LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Creado por Darkcrypt
Para ejecutar un hechizo es necesario gastar 1 acción principal salvo en casos excepcionales (ver COMBATE y Listas de Magia). Permitiendo usar una acción secundaria para realizar acciones sencillas y pudiendo usar en todo momento la acción de DEFENDERSE.
La tirada a realizar se la llama Tirada de Magia (TM), y es una sencilla tirada en la que se lanza 1d20 y el resultado debe ser menor que el valor de SABIDURÍA del mago (sea Master o Servant).
En ocasiones habrá circunstancias atenuantes o agravantes que puedan modificar este valor de sabiduría, ya sean objetos mágicos que el mago posea, hechizos que previamente se hayan lanzado sobre el mago o sobre el objetivo del hechizo o por el estado de salud (si estás herido tu concentración es menor).
Consideraciones Especiales al LANZAMIENTO DE MAGIA
Cuando el hechizo afecta al propio mago, el hechizo tiene efecto sin tirada. Su éxito es automático a menos que los requisitos se anulen por las circunstancias en las que el mago se encuentre. (Salvo cuando es dentro de un COMBATE, ver reglas sobre COMBATE MÁGICO)
Los hechizos que afectan a otros, tengan efectos positivos o efectos negativos, necesitan de un resultado exitoso de la TM. (Dentro de un COMBATE, ver reglas sobre COMBATE MÁGICO)
Los hechizos que afectan a lugares o cosas que no están directamente relacionadas con el combate pero que pueden causar un bonus o un penalizador en combate tienen una TM básica de Sabiduría con penalizadores circunstanciales. Generalmente en combate se aplicará un penalizador de -4.
Los Objetivos muy grandes, añaden un modificador +2 a la hora de afectarles los hechizos de ataque. (no influye en todos los ataques. Este bono lo añade el director)
Crítico: Sacar un 1, el hechizo se ejecuta de manera excelente, por lo que el efecto tiene el valor máximo posible.
Pifia: Saca un 20, el hechizo no se ejecuta correctamente por lo que causa el efecto opuesto al que se quería. Por ejemplo si se quería curar a alguien, lo dañas; si querías herirle con un proyectil mágico, éste vuelve y se lo hace al propio mago; el hechizo protector se lanza al enemigo; la criatura convocada te ataca a tí... etc.
Chequeos de Resistencia de "ATRIBUTO" - Algunos hechizos, por ejemplo los de Magia Ofensiva que afectan a la mente, pedirán que el objetivo realice un chequeo de este tipo.
Este tipo de conjuros aunque son más difíciles de afectar al enemigo, también son más peligrosos.
Significa que para que algo suceda, el objetivo debe, generalmente, fallar. Se trata de sacar menos o igual que tu valor del ATRIBUTO específicado. Sacar un 20, siempre es pifia, no importa si tu valor es igual o superior a 20.
CONJUROS INICIALES
Creado por Darkcrypt
SERVANTS
Los Servants con posibilidad de aprender y usar hechizos comienzan con un total de 10 niveles de conjuros, repartidos como ellos quieran según la ley de niveles, por cada lista de Magia que conozcan.
MASTERS
Los Masters son hechiceros de mayor o menor poder, pero todos ellos pueden usar hechizos y aprender nuevos conjuros.
Comienzan con un total de 5 niveles a repartir entre los hechizos de la lista seleccionada (al azar y por tirada de dado)
Ley de los niveles: Deben elegir al menos uno de cada nivel antes de poder escoger uno del nivel inmediato superior. No se puede tener uno de nivel 3 y otro de nivel 2, si no tienes antes alguno de nivel 1.
Ejemplo :
Pero también podría haber elegido tener uno de nivel 1 y dos de nivel 2.
NOTAS SOBRE APRENDIZAJE DE CONJUROS DE UN MASTER
Aprendizaje de conjuros: Cualquier master puede aprender conjuros adicionales durante la partida. Para ello podrá hacerlo de varias formas:
1. Encontrar material didáctico: en bibliotecas. La mayoría de las familias de Hechiceros siempre tienen una, generalmente oculta en alguna parte de su hogar, o en algún refugio secreto.
2. Encontrar un mentor: Algunos masters tendrán a su disposición un mentor, seguramente alguien de su familia o un conocido de la misma, ya retirado de la Guerra.
3. Por propias experiencias: Puedes encontrarte con otro master que luche usando el mismo estilo de magia que la tuya, en tal caso puedes copiar dicho conjuro. O pedirle que te lo enseñe en caso de que seais masters aliados.
Estudio del conjuro: Un master debe elegir un hechizo que desea aprender de la lista que tiene en conocimiento y en la que su "sangre" es fuerte, luego debe encontrar dicho hechizo. Y luego estudiarlo y practicar su ejecución. El tiempo no es realmente importante: Sin embargo durante el juego es necesario que se pase al menos una escena en un refugio o casa, y que describas un poco cómo realizas el aprendizaje. El director decide cuándo se puede realizar la tirada de aprendizaje.
Tirada de Aprendizaje: Para saber si se aprende, se realiza una tirada de 1d20 y debes sacar menos o igual que tu valor en Sabiduría menos el nivel del hechizo que deseas aprender. A esto hay que añadir un bonus o malus según las siguientes circunstancias:
si es un conjuro aprendido o copiado de otro master >>>> -1 a la dificultad.
Si el conjuro es aprendido a traves de una bibiloteca >>> No hay bonificador ni penalizador.
Si el conjuro es aprendido a traves de un mentor >>>> +1 a la dificultad.
Si posee los tres conjuros del nivel anterior >>>> Tiene un bonificador igual al nivel anterior (si el nivel anterior que tiene completo es el nivel 1, tiene un bonus +1, si es el nivel 2, pues tiene un bonus +2, etc)
Ejemplo :
Su sabiduría es 9 por lo que la dificultad para conseguir el hechizo es 6 (9 de sabiduría -3 del nivel) y debe sacar menos o igual... por lo que va a rezar a todos los dioses para sacar una buena tirada en el dado de 20.
Por el contrario, si tuviera todos los hechizos del nivel 2, tendría un bonus de +2 por lo que su dificultad sería de 8.
Nota: Crítico y Fracaso en tiradas de Estudio
PIFIA: Si sacas un 20, se considera en este caso una pifia y no solo no aprendes el hechizo sino que la dificultad para aprenderlo aumenta en 2 puntos. (es decir que el valor de dificultad se reduce 2 puntos, por lo que es más dificil sacar la tirada con éxito)
CRITICO: Si sacas un 1, se considera en este caso un crítico y puedes realizar otra tirada para aprender otro hechizo del mismo nivel.
TIPOS DE CONJUROS
Creado por Darkcrypt
1. Magia curativa. Este tipo de magia es muy útil, ya que se trata de un arma de doble filo: se centra en el estudio de la fuerza vital de los seres vivos. Los Servants, aunque están hechos de Energía casi en su totalidad, poseen una chispa vital por lo que también les afectan este tipo de conjuros.
A pesar del nombre, no solo existen conjuros para curar. También existen conjuros para causar daño.
Sin embargo, este tipo de magia también es más peligroso, los conjuros de nivel bajo apenas tienen costes pero conforme se aumenta el nivel, los costes son mayores, y generalmente afectarán a su propia salud.
Es por esto que tiene otra cara... la de causar daño a traves del drenaje de vida.
2. Magia defensiva. Este tipo de magia es muy útil aunque carece de posibilidad de ataque. A su favor tiene que los costes para realizar dicha magia son generalmente bajos y a cambio tienen efectos mucho mayores de lo que podría esperarse.
Además este tipo de magia puede protegerte de cualquier ataque, según vas aumentando el nivel, de hecho es incluso posible defenderse de un Hongu a niveles altos.
3. Magia elemental o Alquimia. Este tipo de magia, aunque útil posee unos costes importantes, tanto en energía como en salud.
Con la alquimia se pueden manipular las características de los materiales haciendo que éstos sean más frágiles o más resistentes. Además, es posible realizar esta manipulación, según aumentas el nivel, sin tener que tocar dichos materiales y a niveles altos es incluso posible transmutar la misma carne a niveles insospechados.
4. Magia ofensiva. Este tipo de magia es muy agresiva, útil, carece de la posibilidad de defensa que otras magias tienen. Por otro lado sus costes son generalmente bajos y sus efectos suelen ser mucho mayores de lo que podría esperarse.
A niveles altos es posible incluso comparar la fuerza de esta magia con la de un Hongu.
