Bueno, como saben los Servants son representaciones de Espiritus "heroicos" (entre comillas porque algunos no son muy heroicos que digamos). Y en vida se caracterizaron por tener ciertas habilidades y destrezas superiores,q junto a las proezas realizadas se les dieron su titulo de Heroe.
Ahora como servants esas cualidades se veran amplificadas. Dotando a todos con gran fuerza,resistencia, destreza , habilidad magica, agilidad y demas, mas alla de lo comun (por ejemplo el disparo de la flecha de Archer es mas rapido q una bala de una pequeña arma de fuego). Por lo q las batallas seran feroces y probablemente causen grandes destrozos en donde luchen.
Esto es para que tengan en cuenta aquellos jugadores que llevaran al servant.
Por otro lado los Masters tambien pueden luchar entre ellos, por lo q el sistema de combate tambien se les aplicara a ellos.
EL SISTEMA DE COMBATE
Modificado por Darkcrypt 16/06/09
Consideraciones generales: El combate sera por turnos.
1. Iniciativa: Un servant siempre gana la iniciativa cuando lucha contra masters o humanos. Cuando lucha contra otros servants, va según el atributo de Destreza o tirando 1d20 si empatan en el valor de atributo.
Entre Servants, comienza actuando quien tenga mayor atributo de DESTREZA. Si hay empate, hay que tirar 1d20 y el que más saque es el que comienza el turno.
Los Masters no tienen valor de Destreza, se considera que son los últimos en actuar en combate. Si se enfrentan a otros masters, deben tirar 1d20 y quien saque más es el que comienza actúando de entre ellos.
2. Ataque: El que tiene la iniciativa comienza realizando acciones, en esta sección vamos a suponer que realiza un ataque. Este ataque puede ser un ataque de cuerpo a cuerpo, mágico o a distancia, también puede ser una habilidad de clase o una habilidad especial, y por último puede usar su Noble Fantasma.
*A distancia: Se usa el bono de DESTREZA.
*Magia : Ver sección de MAGIA.(Ver reglas de Combate mágico)
3. Defensa: El que recibe el ataque, se defiende. Todos, tanto Servants como Masters pueden DEFENDERSE de cualquier ataque, cuantas veces sea necesario.
* Evitar: Intentando esquivar el ataque. Se usa el bono de DESTREZA.
* Resistir el Ataque: Intentando soportar el ataque con tu cuerpo y armadura o con un ataque propio provovando un choque de ataques. Se usa el bono de CONSTITUCIÓN.
4. Resultado del Ataque: Si el resultado total de la TA del atacante es superior al resultado total de la TD del defensor, el ataque tiene éxito y se pasa a realizar una tirada de daño.
Tirada de daño es: dados de daño del arma + bono de atributo abajo indicado + bono de habilidades o capacidades innatas.
Siendo el bono del atributo:
*Ataque a distancia: Se usa el bono de PERCEPCIÓN.
5. Interpretar el resultado: Queda a discrección del Director. En ocasiones puntuales puede pedir a alguno de los combatientes (o si le ruegan por ello) que describa la escena resultante de dicho turno.
CONSIDERACIONES ESPECIALES
Respecto al los bonos de Atributo de los Masters
Se considera que añaden un bonus de +0
Respecto a ataques múltiples
En caso de que el atacante pueda hacer más de 1 ataque, el atacante dobla su bono de ATRIBUTO para atacar, pero no para el daño. Sólo se realiza 1 tirada, da igual el número de ataques que tenga. Y sólo se realiza una tirada de daño.
Respecto a llevar dos armas
En caso de que el atacante lleve dos armas de una mano (ambas armas deben ser de tamaño normal o pequeño. Saber es la excepción) tiene un +2 adicional al ataque.
En caso de que sea el defensor quien lleva dos armas de una mano, tendrá un +2 adicional a Bloquear.
Llevar 2 armas no te da ataques extra.
Respecto al Ataque, Crítico en la TA
Sacar un resultado de 20 sin modificadores, en la TA, se considera crítico. El daño del arma será el máximo posible sin necesidad de tirar los dados.
Respecto al Ataque, Pifia en la TA
Sacar un resultado de 1 sin modificadores, en la TA, se considera pifia. No solo se fallará el ataque sino que el arma se le escapará de las manos, clavándose en el suelo o en algún otra parte del terreno y será necesario gastar 1 acción principal para poder extraerla.
