoltando a Hans vienen a hacer preguntas.
¿Dónde está cada uno?
Susan: Está en su cuarto llorando tras todo lo que ha pasado esta noche y tras un enfrentamiento con Mat que no parece entender todo el peligro.
Mathías: Está en Entrañas Frescas, el local del Curandero. Herido leve
Miyu: Está en Entrañas Frescas, el local del CuranderoHerido leve
Nick: Está en Entrañas Frescas a punto de pasar a "Las Cocinas" para una intervención "medica" Herido muy grave
Toni: Está en Entrañas Frescas, el local del CuranderoHerido leve
Magdalena: Está durmiendo en su piso, tras hacer compaña al resto de niños
Vera: Está en el piso de Nick recogiendo cuando la policía llama al videotelefonillo.
Zoe: Está en Entrañas Frescas. Ha guiado al grupo por la Ciudad Pausada
Akira: Está en su piso durmiendo tras acabar de dejar a los niños tranquilos en su casa.
Carla: Está en Entrañas Frescas. Ha usado su básico nivel de conocimientos médicos para ayudar a los heridos
Melibea:Está en su piso durmiendo tras acabar de dejar a los niños tranquilos en casa
Jon: Está en Entrañas Frescas, acompañando a los heridos
Vincent: Está en su piso durmiendo
------------------------------------------------
Fecha:27 de Septiembre Escena 5.3
(Fin del Acto I)
Situación:
El Curandero con sus método culinario-mágicos cura instantaneamente a Miyu, Mathías y Toni, y deja en perfecto estado a Nick tras intervenirle de extrañas maneras. Desafortunadamente aunque salva la vida a Randoll el heredero, no puede evitar que desde ahora sufra trastornos de locura. El grupo regresa a la Torre donde se encuentran a la policía que ha venido interrogando sin éxito a Susan y a Vera sobre lo ocurrido. Las pruebas han desaparecido o han sido misteriosamente cambiadas y el testigo principal, Hans el amigo de Mathías no logra aportar demasiada información. La policia continuará investigando pero de momento abandonan la casa.
Algunos se van a dormir pensando en el extraño día y otros continúan en la finca hablando y bebiendo hasta el alba
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Interpretación y asiduidad + Logros personales + Acciones resueltas + Logro grupal + Favor del lector
Susan 4 + 1 + 3 + 1 + 7 = 16
Mathías 4 + 2 + 2 + 1 + 3 + = 12
Miyu 4 + 1 + 1 + 1 + 2 = 9
Nick 4 + 2 + 2 + 1 + 6 = 15
Toni 3 + 2 + 2 + 1 + 4 = 12
Magdalena 2 + 1 + 0 + 1 + 3 = 7
Vera 4 + 1 + 2 + 1 + 4 = 12
Zoe 2 + 3 + 2 + 1 + 5 = 13
Akira 1 + 1 + 0 +1 + 1 = 4
Carla 2 + 2 + 2 + 1 + 1 = 8
Melibea 3 + 2 + 2 + 1 + 4 = 12
Jon 4 + 1 + 2 + 1 + 4 = 12
Vincent 1 + 0 + 1 + 1 + 2 = 5
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
por Cuentacuentos » Mié Dic 26, 2007 7:00 pm
Puntos de experiencia Acto II
Interpretación + Logros personales + Acciones resueltas + Descubrimiento de la trama + Logro grupal + Favor del lector
Susan 4 + 1 + 2 + 2 + 1 + 5= 15
Mathías 4 + 2 + 2 + 3 +1 + 3= 15
Miyu 4 + 3 + 2 + 3 + 1 + 7= 20
Nick 3 + 2 + 4 + 2 + 1 + 6 = 18
Toni 4 + 1 + 1 + 2 + 1 + 3 = 12
Magdalena 3 + 3 + 2 + 1 + 1 + 2 =12
Vera 2 + 1 + 0 + 0 + 1 + 1 = 5
Zoe 2 + 2 + 3 + 2 + 1 + 5 = 15
Akira 4 + 1 + 3 +3 + 1 + 8= 20
Carla 3 + 1 + 2 + 2 + 1 + 2= 11
Melibea 3 + 2 + 1 + 2 + 1 + 3 = 12
Jon 3 + 1 + 2 + 2 + 1 + 6 = 15
Vincent 3 + 2 + 3 + 1 + 1 + 2 = 12
Última edición por Cuentacuentos el Vie Ene 11, 2008 8:04 am, editado 2 veces en total
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
por Cuentacuentos » Mié Dic 26, 2007 7:01 pm
RANKING TOTAL
1. NICK 33
2. SUSAN 31
3. MIYU 29
4. ZOE 28
5. MATHIAS Y JON 27
6. MELIBEA, TONI Y AKIRA 24
7. MAGDALENA Y CARLA 19
8. VERA Y VINCENT 17
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
por Cuentacuentos » Vie Feb 29, 2008 8:55 pm
Resumen del Acto III
Zoe regresa del hospital una semana después. Sus vecinos han tenido una semana tranquila aunque ha habido varios cambios:
- Carla, Miyu, Toni y Vera han conseguido diversos puestos de trabajo a través de Susan
- El triángulo Carla-Jon-Melibea está causando tensión y amargura entre sus vértices
- Facundo se ha instalado en la Torre en diversos apartamentos. Su actitud siempre positiva lamentablemente no acompaña lo denso que puede ser al convivir
- Los obreros que encargó Magdalena Khodan no han logrado hacer ningún cambio en la viivienda, pese a trabajar largos turnos tanto en el portal como en los apartamentos
- Los vecinos se turnan informalmente para cuidar a los Infantes del Cisne ahora que Samuel pasa más tiempo con Randoll preparándolo para su investidura como Heredero
En este acto además cada personaje profundiza en su vida privada
Vincent ha ganado el Duelo de Magos y además descubre que Cindy Pons, la ayudante de uno de sus contrincantes, pertenece a la casa Cruox, la Casa Demoniaca de la que él mismo es miembro.
Susan visita a sus padres y descubre que su padre, antiguo investigador de lo extraño ha abandonado a su madre. Además, su marido, Lucas Snaider reaparece en escena.
Akira logra salir con su amiga Xana, a la que deseaba desde hacía tiempo y encontrar un trabajo a tiempo parcial en una discoteca. Tiene un encontronazo con Vera donde descubre que la chica es racista con los orientales.
Toni Almeida embarca a sus amigos en una extraña misión: Acompañar a una anciana enferma conocida como Señora del Te a una revisión secreta al Hospital. Tras pasar toda la noche en guardia descubren que han sido seguidos por un detective que acusa a Toni de ser cómplice del Caso Walker, donde dos personas murieron y dos desaparecieron.
Zoe empieza a abrirse y relata cómo fue secuestrada y torturada y finalmente fue la única superviviente del acecho de un grupo de millonarios. En su cautiverio descubrió que el único lugar donde podría estar a salvo es la Torre Bastión, y por eso no paró hasta conseguir ser una de las inquilinas. De ahi sus ataques neuróticos y su poca confianza en los organismos del estado.
Carla logra hacer las paces con Jon, y descubre que el padre de Melibea es el librero de una antigua tienda en Nevermore.
Vera y Melibea por un lado y Jon por otro, tienen una noche de fiesta donde consiguen ligar.
Facundo transmite a los demás su deseo de quedarse hata la Investidura, para conocer al Cónclave y le expliquen que se su pone que tiene que hacer él que llegó aquí por accidente si no quiere simplemente "olvidar".
Magdalena pasa cada vez más tiempo en su casa aislada, pero parece estar al tanto de todo lo que sucede.
Además, en sus salidas múltiples los protagonistas se enfrentan a nuevos peligros y descubren nuevos secretos
- Susan y Zoe descubren que existen unos hombres africanos que borran los recuerdos de la gente que ha descubierto cosas de la Torre. Eso hicieron con Hasn y pretendían hacer con Facundo pero logran impedirlo.
- Carla es rescatada contra su volutad por un grupo de mendigos de Miyu y Mathias, a los que acusan de invadir su morada y de querer matarla.
- A su vez Miyu y Mathias son ayudados por una celestial criatura a cuya casa pertenecen y que castiga brutalmente a sus atacantes mendigos. Mathias y Miyu sospechan que alguien ha malinterpretado la acción de entregar la estola en la Corte del Rey Jerónimo. También parece que los acusan de atacar a la Casa Galahad.
- Nick descubre que Darkum Tolpots, de la Casa Theon está ingresado en el hospital. Este le rechaza por no conseguirle más alcohol. También obtiene el nombre de otros de su Casa: Hachazo y Wallace Stormnight.
- Susan y Miyu tratan de visitar la casa de Ozz pero solo logran saber por la asistenta que vive allí, que es un hombre normal y celoso de su intimidad. Más tarde Susan entrará, pero acompañada de Vera, a la Sala de Lectura.
- Vera es avisada por un tal Byte a través de su portatil de que su hermano está en peligro. Cuando confirma que Jaime se ha metido en un lio en el hospital de Nueva York donde trabaja, decide pedir casa a la Casa Galahad acompañada de Susan. Conocen a Byte, y lo que parece un cónclave de monjes que les aseguran que ayudarán a su hermano " a cualquier precio"
- Nick Chango decide entregar la correspondencia encontrada en el Salón de las Columnas, y acompañado de Melibea logra enmendar una injusticia del pasado que afectó a la familia Agretti de Sairutsa. Su descendiente, Rebeca, está muy agradecida.
- Vincent realiza un espectáculo de magia e hipnosis para conseguir información y lo consigue aunque con dramáticos resultados. Una asustada Taeris les cuenta a él y a Carla y Magdalena que intervienen para calmar la situación, un relato de hace años con nombres conocidos y otros datos sorprendentes.
- Al final todos descubren que Lucas es el marido de Susan, y que Nestor, el padre de Melibea, pertenece a la Casa Galahad sin saber que su hija es una de las Elegidas de la Torre Bastión
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
por Cuentacuentos » Mié Mar 05, 2008 9:41 pm
Puntos de experiencia Acto III
Interpretación + Logros personales + Acciones resueltas + Descubrimiento de la trama + Logro grupal + Favor del lector
- Dado que ha sido un acto sencillo y pequeño y por no cambiar la forma de puntuar, se suma todo y luego se hacen 2/3 para el total-
Susan 4 + 1 + 2 + 3 + 1 + 6 = 17 = 12
Mathías 2 + 1 + 1 + 3 +1 + 1 = 9 = 6
Miyu 3 + 2 +1 + 3 + 1 + 2 = 12 = 8
Nick 4 + 3 + 3 + 2 + 1 + 3 = 16 = 11
Toni 3 + 2 + 1 + 1 +1 + 4 = 12 = 8
Magdalena 0 + 2 + 2 + 3 + 1 = 8 = 5
Vera 3 + 2 + 4 + 2 + 1 + 2 = 14 = 10
Zoe 3 + 2 + 1 + 2 + 1 + 4 = 13 = 9
Akira 4 + 3 + 4 + 1 + 1 + 5 = 18 = 12
Carla 3 + 2 + 1 + 3 + 1 + 3 = 13 = 9
Melibea 3 + 3 + 2 + 1 + 1 +7 = 17 = 12
Jon 3 + 2 + 1 + 1 + 1 + 3 = 11 = 8
Vincent 2 + 2 + 1 + 3 + 1 + 2 = 11 = 8
RANKING TOTAL
1. NICK 44
2. SUSAN 43
3. MIYU y ZOE 37
4. MELIBEA Y AKIRA 36
5. JON 35
6. MATHIAS 33
7. TONI 32
8. CARLA 28
9. VERA 27
10. VINCENT 25
11. MAGDALENA 24
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
por Cuentacuentos » Vie Jun 20, 2008 8:25 pm
RESUMEN DEL ACTO IV: TRASTEROS
Tras las revelaciones de las vidas personales del acto anterior ( Ver post anterior) se producen algunas investiduras de los habitantes de la casa.
AVATARES
- Nick porta el brazalete de la Casa Theon y posteriormente descubre que eso le hace embajador de la Casa del Cisne en la Casa Theon y que estos han de obedecer sus ordenes y peticiones. Se encuentra con los miembros de la casa en su base, el estadio Parachoques y allí se pone al servicio de Maximus Stormnight que le explica su papel, pese a la desaprobación de su hijo Wallace. ( pag 7)
- Akira ingiere el avatar de la Casa Theon y posteriormente averigua que le ha otorgado unas superhabilidades físicas
- Miyu porta el brazalete de la Casa Altair sin que hasta ahora haya descubierto su utilidad
- Zoe ingiere el avatar de la Casa del Cisne, y como Akira, descubre en una situación de peligro como es capaz de proyectar un campo de fuerza de luz a su alrededor.
- Susan y Melibea también tienen brazaletes pero ellas deciden no llevarlos aún, Susan también ha descubierto que la sede de la Casa Galahad está en la Torre de los Salvatross en el barrio de La Rivera
ASUNTOS PERSONALES
Susan encarga a su ex marido, el detective Lucas Snaider que investigue la desaparición de su padre, y este a su vez le cierra las puertas de un posible acercamiento entre ambos.