5. Magia de potenciación. Este tipo de magia, es muy útil, sobre todo porque sus costes son altos tan solo en energía.
Con este tipo de magia, el master puede alterar las capacidades físicas de los seres vivos, tanto los que le rodean como él mismo.
Hay tres tipos especiales de magia, a los cuales los Masters normalmente no tienen acceso, son:
6. Magia de Sellos. Este tipo de magia apenas tiene gasto de vida, los sellos se usan de dos formas, o bien son individuales o bien son localizados en un área. Los individuales suelen ser de protección mientras que los localizados se usan generalmente para distorsionar la percepción de los que entran en el área o afecta a sus fuerzas de forma negativa.
Los masters con este tipo de magia generalmente son personas muy herméticas, que se han aislado del mundo y que usan los sellos para protegerse o para proteger a otros, como monjes ermitaños o monjes que estudien en algún templo.
7. Magia de Invocación. Este tipo de magia requiere sobre todo un gasto de vida, ya que generalmente se usa para traer a este plano de existencia criaturas y seres que de otro modo no podrían atravesar la barrera que protege o diferencia ambos mundos.
La mayor parte de las criaturas invocadas serán espíritus hechos solo de energía, o una combinación de energía y vida, ya que no pueden existir sin energía, es más, la mayoría de ellas desapareceran si su energía se agota.
Los magos invocadores son bastante escasos, la mayoría de las criaturas invocadas de cierto poder suelen ser rebeldes y se necesita una gran fuerza de voluntad. Además en muchos casos es necesario tener amplios conocimientos sobre las criaturas que van a ser invocadas, lo que hace que este tipo de masters sean estudiosos, sobre todo del tipo "historiadores", "arqueólogos" o "paleontólogos". También pueden ser profesores o maestros religiosos que han estudiado las leyendas que existen en la religión y las supersticiones de los pueblos.
8. Nigromancia. Este tipo de magia es muy oscura, se trata de un tipo de magia prohibida ya que requiere un sacrificio de la propia vida y por supuesto, de la vida de otros... tan solo el servant "Asesino" y Caster, no suelen tener reparos en el uso de este tipo de magia.
Existen muy pocos nigromantes humanos, y los que hay son seres realmente oscuros, malévolos y corruptos que son terriblemente arrogantes y egocéntricos. Usan sus artes prohibidas para dominar a los otros y dominar a la muerte... pues su principal objetivo suele ser conseguir la inmortalidad.
La nigromancia o magia de la Muerte está dedicada exclusivamente a matar, causar mala suerte e invocar criaturas no-muertas.
9. Lista de Magia de las 3 Leyes Universales. Esta lista de magia tan sólo puede usarla el servant tipo: Caster. Caster es capaz de recrear las 3 leyes universales de Tiempo, Espacio y Gravedad sobre sí mismo y sobre lo que le rodea -tanto para afectar a seres vivos como a la materia. Este tipo de magia es sumamente compleja, y Caster es el único servant capaz de dominarla. Ningún master ha sido nunca capaz de aprenderla ni siquiera en sus niveles más básicos ya que atenta contra la misma naturaleza humana.
El control de las 3 Leyes señalan a Caster como uno de los servants más poderosos y por lo tanto más peligrosos que luchan en las Guerras del Santo Grial.
DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS MÁGICOS
Nombre: El nombre del hechizo, que será para todos los usuarios de esa lista, el mismo.
Efecto o Daño: Aquí aparecerá el daño que hace o cualquier otro efecto. Cuando se habla de energía, es equivalente a magia, por lo que normalmente los hechizos que afectan a una entidad espiritual pueden afectar a un ser humano, aunque siempre le causará la mitad del efecto normal.
Niveles: Hay cinco niveles de hechizos, siendo el más básico el nivel 1 y siendo el más complejo el nivel 5. En las listas se ofrecen tres hechizos por cada nivel, en total 15 hechizos.
Costes: El hechizo puede requerir un coste en puntos de Magia o Energía, y un coste en puntos de Vida.
Requisitos: El hechizo puede requerir componente Verbal, toque y material (ingredientes). Si no requiere toque, entoncés con que el objetivo esté a la vista sirve.
Efecto añadido: Todos los conjuros aumentan sus efectos según el bonus de Sabiduría del lanzador de hechizos. Ver tabla de modificadores.
MAGIA CURATIVA
NIVEL 1
Efecto: Recuperas o Causas 1d6 puntos de vida.
Nivel: 1
Coste: 2 PM, 1 PV
Requisitos: toque
Efecto: Puedes conocer el estado de salud de cualquier ser vivo, mediante la observación. Este hechizo se puede combinar con la habilidad: Artes Marciales para causar más daño (bonus de Sabiduría) o con la habilidad: medicina para tratar las heridas adecuadamente (bonus de sabiduría).
Si se realiza este hechizo antes de cualquier otro hechizo de curar/dañar, se añade un bonus de +2 al efecto, sin coste extra alguno.
Nivel: 1
Coste: 2 PM, 0 PV
Requisitos: Ninguno.
Efecto: El mago puede recuperar 1d6 puntos de energía. E incluso superar su reserva de magia, aunque al final del día volverá a su máximo natural.
Nivel: 1
Coste: 0 PM, 2 PV*
Requisitos: Material (sangre propia)*. Sólo se puede hacer una vez al día.
NIVEL 2
Efecto: Recuperas o Causas 2d6 puntos de vida.
Nivel: 2
Coste: 2 PM, 2 PV*
Requisitos: toque, material (sangre propia)*
Efecto: Abasteces a un objeto mágico o un Servant con 2d6 puntos de energía.
Nivel: 2
Coste: 2 PM, 1 PV*
Requisitos: toque, material (sangre propia)*
Efecto: Absorbes 1d6 puntos de vida.
Nivel: 2
Coste: 4 PM, 2 PV
Requisitos: Verbal
NIVEL 3
Efecto: Recuperas o Causas 3d6 puntos de vida.
Nivel: 3
Coste: 4 PM, 4 PV *
Requisitos: toque, material (sangre propia)*
Efecto: Recuperas 1d6 pv por turno.
Nivel: 3
Coste: 5 PM por turno, 0 PV
Requisitos: Verbal
Efecto: Causa 1d6 pv por turno.
Nivel: 3
Coste: 5 PM por turno, 0 PV
Requisitos: Verbal
NIVEL 4
Efecto: Recuperas o Causas 4d6 puntos de vida.
Nivel: 4
Coste: 7 PM, 5 PV *
Requisitos: toque, material (sangre propia)*
Efecto: Absorbes 2d6 puntos de energía con los que puedes reabastecer tu propia reserva de energía (en forma de puntos de magia)
Nivel: 4
Coste: 3 PM, 4 PV*
Requisitos: Verbal, material (sangre propia)*
Efecto: Si el mago recibe algún daño físico, este se divide y la mitad lo recibe el ser vivo vinculado al mago. El daño espiritual no se reparte.
No obstante los efectos que sanarían las heridas del mago no sanan las de la persona vinculada y tampoco sucede al revés.
Nivel: 4
Coste: 10 PM, 2 PV*, y al menos 1 PV** adicional.
Requisitos: Verbal, material (sangre propia)*, y material (sangre del otro individuo)**
NIVEL 5
Efecto: Causa la perdida de 3d6 puntos de energía. Recibe una cantidad de daño igual a la mitad de la energía perdida redondeando hacia arriba.
Nivel: 5
Coste: 6 PM, 4 PV*
Requisitos: toque, material (sangre propia)*
Efecto: Recuperas o Causas 5d6 puntos de vida.
Nivel: 5
Coste: 10 PM, 5 PV*
Requisitos: toque, material (sangre propia)*
Efecto: El objetivo elegido recibe un daño adicional en cada herida que reciba equivalente al doble del bonus de sabiduría del mago.
Nivel: 5
Coste: 8 PM (primer turno y 4 PM cada turno subsiguiente), 0 PV, al menos 1 PV** adicional
Requisitos: Verbal, material (sangre del objetivo)**
En desarrollo. Se aceptan ideas.
MAGIA DEFENSIVA
Los pilares fundamentales de la Magia Defensiva son evitar el ataque y si no es posible, protegerse lo mejor posible contra sus efectos. Así en cada nivel, los conjuros que puedes encontrar son de los siguientes tipos:
Protección mágica: Estos conjuros se deben realizar durante el turno. Su duración es por turnos. Protegen creando algún tipo de escudo energizado.
Interrupción: Estos conjuros se realizan siempre como la acción de DEFENDERSE. Su efecto es instantáneo, asi que sólo duran el momento de la defensa. Solo se usan sobre el propio mago. Son los autodenominados "Defensa Mágica".
