Recopilatorio de habilidades y poderes, tanto de Masters como de Servants.
ARCHER
Disparo de Precision: Añade su Modicador de percepción completa al daño de las armas a distancia.
Skilles:
Efecto = Bonificador + 2 en tu caracteristica Percepcion
Efecto = Bonificador + 1 en tu TA cuerpo a cuerpo ( con tu sable ingles)
Efecto = Bonificador + 2 en tu TD de esquive
Efecto = Bonificador + 2 en tu TA a distancia
Este ataque especial requiere que tengas un Total de 12 PE en la reserva.
Daño = 2d6 + 8 (el doble de tu modificador de percepcion de clase
HONGU:
“El princesa de los ladrones - La Flecha de la justiciera ”
Toma 3 flechas de su carcaj y estas comienzan a brillar. Y en menos de un segundo arroja las 3 flechas hacia el cielo. Desviando con la segunda a la primera y con la tercera a la primera de tal forma que sin importar cuanto intente esquivarlo el enemigo, la ultima flecha se clavara en el corazón matándolo por completo.
Daño = 16 + 18 (valor max de tus 3d6 ) = 34
Segundo aliento: Una vez por dia cuando le queda menos de 8 PV es capaz de recuperar 5 puntos de vida (PV) al final de cada turno hasta llegar a 20 PV como maximo
Skilles:
Efecto = Bonificador + 2 en TA y daño con la espada larga
El daño de este ataque sera la mitad de lo que es normalmente.
HONGU
Daño del Hongu = 16 + 24 (valor maximo de tus 4d6 )
Carga: Rider puede usar una habilidad propia, llamada "Carga" en la que recorre una gran distancia, aumentando su bonus de ataque (TA) en +2 y su bonus de daño en +4. Por supuesto, solo se puede usar en combate cuerpo a cuerpo y pudiendo recorrer al menos 30 metros.
Skilles:
Efecto = Bonificador + 2 en las TA con esta arma
Efecto = Suma + 2 en la caracteristica Destreza
Efecto = Bonificador + 1 en la TA con el sable
Efecto = Con 1 PV es capaz de utilizar su Habilidad "Carga" para escapar del lugar a gran velociadad restandole todos los PE en su reserva dejandole solo 1 PE
Efecto = Es capaz de lanzar un ataque antes de caer muerto y el cual solo hace la mitad del daño que haria normalmente.
HONGU
1º “El arrasador galope”: Trae al campo de batalla a su fiel caballo con el cual lanza un arrasador galope a una extrema velocidad atravesando por completo al enemigo con su lanza de justa
Daño del Servant = 16 + 18 (valor maximod de tus 3d6)
LANCER
CONTRATACAR = Tras resistir con éxito el ataque oponente, le causará un daño equivalente a
Daño= 1/2 Daño habitual con el arma (Accion gratuita.No consume su turno)
Skilles:
Efecto = Binificador + 2 en la TD de esquive
Efecto= Bonificador + 1 en todas tus TA
Efecto= Bonificador + 2 de daño en tu ataque marcial (estilo mono )
Efecto= Saltas a grandes distancias pudiendole dejar atras a la gran mayoria de los demas servants
HONGU:
Daño del Hongu = 16 + 24 (max valor de tus 4d6) = 40
CASTER
Archimago: Tiene Sabiduría y Circuito Magico. (lanza magia)
Habilidades y Hechizos:
HECHIZOS
Daño: 1d6 + 1 (No consume PE)
Efecto: Le da un penalizador - 2 a las Tiradas de defensa y de esquive del enemigo. (Consume 2 PE)
Efecto = Le da un bonificador temporal de +10 en Aguantar el golpe y en la TD comun (2.1) Consume 2 PE cada vez que la usa y 4 PE por cada turno que la mantiene)
Efecto: Le da un penalizador de - 2 en las T.A y todas las defensas mientras el enemigo se mantenga dentro del area abarcada por la niebla
Daño: 2 PV por turno (al finalizar el turno) durante 5 turnos. (Consume 10 PE)
Efecto: Ver tabla de absorsion de PE
Efecto: Le dan al enemigo un penalizador de - 5 en las Tiradas de defensa y Tirada de Esquive. El hechizo se mantiene hasta que el servant atrapado dolpee a Caster o bien esquive un ataque librandose de el . (Consume 4 PE)
Daño: 2d8 + 4 (Consume 5 PE)
Daño: 8 PV por cada turnos (al finalizar el turno) (Consume 8 PE)
Daño: 2d6 + 3 (Consume 3 PE)
HONGU
“Al-Azif , Necronomicon”:
Nyarlathotep, el único de estos seres que permanece libre y que campa por nuestro planeta llevando consigo la locura a quienes le invocan en busca de poder. Este demonio adopta mil formas en las mitologías de todo el mundo y sus seguidores se cuentan por millares.