Zoe retoma a su antiguo centro social de la Ciudad Pausada donde vivía y trabajaba ( entre otros con el padre de Noel Corza, el justiciero callejero) y logra hacerse con los archivos de nombres y direcciones de los que allí estaban.
Melibea conversa con su padre donde este le cuenta de cómo entró al servicio de la Casa Galahad hace años y de lo persuasivo que puede ser Ozz en cuanto a sus maquinaciones se refiere ( pag 3)
Magdalena trata de parar a sus empleados, los Hermanos Traza que descontrolados tratan de derribar parte de la fachada. El conflicto con los vecinos es cada vez más patente así que ella les dice que han de terminar el trabajo ya y marcharse. Entra en conflicto con Zoe que no se fía
Mathias dirige las obras el día de comienzo de las obras del Puente Athos atrayendo la atención de todos los medios de comunicación por lo novedoso del acontecimiento y por el caracter esoterico que se le atribuye al mismo.
Vera descubre que el pacto que hizo con su Casa puede que se le vaya de las manos, cuando su hermano se libra del comité disciplinar que le quería echar, porque muchos de sus miembros sufren un accidente en el hospital.
Vera descubre también en una biblioteca de Albanta que sí existen libros sobre lo que les está pasando, pero que están desaparecidos. Los Guardianes de Albanta, Avatares, y un pequeño libro de poemas que está perdido en el desorden de una estancia.
Magdalena hace sonar la campanilla de plata, y nadie lo sabe aún, pero su sonido es captado por todos los vecinos de la Torre Bastión estén donde estén.
EL ATAQUE
Taeris tiene una visión de su hermano Randoll muerto en el Salón del trono ( pag 9 ) y junto a sus hermanos mellizos y Jon y Zoe acuden para tratar de impedirlo.
Pero todos los habitantes de la Torre de la Encrucijada son atacados por criaturas diversas del Caos
- Carla es malherida y llevada al Curandero.
- Mathias escapa por túneles y halla inquietantes pinturas sobre el Puente Athos relacionados con la Casa del Cisne y Ozz ( pag 16 )
También encuentra la Cama del Ultimo Adios, una estancia donde quien yace allí puede reencontrarse con personas fallecidas. En su caso con su mujer Silvia, y queda profundamente impactado.
- Miyu que acudía en ayuda del Mathias tras deshacerse de un acechador junto a Facundo, y otros compañeros del equipo marcial entre los que se encuentra Unai, y el equipo de Creemos tu Verdad, con Samantha Cox al frente y derrota a un gran troll gracias a su ingenio y a los poderes del guante telekinético.
- Akira y Zoe descubren que tienen útiles poderes para defenderse de sus enemigos
- Vera se refugia en el caserón de Ozz y tiene un encuentro con una mujer oriental, Zhang Umeki, miembro de su misma casa y con aparentes poderes precognitivos
- Vincent y Toni combaten en la Mazmorra del Asombro que arde en el combate. Son ayudados por una demoniaca Cindy Pons.
Finalmente Jon, Vera, Zoe y Nick custodiado por Dejus y Moren, dos de los hombres a su cargo llegan al Castillo del Cisne en el corazón de la Ciudad Pausada para descubrir que Randoll está bien y que salvo los preparativos que se ensayan a petición del Cónclave el lugar está calmado.
El resto de la ciudad apenas puede reaccionar ante el incuestionable hecho de que criaturas del más allá han atacado Albanta
Samuel Kantor invoca al Cónclave, mentes incorporeas que renunciaron a su vida en pos de gobernar en Reino, para tratar de recuperar la normalidad, o de lo contrario ambos mundos oorren el riesgo de fundirse para siempre.
El Cónclave solo encuentra una solución, pese a sus reticencias y a que signifique su propio fin, han de coronar a Randoll para que las energías desencadenadas durante la Ceremonia reparen el daño causado.
PERSONAJES O SITIOS ACTUALIZADOS EN EL HILO DE SECRETOS
- Nestor Garay
- Ozz
- Clarence
- Hermanos Traza
- Lucas Snaider
- Wallace Stormnight
- Jaime Waterfall
- Facundo Artiaga
- Leonardo
- Cindy Pons
- Xana
- Criaturas del Caos
- Shantais
PERSONAJES O SITIOS NUEVOS EN EL HILO DE SECRETOS
- El Puente Athos
- Samantha Cox: Creemos tu verdad
- Maximus Stormnight
- Dejus y Moren
- Unai
- Zhang Umeki
- El Titiritero Ciego
- La Cama del Ultimo Adios
- Gran Troll
- Domenicus
- El Cónclave
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
por Cuentacuentos » Vie Jul 25, 2008 12:42 am
Puntos de experiencia Acto III
Interpretación + Logros personales + Acciones resueltas + Descubrimiento de la trama + Logro grupal + Favor del lector
Susan 3 + 1 + 2 + 1 + 2 + 2= 11
Mathías 4 + 2 + 4 + 3 + 2 + 8= 23
Miyu 4 + 3 + 3 + 1 + 2 + 8 = 21
Nick 4 + 3 + 2 + 3 + 2 + 6 = 20
Toni 1 + 0 + 1 + 0 + 2 + 0= 4
Magdalena 3 + 2 + 3 + 1 + 2 + 2 =13
Vera 4 + 3 + 2 + 3 + 2 + 4 = 18
Zoe 3 + 2 + 2 + 2 + 2 + 4 = 15
Akira 4 + 2 + 4 + 1 + 2 + 5= 18
Carla 3 + 1 + 1 + 1 + 2 + 2= 10
Melibea 2 + 1 + 2 + 3 + 2 + 3 = 13
Jon 3 + 1 + 2 + 2 + 2 +3 = 13
Vincent 2 + 1 + 2 + 1 + 2 + 2= 10
RANKING TOTAL
1. NICK 57
2. SUSAN y MIYU 51
3. MATHIAS Y AKIRA 48
4. ZOE 47
5. MELIBEA 45
6. JON 44
7. VERA 39
8. CARLA 35
9. TONI 34
10. MAGDALENA 33
11. VINCENT 32
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
Re: LETREROS- Resúmenes para quién se perdió
por Cuentacuentos » Mar Abr 07, 2009 12:41 am
RESUMEN PARTE II: LOS HIJOS DEL CISNE- ACTO I: LA CORONACIÓN
Los vecinos mueven ficha:
Nick Chango hace todo lo posible para, junto a su Casa y las informaciones de Sam y los niños, tratar de estar preparados para un eventual ataque durante la inminente coronación de Randoll.
Vera, Mathias y Jon ingieren el avatar y son investidos con extraños poderes que les provocan extrañas situaciones: Mathias parece crear extraños vínculos de luz, sin que aún determine su utilidad. Los poderes mentales de Vera le provocan varias situaciones incómodas e incluso acaba perdiendo la consciencia y provocando daños psíquicos a sus compañeros al dar con las defensas de la Torre de la Encrucijada.
Jon transmuta su propio cuerpo con diferentes rasgos animales.
También se ponen en contacto con sus Casas y visitan las diferentes sedes:
Akira, en el Estadio de los Parachoques, es instruido en las técnicas militares de la Casa Theon como uno más de los suyos. Susan conoce a la Fundadora, la señora de la Casa Galahad quien la persuade de convertirse en su embajadora.
Jon y Melibea también visitan a la Casa Eireen, aunque son emboscados en el Parque por las propias fuerzas de la Naturaleza de Tarfus, algo que Ondina desaprueba. Ella les acoge y nombra a Melibea, Señora de los Elementos, dotándola de un peculiar poder de embajadora.
Mathias y Miyu descifran el acertigo del Vesna Museum que les hace por fin conocer a la Casa Altair, ángeles de gran poder que tras perder a su Padre, Uno, decidieron aliarse con la Reina Nirvana.
Mathias da vueltas a lo ocurrido e investiga con grabaciones averiguando que la Cama del Ultimo adiós es obra de la Casa Cruoris. Atormentado por el dolor y por la sensación de que algo demoniaco está detrá de ello se lo cuenta todo a Miyu.
Zoe por fin descubre algo que llevaba largo tiempo persiguiendo. Saber quien traicionó a su Asociación y los acabó entregando a torturadores. Su nombre es Donatella Silverman y tras conseguir hackear el ordenador obtiene donde vive.
Vincent y Toni sufren una persecución en la Estación de los Pasos Perdidos a mano de unos centinelas que perseguían a Cindy Pons. VIncent se entera de que son el brazo ejecutor del Cónclave, quienes han estado matando demonios a espaldas del Pacto. Nick confirma que su propia Casa está involucrada en ello. Vera y Susan también averiguan toda esta y otra información.
Magdalena tiene una visión etílica que le hace decidir que tiene que ser parte de lo que está sucediendo y ostentosa enseña a Miyu un guante telekinético que "se ha encontrado"
Zoe se gana un puesto en el Salón del Trono animando a Randoll.
Nick y Melibea quedan con Rebecca Agretti, la mujer a la que le devolvieron su pasado y su herencia y les promete ayudarles en el futuro.
En el ensayo tratan de averiguar que está pasando. Conocen al Rey Jerónimo y pueden ver por primera vez a todas las Casas juntas hasta que Melkior, Señor de la Casa Cruoris, lo irrumpe enfadado por la desaparición de sus dos enviados, Toni y Vincent, a los que sus vecinos han perdido la pista.
Toni ha dejado Albanta en estado de shock. Encuentran a Vincent empalado y el único testigo es un aterrorizado Facundo.
Mientras unos aceptan la invitación de Melkior de acudir a su entierro, Vera y Susan averiguan que el asesino es una criatura mercenaria y horrenda llamada el Quebrantaánimas. Susan pone a su Casa a dar con su paradero.
La tensión es palpable en el funeral cuando Melkior les introduce a sus dos nuevos enviados. Son Jack Kinzei, un veterano luchador de Iatsuo que regente un gimnasio y Bruno Lozone, un misterioso y educado hombre que no comparte en ansia de sangre y violencia de su compañero.
Ambos tienen sus motivos para aceptar la oferta del Señor de los Demonios. Al parecer ambos se conocieron cuando sus caminos chocaron contra los llamados Hijos del Solsticio, una secta veneradora del Caos.
Casi se genera un combate cuando Melibea está a punto de congelar a todos los presentes al no controlar las fuerzas que domina.
Para firmar los contratos de los recién llegados vuelven a materializarse Pip y la Señora Threpwood que además informan de una extraña paz en el Mundo Paralelo del que provienen, aunque parece haber un desajuste con los portales dimensionales.
Por fin llega el día de la Coronación y el Castillo del Cisne se encuentra engalanado y bajo máxima seguridad para que se produzca el cambio de Gobierno. Los embajadores presencian todo desde el Salón del Trono, el resto de investidos con sus respectivas Casas en el Patio de Armas y los que aún no han abierto sus trasteros desde unas gradas en el mismo Patio.
Dos pequeñas maniobras convierten la Coronación en una gran masacre. Dentro del Salón del Trono los guardias han sido poseídos y comienzan a matar a todos los presentes, empezando por los niños.
En el Patio de Armas, una inexistente estatua de Nirvana cubría un portal por el cual aparece un enorme monstruo cuyos tentáculos comienzan a sembrar el terror y la desconfianza entre todos.
Afuera la histeria se apodera de la muchedumbre. Dentro, el Rey Randoll es asesinado.
