INFORMACIÓN GENERAL SOBRE LAS CLASES DE SERVANT
CLASES: CARACTERISTICAS Y HABILIDADES
Las descripciones son ilustrativas, es un concepto muy general del servant, los stats son los que le dan la fuerza, destreza, etc. no la descripcion.
ARCHER: Son ágiles y veloces, usualmente gráciles. Todos son sumamente diestros y hábiles con vistas privilegiadas. Mas sin embargo, carecen de habilidades físicas (Fuera de su agilidad y velocidad) y su resistencia es muy limitada, casi nula. No son buenos portando armaduras o protecciones por lo cual son blancos fáciles en una pelea cercana a campo abierto, pero letales a largas distancias.
Habilidad de clase: Flecha Veloz.
ASSASSIN: Son los mas ágiles y veloces, su fuerza es muy pobre y su habilidad de combate también (Usualmente buscan dar golpes certeros, por lo que un combate que se prolongue mucho en una misma zona es fatal para ellos), mas que nada, se dedican a asesinar masters y no servants, su resistencia es normal. Tienen gran conocimiento en todo tipo de armas
Su manejo de la magia es casi nulo.
Los Assassin se identifican por llevar armas pequeñas o arrojadizas como arma principal, o cualquiera de sus derivados, como ser espadas livianas, etc.
Habilidad de clase: Condenado.
BERSEKER: Fuertes, Rápidos, poco ágiles y usualmente no muy brillantes. Con extenso conocimiento sobre manejo de armas largas y/o pesadas. Siempre un insuperable deseo de sangre y una estamina increíble. Son los mas resistentes y persistentes.
Su manejo de la magia es nulo.
Los Berserkers se caracterizan por llevar armas grandes y pesadas
Habilidad de clase: Ignorar el dolor.
CASTER: Son quizás el Pj mas enigmático. Suelen poseer velocidad en ataques y en movimiento mas no son muy gráciles, tampoco son fuertes pero suelen ser sumamente inteligentes. No acostumbran involucrarse mucho en el combate y no tienen un estilo preferente de combate. Son frágiles pero no al punto de caer con un solo ataque.
Su manejo de la magia va desde curaciones, Ataques, Sellos y convocaciones hasta niveles más altos.
Los Caster generalmente no llevan armas.
LANCER: Su agilidad y velocidad es buena, llegando a ser tan hábiles y veloces como los Saber, a excepción de sus armas. Usualmente son veloces y fuertes. Son pjs muy hábiles, son fuertes cuerpo a cuerpo, pero son blancos fáciles a largas distancias. Mas sin embargo son excelentes luchando en equipo pues cubren muchas de las zonas del lugar.
Su manejo de la magia es casi nulo.
Habilidad de Clase: Defensa imbatible
RIDER: Sus habilidades físicas varían de su lazo animal. Estos Pjs pueden ser mitad bestias con lo que pueden ser tan rápidos, Fuertes, Ágiles, Inteligentes como la bestia a la que se unen.
También pueden ser normales pero tener un animal guía al que usualmente montan (ejemplo: Un Pj montado en un enorme tigre).
Habilidad de Clase: Carga
SABER: Su velocidad y agilidad es estándar al igual que su fuerza, pero su manejo del arma es excepcional. Se especializan en combates cortos, pelean con mucha gracia en sus movimientos. Por la naturaleza de sus armas de filos se les facilita el manejo de esta y un buen equilibrio en combate.
Su manejo de la magia es normal.
Los Sabers se identifican por llevar una espada o sable como arma principal.
Habilidad de Clase: Unción Sagrada.
Modificado por darkcrypt 04/06/09 (solo la estética).
PUNTOS DE ENERGIAS DE LOS SERVANTS
Modificado por Darkcrypt 03/06/09
Los puntos de energia de lo sevants son los que los permite realizar sus ataques, movimientos especiales y su Hongu.
Los puntos de energia (P.E) maximo en su reserva de cada servant seran
P.E max = 20 + Circuito magico del master
Gasto de puntos de energía
* Ejecutar hechizos gasta energía y puntos de vida en muchos casos.
REVISIÓN DE SERVANTS: BERSERKER
ATRIBUTOS: +4FUE, -3DES, +2CON, -3PER
HABILIDAD DE CLASE: Ignorar el dolor (bonus de CONSTITUCIÓN ADICIONAL a la tirada de Defensa:Resistir el dolor)
CAPACIDADES INNATAS:
- Instinto de depredador (+2 bonus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo con o sin armas)
- Vigilante perfecto (+2 bonus Percepción: Alerta)
- Fuerza monstruosa: Te permite llevar las armas a dos manos, a una sola mano y te da un +2 bonus a FUERZA.
