VOCABULARIO: CONCEPTOS Y TERMINOLOGÍA
Valor de Atributo: Es el valor total de una característica
En la ficha aparecerá así:
Fuerza 10
Bono (bonus): Es el modificador que se obtiene al comprobar el valor de tu ATRIBUTO en la tabla de modificadores por característica.
En la ficha aparecerá así:
Fuerza 10 (+1)
Escena: Se trata de una unidad de tiempo que engloba una parte importante de la historia, una escena suele referirse a un hilo o a una gran parte de un hilo. Generalmente, cuando se debe tener en cuenta (durante el uso de hechizos, normalmente) el Director indicará en qué momento se cambia de escena, terminando una y empezando otra distinta.
Una escena puede durar unos minutos o unas horas.
Se termina la escena.
Prosigue otra escena, en este caso es un Escena de Combate.
Las Escenas de Combate se dividen en rondas o turnos. Suelen tener entre 1 y 10 turnos, aunque puede variar.
Turnos: Un turno delimita unos pocos segundos (generalmente entre 2 y 10 segundos) en los que los personajes realizan acciones. Esta unidad de tiempo solo se usa durante las Escenas de Combate.
Cada turno se ejecutan acciones por ambas partes (enemigos y aliados). Cuando todos realizan sus acciones para ese turno, se termina y comienza el segundo turno.
Gastadas todas las acciones. Se pasa al Turno 2.
La Escena de Combate continúa hasta que uno de los dos bandos huye o es derrotado.
Servants... ¿qué es mejor, el estado tangible o el etéreo?
Los servants pueden encontrarse en dos tipos de estado a lo largo de una escena: Tangibles o Etéreos.
Tangible: Un servant tangible parece una persona de carne y hueso, que respira y come, como si estuviera realmente vivo. Es en este estado en el que los Servants pueden actúar: es decir, en el estado que pueden combatir y realizar cualquier otra acción necesaria, ya sea ocultarse, investigar, saltar, coger algo...etc.
También es en este estado en el que pueden recibir daño y en el que pueden curarse con mayor facilidad ya que parte de su energía pasa a moldearse en materia física. En este estado, el master y el servant no pueden comunicarse mentalmente sino que deben hacerlo por los medios normales.
Etéreo: un servant incorpóreo o etéreo no puede realizar otras acciones que no sean moverse libremente, como si de un fantasma se tratara (pudiendo atravesar muros y "flotar") y comunicarse mentalmente con su master. A parte de eso, no pueden hacer nada más.
Tampoco será afectado por ataques físicos ni afectará a otros. Los servants y los masters pueden sentir a servants incorpóreos identificando su localización si poseen buenos sentidos, sin embargo en esta forma tan sólo pueden afectarle ataques y hechizos que afecten a la energía espiritual (y deben sumar sus puntos de vida a sus puntos de energía)
En esta forma son completamente invisibles al ojo humano, salvo para sus masters y aquellos humanos que posean dotes psíquicas como los mediums.
Y ya que estamos... ¿Como se mueve un servant?
En estado tangible, los Servants se mueven generalmente a la velocidad de paso humano. Pero pueden moverse más rápido. Es más debido a su componente "fabuloso" son más fuertes y ágiles que cualquier otro ser vivo, pudiendo saltar de un edificio a otro o incluso correr -durante un corto periodo de tiempo- por paredes verticales... haciendo cosas sobrehumanas. Nunca mejor dicho.
En estado etéreo, son capaces de atravesar muros y levitar.
¿Qué habilidades existen en Fate Stay Night fuera del Combate?
Cualquier habilidad que puedas encontrar en cualquier ficha de rol existe también aquí. El que no estén indicadas no quiere decir que no las haya o no las vayamos a usar, sólo incidimos en el hecho de que las partidas de FSN son partidas con una gran cantidad de combates, y por tanto es el elemento principal.
Pero obviamente el resto de habilidades, aunque están en segundo plano, se usan también. De hecho algunos Servants tienen algunos bonos para algunas de estas habilidades: como puede ser buscar, alerta, seducir...
¿Y cómo sabemos qué se tira?
El director de juego o el propio jugador puede pedir realizar una tirada de una habilidad. Para realizarla, tan solo es necesario tirar 1d20 y sumar bonos de los atributos. Normalmente los masters no obtendrán ningún bono a menos que usen Sabiduría o tengan algún hechizo activo que se los proporcione.