Perfiles en el Hilo de Secretos que se actualizan
Randoll X
Darkum X
Rebeca Agretti X
Cama del Ultimo Adiós X
Ezequiel X
Unai X
Hans Bolton X
Xana X
Lucas Snaider X
Facundo Artiaga X
Cindy Pons X
Pip y la Señora Threpwood X
Hermanos Traza X
Samantha Cox X
El Cónclave X
El Reino X
La Coronación X
Nuevos perfles en el Hilo de Secretos
Donatella Silverman
Fundadora
Alexander
Yrinai
Dos
Cuatro, el pelirrojo que anuncia
Ocho, el angel moreno
La Guardia Real del Cisne
Fanjal
Rey Jerónimo
Quebrántanimas
Gamorr
Ermita de Cuerdarrota
Saphire
Quino
Hijos del Solsticio
(( FALTA ACTUALIZAR EL HILO DE SECRETOS ))
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
Re: LETREROS- Resúmenes para quién se perdió
por Cuentacuentos » Mar Abr 07, 2009 12:50 am
PUNTOS DE EXPERIENCIA DEL ACTO I- PARTE 2
Interpretación + Logros personales + Acciones resueltas + Descubrimiento de la trama + Logro grupal + Favor del lector
(( Para más detalles podéis leer el apartado correspondiente en Instrucciones))
Susan 3+3+ 1+ 2+ 0+ 5= 14
Mathias 2+ 3+ 2+ 1 + 0+ 1= 9
Miyu 3 + 2 + 1+ 1+ 0+ 3= 10
Nick 4+ 2 + 1 + 2 + 0 + 6= 15
Magdalena 3+ 2+ 3+ 1 +0+ 4= 13
Vera 3+2+ 1+ 2+ 0+ 4= 12
Zoe 3+ 3+ 2+ 2+ 0+ 5= 15
Akira 4+ 2+ 1+ 2+ 0 + 7= 16
Carla 3+ 1+ 1+ 1+ 0+ 2= 8
Melibea 2+ 3+ 2+ 2+ 0+ 6= 15
Jon 4+ 2+ 3+ 2+ 0+ 7= 18
Jack 4+ 3+ 2+ 1+ 0+ 5=15
Bruno 4+ 2+ 3+ 2+ 0+ 4= 15
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
Re: LETREROS- Resúmenes para quién se perdió
por Cuentacuentos » Mar Abr 07, 2009 1:03 am
RANKING TOTAL
(( Los nuevos personajes siempre entran con 5 puntos menos de lo que tuviera el último del ranking ))
1. NICK 72
2. SUSAN 65
3. AKIRA 64
4. ZOE Y JON 62
6. MIYU 61
7. MELIBEA 60
8. MATHIAS 57
9. VERA 51
10. MAGDALENA 46
11. CARLA 43
12. BRUNO Y JACK 42
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
Re: LETREROS- Resúmenes para quién se perdió
por Cuentacuentos » Jue Abr 08, 2010 10:26 pm
RESUMEN PARTE II: LOS HIJOS DEL CISNE- ACTO II: DE PROFUNDIS
Las Casas reaccionan de diferente manera al monstruo. Viendo que los dones de los más poderosos están bloqueados, la Casa Altair y la Casa Eireen desaparecen de allí, aunque ésta última deja a los invisibles Intocables que ayudan al rescate en la Sala del Trono.
La Corte huye despavorida mientras el monstruo los caza, y así como la Casa Galahad espera impasible y de manera misteriosa, los Theon, con la ayuda de la Guardia del Cisne se enfrentan al monstruo pagando con sus vidas el enfrentamiento, incluyendo la de su Señor, Maximus Stormnight.
La Casa Cruoris también decide huir, pero al salir del Castillo se topan con el refuerzo de caballería de los Theon que aguardaban escondidos por si algo ocurría. El enfrentamiento entre ambas Casas es descarnizado y si no se salda con más bajas es porque ambos contendientes tienen un objetivo que cumplir.
En medio de todo el caos, el Leviatán queda momentáneamente reducido y la Guardia irrumpe en el Salón del Trono para socorrer a los heridos y llevarlos fuera del Castillo.
El Leviatán es finalmente expulsado de la realidad gracias al poder de la Corona del Rey, y el sacrificio del propio Samuel que desaparece con él.
Los de la Torre de la Encrucijada han jugado también un importante papel: Melibea ha desatado las fuerzas de la naturaleza, Vera logró salvar la vida a una heredera, Magdalena sobrevivió con ayuda del Guante Telekinético al mismo Leviatán y Bruno logró salvar a un niño y actúar como un heroe para salvar a su compañero. Jon, Nick y Akira también lucharon heroicamente contra los soldados poseídos.
Alyssa, la heredera del Cisne reparte a sus hermanos por las Casas, para que puedan curarles a tiempo, y para que no haya más enfrentamientos por la tutela de los niños:
Además, anuncia un nuevo pacto: Los Anfitriones de la Paz, donde cada casa alojará a uno de los herederos de Nirvana para mantener el equilibro y donde se impulsa una vez más el papel de los Habitantes de la Torre de la Encrucijada.
Tras esto, Dana se queda con los Galahad, que la han curado completamente al igual que a Susan, su embajadora.
Mat parte con los heroicos Theon, que han sufrido muchas bajas y se han quedado sin su Señor.
Kirilian es entregado a los Altair, que habían anunciado querer llevarse a todos los niños sin ningún representante de las otras Casas. A pesar de ello se conforman con el reparto y curan a Miyu y Mathías.
Y la propia Alyssa irá con los Cruoris, en señal de confianza hacia los conversos demonios.
Gus es enviado con Jon y Melibea a la Casa Eireen, aunque sus Caballos les dejan donde el Curandero, en la Ciudad Pausada. Allí se encuentran con Bruno, Jack y Magdalena que también habían sido curados después de que el pequeño Carbón hiciera un acuerdo con un personaje siniestro llamado Santa. Pronto todos descubren que El Rey Jerónimo les ha preparado una emboscada: Curará al niño, pero él asumirá la tutela. Estalla un enfrentamiento entre su escuadrón de mendigos y los embajadores apoyados por Nick, Zoe y Carla pero finalmente Ondina hace llegar su renuncia al niño y Jerónimo se queda con él.
Al día siguiente toda la ciudad ha olvidado lo sucedido respecto al Caos, reinterpretando todo lo ocurrido dentro de los parámetros de lo que es considerado "real". En los días siguientes los protagonistas tratan de rehacer sus vidas: Los que quedaban por abrir sus cofres, Magdalena y Carla y Bruno y Jack son investidos y visitan la Torre Baltar de los Demonios y la Corte del Rey Jerónimo.
Mathías vuelve a adentrarse en los túneles del Puente Athos y adquiere unas extrañas figuras,
Miyu le acompaña en una de sus incursiones mientras ambos tratan de zafarse de Samantha Cox, la periodista, que parece recordarlo todo.
Akira se hunde cuando Xana no quiere volver con él y Susan encuentra a su padre desaparecido, el cual confirma que conoce desde hace años los terribles acontecimientos que vienen sucediéndose desde el "Otro lado".
Jon, por su parte, descubre que la Reina Ondina está muy afectada por la desaparición de Sam y que hará todo lo posible por encontrarlo.
Vera indaga en la búsqueda del niño y junto a una investigación que abrió Susan hace tiempo dan con el paradero del último heredero y con el de su posible ejecutor: El Quebrantánimas.
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
Re: LETREROS- Resúmenes para quién se perdió
por Cuentacuentos » Sab Abr 10, 2010 10:08 pm
PUNTOS DE EXPERIENCIA DEL ACTO I- PARTE 2
Interpretación + Logros personales + Acciones resueltas + Descubrimiento de la trama + Logro grupal + Favor del lector
(( Para más detalles podéis leer el apartado correspondiente en Instrucciones))
Jack: 4, 2, 2, 1, 1, 7 = 17
Bruno: 4, 3, 2, 1, 1, 5 = 16
Magdalena:3, 1, 3, 1, 1, 2 = 11
Carla: 4, 1, 1, 2, 1, 3 = 12
Melibea: 3, 1, 4, 1, 1, 2 = 12
Jon: 4, 1, 2, 2, 1, 3 = 13
Akira:4, 0, 3, 1, 0, 4 = 12
Nick: 4, 2, 1, 2, 1, 3 = 13
Zoe: 4, 1, 2, 1, 1, 2 = 11
Susan: 4, 3, 0, 2, 1, 4 = 14
Vera: 4, 1, 3, 1, 1, 4 = 14
Mathias: 4, 2, 1, 2, 1, 4 = 14
Miyu: 4, 1, 0, 2, 1, 3 = 11
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
Re: LETREROS- Resúmenes para quién se perdió
por Cuentacuentos » Sab Abr 10, 2010 10:22 pm
RANKING TOTAL
1. NICK 85
2. SUSAN 79.
3. AKIRA 76
4. JON 75
5. ZOE 73
6. MIYU 72
7. MELIBEA 72
8. MATHIAS 71
9. VERA 65
10. JACK 59
11. BRUNO 58
12. MAGDALENA 57
13. CARLA 55
SECRETOS DE LA ENCRUCIJADA- Descubrimientos de la trama
por Cuentacuentos » Jue Oct 25, 2007 11:03 pm
Sobre el hilo de "Secretos de la Encrucijada"
He pensado que en este hilo voy a ir poniendo la información que se va
descubriendo durante el juego sobre la Encrucijada. ¿Quién es Samuel Kantor?
¿Cómo se llaman los niños? ¿Qué es el Orbe? etc, etc, etc... Así nadie se
pierde.
Pero esto plantea un problema. Si fueramos totalmente realistas hay cosas
que un personaje sabe y otro no porque supongo que no todos vivís lo mismo,
por tanto poner aquí todo lo que se va descubriendo como si fuerais una
"mente grupal" no sería adecuado.
La opción dos sería que colgáramos la información indicando quién sabe y
quién no sabe cada cosa. Esto me parece mucho más complicado y engorroso. E
igual de irreal. Porque al fin y al cabo los jugadores ya habeis leido lo
que Matt le dice a Susan o lo que Samuel ha contado a Toni.
Así que la solución es optar por la primera opción ( con dos excepciones) y
dar por hecho de que vuestros personajes hablan los unos con los otros de lo
que van descubriendo, bien sea por compartir tan asombrosa información,
porque fuera de escena os lo conteis o por simple marujeo.
La primera excepción es que si vuestros personajes indican a proposito que
no desean compartir una determinada información, lo colgaremos indicando
quién lo sabe y los otros, como buenos jugadores de rol que sois hareis que
vuestro personaje no cuente con ello.
La segunda excepción es que hay información que ni siquiera se colgará en
este hilo, ni en el de la partida. Es la información secreta que se maneja a
través de privados entre el máster y el jugador y que obedece a exigencias
de guion.
Asi que aquí colgaremos la información general ( que será toda la que no se
indique lo contrario) y la información individual ( la que un jugador decide
por un motivo justificado no compartir y que se indicará quién lo sabe). Y
la información secreta ni siquiera se colgará.
Creo que aunque se de por hecho que comentais la jugada es más fluido el
juego así. Y además menos lento y frustrado. Yo veo Perdidos por ejemplo y
no hago más que frustrarme pensando "Esta serie acabaría si los personajes
se sentaran alrededor de un corro y cada uno comentara lo que sabe de la
isla, coño".
Pues eso.
Última edición por Cuentacuentos el Mié Mar 05, 2008 12:00 am, editado 3 veces en total
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
por Cuentacuentos » Jue Oct 25, 2007 11:53 pm
GLOSARIO DE PERSONAJES
Última edición por Cuentacuentos el Dom Dic 02, 2007 11:14 pm, editado 2 veces en total
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
por Cuentacuentos » Sab Dic 01, 2007 1:09 pm
EN LA TORRE DE LA ENCRUCIJADA
SAMUEL KANTOR
Es quien figura en el contrato del quinto piso, el único ya ocupado antes de
que llegaran los demás. Tiene 34 años. Se dice que se dedica a la caza y a
la naturaleza.
Más adelante se descubre que es el Protector y Guardían de los niños. Es un
combatiente extraordinario
Pertence a la Casa Theon y parece llevarse anormalmente bien con la Casa Eireen conociendo incluso el idioma de la Reina Ondina
Admira profundamente la labor que están haciendo los inquilinos de la Torre Bastión y acepta ayudarlos siempre que no le impide su principal prioridad: El cuidado de los Infantes.
LOS INFANTES DE LA CASA DEL CISNE- LOS NIÑOS DEL QUINTO
Son nueve, hermanos entre sí, y huérfanos. Protegidos por Samuel Kantor.
Hijos de la Reina Nirvana y cuyo destino está ligado al de toda la
humanidad.
No parecen conocer muchas de las cosas de la era moderna. Hablan de "montar
coches" y no saben lo que es la televisión. Van vestidos con trajes de hace
siglos.
Llegaron hace dos semanas a esta parte del Reino. Son exiliados desde que la Reina Nirvana fue asesinada.
:!: 1. RANDOLL
De catorce años. Rubio. Heredero del Reino. Heredero de Todo. Va a ser
presentado a las Casas cuando sufre una emboscada y queda gravemente herido.
Es salvado in extremis por El Curandero pero a partir de entonces sufre
ataques de locura donde incluso puede volverse agresivo creyendo que está rodeado de enemigos
Cuando cree que va a morir Randoll se lamenta "No quiero desaparecer"
Como Heredero ha aprendido de Samuel habilidades particulares, como el manejo de la Cuerda Guía. Tiene la llave del Salón de Columnas
Valiente y noble quiere demostrar que pese a sus crisis de locura aún es digno del cargo
Ibaa ser coronado finalmente sin haber sido previamente presentado para que pueda restaurar el Orden.
Es asesinado por los Guardias del Cisne poseídos nada más ser coronado
2. ALYSSA
Tiene trece años. Guapa con larga cabellera castaña. Es reflexiva y asume el
cuidado de sus hermanos
:!: 3. TAERIS
Tiene doce años. Pelirroja. Se parece a Alyssa. Mística y extraña. Posee "El
Don de la Canción" que le permite a través del canto averiguar qué está
pasando en otro lugar o que va a pasar en el futuro próximo.