Se pueden realizar los conjuros de Protección Física o Mágica sobre otros objetivos, pero los conjuros de tipo Interrupción sólo se pueden usar sobre el propio mago. Cuando se realizan sobre otros, debe pagar 1 punto de magia adicional.
NIVEL 1
Efecto: Proporciona 1d3 puntos de Armadura.
Nivel: 1
Coste: 2 PM, 0 PV
Requisitos: Verbal.
Efecto: Proporciona 1d3 puntos de Energía extra, como protección.
Nivel: 1
Coste: 1 PM/turno, 0 PV
Requisitos: Verbal.
Efecto: DEFENSA MÁGICA. Reduce el efecto del ataque en un 10%
Nivel: 1
Coste: 2 PM, 0 PV
Requisitos: Verbal.
NIVEL 2
Efecto: proporciona 1d3+3 puntos de armadura
Nivel: 2
Coste: 4 PM, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: Proporciona 1d3+3 puntos de Energía creando un Escudo energizado de magia.
Nivel: 2
Coste: 2 PM/turno, 0 PV
Requisitos: Verbal.
Efecto: DEFENSA MÁGICA. Reduce el efecto del ataque en un 25%.
Nivel: 2
Coste: 4 PM, 0 PV
Requisitos: Verbal.
NIVEL 3
Efecto: El mago obtiene una protección de 2d3+3 puntos de armadura
Nivel: 3
Coste: 6 PM, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: proporciona 2d3+3 puntos de energía creando un Escudo energizado de magia.
Nivel: 3
Coste: 3 PM/Turno, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: El mago que usa esta DEFENSA MÁGICA es capaz de desviar hasta un 50% del efecto del ataque en otra dirección, por lo que él no recibe más que la otra mitad del efecto.
Nivel: 3
Coste: 6 PM, 0 PV
Requisitos: verbal
NIVEL 4
Efecto: proporciona 1d3 copias del mago. Según la cantidad de copias extras habrá un porcentaje para elegir a la copia correcta. Si el mago intenta realizar algún ataque, el efecto del hechizo desaparece.
Nivel: 4
Coste: 8 PM, 0 PV
Requisitos: Verbal.
Efecto: proporciona 2d3+6 puntos de energía creando un Escudo energizado de magia.
Nivel: 4
Coste: 4 PM/turno, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: El mago al realizar esta DEFENSA MÁGICA sólo recibe 1/4 del efecto del ataque y lel resto lo recibe el propio atacante, sin posibilidad de evitarlo o bloquearlo en forma alguna ya que no es un ataque sino el resultado de su propio ataque.
Nivel: 4
Coste: 8 PM, 0 PV
Requisitos: verbal
NIVEL 5
Efecto: Sigue las reglas de los Espíritus. No tiene puntos de vida y no puede ser afectados por armas físicas a menos que estén encantadas. Pero él tampoco puede afectar físicamente a nada.
Nivel: 5
Coste: 10 PM, 0 PV
Requisitos: Verbal.
Efecto: Proporciona 2d6+3 puntos de Energía creando un Escudo energizado de magia.
Nivel: 5
Coste: 10 PM, 0 PV
Requisitos: Verbal.
Nivel: 5
Coste: 10 PM, 0 PV
Requisitos: Verbal.
DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS MÁGICOS
Nombre: El nombre del hechizo, que será para todos los usuarios de esa lista, el mismo.
Efecto o Daño: Aquí aparecerá el daño que hace o cualquier otro efecto. Cuando se habla de energía, es equivalente a magia, por lo que normalmente los hechizos que afectan a una entidad espiritual pueden afectar a un ser humano, aunque siempre le causará la mitad del efecto normal.
Niveles: Hay cinco niveles de hechizos, siendo el más básico el nivel 1 y siendo el más complejo el nivel 5. En las listas se ofrecen 3 conjuros de cada nivel, en total 15 hechizos.
Costes: El hechizo puede requerir un coste en puntos de Magia o Energía, y un coste en puntos de Vida.
Requisitos: El hechizo puede requerir componente Verbal, toque y material (ingredientes). Si no requiere toque, entoncés con que el objetivo esté a la vista sirve.
Efecto añadido: Todos los conjuros aumentan sus efectos según el bonus de Sabiduría del lanzador de hechizos. Ver tabla de modificadores.
ALQUIMIA
Los Conjuros aquí descritos responden a tres tipos de efectos que combinan los elementos existentes en nuestro universo (Fuego, aire, tierra, agua, luz y oscuridad).
Los Alquimistas son también llamados Magos Elementales, ya que comprenden las energías y fuerzas que interactúan en cada elemento y las relaciones que tienen con los demás. La magia de este tipo se basa en tres tipos de efecto:
- Modificación: Este tipo de efecto afecta a elementos ya existentes y los combina entre sí o transforma cambiando su naturaleza y su objetivo. Nunca dura más de una escena.
- Destrucción: Elimina o destruye un elemento. Su duración es permanente.
La Ley de los Opuestos: Dos elementos opuestos no se pueden combinar nunca.
El Aire y la Tierra se oponen mutuamente.
La Luz y la Oscuridad se oponen mutuamente.
Nota1: Los Elementos dominados por el Alquimista con magia nunca afectaran al mago, a menos que se saque una pifia durante la realización del hechizo.
NIVEL 1
Efecto: Puede crear una esfera pequeña de cualquier elemento (salvo Oscuridad). Dado su escaso volumen no se puede usar para causar daño. Ejemplos: Vela, vaso de agua, soplo de aire, un puñado de tierra, una llama de antorcha.
Nivel: 1
Coste: 1 PM, 2 PV
Requisitos: verbal, material (sangre propia)*
Efecto: Puede alterar cualquier volumen existente de un elemento y cambiarlo por otro. Ejemplo: el fuego de un incendio lo podría transformar en agua. Una inundación podría cambiarlo por tierra...
Nivel: 1
Coste: 3 PM, 0 PV
Requisitos: material (Elemento)
Efecto: Puede apagar o extinguir cualquier elemento (salvo Tierra). Así el agua puede evaporarse, el fuego extinguirse, la luz apagarse, la oscuridad iluminarse... etc.
Nivel: 1
Coste: 2 PM, 1 PV
Requisitos: verbal, material, material (sangre propia)*
NIVEL 2
Efecto: Puede hacer que una llama se convierta en una llamarada, que una fuente parezca un geiser, etc. Puede aumentar la potencia, la intensidad, la resistencia, la fuerza, etc. Ver efectos especiales* por estar expuesto a dichos elementos mucho tiempo.
Esto puede afectar a objetos para aumentar su calidad. Añadiendo un bonus +1 al TA, la TD y al Daño.
Nivel: 2
Coste: 2 PM, 4 PV
Requisitos: verbal, material (sangre propia)*
Efecto: El mago puede combinar dos elementos que no se oponen de cualquier masa o volumen para afectar al entorno o a los seres vivos que se encuentren alrededor. Las Combinaciones serán: Agua y Tierra, Agua y Aire, Tierra y Fuego, Fuego y Aire.
La Luz y la Oscuridad no pueden combinarse entre sí, y tampoco con los demás elementos.
Nivel: 2
Coste: 6 PM, 0 PV
Requisitos: material (elementos)
Efecto: Puede reducir la fuerza, la intensidad, la resistencia, la potencia de cualquier elemento... de forma que un huracan parezca una brisa o un aguacero una simple lluvia.
Esto puede afectar a objetos de forma que puede otorgar un malus de -1 a la TA, la TD y el daño
Nivel: 2
Coste: 4 PM, 2 PV
Requisitos: Verbal, material (elemento), material (sangre propia)*
NIVEL 3
Efecto: El mago puede fabricar cualquier objeto, siempre y cuando tenga una imagen clara de lo que es. No tiene porqué saber fabricarlo, solo necesita saber qué quiere fabricar y cual será su objetivo.
El objeto puede estar construido de cualquier material que exista.
Nivel: 3
Coste: 4 PM, 5 PV
Requisitos: Verbal, material (sangre propia)*
Efecto: Puede transformar un material en otro, o cambiar un metal por un líquido o un mineral por un plástico o cualquier otra combinación que desee.
Esto puede afectar a objetos de forma que puede otorgar un modificador positivo de +2 o negativo de -2 a la TA, la TD y el daño.
