En Canción de Hielo y Fuego Juego de Rol (a partir de ahora CHFJR) crearse un personaje es relativamente sencillo en mesa, pero por foro puede resultar un tanto complicado. Para facilitaros el proceso, sobretodo a los que no estaís familiarizados con el juego, he dividido la etapa de creación en cuatro partes que les explicare a continuación:
PARTE 1 - CONCEPTO
Al contrario de lo que se quiera pensar el concepto de personaje es fundamental para la creación de personajes, a raiz de datos como la edad o el estatus se determinan la cantidad de puntos que tienes para crear tu personaje o el equipo con el que comienza.
Nombre: Un apodo plebeyo, Con apellidos un noble y con el "Ser" delante un caballero ungido.
Edad: Cuantos días del nombre ha celebrado
Posición Social: Si es caballero, hijo del señor de la casa o un simple mozo de cuadras.
Trasfondo: Algun hecho relevante que haya marcado vuestra vida.
Descripción Fisica: como es fisicamente hablando, y tambien si quieren que le gusta vestir.
Objetivo y Motivación: Que buscas y en que sostienes para creer en ello.
Una Virtud: En una palabra ¿Caritativo, Valeroso, Justo, Humilde, etc?
Un Vicio: En una palabra ¿Arrogante, Avaro, Mezquino, Cruel, etc.?
Para ello deben rellenar los siguientes campos y enviarmelos yasea por MP o en esta misma escena, y lo más rapido que pueda para indicaros cuantos puntos tenes para adquirir habilidades, cualidades o equipo. La información que te facilitare sera la siguiente:
Experiencia para Habilidades: Para mejorar tus habilidades.
Experiencia para Especialidades: Para comprar especialidades.
Rango Maximo de Habilidad: Hasta que rango puedes mejorar tus habilidades.
Maximo de Cualidades: Cuantas cualidades puedes comprar.
Puntos de Destino: Tiene dos usos; Comprar cualidades para tu personaje o guardartelos para salvar el pellejo durante la partida.
Estatus: El Estatus es una Habilidad especial que tendra el valor fijo que corresponda con tu posición.
Cualidades Recomendas: Dependiendo de tu trasfondo como PJ puede que sea conveniente (o incluso obligatorio) tener alguna cualidad en especial, si ese fuera el caso te lo haria saber.
PASO 2 - HABILIDADES
El esqueleto de CHFJR se centra en las habilidades, que viene a ser lo que dicta lo que un PJ es capaz o no de hacer. En la practica tambien nos dicen cuantos dados de seis caras (D6 a partir de ahora) tiras cuando usas una determinada habilidad, siendo igual al nivel de la misma. Los resultados de la tirada se suman y se comparan contra una dificultad impuesta por el master.
"Ejemplo: Jon tiene Discreción 3. Tira tres dados cuando realiza la prueba, obteniendo 5, 3 y 2, y lo suma, consiguiendo un total de 10."
De base todas las habilidades de un personaje comienzan a Rango 2, siendo este la media humana, pero puedos aumentarlo gastando tu Experiencia para Habilidades (a paritr de ahora EH). Para que puedas tener un varemo de ha que equivale los diferentes rangos de Habilidad ten presente que Rango 3 supone cierto conocimiento en la materia, un 4 alguien dedicado a ello, un 5 un buen profesional y un 6 o superior es algo excepcional. A continuación se muestra como puedes mejorar tus habilidades y más a bajo encontras la lista de tus habilidades:
una Habilidad de Rango 2 a Rango 3 | 10 EH |
una Habilidad de Rango 2 a Rango 4 | 40 EH |
una Habilidad de Rango 2 a Rango 5 | 70 EH |
una Habilidad de Rango 2 a Rango 6 | 100 EH |
una Habilidad de Rango 2 a Rango 7 | 130 EH |
Aprender un nuevo idioma a Rango 1 | 10 EH |
Aumentar en un rango un idioma (se puede repetir) | 10 EH |
La otra parte importante de esta sección son las especialidades, que son tal como su nombre indica, representan un dominio mayor en alguna de las Habilidades de tu PJ. Cada habilidad tiene sus propias especializaciones que cuando son usadas en su conveniente contexto permiten añadir dados a tu tirada de habilidad, pero no guardarlos como resultados. Para que nos entendamos solo puedes quedarte tantos dados como tu Rango de habilidad, pero puedes elegir entre todos los dados con que resultados te quedas. Estos daods que tiras extra se reconocen con una "B" que acompaña la cifra numerica de la especialidad
"Ejemplo: Jon tiene Discreción 3 y (Sigilo 2B). Tira tres dados más dos dados más de la especialidad, obteniendo 6, 5, 4, 3 y 2. Como Jon solo tiene Discreción 3 solo puede quedarse con tres dados de los cinco que ha tirado, y decide quedarse con el 6, 5 y 4, y descartar los dos mmás bajos. 3 y 2. Luego suma el resultado y obtiene un total de 15."