Una de sus canciones es:" Los cogerán.... y los matarán... y seremos
menos... menos niños cada vez... ¿De quien es la Torre? ¿De quien es la
Torre?... "
Otra canción: "Alyssa pronto sera Reina, Alyssa pronto sera Reina, El
Heredero va a morir, Dios salve a la nueva Reina" ( parece que sus canciones
no son determinantes y que el futuro puede ser cambiado)
Hipnotizada por Vincent relata una experiencia que vivió de niña conocida como La Noche Blanca
Tiene otra visión que acaba cumpliéndose: Randoll está muerto, empapado en sangre, su cara está totalmente blanca. Alyssa está a su lado gritando y llorando. La daga de Randoll está tirada en el suelo. Y los ojos de Randoll están inertes...
4. KIRILIAN
De once años, muy rubio. Es manco y bastante frío con los extraños a los que
desprecia llamándoles "Sombras"
Se descubre más tarde que tiene terror a que le hagan daño.
Los demonios le torturaron y le hicieron comerse su propio brazo. Ese traumático hecho ha marcado bastante su caracter.
5. DANA
De nueve años. Sociable y parlanchina. Inquieta y valiente, es la más
agradable con los inquilinos.
6. MAT ( MATAMONSTRUOS)
Tiene siete años. Es uno de los mellizos. Castaño y con cara de malo.
Peleón, fanfarrón, no parece tenerle miedo a nada. Es increiblemente habil
en el combate para su cortísima edad.
7. GUS ( GUSANODESEDA)
Siete años. Mellizo de Mat. Timido, no le gusta nada la acción. Muy
observador. Le encanta aprender cosas sobretodo de la naturaleza
8. NIÑA SIN NOMBRE DE CINCO AÑOS
No ha dicho ni una palabra. Va muy sucia y desaliñada
9. NIÑO SIN NOMBRE DE TRES AÑOS
Muy guapo con grandes ojos expresivos
Los niños pequeños no tienen nombre porque cada uno de ellos elige el suyo propio y por eso se espera hasta que sepan hablar.
EL RECAUDADOR
Es un hombre increiblemente anciano y algo senil. Dice tener más años de los que aparenta. Va en pijama, con zapatillas de andar por casa y en una silla de ruedas que chirría potentemente
La silla le permite inexplicablemente subir con muchas maniobras los escalones
Tarda casi una hora en subir los escalones, llegando siempre en punto a la siguente planta
Dice que remaba anteriormente y que ahora es todo más complicado
No puede entrar en las casas para no romper el Equilibrio
No puede ser engañado con el pago del dinero
Desaparece una vez recogidas todas las rentas tirándose escaleras abajo con la silla. Se oye un fuerte estruendo pero no aparece ni rastro de él
FACUNDO ARTIAGA
Investigador climático argentino cayó por una grieta durante una expedición polar y acabó en el Salón de las Columnas. Tras merodear durante días conoció a Jon Swap y tuvo la fortuna de salir con él a la Torre Bastión.
Atractivo y afable, su hobby preferido es charlar.
Se ha instalado en varios de los apartamentos de los protagonistas, en principio huyendo de los Borracuentos, y después cuando descubre que han tratado de hacerle olvidar a la espera de que el Cónclave le diga qué hacer.
Parece que tiene cierto interés afectivo en Miyu.
Empieza a tomar un papel activo investigando todos los hechos paranormales, haciendo un análisis concienzudo sobre la Torre de la Encrucijada.
PHINEAS IMELDUS "PIP"
Es el encargado de seleccionar a los habitantes de la Torre Bastion. Es
extremadamente optimista y sociable. Lleva en su bombín el Sello de las Siete Casas, un símbolo. Miente cuando le preguntan por él.
En realidad, es el encargado de materializar el Equilibrio de Antaño reclutando humanos para la Torre de la Encrucijada
Cuando acaba su misión vuelve al Otro Lado, del que hablan los personajes.
Vuelve con la Sra. Threpwood para que los nuevos inquilinos firmen sus contratos.
Al parecer en el el Otro lado hay una extraña paz por todo el Reino aunque los portales dimensionales no parecen estar funcionando bien
LA SEÑORA THREPWOOD
Es la notario del alquiler. Va de rojo y lleva el pelo largo y lacio. Poco
expresiva y muy meticulosa. Parece la guardiana protectora de Pip
Última edición por Cuentacuentos el Jue Jul 24, 2008 7:07 pm, editado 13 veces en total
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
por Cuentacuentos » Sab Dic 01, 2007 1:11 pm
PERSONAJES SINGULARES
DARKUM TOLPOTS
Casi siempre borracho y barrigudo, y aparentando más años de los que tiene sin embargo se jacta de ser un gran guerrero.
Pertenece a la Casa Theon y es amigo y antiguo compañero de Samuel Kantor a quien remite para contestar las preguntas que los vecinos tienen, y para darles entrenamiento frente a los peligros.
Se ofrece a hacerlo aun que vaya en contra del Equilibrio
Nació en Albanta y vive encima de la Callejuela del Gnomo.
Es leal a la Casa del Cisne.
Fue expulsado de la Guardia de su Orden y se ha dado a la bebida
No comparte las ideas del Cónclave
No cree que la antigua Reina Nirvana hiciera bien ampliando el Reino con otras Casas.
Es bastante purista del linaje y la raza
Estuvo ingresado en el Hospital de Albanta por una gran paliza que le dieron. Su cirrosis hepática causada por los excesos del alcohol no mejoran su estado ni su humor.
Por órdenes de Nick, es reintegrado dentro de la Casa Theon una vez acaba su recuperación
OZZ
Anciano esbelto con barba blanca y túnica. Muy inteligente, y atento, parece hábil a la hora de sacar información. Pertenece a la Casa Galahad y está muy interesado en saber quién pertenece a cada Casa. No está de acuerdo con el plan del Cónclave respecto a la Torre Bastión.
Vive en un edificio al lado de la Catedral.
Puede mover objetos con la mente y tiene en su casa varios utensilios mágicos
El Urbinóptero es uno de ellos: Es una enorme esfera de mármol que gravita y proyecta los pensamientos de la gente.
Regala a Miyu y Mathías unos guantes de telekinesia
Tanto por lo que Nestor cuenta, como por las pinturas que Mathias ha descubierto parece que Ozz es inmune al paso del tiempo, y que lleva conservando su aspecto desde hace siglos
Maneja los hilos de muchas vidas, y parece despertar a la vez admiración y temor
NESTOR GARAY
Es el padre de Melibea
Es el dueño de una librería de ejemplares antiguos en Nevermore
Nestor era un jugador de rugby que no le interesaba el negocio familiar de los libros hasta que una lesión le aparta del deporte y a la vez conoce a Ozz, que se convierte en su guía y protector.
Ozz, a través del mundo de los libros le va metiendo en la Casa Galahad sin que al principio Nestor creyera que eran más que una "orden masónica".
Ejercía un papel de observador hasta que Nirvana murió, y entonces junto a su Casa han elababorado una estrategia respecto al Equilibrio de Antaño.
Se siente en deuda con Ozz tanto como le teme. Aunque ahora su principal motivación es alejar a Melibea de todas las tramas.
EL CURANDERO
Mide casi dos metros, está francamente gordo y su fofa y peluda barriga asoma por los pliegues de un albornoz color granate. Arrastra sus doscientos kilos de manera pesada. Va descalzo y va manchado de roña y sangre hasta casi las rodillas. Fuma una especie de tubo y tiene el pelo y la espesa barba adornados con rastas. Habla muy rudamente.
Curó a Kirilian en el mismo episodio que se quedó manco
Cura a los inquilinos de manera mágica.
Cura a Randoll aunque no puede evitar que sufra desde entonces trastorno de
locura.
Su ayudante, Grydias, tiene los ojos cosidos a una cara llena de cicatrices
LA REINA ONDINA
Criatura asombrosa hecha de agua que vive en el Río Itaca. Puede modelar su forma y tamaño a voluntad adquiriendo rasgos humanos. No habla el lenguaje de los mortales normalmente y cuando lo hace se la entienden, con dificultad, palabras aisladas. Majestuosa y peligrosa cuando la desafían, se muestra magnánima con los humanos que prueban su valía
Dicen que la misma Naturaleza la obedece
Solo aceptó el Equilibrio de Antaño como penitencia a un castigo impuesto por la Reina Nirvana. No está de acuerdo ni con el Pacto, ni con la idea de la Torre de la Encrucijada
Otorga a Melibea el control de las Fuerzas de la Naturaleza, formando así un triunvirato con Kai y Tarfus.
Melibea sigue siendo por tanto embajadora, pero al mandar sobre agentes no humanos, parece que tuviera poderes.
KAI
Es un humano joven hombre con una flauta travesera de cáñamo. Tiene una ardilla en el hombro, al lado de su rubia y larga melena rizada. Va disfrazado con unas orejas de asno de mentira, un rabo de toro atado con una cuerda a su cintura y una capa de escamas color parduzca.
Los animales parecen escuchar con atención el sonido de su flauta
TARFUS,
Otro humano de voz afeminada que va disfrazado de árbol con unos grandes zancos. Sus brazos también van apoyados sobre largas varas de madera que se prolongan hasta hacer la forma de dedos larguísimos. Tiene un gorro puntiagudo del que sale una maraña de raíces y brotes y por el cuerpo se ha pegado trozos de corteza a una tela marrón. Iracundo y con bastante rencor hacia los humanos.
CINDY PONS
Trabajaba como ayudante del mago Hayid en la Caverna del Asombro pero en verdad era ella quién tenía el poder.
Pertenece a la Casa Cruoris, tras su aspecto de rubia explosiva se esconde una criatura demoniaca de piel rojiza, cuernos, alas y afiladas garras.
Puede volar, teletransportarse, tiene sus habilidades físicas aumentadas. Parece que adivina el pensamiento. Y de igual forma puede ver al padre de Vincent, que solo existe en su mente
Los Centinelas del Orbe tratan de darle caza pero con la ayuda de Vincent escapa de ellos. Al parecer ha averiguado algo.
Había creado un vínculo con los enviados de la Torre. Lamenta mucho lo que les ha ocurrido.
ROSEMARY
Mendiga que pertenece a La Corte y forma parte del "equipo de rescate" de Carla cuando creen que van a hacerla daño otras casas.
Es la única que sale indemne del ataque del Arcangel
La acompañaban MANNY y FLO, cuyo recien nacido le es arrebatado
CINCO
Se desconoce su verdaderon nombre pero anuncia la Casa Altair, e invocando al Uno, ajusticia de manera radical a los mendigos de La Corte que retenían a Miyu y a Mathias y salva la vida a la víctima inocente.
También se lleva al bebé de la mendiga Flo
Su voz no se parece a la humana. Su presencia es poderosa y tiene una luz especial.
Al parecer paraliza el tiempo, tiene poderes de curación, vuela y también posee capacidad para invocar maldiciones.
BYTE
Pertenece a la Casa Galahad. Va tumbado en una cama, que le sirve de vehiculo pues va propulsada.
Con la mirada fija en el techo de su cuerpo salen varias sondas. Una hasta una bolsa de suero que cuelga de la cama. Otra hasta una bolsa vacía. Una última de la garganta hasta un enorme respirador artificial.
Pero de su cabeza, incluído su párpado izquierdo también salen cables en varias direcciones. Uno de ellos desemboca en una pantalla plana sobre el lateral de la cama.
Se comunica a través de un sintetizador de voz y parece controlar máquinas
Era quien se conectaba a través del portatil de Vera Waterfall como "Galahad" y quien le avisa del peligro de su hermano Jaime
WALLACE STORMNIGHT
Es el hijo de Maximus Stormnight,
Al contrario que su magnánimo padre, Maximus es arrogante y de caracter agrio.
Muy ortodoxo con las leyes, no tiene piedad con aquel que las incumple, como Darkum Tolpots.
No está de acuerdo en aceptar mortales como Embajadores y por tanto recela de Nick Chango, aunque acatará siempre las ordenes que vengan del Cisne.
MAXIMUS STORMNIGHT
Es el Capitán desde hace décadas de la Casa Theon. Representa todos los valores de la Casa Theon: Lealtad, servicio y sacrificio
Acata cualquier orden del orden reinante. En este caso hace suyas las declaraciones del Equilibrio de Antaño y acepta que los investidos se integren en su Casa con total poder.
ZHANG UMEKI
Mujer oriental perteneciente a la Casa Galahad. Vive en el mismo portal que Ozz.
Parece tener poderes precognitivos.
DOMENICUS
Anciano afeminado de porte suntuoso que ejerce como Primer Mayordomo Real de la Casa del Cisne y es el encargado de preparar la Ceremonia de Coronación.
SAPHIRE
Bruja Vudú que domina la magia negra siendo sus principales habilidades las de rastreo. Pertenece a la Casa Cruoris y es un fiel apoyo de Melkior.
Ha estado engañando a los Hijos del Solsticio dejando que la adoren como si fuera una Señora del Caos para conseguir así información
Es ella quien recluta a Jack y a Bruno para la causa de su Señor.