Nivel: 3
Coste: 9 PM, 0 PV
Requisitos: Verbal, material (elemento)
Efecto: Destruir cualquier objeto inanimado. El objeto en cuestión se romperá, se abollará o se atascará de forma que el motivo por el cual fue construido no tenga éxito en su ejecución. Ejemplo: una pistola se encasquillará, una espada o una armadura se desarmaran, una puerta se atrancará, una cerradura se romperá, etc.
Nivel: 3
Coste: 5 PM, 4 PV
Requisitos: Verbal, material (elemento), material (sangre propia)*
NIVEL 4
Efecto: Afecta tanto a material orgánico como inorgánico. De forma que puede regenerar la salud de seres vivos, y reparar cualquier objeto.
La salud se recupera al ritmo marcado en el conjuro de Regeneración de la lista de Magia Curativa. Los efectos duran una escena.
La reparación de cualquier objeto es inmediata.
Nivel: 4
Coste: 5 PM, 7 PV
Requisitos: Verbal, material (elemento), material (sangre propia)*
Efecto: El objetivo adquiere un bonus +3 a FUERZA, DESTREZA Y PERCEPCIÓN. Aumenta sus puntos de vida en 5 puntos.
También puede afectar negativamente a un objetivo, de forma que le otorgue un malus de -3 a FUERZA, DESTREZA Y PERCEPCIÓN. Reduce sus puntos de vida en 5 puntos.
Los Efectos duran una escena.
Nivel: 4
Coste: 12 PM, 0 PV
Requisitos: Verbal, material (elemento)
Efecto: Se trata de un Conjuro de DEFENSA MÁGICA, únicamente contra hechizos que no causen daño directo.
Nivel: 4
Coste: 5 PM, 3 PV
Requisitos: Verbal, material (elemento), material (sangre propia)*
NIVEL 5
Efecto: Crea una entidad, similar a un Servant, con la cantidad de dados provista por el Circuito Mágico del Master, se deben tirar por cada uno de los siguientes atributos: FUERZA, CONSTITUCIÓN, PERCEPCIÓN Y DESTREZA. Según cómo sea la criatura creada tendrá un tipo de ataque, el cual puede ser a distancia o cuerpo a cuerpo y un tipo de movimiento (volar, nadar, andar).
Nivel: 5
Coste: 5 PM, 10 PV
Requisitos: Verbal, material (elemento), material (sangre propia)*
Efecto: El mago puede intercambiar los valores de los atributos de un ser vivo entre sí. Puede cambiar la estructura física de un ser vivo y puede alterar la estructura química de cualquier material orgánico o inorgánico. Puede usar puntos de Atributos para crear una armadura, y puede darle cualquier capacidad física que haya aparecido en la Naturaleza y del cual tenga conocimiento.
La Sabiduría y el Circuito Mágico no pueden ser afectados.
También puede afectar negativamente a un oponente, de forma que pueda reducir únicamente un atributo a 0.
Nivel: 5
Coste: 15 PM, 0 PV
Requisitos: Toque, material (elemento)
Efecto: El mago puede atacar directamente la esencia de cualquier ser vivo o no, se le considera un CONJURO DE ATAQUE que causa un daño de 5d6 que se restará en los seres vivos de los puntos de vida que tenga, y de los espíritus y similares de los puntos de energía que tenga.
Si se afecta a seres con ambos elementos (Masters y Servants) el daño se divide entre ambos (puntos de vida y puntos de energía).
Nivel: 5
Coste: 10 PM, 5 PV
Requisitos: Verbal, material (sangre propia)*
DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS MÁGICOS
Nombre: El nombre del hechizo, que será para todos los usuarios de esa lista, el mismo.
Efecto o Daño: Aquí aparecerá el daño que hace o cualquier otro efecto. Cuando se habla de energía, es equivalente a magia, por lo que normalmente los hechizos que afectan a una entidad espiritual pueden afectar a un ser humano, aunque siempre le causará la mitad del efecto normal.
Niveles: Hay cinco niveles de hechizos, siendo el más básico el nivel 1 y siendo el más complejo el nivel 5. En las listas se ofrecen tres hechizos por cada nivel, en total 15 hechizos.
Costes: El hechizo puede requerir un coste en puntos de Magia o Energía, y un coste en puntos de Vida.
Requisitos: El hechizo puede requerir componente Verbal, toque y material (ingredientes). Si no requiere toque, entoncés con que el objetivo esté a la vista sirve.
Efecto añadido: Todos los conjuros aumentan sus efectos según el bonus de Sabiduría del lanzador de hechizos. Ver tabla de modificadores.
MAGIA OFENSIVA
La magia Ofensiva responde a un precepto básico: causar daño, ya sea físico o mental. Es por eso que sólo tiene dos tipos de ataque, los ataques que causan daño físico y los ataques que atacan a la mente. Sin embargo, los conjuros de ataque físico pueden ser a distancia o de combate cuerpo a cuerpo. Pero sólo afectan al propio mago. Esta lista no da ningún apoyo a otros.
Sin embargo, la magia ofensiva carece de ataques que causen daño en la reserva espiritual de las cosas o los seres vivos, y a causa de esto, su magia se especializó en provocar daños devastadores.
Nota1:
Nota2:
Chequeos de Resistencia de "ATRIBUTO" - Algunos hechizos, por ejemplo los de Magia Ofensiva que afectan a la mente, pedirán que el objetivo realice un chequeo de este tipo.
Este tipo de conjuros aunque son más difíciles de afectar al enemigo, también son más peligrosos.
Significa que para que algo suceda, el objetivo enemigo debe, generalmente, fallar. Se trata de sacar menos o igual que tu valor del ATRIBUTO específicado. Sacar un 20, siempre es pifia, no importa si tu valor es igual o superior a 20.
Nota3:
- Bloquear: No es posible bloquear uno de estos ataques.
- Esquivar: Hay una penalización de -2 a la TD.
- Resistir Golpe: No tiene modificaciones, da igual que sea de área o localizado, su armadura y su resistencia física sirven perfectamente contra este tipo de ataques.
Nota4 :
NIVEL1
Efecto: causa un daño de 1d6 puntos de vida. (Luz)
Nivel: 1
Coste: 3 PM, 0 PV.
requisitos: Verbal.
Efecto: Sus ataques de cuerpo a cuerpo causan un daño de 2d3 puntos de vida. (elegir elemento).
Nivel: 1
Coste: 1 PM/turno, 0 PV
Requisitos: Ninguno. Toque para causar daño.
Efecto: Ataque mental. El objetivo debe pasar un chequeo de Sabiduría (si son másters) o Percepción (si son servants o criaturas sin Sabiduría), sacando menos o igual que su valor de atributo, so pena de quedar aturdidos. El aturdimiento causa un malus de -1 a todas las tiradas durante el resto de la escena.
En caso de sacar pifia en el chequeo, quedan profundamente dormidos. Y así permaneceran hasta que consigan pasar un chequeo de escuchar/alerta o les ataquen.
Nivel: 1
Coste: 2 PM, 0 PV
Requisitos: Verbal.
NIVEL 2
Efecto: causa un daño de 2d6 puntos de vida. (Elegir elemento*)
Nivel: 2
Coste: 5 PM, 0 PV
Requisitos: Verbal.
Efecto: Proporciona una armadura de 3 (+bono de Sabiduría) puntos de armadura, al mismo tiempo que puede causar 1d6 de daño extra en combate cuerpo a cuerpo. (Luz y Oscuridad)
Nivel 2:
Coste: 3 PM/turno, 0 PV.
Requisitos: Ninguno. Toque para causar daño.
Efecto:Ataque mental. El objetivo debe pasar un chequeo de sabiduría o percepción con un modificador de -1 so pena de perder la iniciativa durante el resto de la escena y recibir un malus de -3 a todas las tiradas.
Nivel: 2
Coste: 4 PM, 0 PV
Requisito: Verbal
NIVEL 3
Efecto: causa un daño de 3d6 puntos de vida. ÁREA. (elegir elemento*)
Nivel: 3
Coste: 7 PM, 0 PV.
Requisito: Verbal.
Efecto: El mago tiene un bono de +2 (+su bonus de sabiduría) a su TA en cuerpo a cuerpo, sin armas o armado. (Luz u Oscuridad)
Nivel: 3
Coste: 4PM/turno, 0 PV.
Requisito: Ninguno.
Efecto: Ataque mental. El objetivo debe pasar un chequeo de sabiduría o percepción con un modificador de -2 so pena de perder todas sus acciones del turno. (Aun podrá DEFENDERSE) Si ya las ha realizado, perderá las del siguiente turno.
Nivel: 3
Coste: 6 PM, 0 PV.
Requisito: Verbal.