COMPETENCIAS: Cuerpo a cuerpo (Hacha de combate)
HABILIDADES ESPECIALES: Monstruo (incluso con las peores heridas es capaz de seguir combatiendo, no muere al llegar a 0 puntos de vida, sino que puede permanecer en pie hasta con -20 puntos de vida)
NOBLE FANTASMA: Laberinto del Minotauro.
>>La descripción es la misma, pero el daño del Noble Fantasma o Hongu es el mismo descrito para todos, es decir, que haces 16+4d6.
Puedes describirlo como que golpeas al enemigo desde todas direcciones o de cualquier forma que se te ocurra, e incluso puedes cambiar la descripción siempre que mantengas "el laberinto".
REVISION DE SERVANTS: ARCHER
ATRIBUTOS: -3FUE, +2DES, -3CON, +4PER
HABILIDAD DE CLASE: Flecha Veloz (es capaz de realizar dos ataques por turno) [coste: 5 pe]
CAPACIDADES INNATAS:
- Cazador (bonus +2 ataques a distancia)
- Evasión asombrosa (bonus +2 Esquivar)
- Vista de Aguila: EL servant puede ver hasta el minimo detalle en largas distancias y además obtiene un +2 bonus a PERCEPCION.
COMPETENCIAS: A distancia (Arco largo) y combate cac (claymore de doble puño, a 1M o a 2M)
HABILIDADES ESPECIALES: Ojos de Halcón (usa el doble del bonus de PERCEPCION para el daño en los ataques a distancia)
NOBLE FANTASMA: Justicia y Libertad: Lluvia de Flechas [coste:25 pe]
>>La habilidad especial desaparece y su nombre pasa a ser el nombre del Hongu.
REVISION DE SERVANTS: SABER
ATRIBUTOS: +3FUE, +2DES, -3CON, -2PER
HABILIDAD DE CLASE: Sagrada Unción (recupera Tu BONUS DE CONSTITUCIÓN EN PV)
CAPACIDADES INNATAS:
- Reflejos de combate (+2 bonus a Bloquear)
- Desafiador *(+2 a Percepción: Buscar)
- Experto espadachín: Es capaz de usar dos armas en combate, una para bloquear y otra para atacar. Añade un +2 bonus a su DESTREZA.
COMPETENCIAS: Combate cuerpo a cuerpo 2 armas (Espada bastarda y espada larga)
HABILIDADES ESPECIALES: Campeón de Fe (los costes de Energía se reducen a la mitad, redondeando hacia arriba)
NOBLE FANTASMA: Señor de la Batalla
>>Solo le he cambiado el nombre.
* La he llamado así porque se basa en la costumbre de algunos "héroes" de medirse entre sí, asi que buscaba a otros combatientes expertos a los que derrotar.
REVISION DE SERVANTS: RIDER
ATRIBUTOS: +2FUE, -2DES, +2CON, -2PER
HABILIDAD DE CLASE: Rider puede usar una habilidad propia, llamada "Carga" en la que recorre una gran distancia, aumentando su bonus de ataque (TA) en +2 y su bonus de daño en +4. Por supuesto, solo se puede usar en combate cuerpo a cuerpo y pudiendo recorrer al menos 10 metros.
CAPACIDADES INNATAS:
- Campeón de Justas (+2 bonus ataque con Lanza de caballería)
- Seductor enamorado (+2 bonus a Percepción: Seducir)
- Táctico: debido a sus abundantes estudios sobre caballería y el ejército, entiende de estrategias y comprende la acción a la hora de realizar los distintos ataques y defensas. Añade un bonus +2 a DESTREZA.
COMPETENCIAS: Cuerpo a cuerpo (Lanza de caballería y Sable de caballeria)
HABILIDADES ESPECIALES: Caballero Andante. (Rider lleva una armadura completa que le proporciona en cualquier localización 10 puntos de armadura).
NOBLE FANTASMA: Carga Feroz
>>he cambiado el nombre.