A diferencia de las habilidades los Pj no comienzan con ninguna especialidad de base, pero pueden comprar cualquiera gastando 10 Experiencia para Especialidades (EE a partir de ahora) como rango deseen, pero en ninguno de los casos podran poseer una especialidad con un rango más alto que el Rango de la habilidad con la cual esta vinculada.
LISTA DE HABILIDADES
Agilidad - Mide la destreza, los reflejos y la flexibilidad del personaje, al igual que lo comodo que se puede sentir con su cuerpo y elentorno.
----> Especialidades: Acrobacia, Contorsionismo, Equilibrio, Esquivar, Rapidez.
Brío - Describe el grado de entrenamiento, la coordinación, la forma fisica y la fuerza bruta de tu personaje.
----> Especialidades: Arrojar, Correr, Fuerza, Nadar, Saltar, Trepar.
Combate Cuerpo a Cuerpo - Capacidad para blandir armas en combate cerrado.
----> Especialidades: Armas Contundentes, Ar. Asta, Ar. Hoja Corta, Ar. Hoja Larga, Ecudos, Esgrima, Hachas, Lanza, Pelea.
Conocimiento - Compresión y consciencia tanto del mundo en que se vive.
----> Especialidades: Callejeo, Educación, Investigación.
Constitución - Capacidad de poner a prueba tu cuerpo ya sea por dolor, males o fatiga.
----> Especialidades: Recuperación, Resistencia.
Curación - Dominio de las artes de curación y amputación.
----> Especialidades: Diagnosticar, Tratar dolencia, Tratar Herida.
Discreción - Capacidad de deslizarse en silencio y sin ser visto.
----> Especialidades: Pasar Inadvertido, Sigilo.
Engaño - Don para ocultar tus intencios a los demas.
----> Especialidades: Actuar, Disfrazarse, Fulleria, Mentir.
Estatus - Posición social con la que se nace. No se puede mejora mediante EH.
----> Especialidades: Administración, Etiqueta, Reputación, Torneos.
Guerra - Talento para desemvolverse en el campo de batalla.
----> Especialidades: Estrategia, Mando, Táctica.
Idioma - Capacidad para comunicarse, de base conoces la lengua comun, pero aprender otro idioma nuevo cuesta 10 EH. Es necesario tener un Rango 3 en un idioma para saber leer y escribir.
----> Especialidades: -
Ingenio - Inteligencia y capacidad de aplicarla.
----> Especialidades: Descifrar, Lógica, Memoria.
Percepción - Medida de la capacidad sensorial.
----> Especialidades: Empatía, Observación.
Persuasión - Capacidad de manipular al projimo y sus emociones.
----> Especialidades: Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir.
Picaresca - Toda actividad relacionada con el latrocinio.
----> Especialidades: Forzar cerraduras, Juegos de manos, Robar.
Puntería - Tu destreza con el uso de armas a distancia.
----> Especialidades: Armas Arrojadizas, Arcos, Asedios, Ballestas.
Supervivencia - Capacidad de desenvolverse y sobrevivir en plena naturaleza.
----> Especialidades: Cazar, Forrajear, Orientarse, Rastrear.
Trato Animal - Capcidad para tratar, manejar o adiestra animales.
----> Especialidades: Adiestrar, Cautivar, Conducir, Montar.
Voluntad - Fortaleza y salud mental del personaje.
----> Especialidades: Coordinación, Coraje, Dedicación.
PASO 3 - CUALIDADES
Las cualidades son rasgos especiales de vuestros personajes que tienen una aplicación especifica en algun aspecto concreto que no ha se refleja ni en las Habilidades ni en las especialidades. Comprar una cualidad cuesta 1 Punto de Destino, he inicialmente solo se puede optar a un maximo de cualidades igual al que le Dj te haya hecho saber.