Efecto: causa un daño de 4d6 puntos de vida. ÁREA. (elegir elemento*)
Nivel: 4
Coste: 9 PM, 0 PV.
Requisito: Verbal.
Efecto: El mago causa un daño extra de 2d6, ya sea si es atacado o ataca, en combate cuerpo a cuerpo sin armas. (elegir elemento*)
Nivel: 4
Coste: 4PM/turno, 0 PV.
Requisito: Ninguno. Toque para causar daño.
Efecto: Ataque mental. El objetivo debe pasar un chequeo de Sabiduría o Percepción con un -3 a su tirada, so pena de que el mago coja el control de su cuerpo. No podrá lanzar hechizos ni usar habilidades propias (ni el hougu), pero podrá mover normalmente el cuerpo del blanco e incluso le imposibilitará para usar su acción de DEFENDERSE.
El hechizo puede intentar contrarrestarse todos los turnos, si logra resistirse, quedará inmunizado por el resto de la escena. También podrá realizar un chequeo de resistencia cuando reciba algún daño. El daño bonificará su tirada.
Si no logra resistirse en ningún momento, el conjuro dura una escena.
Nivel: 4
Coste: 8 PM, 0 PV.
Requisito: Verbal.
NIVEL 5
Efecto: causa un daño de 5d6 puntos de vida si es de ÁREA. O 6d6 puntos de vida si sólo afecta a 1 objetivo. (elegir elemento*)
Nivel: 5
Coste: 11 PM, 0 PV.
Requisito: Verbal.
Efecto: Sus ataques de cuerpo a cuerpo, armado o no, siguen las reglas de ÁREA. El mago obtiene un bonus de +2 (+bonus de sabiduría) a su TA, su daño y a su TD (esquivar o bloquear) - (Luz y Oscuridad)
Nivel: 5
Coste: 5 PM/turno, 0 PV.
Requisito: Ninguno.
Efecto: Ataque mental. El objetivo debe pasar un chequeo de Sabiduría o Percepción con un modificador de -5 a su tirada so pena de recibir 6d6 puntos de daño. En caso de tener éxito en el chequeo, debido a la tensión sufrida, aun así recibirá 3d6 puntos de daño.
Nivel: 5
Coste: 10 PM, 0 PV.
Requisito: Verbal.
DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS MÁGICOS
Nombre: El nombre del hechizo, que será para todos los usuarios de esa lista, el mismo.
Efecto o Daño: Aquí aparecerá el daño que hace o cualquier otro efecto. Cuando se habla de energía, es equivalente a magia, por lo que normalmente los hechizos que afectan a una entidad espiritual pueden afectar a un ser humano, aunque siempre le causará la mitad del efecto normal.
Niveles: Hay cinco niveles de hechizos, siendo el más básico el nivel 1 y siendo el más complejo el nivel 5. En las listas se ofrecen tres hechizos por cada nivel, en total 15 hechizos.
Costes: El hechizo puede requerir un coste en puntos de Magia o Energía, y un coste en puntos de Vida.
Requisitos: El hechizo puede requerir componente Verbal, toque y material (ingredientes). Si no requiere toque, entoncés con que el objetivo esté a la vista sirve.
Efecto añadido: Todos los conjuros aumentan sus efectos según el bonus de Sabiduría del lanzador de hechizos. Ver tabla de modificadores.
MAGIA DE POTENCIACION
Esta magia es la única que posee conjuros de efecto permanente, que actúan únicamente sobre el mago. Mientras que el resto de conjuros pueden usarse sobre sí mismo o sobre otros, sin embargo el gasto de Energía aunque es mínima, al acumularse todos los turnos requiere de una gran reserva.
Nota1: Los conjuros que no son permanentes, se pueden realizar sobre otro objetivo (generalmente su servant) aunque el coste en tal caso aumenta en +1 punto de magia.
NIVEL 1
Efecto: proporciona un bono +1 a FUERZA, DESTREZA Y PERCEPCIÓN.
Nivel: 1
Coste: 2 PM/turno, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: proporciona un bono +1 a todas las habilidades de combate (normalmente a TA y a TD)
Nivel: 1
Coste: 2 PM/turno, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: La energía facilitada por el Circuito Mágico es doble.
Nivel: 1
Coste: Permanente (no tiene coste)
Requisitos: ninguno.
NIVEL 2
Efecto: proporciona un bono +2 a FUERZA, DESTREZA Y PERCEPCIÓN.
Nivel: 2
Coste: 3 PM/turno, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: proporciona un bono +2 a todas las habilidades de combate (normalmente a TA y a TD)
Nivel: 2
Coste: 3 PM/turno, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: Posee una armadura de 5 puntos.
Nivel: 2
Coste: Permanente (no tiene coste)
Requisitos: ninguno.
NIVEL 3
Efecto: proporciona un bono +3 a FUERZA, DESTREZA Y PERCEPCIÓN.
Nivel: 3
Coste: 4 PM/turno, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: proporciona un bono +3 a todas las habilidades de combate (normalmente a TA y a TD)
Nivel: 3
Coste: 4 PM/turno, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: La recuperación de salud y de energía se dobla.
Nivel: 3
Coste: Permanente (no tiene coste)
Requisitos: ninguno.
NIVEL 4
Efecto: proporciona un bono +4 a FUERZA, DESTREZA Y PERCEPCIÓN.
Nivel: 4
Coste: 5 PM/turno, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: proporciona un bono +4 a todas las habilidades de combate (normalmente a TA y a TD)
Nivel: 4
Coste: 5 PM/turno, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: Sus puntos de vida se incrementan en 10 puntos extra.
Nivel: 4
Coste: Permanente (no tiene coste)
Requisitos: ninguno.
NIVEL 5
Efecto: proporciona un bono +5 a FUERZA, DESTREZA Y PERCEPCIÓN. También adquiere un bonus de +5 a la TA y la TD.
Nivel: 5
Coste: 6 PM/turno, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: Se beneficia de la Regla 2 ataques por turno, además siempre gana la iniciativa, incluso si es una lucha de Master vs Servant.
Nivel: 5
Coste: 6 PM/turno, 0 PV
Requisitos: Verbal
Efecto: El mago nunca está desarmado. El daño que hace en combate cuerpo a cuerpo es de 2d6 más su bono de fuerza.
Nivel: 5
Coste: Permanente (no tiene coste)
Requisitos: ninguno.
DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS MÁGICOS
Nombre: El nombre del hechizo, que será para todos los usuarios de esa lista, el mismo.
Efecto o Daño: Aquí aparecerá el daño que hace o cualquier otro efecto. Cuando se habla de energía, es equivalente a magia, por lo que normalmente los hechizos que afectan a una entidad espiritual pueden afectar a un ser humano, aunque siempre le causará la mitad del efecto normal.
Niveles: Hay cinco niveles de hechizos, siendo el más básico el nivel 1 y siendo el más complejo el nivel 5. En las listas se ofrecen tres hechizos por cada nivel, en total 15 hechizos.
Costes: El hechizo puede requerir un coste en puntos de Magia o Energía, y un coste en puntos de Vida.
Requisitos: El hechizo puede requerir componente Verbal, toque y material (ingredientes). Si no requiere toque, entoncés con que el objetivo esté a la vista sirve.
Efecto añadido: Todos los conjuros aumentan sus efectos según el bonus de Sabiduría del lanzador de hechizos. Ver tabla de modificadores.
MAGIA DE SELLOS
La Magia de los Sellos es en realidad un conjunto de conjuros de "ENCANTAMIENTO" que se realizan sobre:
Transcripción sobre objetos
Transcripción sobre lugares
Un sello o encantamiento puede ser destruido de muchas formas, pero la más básica es encontrar los puntos donde se dibujó o se realizó una marca y destruirlo. Éste es el gran defecto de este tipo de magia, que necesita mucha preparación -casi ritual- por lo que no es un tipo de magia que se pueda usar de inmediato. Por otro lado, la duración de los encantamientos puede ser desde una escena hasta permanente pasando por unas pocas horas.
Los sellos, del tipo que sean, no pueden ser evitados de ninguna forma. Es más, los sellos que afectan a lugares, tienen la regla de ÁREA y afectan tanto a entidades espirituales como seres intangibles o corporéos, y por ende los hechizos colocados como encantamientos también. Es decir que afectan a todo el que se encuentre dentro de ese área, sin importar qué defensas tenga. Me explico, el Encantamiento se ejecuta sin posibilidad de evitarse, sin embargo, el hechizo de la lista de magia que se ha colocado sigue las reglas habituales de uso y puede evitarse normalmente.