FUNDADORA
Es la líder de la Casa Galahad y vive en la Torre Salvatross
Es ciega y depende de los cuidados de su sirviente, ALEXANDER, un muchacho de unos dieciséis años, que ella admira por su juventud y belleza.
YRINAI, EL LAGARTO AMARILLO
También pertenece a la Casa Eireen. Grande como un Dragón de Komodo y con escamas amarillas relucientes.
Es muy sabio. Al servicio siempre de la Reina Ondina, parece ser su mejor mensajero.
Tiene habilidades mágicas difíciles de determinar.
REY JERÓNIMO
Es el autoproclamado Rey de Mendigos y Desechados, a los que ha reunido bajo el nombre de La Corte.
Jerónimo ha logrado que Nirvana reconociera su Casa como una de las siete del Reino.
Aunque todos le desprecian, pocos se atreven a desafiarle.
Está completamente loco, y su locura se contagia entre los suyos donde reina el caos, la orgía y el pillaje.
FANJAL
Es un joven soldado de la Guardia del Cisne y el único que no ingiere el veneno que transforma a sus compañeros en asesinos del Caos.
DOS
Es la líder de la Casa Altair aunque ella se considera una mera portavoz de Uno, el Dios Supremo.
Su aspecto frágil, su voz siempre calmada y su timidez esconden una poderosa y magnética presencia
Se subroga al Enviado de la Torre de la Encrucijada ( Miyu ) y hace propias todas las indicaciones del Cónclave.
Última edición por Cuentacuentos el Jue Jul 24, 2008 8:09 pm, editado 27 veces en total
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
por Cuentacuentos » Sab Dic 01, 2007 1:18 pm
EN LA CIUDAD PAUSADA
NOEL CORZA
No llega a los 30 años, de raza negra, La cabeza totalmente rapada, de gran envergadura muscular. Su mirada es penetrante. Suele ir con ropa de cuero y camisas sin mangas. En sus potentísimos brazos desnudos resaltan unos guantes negros de cuero. Usa de arma un enorme martillo de guerra
Se ha convertido en el heroe local de La Ciudad Pausada al luchar contra las muchas bandas criminales de la zona.
Está organizando cuadrillas de combatientes aprovechando su enorme popularidad, que ha llegado hasta las cadenas de televisión de Albanta
Lo acompañan dos de estos jóvenes combatientes y también dos hombres mayores que le aconsejan y representan
Su padre murió a causa de algo relacionado con las bandas. Murió en presencia de Zoe Tránsito
PEPA
Una puta de raza negra que cuida de Darkum cuando está enfermo
Última edición por Cuentacuentos el Dom Mar 02, 2008 11:13 pm, editado 4 veces en total
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
por Cuentacuentos » Dom Dic 02, 2007 11:04 pm
EN LA MAZMORRA DEL ASOMBRO
LEONARDO
Personaje clásico y querido en la Mazmorra va con capa y sobrero de copa. Elegante y entusiasta.
Cindy Pons no ha manifestado su ser demoniaco en su presencia.
Leonardo es un Cazademonios, según cuenta Cindy, coqueteó con las artes oscuras hasta dar con la Caza Cruoris pero en vez de unirse al Clan Demoniaco acabó convirtíendose en un cazador de ellos.
HAYID
Mago arabe prepotente que contra su voluntad se ve obligado a celebrar un Duelo con Vincent Vai. Pierde y su ayudante le abandona
MAGO PAYASO
Un mago disfrazado de payaso que hace trucos aparentemente burdos y vistos pero que en realidad son muy refinados. Se ha clasificado para el siguiente duelo
Última edición por Cuentacuentos el Mar Jun 24, 2008 9:24 am, editado 3 veces en total
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
por Cuentacuentos » Dom Dic 02, 2007 11:06 pm
RELACIONADOS CON LOS PROTAGONISTAS
HANS BALTAR
Es el socio y amigo de Mathías y el único invitado a la fiesta de inauguración. Se muestra muy sorprendido por el piso cuando descubre que no era un engaño. Tras los acontecimientos de la fiesta decide denunciar la situación a la policía pero ni él mismo está convencido de lo que vio por lo que se va muy desorientado.
Al día siguiente no parece acordarse de nada que no se salga de lo normal que hubiera acontecido
Se descubre que su extraña amnesia es consecuencia de los Borracuentos. Eventualmente va recordando lo que le sucedió. Primero gracias a Facundo y después cuando toda la ciudad de Albanta tiene la Experiencia del Caos
Antes de la Coronación está decidido a ir al programa de Samantha Cox para contar su experiencia.
XANA
Amiga de Akira. La conoció en Italia, se hicieron muy amigos y hay sentimientos entre ambos. Va a pasar una temporada en Albanta. Akira se declara por fin y empiezan a salir juntos
Xana está presente durante el ataque de los Acechadores, y es testigo de los extraordinarios poderes de su novio.
Por todo ello su relación con Akira se ha deteriorado, y de momento pide tiempo antes de continuar.
LA SEÑORA DEL TE
Vive en la residencia de Silent Hill sin identidad ni papeles y guarda una relación con Toni Almeida
Toni cuenta como una chica llamada Trice le pidió que se hiciera cargo de ella
El Detective Snaider sospecha que en realidad ella es Camile Cudox, cuya desaparición se enmarca dentro del famoso Caso Walker que sacudió a la opinión pública
JAIME WATERFALL
Es el hermano de 28 años de Vera. Trabaja como médico residente en Nueva York.
Vera recibe extraños mensajes por el msn creyendo que son de su hermano hasta que finalmente se revela como Byte, el cual le avisa de que su hermano está en una grave situación:
Jaime ha sido el cabeza de turco de una denuncia contra el hospital y está a punto de perder su licencia
Vera acepta la ayuda que la Casa Galahad le ofrece para salvarlo, y lo siguente que sabe es que ha ocurrido un accidente en el hospital donde ha muerto parte del Comité encargado de dictar sentencia contra su hermano
REBECA AGRETTI
Rebeca tiene unos 30 años y un gran caracter. Vive en Sairtusa en un enorme caserón que perteneció a su noble familia durante siglos, pero debido a una trágica historia de amor y a una falsa acusación lo perdieron todo.
Rebeca nació con su padre en cautividad, fruto de una relación de éste con una mujer del servicio, la única que no le abandonó pero que no pudo hacer nada por insuflarle animos de vivir.
La prueba de que su padre fue inocente se perdió en el Salón de Columnas durante décadas hasta que Nick Chango la encontró y la devolvió a Rebeca. El daño estaba hecho pero por fin la memoria de su padre quedaba en paz.
Rebeca está recuperando la herencia familiar. En su visita de negocios a Albanta les dice a Nick y Melibea que les recompensará por lo que hicieron
UNAI
Unai es un deportista de Iatsuo, y miembro del Equipo Nacional de este deporte oriental en donde trabaja como intérprete y ayudante Miyu
Aunque Unai es bastante tímido y reservado parece sentirse atraído por Miyu y entre ambos hay cierta tensión sexual.
Unai no se separa de Miyu durante el ataque del troll, pero en su primera cita parece no querer dar el primer paso para empezar una relación con ella.
COMPAÑEROS DE TRABAJO DE SUSAN
Señor Senfold- Jefe de la Empresa Auditora
La Histérica y El Escaqueos- Otros compañeros de trabajo
CLARENCE, EL BIBLIOTECARIO
El encargado de la biblioteca de Nevermore ( la más antigua de Albanta) es amigo íntimo del padre de Melibea. Toman a veces el aperitivo pero han discutido reciéntemente.
Clarence fue candidato para ingresar en la Casa Galahad, pero no pasó las pruebas y fue borrado de su memoria todo lo que a ello concierne
Existe un pasadizo secreto entre su biblioteca y la tienda de libros de Nestor Garay, y desde allí también es posible entrar en la Torre de los Salvatross, sede de la Casa Galahad
HERMANOS TRAZA
Son los trabajadores-operarios de una compañia de reparaciones que Magdalena ha contratado para hacer las reformas de la Torre ( Hermanos Traza: Mantenemos tu casa)
Beto y Zucco son hermanos, casi mellizos, son enormes y fuertes, con mirada tierna. Uno tiene la nariz rota, y el otro una cicatriz en la mejolla.
Vini, el tercero es bajito, calvo y vivaracho y va apuntando en una gran libreta de contabilidad todas las instrucciones que recibe de Magdalena. Parece el que manda.
Han tratado sin éxito reformar parte de la Torre Bastión.
Cuando han tratado de tomar medidas extremas se han encontrado con la firme oposición de los vecinos, y la propia Magdalena les ha pedido que cesen con las tareas y se vayan, desapareciendo así tal como vinieron.
DONATELLA SILVERMAN
Trabajaba como voluntaria en la misma ONG que Zoe Tránsito, "Asociación Humanitaria de la Ciudad Pausada"
Pudo ser el topo infiltrado que entregó a todos los voluntarios a manos de unos secuestradores que torturaron y asesinaron a todos menos a Zoe.
Hackeando el ordenador Zoe ha dado con la dirección de la mujer, la cual vive en el Barrio de la Riviera
Por otra parte, Jack y Bruno tienen un inquietante encuentro con uno de los líderes de los Hijos del Solsticio llamado Sabino, hermano de otra de las cabecillas de la secta que también responde al nombre de "Donatella"
QUINO
Es uno de los más sólidos amigos de Jack y también su socio en el negocio del gimnasio, donde Jack pone la dedicación y su reputación, y Quino se encarga de poner el orden y los papeles.
Quino también es el entrenador del primer equipo oficial de Iatsuo de Albanta y por lo tanto conoce a Miyu y a los deportista
Última edición por Cuentacuentos el Jue Jul 24, 2008 5:09 pm, editado 14 veces en total
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
por Cuentacuentos » Dom Dic 02, 2007 11:11 pm
LEY Y ORDEN
LUCAS SNAIDER
Es un joven detective encantador y atractivo que ha sido contratado para investigar el que puede ser el primer gran caso de su carrera: El Caso Walker.
Su único sospechoso/testigo de todo es Toni Almeida
Sorprendentemente es también el marido de Susan Sto Elit, con la cual llevaba tiempo sin tener contacto pero sigue pensando que no deberían volver a vivir juntos
Susan le ha pedido como favor personal que encuentre a su padre desaparecido
Cuando Toni desaparece interrumpe su misión y vuelve a la ciudad
PORTA, SANCHEZ Y OTRO AGENTE
Porta acompaña a Susan a casa tras la huida de los Acechadores. Siempre se queja de su trabajo. Junto a Sanchez y otro Agente investigan la denuncia de Hans pero no logran hallar ninguna prueba. El cadaver ha sido sustituido por el de una comadreja muerta y los testimonios son contradictorios y pierden peso por momentos.
EN LOS MEDIOS
SAMANTHA COX
Samantha es la directora y presentadora del canal de noticias on-line Creemos Tu Verdad. Un programa amarillista que pretende hacer denuncia de casos sociales que preocupan al espectador pero que en la práctica da cabida a toda clase de sucesos extraños y paranormales.
Samantha antes se llamaba Samantha LeBlanc, una ególatra y despidada periodista a la que echaron de númerosos periódicos y acabó arruinada tras numerosas denuncias. Ahora se ha cambiado el apellido y se aprovecha del vacío legal on-line para seguir trabajando
No hay nada más valioso para Samantha que una buena exclusiva. Incluso puede arriesgar su vida por darla
Samantha acude con su cámara al Puente Athos y presencian su batalla con Miyu.
Tras el Ataque del Caos el programa de Samantha vuelve a estar en antena y ella se convierte en la referencia informativa del momento, alcanzando gran popularidad.
Última edición por Cuentacuentos el Jue Jul 24, 2008 5:09 pm, editado 5 veces en total
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
por Cuentacuentos » Dom Dic 02, 2007 11:15 pm
GLOSARIO DE LUGARES Y HECHOS
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
por Cuentacuentos » Dom Dic 02, 2007 11:15 pm
LA TORRE BASTION
1. EL EDIFICIO
Situado en:
Plaza de la Encrucijada 1.
Nevermore 430
Albanta
Zenobia
El pago de 111 Euros cada 1 de mes, la recogida del dinero se hará en mano
con un recaudador que lo irá a buscar.
La cantidad debe ser exacta y cada propietario ha de efectuar el pago en el momento justo "o habría consecuencias desagradables"
HISTORIA
El edificio es antiquísimo. El nombre de Bastión le viene porque hace siglos se alzaba aquí una torre de guardia, estratégicamente situada entre el Río Itaca y el valle que existía en el barrio de Nevermore. Aunque la casa ha sido totalmente reformada, la estructura del edificio tiene aun pilares y bóvedas que datan de aquella época.
La Torre ha presenciado o formado parte de una gran cantidad de batallas disputadas, que forman parte de la Historia de Albanta. Hasta que fue destruida
En 1772 fue reconstruida y sirvió como embajada de una extraña orden masona. Se llamaban La Casa del Cisne. Y fueron tan celosos en proteger lo que en ella había que quemaron los archivos y los planos y no figura quien fue el arquitecto. De esa época también data el jardín de estatuas.