Las armas naturales no sufren efectos adversos por la Pifia. Se considera que simplemente el ataque falla. (veáse combate sin armas)
Respecto a ATAQUES DE ÁREA
Este tipo de ataques tienen un radio de efecto, es por ello que hay una serie de reglas especiales a la hora de defenderse de estos ataques:
- Bloquear: No es posible bloquear uno de estos ataques.
- Esquivar: Hay una penalización de -2 a la TD.
- Resistir Golpe: No tiene modificaciones, da igual que sea de área o localizado, su armadura y su resistencia física sirven perfectamente contra este tipo de ataques.
Respecto al Ataque, NOBLE FANTASMA
EL HOUGU: El Hougu o NOBLE FANTASMA como ya saben es el ataque especial y más poderoso de los servants. Por lo que le consume mucha energia a estos dejandoles asi ciertas limitaciones para usarlo. Para utilizarlo deben gritar su nombre. El nombre es importante ya que revela la identidad del heroe al que representa el servant.
Cuando el servant realiza el Hougu debera hacer lo siguiente:
Daño del Hongu = 16 + número de dados del servant ( 2d6, 3d6, 4d6 )
El HOUGU no puede ser esquivado ni resistido. Tan solo es posible bloquearlo con el propio HOUGU, creando asi un choque de poder que se resolvera a favor de quien sacó mayor tirada de ataque. Y el daño del vencedor sera la mitad del daño normal de su Hougu.
La regla de los Críticos y las Pifias afecta a la TA de los HOUGU.
Respecto al Daño, El NOBLE FANTASMA y los Masters
Debido a que el HOUGU es una concentración de energía lanzada por un servant, cuando un Master recibe daño por un NOBLE FANTASMA, éste pierde primero sus puntos de magia y luego sus puntos de vida.
Lo habitual es usar el NOBLE FANTASMA para atacar a otro Servant.
SISTEMA DE COMBATE MAGICO
Modificado por Darkcrypt 04/06/09
Consideraciones generales
Se mantiene el sistema por turnos. Cuando un mago (sea master o servant) combate con un servant o un master que no usa magia para atacar, debe seguir el proceso descrito anteriormente con la salvedad siguiente:
El master o servant puede elegir realizar un ATAQUE MÁGICO. Aquellas listas que tienen este tipo de ataque son la Magia Curativa, la Magia Ofensiva y la Magia de Sellos.
Notas:
Si el ATAQUE MÁGICO se realiza con la Lista de Magia Ofensiva, el mago puede realizar un ataque y además mantener su acción secundaria, mientras que si se usa cualquier otra lista, el mago necesita de todo su turno de acción para realizar el hechizo de ataque.
Ataque: Se realiza una tirada de Magia (TM) en la que se lanza 1d20 y al resultado hay que añadir el bono de SABIDURÍA más cualquier bono circunstancial y cualquier otro bono extra de objetos mágicos u otros hechizos que estén afectando al mago y que le ayuden a lanzar este hechizo de combate.
Defensa normal: Se realiza una tirada de defensa como se describe en las reglas de Combate anteriormente descritas (no se puede usar Resistir el Golpe)
Notas:
Defensa mágica: Ver abajo.
Cualquier master o servant puede elegir realizar una DEFENSA MÁGICA. Todas las listas de magia tienen posibilidad de realizar este tipo de defensa, que puede ser de dos tipos:
- Energizar Defensa: El mago usa sus puntos de magia o energía para detener el ataque.
Para usar esta defensa debe gastar un número de puntos de energía o magia, esta cantidad actuará como bonus defensivo para añadir a la TD. Estos puntos de energía o magia se gastan, es decir que no podrás volver a contar con ellos hasta que no descanses y los recuperes de alguna otra forma.
- Conjurar Defensa: El mago usa un conjuro que conoce para defenderse. Si se trata de un conjuro de la lista de Magia Defensiva, esto no cuenta al número de acciones que puede hacer el mago en el mismo turno (cuenta como una acción de DEFENDERSE) mientras que si es de otra lista, a menos que haya sido previamente conjurada, gastará una acción de DEFENDERSE e imposibilitará la próxima ACCIÓN PRINCIPAL que el mago pueda usar (si ya la ha usado, pues en el siguiente turno no podrá realizar la acción principal).
Para ejecutar un conjuro de Defensa (de la lista de magia que sea) hay que realizar una tirada de 1d20 y el resultado debe ser menor o igual que tu valor de Sabiduría.
Resultado del Ataque: Si el resultado de la TA o del TM es superior a la TD (en el caso de Energizar Defensa) el ataque es un éxito.