REVISION DE SERVANTS: LANCER
ATRIBUTOS: -2FUE, +2DES, +1CON, -1PER
HABILIDAD DE CLASE: Defensa imbatible (Cuando realiza la acción de defensa "Aguantar" si vence a su oponente en la tirada, automáticamente puede CONTRATACAR
CONTRATACAR = Tras resistir con éxito el ataque oponente, le causará un daño equivalente a
Daño= 1/2 Daño habitual con el arma. No consume su turno)
CAPACIDADES INNATAS:
- Lucha sucia (+2 bonus a ataque combate sin armas)
- Hábil combatiente (+2 bonus a bloquear con Bastón Jo)
- Acróbata: Posee una agilidad increíble, lo que le permite atacar y defenderse con gran facilidad, le permite realizar saltos y volteretas durante el combate. Añade un bonus +2 a DESTREZA
COMPETENCIAS: Cuerpo a cuerpo (Bastón Jo y artes marciales)
HABILIDADES ESPECIALES: Estilo de combate del Rey mono (artes marciales: tiene un bonus de +4 en las maniobras de combate cuerpo a cuerpo que implican técnicas de este tipo. Puede aplicar su Bono de DESTREZA en vez del de FUERZA.)
NOBLE FANTASMA: Ruyi Jingu Bang
* Hay muchos tipos de artes marciales, estaría bien elegir una para saber de qué tipo son las técnicas que usarías:
- Kung Fu (combate con puños)
Editado: Elección de estilo de combate de artes marciales.
REVISION DE SERVANTS: ASSASIN
ATRIBUTOS: -3FUE, +4DES, -4CON, +3PER, +0SAB
HABILIDAD DE CLASE: Condenado [Puede desafiar las leyes de la gravedad, por lo que puede caminar por paredes o techos o incluso volar. Su velocidad es el mismo que tendría estando sobre el suelo) [Coste: 5pe]
CAPACIDADES INNATAS:
- Tenebroso (+2 bonus a Destreza: Esconderse)
- Uos de Hechizos: Sellos o Nigromancia.
- Uso de Hechizos: [A elección].
COMPETENCIAS: Cuerpo a cuerpo (armas blancas de 1M) y sin armas (garras y colmillos)
HABILIDADES ESPECIALES: Crítico mejorado [17 a 20] sin sumar modificadores.
NOBLE FANTASMA: Señor de la Oscuridad. [coste: 25 pe]
>> Se realizará el efecto como en el resto de Hongu, y puedes describirlo como te parezca mientras que siempre mantengas el tema de "Oscuridad tenebrosa".
REVISION DE SERVANTS: CASTER
ATRIBUTOS: +0FUE, +1DES, -5CON, +1PER, +3SAB
HABILIDAD DE CLASE: Archimago (Teoría mágica: Conoce los entresijos de la magia, su gran capacidad de estudio le permite aprender un total de 5 listas de magia.)
CAPACIDADES INNATAS:
- Uso de Hechizos: Magia ofensiva y defensiva.
- Uso de Hechizos: Magia de Sellos e Invocación.
- Uso de Hechizos: Magia de Curación y las 3 leyes.
COMPETENCIAS: principalmente Magia.
HABILIDADES ESPECIALES: Circuito mágico propio (no sólo puede trabajar de forma independiente, sin master sino que además su reserva de energía es superior y puede hacer pactos con masters y servants).
NOBLE FANTASMA: Contempla el poder del Necronomicon
Nota: Recordamos que sus puntos de energía/Magia será de: 20+Circuito Mágico+Sabiduría.
LOS REIJUS (o REIJIS)
Los Servant son invocados por los Masters, con el Reiju queda sellado el contrato y el Servant debe de obedecer las órdenes de su Master. Los Reiju están formados por tres marcas con forma tribal, en el caso de que su Servant no quisiera obedecer una orden de su master, el Master puede utilizar una de las marcas para obligarle a realizarlo de forma irrevocable. Cada vez que el Master utiliza un Reiju, una de las marcas desaparece. En el caso de que el Master gaste todos los Reiju, perderá el control de su Servant y el contrato será anulado.
No obstante el servant puede continuar al lado del master porque así lo desee.
Capacidades innatas
Tener los Reijus proporciona varias capacidades que no tienen ningún requisito:
- Intercambio de puntos de magia/energía entre Servant y Master.
- Poder ver o sentir a tu servant, incluso si está en estado etéreo.
- Poder comunicarte con tu servant telepáticamente siempre y cuando se encuentre cerca de ti o dentro de tu linea de visión y esté Etéreo.