Los Servants por el contrario generalmente tendrán bonos según sus atributos o habilidades.
En ambos casos, si no existen bonos, simplemente se tirará 1d20. Contra mayor sea el resultado, más posibilidades hay de que la habilidad haya tenido éxito.
¿Y cómo sabemos si ha sido un éxito o un fracaso?
Antes de realizar la tirada, pondré una dificultad. Siendo algo fácil de 1 a 9, promedio de 10 a 15, difícil de 16 a 20 y muy difícil por encima de 20. Hay que decir, que sacar un 20, sin sumar o restar modificadores, se considera un crítico, y por tanto un éxito, sea cual sea la dificultad. Mientras que sacar un 1, se considera una pifia, da igual si con modificadores consigues la tirada... siempre será un fallo... y además garrafal.
¿Conclusión?
El director decide cómo se realiza el efecto, aunque en ocasiones dejará a los jugadores interpretar los resultados.
Algunas habilidades esenciales son...
Ocultar Presencia: Los servants, y algunas criaturas invocadas pueden ocultar su energía espiritual y así ocultar su presencia. Esto pueden hacerlo tanto en estado tangible como en estado etéreo. Para ello será necesario tirar 1d20 sumar cualquier bono de Percepción o habilidades y restar un -1 por cada 10 puntos de energía que el servant posea (que no haya gastado). El resultado es el valor o mejor dicho, la dificultad a superar por parte de aquellos que intenten detectarlo.
Detectar Presencia: Los servants, algunas criaturas invocadas y los masters, son capaces de presentir a aquellos seres que poseen energía, tales como otros Servants o criaturas invocadas. Para ello deben realizar una tirada de 1d20 y sumar cualquier bono de Percepción y de cualquier habilidad basada en percepción que le sirva para detectarla.
El alcance de la detección es enorme. Depende en gran medida de la cantidad de energía del Servant (o criatura invocada) y del resultado de la tirada del que intenta detectar dichas presencias.
El éxito no te indica con exactitud donde se encuentra, pero te da una relación de a grandes rasgos de donde se encuentra. Si hay que poner un ejemplo, sería algo así como usar un radar o un sonar, para detectar aviones o barcos.
CÓMO PROCEDER PARA SALIR O ENTRAR A UNA ESCENA
Si salis de una escena (o entráis a una) debéis avisarmelo mediante un post (si os vais ambos, con que me lo ponga el master me sirve). Si váis a reuniros con el otro master y su servant, amistosa u hostilmente también me lo tenéis que avisar para daros descripción de las circunstancias que rodean tal evento.
Por lo que un ejemplo claro sería:
Hiraku y su servant salen de la escena.
Y en la otra escena a la que acaban llegar, postea normalmente y añade en notas de juego:
Hiraku y su servant entran en la escena.
Podéis ponerlo como queráis pero indicadmelo bien para saber a dónde váis y desde dónde salís. También así sé si el servant acompaña a su master o va por otro lado. Me ayudará a seguiros la pista jejeje
TURNO O RONDA DE COMBATE
1. Se revisan las iniciativas (generalmente no cambia, pero debido a efectos de hechizos puede hacerlo)
2. Los que tienen más iniciativa van actúando. Es adecuado que digan cómo atacan, que tiren para hacer el ataque y el daño o efecto por si tiene éxito.
3. Los que van recibiendo ataques, tiran para esquivar, bloquear o resistir golpe o para su tirada de defensa mágica y a continuación realizan su acción. Esto es más para no perder tiempo y para aprovechar los post. Si es un ataque pues hacen la tirada y tiran el daño por si tiene éxito.
4. Los que reciben nuevamente ataque tiran por su defensa.
5. Los masters, que suelen ser los últimos, atacan o defienden o realizan sus hechizos de ayuda al combate.
6. Si hay servants y/o masters fuera del combate, actúan al final del turno, si es algo que los demás puedan ver, se postea en general para los que están en la escena. Si es algo privado -vease un conjuro que le afecte solamente a él o su servant- o cualquier otra acción, pues se pone en privado.
7. Al final de la ronda el director hace recuento de puntos de vida perdidos y efectos existentes de hechizos, habilidades o acciones.