La última documentación acerca de la Torre corresponde al año 1971 donde hubo varios intentos del entonces nuevo Consejo de Gremiso de Nevermore de hacerse con ella sin éxito frente a un propietario desconocido. Debió haber algún incidente mayor porque la justicia entonces tomó parte del conflicto y el edificio quedó deshabitado y en aspecto ruinoso.
DESCRIPCIÓN
El edificio es alto y estrecho y la primera luz de la mañana le hace brillar
tanto que se diría que está hecho de oro y cristal. Pero tras el fulgor
dorado lo que se yergue entre el parque, el río Itaca y el barrio de
Nevermore es la fachada principal de una torre estrecha y alta, de siete
plantas y un ornamento central de piedra entre catorce balcones, dos por
nivel, acompañados de catorce pequeñas ventanas, que culmina en una azotea
con gárgolas y una gran aguja que se pierde entre la neblina de la mañana.
"Es una maravilla, ¿Verdad? Desde este lado del paque parece un faro en
medio de un mar verde. También tengo entendido que aunque no da directamente
al Paseo Fluvial, desde el Itaca también de noche se ven sus luces haciendo
juego con las del Museo Vesna al otro lado"
Cada planta, por tanto, tiene en efecto solo dos apartamentos, cada uno de
ellos con un balcón, una ventana doble, un gran ventanal ornamentado y un
par de pequeños ventanucos. Siendo apartamentos individuales se explica que
la anchura de la torre sea tan limitada, aunque puede que esos apartamentos
tengan mayor tamaño y luminosidad de lo que os hubierais esperado
La calefacción es central aunque cada inquilino puede regularlo desde su
propio apartamento. Tenemos gas natural. No hay garaje ni plaza de
aparcamiento jeje. Tendrían que usar el del barrio de Nevermore. Tampoco hay
red telefónica ni internet aunque tal vez desde alguna planta se pueda
localizar alguna red ajena. Los móviles a veces pierden cobertura o hacen
"cosas extrañas".
Sin embargo se ha comprobado más tarde que en la sexta planta si que hay
conexión telefónica y también parecen funcionar los móviles. La Casa Galahad se comunica de esta forma.
Hay grandes diferencias entre cada planta. Las complejas y variopintas
estructuras que se entremezclan han supuesto duros retos para los
reformadores, y además temo que nuestros plazos no les hayan ayudado. Lo
cierto es que si bien en los apartamentos se ha tratado de homogeneizar al
máximo, las plantas en sí difieren tanto en detalles como en ventajas e
inconvenientes entre sí.
Samuel Kantor dice "Que nada puede ocurrirte en la Torre. Es el único lugar
donde se puede estar a salvo"
2. EL SOLAR
La entrada a pie de calle tiene forma de pórtico antiguo con grandes marcos
y un reborde de piedra en la parte superior donde nace el ornamento central
que decora la fachada, pero la puerta parece moderna, de cristal y con un
telefonillo en un lado.
El terreno donde se encuentra la torre está delimitado por una valla de
arbustos que la separa del resto de la calle ( aunque no parece que haya
siquiera calle puesto que es el único edificio alineado en esta zona) y que
comprende un pequeño patio entre el arbusto y el edificio.
En el solar hay varias párcelas de jardín con flores cuarteadas entre
adoquines de piedra, sobretodo delante de la fachada principal. Pero lo que
más llama la atención son los trozos de columnas y estatuas de piedra
semiderruidas por el terreno. Algunas figuras son reconocibles, la de un
hombre al que le faltara la parte de la espalda, la cabeza de un toro de
piedra, dos torsos con las manos entrelazadas, lo que podría ser una mujer
sobre un pedestal. Todas decrépitas pero aun así majestuosas y bellas.
Fundidas con el suelo se encuentran trozos de las figuras y las bases de más
columnas. Una corona, tal vez de la mujer del pedestal, una serie de esferas
pétreas…
3. EL PORTAL
"- Como ven no hay portero en su cabina- dice señalando la conserjería que
se encuentra tras un pequeño acristalado en una de las esquinas de la planta
baja- Estamos buscando conserje pero de momento tendrán que apañarse sin sus
atenciones. "
En esta planta hay una alfombra tapizada de color crema sobre el mármol gris
del suelo. Un interruptor enciende la luz de una gran lámpara de cristal en
el techo y de dos pequeñas luces, una dentro de la conserjería vacía y otra
en el otro lado que ilumina dos cuartos. Uno donde están las máquinas, y
otra el cuarto de almacén y limpieza.
4. EL ASCENSOR
Hay un flamante ascensor moderno pero con encorsetado con hierros como los
antiguos para darle un aspecto clásico.
Solo funciona de la planta baja hasta el cuarto, y de esta hasta aquí… sin
hacer parada en ninguna otra planta. Parece que el problema está en la
imposibilidad de reformar el suelo de las otras plantas para que pueda parar
el ascensor en ellas.
El ascensor tiene extraños símbolos dibujados al lado de cada número del
piso:
Cortesía de Jorge
5. LOS APARTAMENTOS
Es lo que más os llama la atención. Están totalmente nuevos y perfectamente
amueblados. Son unos 80 metros cuadrados distribuidos en tres estancias de
la siguiente manera:
- Un amplio dormitorio donde hay una cama de 1.90x1.35, un armario y una
mesa con una silla. Tienen todos ventana doble. Tiene buenos detalles como
las lámparas de mesa, las fundas nórdicas a estrenar o una planta con flores
en cada uno de los dormitorios.
- Un salón con cocina americana incorporada. El salón es muy grande y
luminoso con el balcón y otra ventana adicional. Tiene un sofá de 5 plazas,
una mesa de madera con 6 sillas y estanterías vacías alicatadas a la pared.
Hay un par de columnas circulares por salón que no se camuflan con la pared
sino que forman parte de la misma decoración. También tiene pequeños
detalles que le dan un aire elegante y moderno: Una lámpara de pie al lado
de una plaza de un sofá, un par de cojines mullidos, un pequeño armario
empotrado para guardar cosas…
La cocina es pequeña pero tremendamente funcional. Está equipada con
vitrocerámica, horno, nevera, lavadora, microondas, cafetera…Está integrada
en el salón pero separada por la barra americana que puede usarse de estante
o de mesa para comer una o dos personas. Aunque le llega la luz del salón
tiene su propio ventanuco para una mejor ventilación y hasta un pequeño
espacio donde puede situarse un tendedero.
- Un pequeño cuarto de baño al lado del dormitorio donde cabe una
bañera/ducha, un lavabo, el wc, y un espejo con estantes para colgar las
cosas.
Todos los apartamentos son iguales salvo los colores de los sofás, las
fundas nórdicas y otros pequeños enseres.
Cortesía de Elia y Nacho
Arreglos de Jorge
6. LAS PLANTAS
Algunas tienen un color diferente en la paredes. Todas tienen dos
apartamentos, uno enfrente del otro donde hay colgado un letrero dorado con
el número de piso y una N ( Norte) o S ( Sur). Además hay una tercera puerta
que Pip explica que es un cuarto trastero que compartirán por cada planta. (
En efecto cada cuarto tiene un candado con dos cerraduras). Entremedias de
las escaleras hay en casi todas las plantas un ventanuco que da al exterior
por donde entra algo de luz natural. Hay además luz eléctrica.
Los escalones de las escaleras siguen el siguiente patrón: 7
escalones-pequeño descansillo de entreplanta donde hace el giro la escalera,
luego otros 7 hasta el primero, que en este caso estaría el espejo, después
otros 7 hasta el siguiente descansillo y otros 7 hasta el segundo donde
habría ya esta vez un ventanuco como en el resto de las plantas.
La primera planta:
El color de las paredes es ligeramente malva. No tiene ventanuco al exterior
y en su lugar hay un espejo grande con un marco de oro donde alguien ha
dibujado sobre el fino polvo que lo cubre “No tenemos luz”. Los apartamentos
son iguales.
En ella viven Toni ( 1N) y Vincent ( 1S)
Detrás del espejo se ven quemaduras en las paredes y olor a azufre
La segunda planta:
El estado de las paredes y del suelo es más descuidado y viejo. No podríais
saber el color de las paredes. Los apartamentos son iguales en todo salvo
que no tienen sillas por ninguna parte. Pero tienen una gran chimenea en el
salón que puede ser usada.
En ella viven Carla (2N) y Magdalena (2S)
La tercera planta
Es la más bonita estéticamente ya que además de haber una pequeña fuente
decorativa, las paredes están recubiertas de enredaderas y plantas. Los
apartamentos son iguales.
En ella viven Melibea (3N) y Jon (3S)
La cuarta plantaEs la única que tiene el ascensor. Y otro pequeño detalle
en el interior del apartamento: Son los únicos apartamentos que tienen
videotelefonillo, y se puede ver en blanco y negro una imagen de quien
llamara desde el portal. El resto es igual
En ella viven Nick (4N) y Akira (4S)
Los telefonillos pueden sintonizar no solo con la imagen presente sino con lo ocurrido las horas previas ¡ y con lo que está a punto de suceder en los próximos momentos ! Es muy dificil controlar qué ver.
La quinta planta
Es la otra planta cuyos apartamentos tienen chimenea. Al lado del cuarto
trastero hay una graciosa campana plateada con un cordón dorado que cuelga.
La campana produce una vibración a un volumen altísimo.
En ella viven Samuel Kantor y los 9 Niños (5N) y Zoe (5S)
La sexta planta
No parece tener nada destacable sobre las demás. Ni color de las paredes, ni
elemento decorativo, ni nada diferente en los apartamentos
En ella viven Susan (6N) y Vera (6S)
Es la única que tiene conexión telefónica y de internet, aunque como Vera ha descubierto a través de su msn, los mensajes suelen ser bastante inquietantes y relacionados con un tal Galahad
La séptima planta
El color de las paredes es azul pálido. Los balcones de los apartamentos son
abuhardillados y los techos más altos. En la planta hay escrita una nota con
caligrafía gótica: “Te compadecemos desde aquí”.
En ella viven Miyu (7N) y Mathías (7S)
Apartamentos Norte y Sur
Son exactamente iguales, solo varían en las vistas. El Apartamento Norte da
al norte en el dormitorio, con vistas a media distancia al Río Itaca y al
Este por el salón a un pequeño Barrio del Distrito de Nevermore, tranquilo y
poco bullicioso a unos 100 metros ( El Gremio de los Escritores)
El Apartamento Sur da al sur en el dormitorio con vistas a lo lejos ( 300
metros ) de la zona comercial de Nevermore y con vistas al Oeste por el
Salón al Parque Nemsis
7. SOTANO Y AZOTEA
No hay acceso a la azotea, la cual al no ser demasiado transitable se optó
por tapiar el acceso que llevaba a la misma.
De igual forma ocurre con el sótano, se pensó en construir un gran garaje pero se toparon con los restos más antiguos del edificio y se ha bloqueado el acceso al mismo.
Al tirar ese muro se encuentran con una Sala inmensa de columnas donde al entrar todos se separan y no ven la salida. Pero eso no es nada comparado con lo que encuentran, criaturas extrañas, seres perdidos... Todos ellos buscando la salida.
De nuevo está tapiado el acceso por orden del Cónclave. La llave la tiene Randoll
El sitio es al parecer una Encrucijada, un lugar que existe a la vez en otros muchos sitios y desde el que se llega por diferentes portales al azar.
No hay manera de salir del Salón al no ser que se tenga la fortuna de encontrar una puerta de salida a otro lugar, y se mantenga el suficiente tiempo abierta para cruzarla o a través de la Cuerda Guía, que permite cruzar desde un plano de la Realidad a "otro" de donde provienen los Infantes. La entrada a ese Reino es una puerta dorada gigantesca
8. LOS TRASTEROS O LAS SALAS DE AVATAR
Hay un trastero por cada planta. Lo comparten los dos inquilinos de cada
piso y para abrirlo hay que introducir simultaneamente ambas llaves.
El trastero para todos es igual. En su interior hay un pequeño cuarto, que
en los apartamentos Sur pega con la cocina y en los apartamentos Norte da al
dormitorio. El trastero está lleno de polvo y telarañas. Huele a humedad y
contrasta lo podrido del suelo y de algunos desconchones con el aspecto
impoluto de los apartamentos.
El espacio está diafano. Salvo por dos mesas de madera de caoba con dos círculos concéntricos
Los trasteros están relacionados con las Siete Casas y es allí donde se produce la investidura de los candidatos a cada casa.
En cada planta los trasteros tienen el escudo de su Casa, y el de la Casa del Cisne.
Los trasteros van cambiando sin saber el por qué. Se van añadiendo elementos.
1. Se inscribe el nombre en letras doradas de los propietarios
2. En los apartamentos Norte el Circulo del Cisne es el pequeño interior y el círculo de las otras casas es el grande exterior. En los apartamentos Sur, el círculo grande es el del Cisne y el interior el de las distintas casas.