Y se realizan las tiradas de daño o efectos según el tipo de ataque realizado.
En el caso de Conjurar Defensa, se considera que el ataque siempre ha tenido éxito, pero su efecto se debe comparar al efecto del Conjuro ejecutado para averiguar cual es el resultado final del ataque.
Ejemplos
ARMAS Y DAÑOS
Modificado por Darkcrypt 04/06/09
Se considera que los atributos de los masters dan un bonus de +0.
1. Armas cuerpo a cuerpo (el bonus de daño es Fuerza):
- Sables, espadas largas, espadas cortas, estoques y similares (generalmente espadas a una mano de entre 85 y 110cm entre hoja y empuñadura): 1d6+bonificador
- Espada ancha, Alfanje, Cimitarra, Sable mongol, Bastarda, Jo, Katana (generalmente espadas a una o dos manos, con un tamaño comprendido entre los 100cm y los 140 cm entre hoja y empuñadura): 2d6+bonificador
- Daga, estilete, cuchillo (armas pequeñas de menos de 45 cm entre hoja y empuñadura): 1d3+(bonificador)
- Hachas de combate a una o dos manos, lanzas/picas, lanzas de caballería, espadones a dos manos, mayales y similares (generalmente armas de dos manos, pesadas con 130cm ó más): 2d6+(bonificadorx2)
2. Lucha sin armas (el bonus de daño es Fuerza):
- Puñetazo, patada y similares: 1d3+(bonificador/2)
- Artes marciales: 1d3+bonificador
- Garras, cuernos y colmillos: 1d6+bonificador
3. Armas a distancia (el bonus de daño es Percepcion):
- Cerbatanas y Hondas, Armas arrojadizas pequeñas (dardos, shurikens, cuchillos): 1d3 +bonificador
- Arco corto, armas arrojadizas normales (boleadoras, bola y cadena, etc): 1d6+bonificador
- Arco largo y armas arrojadizas grandes (jabalinas, lanzas): 2d6+bonificador
Nota: Al daño habría que añadir el bonus de daño es PERCEPCIÓN
Arma corta (pistola, revolver): 12 +1d6
Especial: Disparan tiro a tiro (se puede disparar todo el cargador pero de una en una.La dificultad de ataque se ve incrementada en 2 puntos por cada disparo despues del primero).
Arma larga (rifle, escopeta): 12 + 4d6
Especial: Las armas largas generalmente disparan tiro a tiro. Tienen mayor alcance que las armas cortas. Las escopetas, dependiendo del tipo pueden disparar los dos cañones a la vez. Tiene area de efecto (unos tres metros de radio)
Subfusil y Rifles de Asalto (Mp45, M16, Ak47): 12 + 2d6
Especial: Los subfusiles y rifles de asalto pueden disparar todo el cargador (dobla el daño), disparar en modo ráfaga (añade 1d6 al daño) o tiro a tiro.
TABLA DE MODIFICADORES POR CARACTERÍSTICA
Modificado por Darkcrypt 04/06/09
BONUS de ATRIBUTOS
Caracteristica Mod
1-2-3 -3
4-5 -2
6-7 -1
8-9 +0
10-11 +1
12-13 +2
14-15 +3
16-17 +4
18-19 +5
20-21 +6
22-23 +7
24-25 +8
+26 +10
VALORES
modificado por Darkcrypt 04/06/09
SERVANTS
Puntos de vida: 40 + Valor de CONSTITUCIÓN
Puntos de energía: 20 + Valor del circuito mágico del Master
MASTERS
Puntos de vida: 20
Puntos de magia: Valor de Circuito mágico + Valor de Sabiduría.
REGENERACION DE PUNTOS DE VIDA
Modificado por Darkcrypt
Servant:
Recupera BONUS DE CONSTITUCIÓN EN PV +2 puntos por dia en el tiempo que descansa si lo hace en su estado tangible, o LA MITAD DEL BONUS DE CONSTITUCIÓN (redondeando para abajo) EN PV +1 punto si lo hace en su forma etérea. Para ambos casos debe descansar un minimo de 8 horas.
Masters:
Recupera 2 PV por dia en el tiempo que descansa si lo hace sin atencion medica necesaria, o 4 PV si lo hace con la atencion medica necesaria (doctores, médicos especialistas, etc). Para ambos casos debe descansar al menos 8 horas.