El uso de los Reijus
Además de dar ordenes irrevocables (3 ordenes en total), que no pueden ser desobedecidas en forma alguna por el Servant, el master tiene a su disposición varios usos más que son irrepetibles y únicos:
- Cualquier master puede forjar un nuevo contrato gastando una de sus órdenes, si ha perdido a su Servant y aun posea las marcas del Reiju, con otro Servant que haya perdido a su master o cuyo contrato se haya anulado. Se puede tener más de un Servant vinculado de esta forma.
Requisitos de juego: Ambos deben estar de acuerdo y gastar 1 acción principal*, ambos deben sacrificar 10 puntos de energía/magia. (no se pueden recuperar). Este gasto se debe a que la clase de Servant vinculada no se corresponde con la que le correspondería normalmente, además, deben remover los lazos que tenían con su anterior master/servant y forjar unos nuevos.
- Un master puede transportar inmediatamente a su Servant a su presencia mediante el gasto de una de sus órdenes, no importa la distancia a la que este se encuentre o las circunstancias en las que se haga uso del Reiju.
Requisitos de juego: Gasta 1 acción principal*. En lo que respecta al servant, si sucede durante un combate, se mantiene el orden de iniciativas, aunque siempre podrá DEFENDERSE o DEFENDER a su master.
- Un master puede "resucitar" a su Servant mediante el gasto de una de sus ordenes siempre y cuando no haya muerto desde hace más de 1 hora.
Requisitos de juego: Gasta 1 acción principal*. Además, el master sacrifica 10 puntos de magia (que no recuperará nunca) y 2d10 puntos de vida, pudiendo morir en el proceso si sus puntos de vida llegan a 0.
Notas:* Es decir que si haces esto no puedes realizar hechizos complejos o realizar ataques durante el mismo turno de combate
Cualquier duda, sugerencia o recomendación hagánmela saber en el foro.
REVISION DE SERVANTS: SABER DE LA PASADA GUERRA
ATRIBUTOS: +3FUE, +2DES, -3CON, -2PER
HABILIDAD DE CLASE: Plegaria a los dioses (Durante el turno que esté activado, el daño recibido es la mitad)
CAPACIDADES INNATAS:
- Sentido de combate (+2 bonus a TA Espadas)
- Desafiador *(+2 a Percepción: Buscar)
- Diestro en Combate: Añade un +2 bonus a su [FUERZA]
COMPETENCIAS: Combate cuerpo a cuerpo (Espada ancha y espada corta)
HABILIDADES ESPECIALES: Golpe Fatal. (Todos sus golpes aciertan en puntos débiles, en articulaciones u órganos frágiles por lo que añade al daño que realiza en combate cuerpo a cuerpo un bono extra de FUERZA)
HOUGU: Espadas de Ares, Las espadas de Ren adquieren un brillo azulado y las usa para atacar a su enemigo robando su maná y usándolo para regenerar su vida o su propio maná, aunque también puede usarse para potenciar el ataque.
* Busca enemigos a los que derrotar, que sean fuertes.
REVISION DE SERVANTS: SABER DE LA PASADA GUERRA
ATRIBUTOS: +2FUE, -2DES, +2CON, -2PER
HABILIDAD DE CLASE: Carga
CAPACIDADES INNATAS:
- Ataque de Caballeria (+2 bonus TA con Espada de Caballería)
- Tiro Perfecto (+2 bonus a TA a distancia: Lanzamiento Arma Arrojadiza)
- Táctico: debido a sus abundantes estudios sobre caballería y el ejército, entiende de estrategias y comprende la acción a la hora de realizar los distintos ataques y defensas. Añade un bonus +2 a DESTREZA.
COMPETENCIAS: Cuerpo a cuerpo (Espada Huna y Armas Arrojadizas )
HABILIDADES ESPECIALES: Furia Desatada(el Servant se agarra a la vida con especial rabia, obtiene un bonus de +10 cuando le quedan 15 ó menos puntos de vida y aun permanece en pie con 0 puntos de vida. Es necesario tener puntos de vida negativos para quedar inconsciente o morir.)
NOBLE FANTASMA: Ejército Fantasma
HONGU
1º “Ejército Fantasma”: Sus leales hombres vuelven de la tumba como especie de fantasmas que lucharan hombro con hombro con Genghis Khan.
[ tipo ejército fantasma del número que desees, a lo Señor de los Anillos]
ÁREAS SAGRADAS
[en desarrollo]