3. Aparece una lámpara de aceite que ilumina la mesa
4. Aparecen unas sillas a cada lado de la mesa
5. Un brillo recubre todos los muebles, desapareciendo el polvo y dandole un aspecto inmaculado.
6. Aparece un cofre en la mesa
7. Se abre el cofre
8. Aparece un mapa de la localización de la Casa en Albanta y un pase a su interior
9. Se abre una entrada entre el apartamento y el trastero
Además cuando ambos propietarios del trastero llegan al nivel de abrirse el cofre, el Trastero entero se transforma en la Sala del Avatar transformando los elementos de su interior y diferenciándose aún más de las otras plantas según los lemas de la Casa
Parece que sigue habiendo niveles posteriores a esta transformación
Última edición por Cuentacuentos el Jue Jul 24, 2008 8:16 pm, editado 6 veces en total
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
por Cuentacuentos » Dom Dic 02, 2007 11:22 pm
LUGARES DE ALBANTA
PUENTE INVICTO
Es el único puente a lo largo de toda su historia que ha cruzado el Itaca.
Conecta la parte alta de Nevermore con el barrio de Karathas
PUENTE ATHOS
Es el nombre del que será el segundo puente de la ciudad de Albanta.
El proyecto ha sido diseñado por los arquitectos Baltar&Koltz ( de Hans y Mathias) y ha levantado una gran expectación mediática, no tanto por la inversión realizada, puesto que el Puente no tendría un gran impacto socioeconómico, sino por el hecho histórico que supone tal hazaña.
Se supone que los demás intentos fallaron debido a una "Maldición" que pesa sobre el Puente.
Mathías ha descubierto una pintura antigua que describe uno de esos intentos fallidos de hace siglos y donde parece que tienen relevancia La Casa del Cisne, Ozz, y unas criaturas submarinas.
El ataque del Gran Troll al Puente está enmarcado dentro de esta supuesta maldición
TUNELES BAJO EL PUENTE ATHOS
Entre los túneles de aparcamientos y cimientos que se están construyendo bajo el puente existe una red subterranea de pasadizos y salas, al parecer desde hace siglos.
En uno de esos túneles Mathias descubre pinturas y lienzos sobre la historia pasada de Albanta
En otra sala encuentra LA CAMA DEL ÚLTIMO ADIOS, macabro lecho donde el que yace se reencuentra con sus seres perdidos.
La Cama al parecer es obra de la Casa Cruoris. De hecho, parece que existe un acceso al hogar de los demonios desde el montacargas al lado del la cama.
SAIRUTSA Y SAVITSKY
Sairutsa y Savitsky fueron fundadas a la vez hace más de quinientos años por el mismo hombre. Sairutsa al norte, siempre fue una zona más pobre, dedicada a la agricultura y a la ganadería, mientras que Savitsky, 150 km al sur de Albanta, se enriqueció durante la Revolución Industrial gracias a los yacimientos de gas y cobre...
Pero en la actualidad, Savitsky se ha convertido en una pequeña ciudad de provincias rodedada de enormes polígonos industriales, mientras que Sairutsa sirve de residencia a la gente pudiente que ansía una casa en las verdes montañas alejados de Albanta
SOBRE EL PARQUE NEMSIS
El inmenso Parque Nemsis alberga grandes explanadas de hierba y también zonas más frondosas que son verdaderos bosquecillos.
Es el terreno de la Casa Eireen
LA ZONA TRANSITADA DE LA CIUDAD PAUSADA
Comprende entre la entrada, el Puente de la Niebla, y la calle más comercial llamada de la Medialuna hasta la primera plaza llamada de la Fuentevieja. Desde allí pasan varias callejuelas menos civilizadas pero tranquilas, como la del Gnomo que lleva hasta La Taberna de la Conquista
ENTRAÑAS FRESCAS
Local de comida rápida en La Ciudad Pausada que esconde el hogar del
Curandero. Un sitio desagradable, sucio y donde se habla de las heridas y
las enfermedades como si fueran comida. Pero las propiedades de curación del
lugar son absolutamente milagrosas.
LA MAZMORRA DEL ASOMBRO
Es un teatro-bar de espectáculos de magia que ofrece por las noches de jueves a domingo actuaciones de diferentes magos. También es un lugar para tertulias de personas relacionadas con el mundo de la prestidigitación.
Todo el local está ambientado en colores rojos y negros y construido sobre una antigua mazmorra medieval excavada en la roca.
En ella Toni descubre un colgante con el mismo lema de la Primera Casa
A raíz de un enfrentamiento profesional entre Vincent y otro mago se va a inaugurar de nuevo el espectáculo de Duelos que atraía bastante público y dinero por las apuestas que se realizan
LA CATEDRAL DE JUDE´S SORROW
La Catedral de Jude´s Sorrow ( O la" Pena de Judas) es una de las obras arquitectónicas más visitadas de Albanta ( Aparece en el primer post de Dicen de Albanta). Es gótica, pequeña pero bastante impresionante. Ha dejado de ser propiedad de la Iglesia para pasar, como tantas cosas, a ser de los Gremios. Se realizan conciertos de música clásica en su interior y solo en ocasiones especiales se dedica a los Santos Oficios. Aunque es un edificio culturalmente muy vivo no está exenta de pintadas, tribus úrbanas en sus alrededores o los eternos mendigos al pie de su escalinata.
En sus escaleras descubren una estola de seda que parece ser es importante que sea llevada al metro
Cerca se encuentra la casa de Ozz
En su estacion de metro está La Corte del Rey Jerónimo
TUNEL DE METRO- ENTRADA A LA CORTE DEL REY JERÓNIMO
Entrando por un tunel del metro y tras un corredor oculto está la entrada a la Corte del Rey Jerónimo. En ella dos vagabundos vestidos de guardias antiguos con lanza y escudo dan el alto a quien trata de entrar por la gran verja. De su interior solo ven salir a un muchacho negro mudo que da recados y a un vagabundo que sale a hacer su ronda por la ciudad.
Al amanecer se meten dentro de la verja
Llaman al interior Los Salones de la Abundancia
Al parecer quién entra en ellos sin permiso ( como hicieron Inspectores de Seguridad del Metro hallaron una muerte espantosa)
LA TABERNA DE LA CONQUISTA
Esta taberna llena de vida nocturna se encuentra en la Callejuela del Gnomo, en la Ciudad Pausada. Es un local austero pero lleno de encanto, con chimenea, pequeño escenario para actuaciones y una lustrosa barra de madera que gobierna el salón de mesas abarrotado de humo. En el piso de arriba tiene algunas habitaciones a modo de pensión.
HOSPITAL DE ALBANTA
Esta situado en el barrio de Atalaya y abastece las necesidades sanitarias de la ciudad aunque sufre de listas de espera y falta de camas como cualquier otro hospital público.
LA CASA DE OZZ
Su fachada da a la Plaza de la Catedral. En ella vive Ozz aunque solo en ocasiones.
Tiene una gran sala de lectura con un tablero de ajedrez y una enorme escultura que representa a la Casa Galahad y en realidad es el Urbinóptero.
Las asistentas que trabajan allí suelen ser despedidas
Allí descubren también a Byte y a más figuras encapuchadas como monjes.
FREEFALL
Discoteca exclusiva. Situada en una cascada artificial sobre el Itaca es un local pequeño y abarrotado, pero sin duda lleno de encanto al ser dos de sus cuatro paredes totalmente transparentes para contemplar las vistas del puerto. Es el local de moda en La Riviera.
Lo frecuenta el famoso actor ROMEO SALGADO, al que conocen Vera y Mel
También conocen en la fiesta posterior a THIERRY un modelo bastante impertinente y a ROLÁN
DOC MAGÚS
Es la cafetería-pub abierta las 24 horas al lado del Hospital de Albanta. Tiene una mesa de billar, comida grasienta abundante y unos baños que son testigos de algunos encuentros sexuales con el personal sanitario
ERMITA DE CUERDARROTA
Situada en el polígono industrial de Karathas contiene un mausoleo a modo de ermita y unas decenas de lápidas. Es un lugar siniestro y solitario
Frecuentado por la Casa Cruoris allí es donde entierran a Vincent Vai.
Última edición por Cuentacuentos el Jue Jul 24, 2008 6:57 pm, editado 8 veces en total
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
por Cuentacuentos » Dom Dic 02, 2007 11:27 pm
SOBRE EL REINO
Samuel Kantor habla del Reino como si fuera el de un cuento. Este Reino está en todo el mundo, incluyendo Albanta como uno de sus confines. Desde hace siglos es gobernado por la Casa del Cisne hasta que su última gobernanta, Nirvana ( la madre de los niños) fue asesinada y se ha creado un vacío de poder.
Además el Reino parece estar sumido en una Guerra Final, la Guerra del Abismo, contra el Caos, que de perderse significaría el "fin mismo de la humanidad"
Según El Curandero, el Reino tiene dos mundos diferentes y hay quien vive en ellos simultaneamente pagando un precio.
El Reino, bajo la mano de Nirvana, se ha expandido enormemente para conseguir más poder contra el Caos.
A las Casas Fundadoras ( Eireen, Theon, Cisne y Galahad) se les unieron La Corte, la Casa Altair y una facción rebelde del Caos conocida como la Casa Cruoris
La unión no ha sido fácil entre estirpes que llevaban siglos siendo enemigas.
EL CONCLAVE
También llamados Los Centinelas del Orbe
Es un un consejo que ejerce de gobierno provisional hasta que sea momento de coronar a Randoll y establecer de nuevo la monarquía.
Son mentes incorporeas que se manifiestan como voces y sombras, a veces colectivas y a veces individuales
Su historia: Se buscaron doce voluntarios de entre todos los sabios del Reino. Un conjunto de hombres y mujeres académicos, políticos, iluminados de entre todas las Casas. Se realizó una ceremonia terriblemente poderosa donde cada uno de ellos fue enterrado en vida. Sin embargo sus mentes vagarían entre los dos mundos, libres de miedos y de prejuicios, libres de las emociones y los afectos, libres de las necesidades del ser y del estar.
Son entes que se comunican y se funden entre ellos para tomar las mejores decisiones.Y cuando se les reclama audiencia acuden.
Su tiempo se está prolongando de más. Cada vez es más dificil conservar su entidad individual y sus esencias se funden creando una única voz. Que sin embargo está confundida y dudosa acerca de qué pasos dar. Al principio fueron capaces de establecer el Equilibrio de Antaño con total rigor. Sus edictos eran Ley e incluso se llegó a decir que eran los gobernantes más precisos que había tenido el Reino.
Y hoy en día, son espectros, voces gritonas que nadie entiende por qué no cumplen lo establecido y ceden su poder al Legítimo Heredero. Aplazan la decisión aludiendo a que no todo está en orden.
El Cónclave existe solo por y para preservar el Reino. Incluso por encima de su propia preservación individual. Otros en cambio piensa que el Conclave ha perdido su esencia y ahora solo quieren perpetuarse en el poder.
Antes de la Coronación solo quedaban siete. Otros habían sido exiliados o destruidos, sin que se sepa bien su causa.
El Cónclave accede a que se produzca la Coronación aunque eso suponga su propio fin, para que a cambio se restaure la barrera entre ambos mundos y se repare todo el daño causado en el ataque del Caos.
Están detrás de la idea de la Torre Bastión. Esconder allí a los Infantes y tener una representación de las Siete Casas donde se investirá a 13 inquilinos escogidos al azar que se convertirán en Señores y Guardianes de cada Casa.
La idea no obtiene gran aprobación: Hay quien piensa que todo lo que ha hecho el Cónclave forma parte de un plan conspirativo para acabar con el Reino. Otros opinan que simplemente están siendo demasiado obtusos.
El Cónclave tiene extraoficialmente, un brazo ejecutor. Son llamados los Centinelas y mataron a algunos demonios, junto a la Casa Theon. Van detrás de Cindy Pons, pero la presencia de Vincent acaba abortando su misión.
El Cónclave se desintegra durante la Coronación.
EL EQUILIBRIO DE ANTAÑO- LA ALIANZA DE LAS CASAS.
Comprende tres grandes acuerdos
1. No agresión
2. Obediencia a la Casa del Cisne
3. La investidura de los 13 inquilinos de la Torre Bastión: No interferir hasta que se produzca y una vez que se haga nombrar a los elegidos guardianes y señores de cada una de las siete estirpes.
Romper esos tres acuerdos sería romper el Equilibrio tan frágil que ahora sustenta el Reino en estos tiempos de guerra. Hay muchas pequeñas normas derivadas de esos tres principios que no pueden romperse, como tener preferencia sobre una casa u otra.
Actualmente hay desconfianza entre ellas tras la emboscada a los Herederos.
LA CORONACIÓN
Es el momento en que Randoll, como heredero de la Casa del Cisne, ocupe el Trono de Todo.
Al hacerlo el Cónclave desaparecerá.