Ademas de Esto. Al librar el poder de Tu Libro (utilizado para esta gran invocacion) obtenes la bonificacion de + 5 en Tu hechizo "Hell Gate" logrando de esta forma Crear grandes invocaciones. Y ademas agregas a tu lista de conjuros el hechizo
"Durece exercitus e non-mortuus" (Dirigir al ejercito de los no-muertos) :
El suelo se resquebraja y de él comienzan a salir aquellos cuya alma en paz nunca mas descansara. Es el ejercito de los no-muertos que acuden al llamado de vos. Solo desean alimentarse de las almas de aquellos que aun viven.
Este hechizo no tiene restriccion alguna mas que el consumo mismo. Es decir, podes levantar y traer de nuevo a la vida inclusive a un Dragon si estuviese indicios de lo que fue su cuerpo a mano.
Este hechizo consume 25 PE de tu reserva
NOTA= El hougu solo lo podes utilizar una vez por semana.
BERSERKER
Ignorar el dolor: Cuando "Aguanta el golpe" tiene un bonus de +4 a su Constitución.
Skilles:
Efecto = Bonificador + 2 en pruebas de rastreo y busqueda varios
Efecto = Bonificador +2 en todas las TD contra ataques sorpresa
Efecto = Puede continuar utilizando sus Habilidad Clasea con solo 10 PE en la reserva
HONGU
Especial de este Hongu :
Al no ser un Hongu de efecto directo su efecto no es el mismo en vos.
En lugar de realizar un solo ataque con daño
Daño del Hongu comun = 16 + 24 (el maximo de daño de tus 4d6)
Sos capaz de realizar varios ataques (con cualquiera de tus ataques) desde las sombras con las suguientes caracteristicas:
TA = 1d20 + Destreza total (12 en tu caso ) + 10
T Daños =
Asegurandote asi que auque lo intenten nadie pueda salir de alli. Tarde o temprano caeran.
ASSASIN
Características y Habilidades:
Los poderes de Drácula como Señor de los Vampiros son inmensos, siendo el vampiro más poderoso de todos. A nivel físico, Drácula posee superfuerza, y disfruta de velocidad, reflejos y resistencia muy superiores a las de un humano normal.
Drácula es casi imposible de matar ya que no puede ser herido ni destruido por medios convencionales. Lo único que le causa heridas que podrían acabar con él es la luz del sol; la plata también daña al vampiro, siendo posible herirlo mediante armas o balas de plata. Es posible matarlo clavándole una estaca en el corazón, aunque Drácula puede volver a la vida si la estaca es retirada de su pecho; otro modo de acabar con Drácula, al parecer, es decapitándolo. De cualquier modo, cualquier herida causada a Drácula que no haya acabado con su vida definitivamente, termina sanando tarde o temprano.