Ejemplo:
La Magia de Sellos en realidad necesita de otra lista de magia para funcionar. Explico, el mago "encantador" puede escoger cualquier hechizo de cualquier lista de magia que conozca y transcribirla o transformarla en un conjuro de "ENCANTAMIENTO" que funcionará por medio de SELLOS.
Ejemplo:
Preparación y creación del Sello: Cada sello suele tardarse en preparar 1 hora por nivel del hechizo. El mago puede colocar una (y sólo una) de las tres reglas siguientes o condiciones por las que el hechizo se active: Condición de tiempo, condición de actividad y elección de blanco.
Para la creación de cada sello no es necesario realizar tiradas de ningún tipo. Sólo se realizará la tirada del hechizo inscrito en el momento en que el sello haga efecto.
ejemplo:
Caster decide finalmente que el hechizo de bola de fuego se activará cuando un servant entre en el área. Es decir que si un master o cualquier otra persona entra, no se activará. Es decir, usará una regla de "elección de blanco".
Una vez se active, el encantador deberá realizar las tiradas de ataque como si acabara de lanzar dicho conjuro sobre el objetivo, y el servant en cuestión podrá evitar el ataque mágico de la forma habitual.
Duración de Efecto del Encantamiento: Finalmente el Encantador puede alterar la duración del conjuro inicial revisando la siguiente tabla:
Grados de Tiempo
Siguiente grado: de 1 a 10 turnos.
Siguiente grado: 1 escena.
Siguiente grado: 1 día
Siguiente grado: 1 mes
Siguiente grado: 1 año
Siguiente grado: Permanente.
Número de activaciones: El encantador además, puede hacer que dicho encantamiento actúe un número de veces igual al nivel del sello realizado, es decir, que un hechizo de nivel 5, hecho encantamiento podría actúar de 1 a 5 veces antes de agotarse.
Mantenimiento de los hechizos: El encantador debe mantener los encantamientos, por lo que necesita gastar una cantidad simbólica al día en su mantenimiento. Esta cantidad, con la que no puede contar y que debe restar de su reserva de energía equivale al nivel del hechizo mantenido (tampoco puede regenerarla, se supone que se gasta diariamente y no se puede recuperar).
Una vez dicho hechizo se active, se deberá restar la energía necesaria para que haga efecto.
OBTENCIÓN DE NIVELES
Al contrario que otras listas de Magia, en la Magia de Sellos no hay hechizos por cada nivel, sino que hay que comprar el nivel. Es una forma de indicar el grado en que el mago "encantador" puede transcribir cualquier otro conjuro de cualquier otra Lista a la Magia de Sellos.
NIVEL 1
Se necesitan tan solo dos sellos que pueden ser dibujos, marcas o escritura sobre cualquier superficie colocada adecuadamente. La duración del conjuro se incrementa un grado. Este grado de conocimiento tan sólo puede afectar a conjuros de nivel 1.
NIVEL 2
Se necesitan tan solo tres sellos que pueden ser dibujos, marcas o escritura sobre cualquier superficie colocada adecuadamente. La duración del conjuro se incrementan hasta dos grados. Este grado de conocimiento puede afectar desde conjuros de nivel 1 hasta conjuros de nivel 2.
NIVEL 3
Se necesitan cuatro sellos que pueden ser dibujos, marcas o escritura sobre cualquier superficie colocada adecuadamente. La duración del conjuro se incrementan hasta tres grados. Este grado de conocimiento puede afectar desde conjuros de nivel 1 hasta conjuros de nivel 3.
NIVEL 4
Se necesitan cinco sellos que pueden ser dibujos, marcas o escritura sobre cualquier superficie colocada adecuadamente. La duración del conjuro se incrementan hasta cuatro grados. Este grado de conocimiento puede afectar desde conjuros de nivel 1 hasta conjuros de nivel 4.
NIVEL 5
Se necesitan seis sellos que pueden ser dibujos, marcas o escritura sobre cualquier superficie colocada adecuadamente. La duración del conjuro se incrementan hasta cinco grados. Este grado de conocimiento puede afectar desde conjuros de nivel 1 hasta conjuros de nivel 5.
DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS MÁGICOS
Nombre: El nombre del hechizo, que será para todos los usuarios de esa lista, el mismo.
Efecto o Daño: Aquí aparecerá el daño que hace o cualquier otro efecto. Cuando se habla de energía, es equivalente a magia, por lo que normalmente los hechizos que afectan a una entidad espiritual pueden afectar a un ser humano, aunque siempre le causará la mitad del efecto normal.
Niveles: Hay cinco niveles de hechizos, siendo el más básico el nivel 1 y siendo el más complejo el nivel 5. En las listas se ofrecen tres hechizos por cada nivel, en total 15 hechizos.
Costes: El hechizo puede requerir un coste en puntos de Magia o Energía, y un coste en puntos de Vida.
Requisitos: El hechizo puede requerir componente Verbal, toque y material (ingredientes). Si no requiere toque, entoncés con que el objetivo esté a la vista sirve.
Efecto añadido: Todos los conjuros aumentan sus efectos según el bonus de Sabiduría del lanzador de hechizos. Ver tabla de modificadores.
MAGIA DE INVOCACIÓN
La magia de invocación se basa en dos importantes preceptos:
- Invocación. Trata de traer a este plano toda clase de criaturas habidas y por haber. El mago conoce el nombre de uno o varias de estas criaturas y es a través de este dominio sobre la criatura invocada que puede atraerla a este plano y dominarla.
- Polimerfización. Trata de convertir al mago o a un blanco en una criatura.
Aparte de eso, todos los invocadores adquieren cinco habilidades que dependen íntegramente del atributo de SABIDURÍA.
Festín: Sirve para ofrecer a la criatura invocada puntos de magia para aumentar sus atributos.
Atar: Sirve para atar una criatura a este plano, también para inmovilizarlo o para encadenarlo a un objeto o a un lugar.
Extraer: Sirve para que el mago pueda extraer energía de la criatura invocada y atada/vinculada a él o a este plano.
Expulsar: Sirve para rechazar o devolver a una criatura a su plano, ya sea porque tú no la invocaste o porque se ha rebelado.
Para hacer cualquiera de las habilidades hay que sacar con éxito un chequeo con el atributo Sabiduría. En ocasiones puede haber una penalización debido al valor de Rebeldía que posea la criatura. (generalmente el nivel del monstruo).
NIVEL 1
Efecto: Aparecen 1d10 criaturas pequeñas que realizan tareas de vigilancia. Obedecen ordenes sencillas, no puede atacar ni defenderse.
Nivel: 1
Coste: 2 PM/turno, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: Dominio sobre una o varias criaturas invocadas. AREA. Debe hacer un chequeo de Sabiduría con un modificador negativo equivalente al nivel de la criatura. Duración permanente.
Nivel: 1
Coste: 0 PM, 1 PV.
Requisitos: ninguno, material (sangre propia)*
Efecto: Puede tomar el aspecto de un animal pequeño. Mantendrá su memoria y su inteligencia. Dura una escena. +1 bonus FUERZA, DESTREZA y PERCEPCION. Ataque de garras y mordisco, como arma natural. Aumenta sus puntos de vida y armadura en +1
Nivel: 1
Coste: 3 PM, 0 PV
Requisitos: Material (necesita alguna parte del animal a escoger)
NIVEL 2
Efecto: Aparecen 1d3 criaturas medianas para realizar varias tareas. Obedecen ordenes sencillas, pueden atacar pero siempre ayudando a otro. Nunca atacaran por sí mismas, ya que son demasiado "cobardes".
Como mentores, algunos de ellos son capaces de ayudar en los estudios de hechizos de invocación.
Nivel: 2
Coste: 4 PM/turno (4PM/hora si actúan sólo como mentores), 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: Otorga un bonus de +2 a todos los atributos de las criaturas invocadas en un ÁREA. Puede seleccionar a quienes afectar y a quienes no. Debe hacer un chequeo de Sabiduría con un modificador negativo equivalente al nivel de la criatura. Duración permanente.
Nivel: 2
Coste: 0 PM, 2 PV.
Requisitos: ninguno, material (sangre propia)*
Efecto: Puede tomar el aspecto de un animal mediano. Mantendrá su memoria y su inteligencia. Dura una escena. +2 bonus FUERZA, DESTREZA y PERCEPCION. Ataque de garras y mordisco, como arma natural. Aumenta sus puntos de vida y armadura en +2
Nivel: 2
Coste: 6 PM, 0 PV
Requisitos: Material (necesita alguna parte del animal a escoger)
Efecto: Aparece 1d3 criaturas grandes que realizan tareas de protección y defensa. Obedecen ordenes que no impliquen demasiada complejidad.