Además la energía liberada podrá sincronizar ambos mundos y restaurar el daño causado.
El Rey coronado tendrá poder sobre "todo y todos"
Este momento ha sido demorado por el Cónclave contradiciendo su plan inicial y creando suspicacias en las Siete Casas. Finalmente la Coronación es anunciada debido a la grave crisis que ha supuesto el ataque del Caos.
Por fin llega el día de la Coronación y el Castillo del Cisne se encuentra engalanado y bajo máxima seguridad para que se produzca el cambio de Gobierno. Los embajadores presencian todo desde el Salón del Trono, el resto de investidos con sus respectivas Casas en el Patio de Armas y los que aún no han abierto sus trasteros desde unas gradas en el mismo Patio.
Dos pequeñas maniobras convierten la Coronación en una gran masacre. Dentro del Salón del Trono los guardias han sido poseídos y comienzan a matar a todos los presentes, empezando por los niños.
En el Patio de Armas, una inexistente estatua de Nirvana cubría un portal por el cual aparece un enorme monstruo cuyos tentáculos comienzan a sembrar el terror y la desconfianza entre todos.
Afuera la histeria se apodera de la muchedumbre. Dentro, el Rey Randoll es asesinado.
EL SELLO DE LAS SIETE CASAS
Es el símbolo que lleva Pip en el bombín. Se supone que simboliza la paz y
que quien lo lleva tiene amnistía.
También lo porta Samuel Kantor en el carromato, aunque descubre que no les
ha valido de nada para evitar ser atacados
LA NOCHE BLANCA
Se conoce así un hecho importante en el pasado reciente del Reino y que sale a la luz a través de la hipnosis que Vincent hace a Taeris.
Se menciona un hermano mayor llamado "Frederick", que Darkum y Sam estaban fuera.
Debió ser después de la Unión de las 7 Casas cuando Nirvana estaba viva.
Hay un asesino con una cadena de plata.
Inexplicablemente Taeris asegura que uno de los vecinos estaba allí observando todo desde la Azotea al lado de un Aguila Blanca
Última edición por Cuentacuentos el Jue Jul 24, 2008 6:54 pm, editado 4 veces en total
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
por Cuentacuentos » Dom Dic 02, 2007 11:30 pm
LAS SIETE CASAS
Son las siete casas que conforman el Reino. Están reprensentadas en la Torre Bastión. Cada una en una planta.
Originariamente solo había cuatro casas y reciéntemente se anexionaron tres nuevas.
1. CASA CRUORIS
Una garra siniesta de cuatro dedos
Formada por criaturas demoniacas. Utilizan muchos lemas en latín, como su frase favoirta: No tenemos luz.
También se les conoce como Domus Cruoris, Deprecati, o Los Conversos.
Están asesinando a algunos de ellos por orden de los Centinelas del Orbe.
Ezequiel, uno de los suyos, ha sido arrojado desde un rascacielos tras amputarle las alas.
Al parecer Ezequiel había estado husmeando en asuntos que han de ser secretos. Lo que hiciera parece implicar también a Cindy Pons.
Su lider, MELKIOR, ha prohibido que respondan a los ataques y las provocaciones de las demás Casas, sabedor de que los suyos siempre estarán bajo sospecha al ser antiguos seres del Caos.
Tras el asesinato de sus enviados Melkior exige al Cónclave que acepte los inquilinos que él proponga
Otros miembros de la Casa Cruoris son:
- Cindy Pons, Saphire, Gamorr, y Scotty
2. LA CORTE
Una corona invertida.
Al parecer no es una de las Casas Originales. Está regentada por el Rey Jerónimo y formada por los estratos más bajos de la sociedad.
Se sienten atacados por Miyu y Mathias cuando introdujeron un objeto sagrado de la Casa Altair en sus dominios. De momento no quieren contraatacar pero no van a permitir que la Casa Altair vuelva a provocarlos.
Otros miembros de La Corte son:
- Manny, Flo, Carbón y Rosemary
3. CASA EIREEN
Un ojo cuyo iris es el sol
La Casa Eireen es una de las casas originales. Regida por la Reina Ondina abarca no solo a humanos sino a la misma naturaleza. La Reina misma no es humana sino una increíble criatura de agua que vive en el río. A sus ordenes están Kai, que gobierna los animales, y Tarfus que hace lo propio con la flora.
La Casa Eireen no acepta las leyes de los humanos y está en contra del Equilibrio de Antaño dictaminado por el Cónclave.
La Casa Eireen es muy celosa de su territorio, el Parque Nemsis y de lo que les atañe y no dudan en espiar o robar para protegerlo.
Otros miembros de la Casa Eireen son:
- Yrinai, Pip y Tarfus
4. CASA THEON
Una torre con un puente levadizo.
Su cuartel general está en el estadio de los Parachoques, donde jugaban los Autos Locos un mítico equipo de rugby.
Está dirigida por Maximus Stormnight, cuyo precario estado de salud le hace delegar en su hijo Wallace Stormnight, arrogante y agrio, que no tiene en buena consdieración al resto de los mortales
Es una de las Casas antiguas cuyo destino es proteger siempre a la orden regente ( desde hace siglos al Cisne). Son valientes guerreros que no dudan en dar su vida por una causa más justa.
También se la conoce por estos nombres: La Torre de Guardia, los Perros del Amo, La Hermandad de la Espada, los Valientes Suicidas y los Manos Manchadas
Otros miembros de la Casa Theon:
- William Stormknight, Darkum Tolpots, Hachazo, Dejus y Moren.
Samuel Kantor perteneció en el pasado.
5. CASA DEL CISNE
Un cisne inclinando su cabeza.
Es la casa regente, la que gobierna sobre todas las demás. A ella pertenecen Samuel Kantor, los Herederos del Cisne, y Domenicus., un amanerado anciano que manda sobre el resto de sirvientes.
Su sede es el Castillo del Cisne que se halla en pleno corazón de la Ciudad Pausada y es la Fortaleza Real desde donde dirigir todas las demás.
Cuenta con LA GUARDIA DEL CISNE, una élite de soldados fieles a la Reina Nirvana. Entrenados en las mejores condiciones y dotados de las mejores armas y armaduras del Reino.
Son ostentosos y cuidan mucho las formas y las tradiciones.
Visten siempre de brillante oro.
Otros miembros de la Casa del Cisne:
- Samuel Kantor, los Herederos del Cisne, Domenicus, Fanjal
En Albanta existió hace más de doscientos años una orden extraña con el mismo nombre. Fueron los encargados de reconstruir la Torre.
6. CASA GALAHAD:
Una mano enguantada sobre la que levita una esfera.
Su sede es la Torre los Salvatross, una estructura gótica en cuyo interior se halla una gran biblioteca y un impresionante ordenador.
La jefa de la Casa es una mujer ciega que responde al nombre de la Fundadora.
Siempre están envueltos en las intrigas de las demás Casas:
Se dice que Miyu y Mathias asaltaron la Casa Galahad.
Se ha visto a varios de ellos vestidos y encapuchados con túnicas de monje de color púrpura
Se han puesto tras la pista del Quebrantaánimas.
Otros miembros de la Casa Galahad:
- Alexander, Ozz, Nestor Garay, Byte y Zhang Umeki
7. CASA ALTAIR
Una figura alada que porta un cetro
Su lema es "Desde arriba te compadecemos"
Son apenas una decena pero son extremadamente poderosos.
Son ángeles observadores y jueces que intervienen para defender a sus investidos.
Su Casa es la Sala de los Angeles del Vesna Museum. Quién descubre la clave puede transmutar las estatuas en sus figuras.
Obedecen al Cónclave pero sobretoda las cosas al "Uno" cuya palabra es oída por Dos, su actual líder.
Estas criaturas se consideran hijas de Uno, el Dios supremo. Un día desapareció y se vieron perdidas.
Encontraron que los Avatar que existían en el Reino de Nirvana contenían a Uno y deciden pactar con Nirvana
Por todo ello son fieles seguidores de la investidura de mortales, de los planes del Cónclave y de todo aquello que tenga que ver con transmitir a Uno por uno u otro mundo
Otros miembros de la Casa Altair
- Cinco, el arcangel guerrero, rubio y musculado
- Cuatro, el arcángel anunciador, pelirrojo y estilizado
- Ocho, un arcángel de cabellos y tez morena
Última edición por Cuentacuentos el Sab Jun 21, 2008 11:10 pm, editado 9 veces en total
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
por Cuentacuentos » Dom Dic 02, 2007 11:37 pm
SUCESOS
Última edición por Cuentacuentos el Mar Mar 04, 2008 8:54 pm, editado 3 veces en total
Cuentacuentos
Nivel 10 - Espada Atlante
Mensajes: 1339
Registrado: Mar Oct 23, 2007 11:34 pm
Ubicación: Torre de la Encrucijada
Arriba
por Cuentacuentos » Dom Mar 02, 2008 11:42 pm
MONSTRUOS Y CRIATURAS
CRIATURAS DEL CAOS
Incluyen a los Acechadores, los Shantais y los trolls.
Supuestamente pueden permanecer poco en nuestro mundo, pero el reciente ataque organizado a los habitantes de la Encrucijada, manifestándose a la ciudad entera, confirma que algo puede estar cambiando en cuanto a sus capacidades. Tampoco antes se habían manifestado delante de tanta gente.
LOS ACECHADORES
Vestidos con trajes largos y de aspecto aparentemente humano, son más bestias que hombres. Aullan. Son rápidos y salvajes a la hora de dar caza a sus presas a las que huelen.
Cuando uno muere, más Acechadores acuden donde está el cadaver atraídos como
un imán.
SHANTAI
Criatura del Caos maligna de nivel superior a los Acechadores.
Van con túnicas negras encapuchadas. No se ve el interior ni sus cuerpos, aunque son tangibles y cuando mueren se disipan como una descarga eléctrica
Pueden flotar y moverse por el aire, y lanzar descargas energéticas de diferente intensidad capaz de carbonizar a un ser humano en el acto o explotar vehiculos
GRAN TROLL
Terrible ser de unos seis metros de altura. Extremadamente fuerte e invulnerable, su mayor habilidad como depredador es su ferocidad.
Puede oler al ser humano, trepar y moverse a gran velocidad. Tiene una inteligencia rudimentaria.
HIJOS DEL SOLSTICIO
Secta de humanos adoradores del Caos
Existían antes del Ataque a la ciudad pero tras éste sus filas se han visto reforzadas por gente que teme que Dios se haya olvidado de ellos, y que tal vez deberían empezar a proclamar la palabra de las tinieblas
Sus ritos incluyen sacrificios humanos
En los últimos días han saqueado restos de los Acechadores y los guardan como fetiches
Bruno ha llegado a la ciudad para investigar a este grupo de acólitos oscuros
Han compuesto un himno tras la Coronación anunciando la llegada del Mal.
LOS INTOCABLES
Seres invisibles de humanidad dudosa que pertenecen a la Casa Eireen. Van disfrazados con sombreros, bufandas, y gafas oscuras y se despojan de sus ropas cuando salen de misión para atacar sin ser vistos.
Fueron los Intocables quienes emboscaron a los inquilinos y a Pip el primer día, y a ellos pertenecían las ropas que encontraron en el Parque Nemsis.
Atacan a Toni Almeida y le desnudan hasta conseguir la prenda que les había quitado
Posteriormente tres de ellos pelearon contra Zoe yéndose la misión de las manos cuando ella les hirió gravemente. Casi acaban con su vida
CABALLOS EIREEN
Aparecen prácticamente de la nada y su velocidad es vertiginosa. Son caballos de un tamaño descomunal, fuertes y de un color inmaculadamente blanco. No llevan jinetes.
GUARDIANES DE LOS UMBRALES
Criaturas muy poderosas que protegen sitios y que en determinadas noches no están.
Obedecen el Sello de las Siete Casas.
La que guarda el Paso de la Niebla, para entrar en la Ciudad Pausada se llama El Titiritero ciego, y solo su nombre ya provoca escalofríos en los Infantes del Cisne.
BORRACUENTOS
Hombres de tez oscura como el ébano, extremadamente altos y delgados y que parecen ser los responsables de borrar la memoria a aquellos mortales que han visto demasiado del Reino.
Actuaron sobre Hans y sobre los policías que investigaron el caso la primera noche
Al parecer no pueden borrar las emociones asociadas al recuerdo.
Pueden actuar de manera focalizada, siendo su poder insuficiente cuando el recuerdo ha sido compartido por una gran multitud
GAMORR
Anciano y deteriorado, este demonio de casi tres metros es el sepulturero de la Casa Cruoris.
No le permiten vivir con los demás dado su aspecto monstruoso.
De inteligencia limitada obedece las ordenes directas de Melkior
QUEBRANTAÁNIMAS
Poderosa criatura mercenaria del Caos. Lleva armadura, una gran lanza y es de colosal estatura.
Ha asesinado a Vincent Vai.
Su brutal ataque combina el daño físico y psíquico de sus víctimas.