Reflejarlas todas seria un proceso muy largo, por ello pondre solo los nombres y os dare la información precisa en caso de que me la pidaís. Ademas, algunas cualidades tiene una serie de prerequisitos que puede que os obligen a modificar vuestras habilidades en el caso que os empeñeis a comprarlas.
LISTA DE CUALIDADES
Cualidades de Habilidad
Artista, Atleta Consumado, Comediante, Conocedor de Terreno, Contactos, Dotado, Empatía Animal, Erudición, Furtivo, Gran Cazador, Granuja, Maestro Consumado, Memoria Prodigiosa, Oficio, Pericia, Políglota, Reflejos Rapidos, Robusto, Sanador Milagroso, Sentidos Agudizados, Siniestro, Talento Aritmético, Tasación, Uno entre la Multitud.
Cualidades Predestinadas
Adiestrador de Cuervos, Afortunado, Banda de Leales, Benefactor, Cambiapieles, Compañero Animal, Compañero Fiel, Famoso, Feudo, Heredero, Herencia, Hermano de la Guardia de la Noche, Lider de la Casa, Maestre, Miembro de la Guardia Real, Pío, Pupilo, Rico, Tercer Ojo abierto, Visión Nocturna, Vista Verde.
Cualidades Heredadas
Descomunal, Sangre de Ándalo, Sangre de Heroes, Sangre de los Hombres de Hierro, Sangre de los Primeros Hombres, Sangre de los Rhoynar, Sangre Salvaje, Sangre Valyria.
Cualidades Marciales
Certero, Danzarin del Agua I, II y III, Defensa Acrobatica, Disparo Doble, Disparo Mortifero, Disparo Triple, Dominio de Armas Contundentes I, II y III, Dominio de Armas de Asta I, II y III, Dominio de Armas de Hoja Corta I, II y III, Domino de Hachas I, II y III, Dominio de Lanzas I, II y III, Duro de Pelar, Esgrima Braavosi I, II y III, Frenesí de Combate, Furia, Inspirador, liderazgo Excepcional, Lluvia de Acero, Maestría con Arma Basica y Mejorada, Maestria con Armaduras Basica y Mejorada, Manos Agiles, Puño de Acero I, II y III, Rápido, Sexto Sentido, Ungido.
Cualidades Sociales
Atractivo, Autoridad, Carismatico, Cortes, Diplomacia Sutil, Elocuente, Fascinante, Favorecido por el Pueblo Llano, Favorecido por la Nobleza, Hombre/Mujer de Mundo, Magnetismo, Negociador Hábil, Obstinado, Respetable, Sentido del Deber, Traicionero.
Si quieres tambien hay desventajas, que por cada una que compres obtendras un punto de destino extra. Sin embargo las desventajas impuestas por el master no te otorgaran puntos de destino extra.
LISTA DE DESVENTAJAS
Aficionado a la Bebida, Altivo, Amenazador, Arrogancia Suprema, Atormentado, Bastardo, Débil, Defecto, Despreciable, Deuda, Enano, Enemigo Jurado, Enfermedad Infantil, Enfermizo, Estigma, Eunuco, Honarable, Inepto, Ingenuo, Innoble, Irascible, Lascivo, Locura Cruel, Mala Salud, Maldito, Manía Desagradable, Miedo, Mudo, Mutilado, Olvidado, Proscrito, Sentido Impedido, Tullido.
PASO 4 - UlLTIMOS RETOQUES
Si llegas aquí es que estamos acabando la ficha de una vez (¡Menos mal!), pero antes de tomarnos nuestro merecido descanso tenemos que hacer dos pequeñas cosas: Calcular las Caracteristicas derivas y obtener el equipo.
De caracteristicas derivadas hay cuatro principales (Las defensas, La compostura y la Salud). De defensa existe la Defensa en combate, que determina vuestra capacidad para ser alcanzados por algun golpe, y la Defensa en Intriga que sirve para evitar que te dejen en ridiculo. La Salud en cambio sirve para derterminar hasta cuanto puedes esforzarte en un combate antes caer rendido, mientras que la Compostura indica cuantas burlas puedes sufrir antes de perder los nervios y sacar el cuchillo jamonero.
Las cuatro se calculan de la siguiente manera:
Defensa en Intrigas = Percepción+Ingenio+Estatus
Compostura= Voluntadx3
Defensa en Combate= Percepción + Agilidad + Brío
Salud= Constituciónx3
El Equipo queda a libre elección de los personajes siempre que entren en el presupuesto de la casa.