Nivel: 3
Coste: 6 PM/turno, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: Ata una o varias criaturas a un lugar u objeto. AREA. Duración permanente.
Nivel: 3
Coste: 0 PM, 3 PV.
Requisitos: ninguno, material (sangre propia)*
Efecto: Puede tomar el aspecto de un animal grande. Mantendrá su memoria y su inteligencia. Dura una escena. +3 bonus FUERZA, DESTREZA y PERCEPCION. Ataque de garras y mordisco, como arma natural. Aumenta sus puntos de vida y armadura en +3
Nivel: 3
Coste: 9 PM, 0 PV
Requisitos: Material (necesita alguna parte del animal a escoger)
Efecto: Aparece 1d3 criaturas enormes que realizan tareas de combate, en modo ataque. Obedecen ordenes complejas.
Nivel: 4
Coste: 8 PM/turno, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: Extrae energía espiritual a razón del Nivel de la criatura en puntos de magia, de cada criatura en un área. Si la criatura pierde toda su energía se desvanece. Duración permanente (hasta que se gaste la reserva. Esta reserva se gasta antes que cualquier otra)
Nivel: 4
Coste: 0 PM, 4 PV.
Requisitos: ninguno, material (sangre propia)*
Efecto: Puede tomar el aspecto de un animal grande. Mantendrá su memoria y su inteligencia. Dura una escena. +4 bonus FUERZA, DESTREZA y PERCEPCION. Ataque de garras y mordisco, como arma natural. Aumenta sus puntos de vida y armadura en +4
Nivel: 4
Coste: 12 PM, 0 PV
Requisitos: Material (necesita alguna parte del animal a escoger)
Efecto: Aparece 1 criatura inmensa que realiza tareas de cualquier tipo. Obedece ordenes muy complejas. Y es muy inteligente.
Nivel: 5
Coste: 10 PM/turno, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: Expulsa una o varias criaturas en un ÁREA. Debe realizar un chequeo de Sabiduría, y si tiene éxito no solo la expulsa sino que además veta su entrada, no pudiendo volver a ser convocada durante el resto de la escena.
Nivel: 5
Coste: 0 PM, 5 PV.
Requisitos: ninguno, material (sangre propia)*
Efecto: Puede tomar el aspecto de un animal inmenso. Mantendrá su memoria y su inteligencia. Dura una escena. +5 bonus FUERZA, DESTREZA y PERCEPCION. Ataque de garras y mordisco, como arma natural. Aumenta sus puntos de vida y armadura en +5
Nivel: 5
Coste: 15 PM, 0 PV
Requisitos: Material (necesita alguna parte del animal a escoger)
DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS MÁGICOS
Nombre: El nombre del hechizo, que será para todos los usuarios de esa lista, el mismo.
Efecto o Daño: Aquí aparecerá el daño que hace o cualquier otro efecto. Cuando se habla de energía, es equivalente a magia, por lo que normalmente los hechizos que afectan a una entidad espiritual pueden afectar a un ser humano, aunque siempre le causará la mitad del efecto normal.
Niveles: Hay cinco niveles de hechizos, siendo el más básico el nivel 1 y siendo el más complejo el nivel 5. En las listas se ofrecen tres hechizos por cada nivel, en total 15 hechizos.
Costes: El hechizo puede requerir un coste en puntos de Magia o Energía, y un coste en puntos de Vida.
Requisitos: El hechizo puede requerir componente Verbal, toque y material (ingredientes). Si no requiere toque, entoncés con que el objetivo esté a la vista sirve.
Efecto añadido: Todos los conjuros aumentan sus efectos según el bonus de Sabiduría del lanzador de hechizos. Ver tabla de modificadores.
MAGIA DE LOS MUERTOS O NIGROMANCIA
La energía que usan los Nigromantes para realizar este tipo de hechizos ha pasado a llamarse ENERGÍA NEGATIVA, este tipo de energía no está pensada para que los seres humanos puedan usarla o absorberla ya que corrompe la naturaleza física y el alma.
Es por ello que muy pocos seres humanos han llegado tan siquiera a contemplar los niveles inferiores más allá de los usados por los Servants.
Nota1:
Nota2:
- Maldiciones. Causan malestar y desgracia sobre el objetivo. Sólo es necesario gastar acciones secundarias para realizar este tipo de hechizos.
- Invocaciones de Espíritus. Invocan criaturas muertas, tales como espíritus y zombis.
- Hechizos de Corrupción. Estos son conjuros de ataque. Los conjuros de este tipo que sean de área y tengan una duración por turnos es necesario gastar todos los turnos la acción principal en mantenerlo.
Nota 3:
- Bloquear: No es posible bloquear uno de estos ataques.
- Esquivar: Hay una penalización de -2 a la TD.
- Resistir Golpe: No tiene modificaciones, da igual que sea de área o localizado, su armadura y su resistencia física sirven perfectamente contra este tipo de ataques.
Los usuarios de nigromancia desarrollan una extraña habilidad llamadad "Cacería de Sangre" y que actúa de la siguiente forma:
El nigromante puede alimentarse de otros seres vivos, preferentemente humanos para recuperar puntos de vida. Todos los seres humanos tienen 20 puntos de vida, el nigromante traduce 2 puntos de vida absorbidos en 1 punto de vida y 1 punto de magia propio.
NIVEL 1
Efecto: proporciona un malus de -1 a todas las Tiradas del objetivo, incluidas las de daño.
Nivel: 1
Coste: 1 PM/turno, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: 1d3 zombis aparecen.
Nivel: 1
Coste: 0 PM, 1 PV/turno
Requisitos: verbal, material (sangre propia)*
Efecto: Puede absorber 1d6 puntos de vida cuando realiza daño a una criatura viva.
Nivel: 1
Coste: 2 PM/turno, 0 PV
Requisitos: ninguno. Toque.
NIVEL 2
Efecto: proporciona un malus de -2 a todas las tiradas, incluidas las de daño. Sólo afecta a objetos empuñados. Dura el resto de la escena.
Nivel: 1
Coste: 2 PM/turno, 0 PV
Requisitos: verbal, material (elemento a maldecir)
Efecto: 1d3 esqueletos aparecen.
Nivel: 2
Coste: 0 PM, 2 PV/turno
Requisitos: verbal, material (sangre propia)*
Efecto: Puede absorber 1d6 puntos de vida a una criatura viva.
Nivel: 2
Coste: 3 PM, 0 PV
Requisitos: Verbal.
NIVEL 3
Efecto: proporciona un malus de -3 a todas las Tiradas del objetivo, sean de lo que sean. Dura el resto de la escena.
Nivel: 3
Coste: 3 PM/turno, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: 1d3 espíritus aparecen.
Nivel: 3
Coste: 0 PM, 3 PV/turno
Requisitos: verbal, material (sangre propia)*
Efecto: Puede absorber 2d6 puntos de vida de una criatura viva señalada por este hechizo.
Nivel: 3
Coste: 4 PM, 0 PV
Requisitos: Verbal.
Efecto: proporciona un malus de -4 a todas las Tiradas del objetivo, sean de lo que sean.
Nivel: 4
Coste: 4 PM/turno, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: 1d3 espectros aparecen.
Nivel: 4
Coste: 0 PM, 4 PV/turno
Requisitos: verbal, material (sangre propia)*
Efecto: Puede absorber 2d6 puntos de vida de cualquier ser vivo en un ÁREA. Los objetivos que permanezcan en el área, deben realizar una tirada para evitar recibir este ataque, como si acabara de ser ejecutado, pero usando el valor de la tirada que se usó en el momento de conjurarse.
Mientras se mantenga activo este hechizo no se pueden realizar otras acciones principales.
Nivel: 4
Coste: 5 PM/turno, 0 PV
Requisitos: Verbal.
Efecto: proporciona un malus de -5 a todas las Tiradas del objetivo, sean de lo que sean.
Nivel: 5
Coste: 5 PM/turno, 0 PV
Requisitos: verbal
Efecto: 1d3 tumularios aparecen.
Nivel: 5
Coste: 0 PM, 5 PV/turno
Requisitos: verbal, material (sangre propia)*
Efecto: Puede absorber 3d6 puntos de vida de criaturas vivas dentro del ÁREA. Y regenerar por completo la "salud" de las criaturas no muertas que ha invocado. Los objetivos que permanezcan en el área, deben realizar una tirada para evitar recibir este ataque, como si acabara de ser ejecutado, pero usando el valor de la tirada que se usó en el momento de conjurarse.