REGENERACION DE PUNTOS DE MAGIA Y ENERGÍA
Modificado por Darkcrypt
SERVANTS
Los servants regeneran EL BONUS DE PERCEPCIÓN EN PE +2 puntos una vez que descansan en su forma tangible y LA MITAD DEL BONUS DE PERCEPCIÓN (redondeando hacia abajo) EN PE +1 punto en su forma etérea. En ambos casos deben descansar al menos 8 horas.
Los seres vivos, tales como plantas y animaes tan solo son capaces de mantener una reserva de 1 a 6 puntos de energía y tan sólo es necesario mantener el hechizo 1 día para que mueran. Mientras que los seres humanos normales son capaces de retener hasta 10 puntos de energía. El tiempo que requiere realizar esta acción sobre otros seres vivos que no sean humanos, es de 1 a 5 días completos.
En caso de realizarse hechizos sobre humanos ver la tabla inferior. Y al cabo de 3 días quedarían en coma, al quinto día morirían.
Dias dedicados a la absorcion PE aumentados en la reserva max
1 2 PE
2 4 PE
3 6 PE
4 8 PE
5 10 PE
La diferencia entre realizar esto sobre un area y atacar directamente a un humano, radica en que el hechizo se mantiene activo mientras que el servant o el master puede realizar otras acciones, y que se va drenando energía de todos los seres vivos que se encuentran en el area mientras que la "caza" de seres humanos mantiene retenido un tiempo no inferior a 8 horas al servant, para hacer cualquier otra acción a lo largo del día.
MASTERS
Un humano normal tiene 10 puntos de Energía, sin embargo un master es capaz de usar magia, con lo que su valor en puntos de energía es mayor (equivale a su circuito mágico más el bonus por circuito)
Para recuperar puntos de magia lo único que necesita normalmente es descansar y alimentarse normalmente.
Recuperará 5 puntos de magia cada 8 horas de descanso.
Modificado 13/11/09
NOTAS SOBRE ACCIONES
Creado por Darkcrypt
SERVANTS
Normalmente durante un COMBATE se obtiene una acción principal que podrás usar para realizar un tipo de ataque, ya sea normal o especial.
O bien podrás usar esa acción para moverte o para realizar otras acciones que se te ocurran.
Además de la acción principal, todos los Servants pueden usar una acción secundaria para DEFENDERSE. Y sólo para esto.
El único caso especial es el de LANCER, que puede también realizar una acción terciaria, llamada CONTRATAQUE.
MASTERS
Los masters pueden realizar una acción principal, ya sea para realizar un hechizo o para realizar cualquier otra acción que necesite, como moverse o hacer uso de un REIJU (sea una orden o uno de los usos adicionales)..
La utilizacion del hechizo te gastara toda la accion de tu turno. Lo mismo para todos los master que se enfrenten entre si.
Y la utilizacion de un objeto magico gastara toda la accion del turno si dicho objeto magico se comporta como un hechizo. Por ejemplo, un medallon que "contenga" el hechizo "Big Rage" (una potente rayo que impacta al enemigo) Gastara toda una accion porque es un hechizo al fin.
Además el master puede realizar una acción secundaria distinta a una acción de combate: como Colocarse o quitarse un anillo, tragar una piedra o algo por el estilo, en cuyo caso no podrá atacar pero podrá realizar otro tipo de acciones.
Por último, independientemente de qué acciones realice, siempre podrá DEFENDERSE.
¿Y SI LOS PUNTOS DE VIDA O DE ENERGÍA LLEGAN A 0 QUÉ OCURRE?
Creado por Darkcrypt
Servants
Si los puntos de vida de un Servant llegan a 0 ó son negativos, el Servant muere. Es posible resucitarlo haciendo uso de un Reiju.
Si los puntos de energía de un Servant llegan a 0 en algún momento, el Servant desaparece y no puede volver a ser convocado. El master mantiene los Reijus para forjar un nuevo contrato.
Masters
Si los puntos de vida de un master llegan a 0, el master queda inconsciente. Si los puntos de vida son negativos cae en coma y muere si alcanza el valor de -5 puntos de vida.
Si los puntos de magia de un master llegan a 0 en algún momento, el master queda inconsciente y debe descansar hasta tener al menos la mitad de sus puntos de magia, ya que la fatiga mental ha causado una sobrecarga en su cuerpo y estará incapacitado mientras tanto (puede estar consciente pero no tiene acciones).
Si los puntos de magia de un master se sacrifican en su totalidad por algún motivo, el master muere automáticamente por la sobrecarga mística (física y mental).