Drácula puede ser rechazado mediante símbolos religiosos, como la cruz, la estrella de David o la media luna. Se ha especulado con que es la fe del que porta esos símbolos lo que ahuyenta al vampiro, y no los objetos en sí mismos. Drácula tampoco soporta la proximidad del ajo.
Crítico Mejorado: [17-20] tirada de ataque (TA) sin que se sumen bonificadores.
· Esconderse a simple vista: Puede esconderse incluso si esta siendo observado siempre y cuando tenga una sombre al menos a unos 5 m
· Ilusión sombría: Crea ilusiones con sombras
· Forma gaseosa: Puede adoptar esta forma para tener mayor maniobrabilidad, velocidad y sigilo (pero no puede atacar )
· Absorción de sangre: Puede utilizar sus colmillos para chupar la sangre de sus victimas vivas. En combate: Si logra sujetar al enemigo, le absorberá la sangre sacándole 1d4 de puntos de constitución y obteniendo 5 PV (puntos de vida) en cada oportunidad.
· Crear y controlar engendros (vampiros): Quien muera debido a su ataque de “Absorción de sangre” se alzara convertido en un engendro vampírico. Este estará esclavizado hasta la muerte a su amo. Un vampiro esclavizado puede a su vez crear y esclavizar vampiros por si mismo.
· Dominación: Puede doblegar la voluntad de su oponente tan solo con la mirada
· Curación rápida: Recupera de inmediato 5 PV siempre y cuando le quede 1 PV como mínimo. Si queda reducido a 0 PV tiene la oportunidad de adoptar la forma gaseosa y escapar rápidamente hacia su ataúd. Debe alcanzar su ataúd en menos de 1hr, de lo contrario morirá. Una vez descansando en su ataúd estará indefenso por 1hr. Luego de eso recuperara 1 PV y de ahí ira recuperando 5 PV de a poco.
· Forma alternativa: Puede adoptar la forma de murciélago gigante, rata gigante o lobo gigante. Mientras este en esta forma no puede utilizar la “Dominación” ni su “forma gaseosa”. Pero se dota de mucha mas fuerza, destreza y constitución ( + 4 , + 2 y +4 respectivamente)
· Hijos de la noche: Puede convocar y comandar a las criaturas menores de su mundo. Llamando 1d6 plagas de ratas gigantes, 1d4 plagas de murciélagos gigantes y 3d6 plagas de lobos gigantes.
HONGU
Vampire´s Kingdom: Sus oponentes son transportados a su reino para librar una batalla en donde reina la oscuridad, y todos sus hijos de la noche esperan sedientos de sangre la llegada de su presa. NO hay forma de escapar de este mundo, más que venciendo al mismo Señor de los vampiros.
Especial de este Hongu :
Al no ser un Hongu de efecto directo su efecto no es el mismo en vos.
En lugar de realizar un solo ataque con daño
Daño del Hongu comun = 16 + 24 (el maximo de daño de tus 4d6)
Sos capaz de realizar varios ataques (con cualquiera de tus ataques) desde las sombras con las suguientes caracteristicas:
TA = 1d20 + 15 + 10
T Daños =
Asegurandote asi que auque lo intenten nadie pueda salir de alli. Tarde o temprano caeran.