Mientras se mantenga activo este hechizo no se pueden realizar otras acciones principales.
Nivel: 5
Coste: 6 PM/turno, 0 PV
Requisitos: Verbal.
DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS MÁGICOS
Nombre: El nombre del hechizo, que será para todos los usuarios de esa lista, el mismo.
Efecto o Daño: Aquí aparecerá el daño que hace o cualquier otro efecto. Cuando se habla de energía, es equivalente a magia, por lo que normalmente los hechizos que afectan a una entidad espiritual pueden afectar a un ser humano, aunque siempre le causará la mitad del efecto normal.
Niveles: Hay cinco niveles de hechizos, siendo el más básico el nivel 1 y siendo el más complejo el nivel 5. En las listas se ofrecen tres hechizos por cada nivel, en total 15 hechizos.
Costes: El hechizo puede requerir un coste en puntos de Magia o Energía, y un coste en puntos de Vida.
Requisitos: El hechizo puede requerir componente Verbal, toque y material (ingredientes). Si no requiere toque, entoncés con que el objetivo esté a la vista sirve.
Efecto añadido: Todos los conjuros aumentan sus efectos según el bonus de Sabiduría del lanzador de hechizos. Ver tabla de modificadores.
LISTA DE MAGIA LAS 3 LEYES
Esta lista de magia tan sólo puede usarla el servant tipo: Caster. Caster es capaz de recrear las 3 leyes universales de Tiempo, Espacio y Gravedad sobre sí mismo y sobre lo que le rodea (su espacio vital).
NIVEL 1
Efecto: El mago es capaz de moverse por paredes verticales y techos con total libertad, como si estuviera andando en suelo firme.
Nivel: 1
Coste: 0 PM, 1 PV/turno
Requisitos: material (sangre propia)*
Efecto: El mago puede ralentizar el tiempo a su alrededor, haciendo que todo transcurra más lentamente salvo él mismo. Gana automáticamente la iniciativa. Puede realizar otras acciones según la interpretación de la escena.
Nivel: 1
Coste: 1 PM/turno, 1 PV/turno
Requisitos: Verbal, material (sangre propia)*
Efecto: El mago puede acercar cualquier objeto o ser vivo, acortando distancias entre él y el mago. Los masters y los servants afectados pueden realizar un chequeo de Sabiduría o Percepción con un malus de -1 a sus tiradas so pena de quedar atrapados en el conjuro.
Nivel: 1
Coste: 2 PM, 0 PV
Requisitos: Verbal.
NIVEL 2
Efecto: El mago puede volar, moviéndose a la misma velocidad que si estuviera corriendo sobre suelo firme.
Nivel: 2
Coste: 0 PM, 2 PV/turno
Requisitos: material (sangre propia)*
Efecto: El mago acelerar el tiempo, a su alrededor o a sí mismo. Cualquiera afectado tiene el doble de acciones. También se mueve el doble de rápido.
Nivel: 2
Coste: 2 PM/turno, 2 PV/turno
Requisitos: verbal, material (sangre propia)*
Efecto: El mago puede alejarse a sí mismo, o a otros, sean objetos o seres vivos. Alargando la distancia entre ellos. Los masters y los servants afectados pueden realizar un chequeo de Sabiduría o Percepción con un malus de -2 a sus tiradas so pena de quedar atrapados en el conjuro.
Nivel: 2
Coste: 4 PM, 0 PV
Requisitos: verbal
NIVEL 3
Efecto: El mago puede aumentar la gravedad hasta conseguir que los oponentes queden aplastados contra el suelo, o todo lo contrario y floten en el aire hasta que acabe el efecto. El daño recibido dependerá de las acciones realizadas durante el tiempo que dure este efecto. Los masters y los servants afectados pueden realizar un chequeo de Sabiduría o Percepción con un malus de -3 a sus tiradas so pena de quedar atrapados en el conjuro
Nivel: 3
Coste: 0 PM0, 3 PV/turno
Requisitos: verbal, material (sangre propia)*
Efecto: El mago puede detener el tiempo a su alrededor, pudiendo moverse libremente mientras el resto se encuentra detenido. Los masters y los servants afectados pueden realizar un chequeo de Sabiduría o Percepción con un malus de -3 a sus tiradas so pena de quedar atrapados en el conjuro. Sus acciones sobre los afectados tienen éxito automáticamente y el daño siempre es el máximo, como si se hubiera conseguido un éxito crítico.
Nivel: 3
Coste: 3 PM/turno, 3 PV/turno
Requisitos: verbal, material (sangre propia)*
Efecto: El mago puede transportarse a cualquier distancia, siempre y cuando pueda verla o la conozca (porque haya estado ahí, no sirve que la haya visto en fotos o en la televisión). El Teletransporte puede usarse como DEFENSA MÁGICA. Este conjuro no puede afectar a otros.
Nivel: 3
Coste: 6 PM, 0 PV
Requisitos: verbal
NIVEL 4
Efecto: El mago puede inmunizarse contra cualquier efecto provocado por la gravedad. Recibirá el mínimo daño de las armas, no recibirá daño de caídas, podrá saltar o moverse por el aire como si estuviera en el espacio, etc.
Nivel: 4
Coste: 0 PM0, 4 PV/turno
Requisitos: material (sangre propia)*
Efecto: El mago puede inmunizarse contra cualquier efecto provocado por el Tiempo. No envejecerá ni le afectará ningun conjuro de Tiempo o que tenga que ver con el tiempo, lanzado sobre él. Dura una escena (días, semanas, meses, años), aunque puede aumentar el periodo de tiempo de forma indefinida.
Nivel: 4
Coste: 4 PM/X, 4 PV/X
Requisitos: verbal, material (sangre propia)*
Efecto: El mago puede inmunizarse contra cualquier efecto provocado por el Espacio. No le afectará la fatiga ni ningún hechizo que afecte a la localización o a él mismo, y que tenga que ver con el movimiento. Dura una escena.
Nivel: 4
Coste: 8 PM, 0 PV
Requisitos: verbal
Nivel 5
Efecto: El mago puede combinar sus conocimientos sobre espacio y gravedad, de forma que puede atraer astros pequeños o elevar volúmenes y masas hacia el espacio. No hay tirada por parte de los seres vivos sobre dichas masas, aunque si se usan meteoritos o "basura espacial" para atacar desde la órbita, será necesario realizar tiradas de Ataque y Defensa.
TA del Mago: 1d20+bono de SABIDURÍA+5
TD del objetivo: 1d20 +bono de Destreza o Percepción (la que tenga más alta) +bonos por habilidades.
No es posible bloquear ni resistir el golpe.
Nivel: 5
Coste: 0 PM, 5 PV/turno (o ataque)
Requisitos: material (sangre propia)*
Efecto: El mago puede combinar sus conocimientos sobre espacio y tiempo, de forma que puede viajar en el tiempo, tanto al pasado como al futuro.
Nivel: 5
Coste: 5 PM/X, 5 PV/X
Requisitos: verbal, material (sangre propia)*
Efecto: El mago puede combinar sus conocimientos sobre tiempo y gravedad, de forma que puede aumentar la fuerza de la energía cinética o disminuirla a conciencia, de forma que pueda causar el doble del daño en sus ataques cuerpo a cuerpo y no recibir el menor arañazo, sea un proyectil o un golpe de cualquier tipo. Se puede usar como DEFENSA MAGICA.
Nivel: 5
Coste: 10 PM, 0 PV
Requisitos: verbal.
DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS MÁGICOS
Nombre: El nombre del hechizo, que será para todos los usuarios de esa lista, el mismo.
Efecto o Daño: Aquí aparecerá el daño que hace o cualquier otro efecto. Cuando se habla de energía, es equivalente a magia, por lo que normalmente los hechizos que afectan a una entidad espiritual pueden afectar a un ser humano, aunque siempre le causará la mitad del efecto normal.
Niveles: Hay cinco niveles de hechizos, siendo el más básico el nivel 1 y siendo el más complejo el nivel 5. En las listas se ofrecen tres hechizos por cada nivel, en total 15 hechizos.
Costes: El hechizo puede requerir un coste en puntos de Magia o Energía, y un coste en puntos de Vida.
Requisitos: El hechizo puede requerir componente Verbal, toque y material (ingredientes). Si no requiere toque, entoncés con que el objetivo esté a la vista sirve.
Efecto añadido: Todos los conjuros aumentan sus efectos según el bonus de Sabiduría del lanzador de hechizos. Ver tabla de modificadores.