Erick - Master de Lancer
Magias predilectas: 6 >>> Tu magia predilecta es la Magia Curativa. Es decir que se te da mejor q nada este tipo de hechizos..Y hasta conoces un hechizo q aun estas tratando de dominar a la perfeccion:
Consume un total de 5 PM cada vez que lo utilizas
Objeto magico: 8 >>> Tu ojbejo magico es un "Talisman de curacion" Es una cadena dorara con una joya verde en su centro. Colcandote esta talisman en la mano podes lanzar el conjuro "Heal (curacion nivel 2)" : Posicionas tus manos sobre la herida del que este lastimado y curas desde 1 a 8 PV (puntos de vida)
Consume un total de 2 PM cada vez que lo utilizas
Hiraku - Master de Berserker
Luego tu magia predilecta es la Alquimia. Es decir en transformar objetos. Al ser un buen hechicero manipulas bien esta magia controlando a la perfeccion hechizos como
Consume un total de 2 PM por cada piedra que conviertas de este tipo
Consume un total de 3 PM por cada piedra que conviertas de este tipo
Consume un total de 3 PM por cada piedra que conviertas de este tipo
Consume un total de 5 PM por cada objeto que conviertas o fortalezca
Objetos mágicos:6 Bokken
Kazuki - Master de Assasin
PM (puntos de mana maximo en la reserva): 16 + 4 = 20 PM
Consume un total de 5 PM de tu reserva cada vez que lo utilizas
Objeto magico: 12
>>> El objeto magico que te toco es un
"Anillo de velocidad" (Te da una gran velocidad y te hace parecer q todo es mas lento ayudandote a mejorar tus reflejos)
EFECTO: +6 En las Tiradas de ataque y de esquive durante el turno
Consume un total de 2 PM cada vez que lo utilizas. El efecto del anillo solo dura un turno. Luego para volver a activarlo debes consumir otros 2 PM mas
Miabi Takeda- Master de Saber
PM (puntos de mana maximo en la reserva): 19 + 5 = 24 PM
Consume un total de 5 PM de tu reserva cada vez que lo utilizas
Objeto magico: 11
>>>El objeto magico que te toco es un
"Anillo de velocidad" (Te da una gran velocidad y te hace parecer q todo es mas lento ayudandote a mejorar tus reflejos)
EFECTO = Modificador + 6 en las Tiradas de Ataque y Esquive
Consume un total de 2 PM cada vez que lo utilizas. Su efecto dura un turno solamente. Luego se debera volver a consumir otros 2 PM para usarlo nuevamente
Naoki - Master de Rider
PM (puntos de mana maximos en la reserva) : 14 + 3 = 17
Circuito magico: 14 >>> Tenes un control de la magia bastante aceptable. Te recomiendo q por tu tirada agregues a tu historia q provenis de un linaje de magos no muy conocido. Y que los conocimientos sobre las pracricas de la magia no te fueron del todo transmitidos por tus antecesores.
Consume un total de 5 PM maximo de tu reserva cada vez que lo utilizas
Consume un total de 2 PM de tu reserva cada vez que lo utilizas
Rangiku - Master de Archer
Efecto= + 4 en la Tirada de ataque y de daño
Consume un total de 2 PM adicionales cada vez que utilizas un conjuro o atque realizado con el bonificador del anillo y cinta.
Shinasito Haruzame - Master de Caster (RIP)
PM max en la reserva: 14 + 3 = 17
Objeto magico: 9 >>>
El objeto magico que te toco es un
"Anillo de velocidad" (Te da una gran velocidad y te hace parecer q todo es mas lento ayudandote a mejorar tus reflejos) = +6 En tus tiradas de Ataque y esquive
(Consume 2 PM cada vez que lo utilizas. Dura 1 turno su efecto)
TRAS LA SOMBRA DEL GRIAL
Skr've: no son masters propiamente dicho, sino Servants que hacen la función de masters. Fueron poderosos heroes, reconocidos servants que perdieron la oportunidad de conseguir el grial pero que no se dieron por vencidos.
Confrontaron las reglas de la Guerra del Grial y se convirtieron en temibles oponentes.
Sus servants son llamados Skl've.
Skl've: No son servants propiamente dicho, sino entidades divinas cuya adoración hizo que su esencia pudiera traspasar los límites de la realidad y pudieran "existir" dentro del mismo marco en el que se sitúa cualquier Guerra del Grial.
Sin embargo es tanto su poder que tan sólo unos pocos masters humanos pueden llegar a invocarlos. De ahí que sus masters generalmente sean otros servants.
A pesar de sus terribles poderes siguen sin poder trasgredir ciertas leyes mortales, por lo que no pueden usar todo su potencial. No obstante siguen siendo poderosos enemigos inmortales.
Omnius: Esta entidad es la que arbitra a estos "masters y servants", posee tanto poder como un Skl've pero sin sus limitaciones. Trabaja como juez en temas relacionados con ellos y no les permite trasgredir las leyes por las que se rige el Santo Grial.
Se dice que es el creador del Santo Grial, y se desconoce cual es el motivo por el que lo creó. Muchos apuntan a que fue debido a una rivalidad (una guerra)con otra entidad a la que denominan La Nada o Vacío.
Skr've: Manannan (o Mannawydan) ab Llyr (hijo de Llyr), personaje mitológico irlandés. Es un integrante de los Tuatha Dé Dannann. Es un poderoso mago, dueño de un casco flameante que encandila a sus enemigos, una coraza invulnerable, un manto de invisibilidad y una nave que surca el mar sin remos ni velas. Nativo de la Isla de Man, que toma su nombre de él; allí aún pueden verse las ruinas de las que se supone su gigantesca tumba, cerca del castillo de Peel.
Skl've: Mórrígan, cuyo nombre significa literalmente "La reina de los fantasmas" era una diosa tripartita de la guerra de los celtas irlandeses antiguos que incitaba a los guerreros a combatir. Colectivamente era conocida como Morrigu, pero sus personalidades también eran llamadas; Nemhain (pánico), cuyo aspecto espantoso adoptaba sólo cuando se presentaba ante los que iban a morir; Macha (batalla), que aparece bajo la forma de una hembra de cuervo y Badh, cuyo nombre deriva del protocelta bodbh, "corneja", aspecto con que incitaba a los guerreros a la batalla. Ella es comúnmente conocida por estar involucrada en la Táin Bó Cúailnge, donde es al mismo tiempo una auxiliadora y un estorbo para el héroe Cúchulainn. A menudo se representa como un cuervo o corneja aunque podía adoptar muchos formas distintas (vaca, lobo o anguila).
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Skr've: Circe? Medea?
Skl've: ARES: Hijo de Zeus y de Hera. Considerado el dios de la guerra en su aspecto más belicoso, gozaba con la vista de la sangre y de las crueles matanzas. Usaba una coraza, e iba armado de una lanza o una espada y a veces se le veía con un carro cuyas ruedas estaban armadas con filosas dagas, le acompañaban siempre 2 demonios que le servían de escuderos (es decir la personificación del espanto y del temor), Deimos y Fobos así como también lo acompañaban su hermana Erix (la discordia) y Enio (diosa de las manzanas).
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Skr've: En la mitología nórdica, Surgrd (hechicera)
Skl've: TYR. Dios de la guerra por excelencia, hijo de Odín y, según algunos mitólogos, su madre era Frigg, la reina de los dioses, o una bella giganta cuyo nombre se desconoce, aunque se dice que era una personificación del mar. Se trataba del más valiente de los Ases, siendo el dios del combate y del homor marcial. Era por ello su nombre, junto al de Odín, el que se invocaba antes de las batallas. Se le representa como un dios musculosoy de buena complexión, aunque era manco. Era el patrón de las espadas, y su nombre aparecia con frecuencia grabado en muchas espadas
Existe un movimiento o un grupo de servants "renegados" que pertenecen a las eras pasadas que han dedicado sus esfuerzos a traspasar ciertas leyes inherentes a la busqueda y guerra del Grial, por el cual son capaces, a traves de ciertos pactos con otras entidades, de alcanzar este plano de realidad.
En su momento tú también te aliaste con ellos, y cuando te diste cuenta de sus objetivos (bastante malévolos y mucho menos puros que los tuyos) decidiste abandonarles y desbaratar sus planes.
Ren es uno de ellos, que perdió su posición. Y que va a estar en busca y captura, para ser asesinado.