Cada vez que un personaje intente una acción de cualquier tipo, el Anfitrión decide qué Característica se adecúa mejor a lo que el personaje quiere hacer. La puntuación en esa Característica es la Cifra de Acción. El jugador tira 2D6, suma el resultado de ambos dados y le añade la Cifra de Acción. Si el resultado de la suma es igual o superior a 12, el intento tiene un resultado exitoso.
Un personaje que desee hacer algo que caiga dentro de un Campo de Experiencia que posea, podrá añadir a la tirada el bonificador de este campo. Si en cambio no posee el campo en cuestión usará como Cifra de Acción sólo la de la Característica correspondiente, sin modificadores. Las acciones que caigan dentro de los Campos que no se posean de los señalados con asterisco deberán restar DOS puntos a la Cifra de Acción. Si este cambio sitúa la Cifra de Acción por debajo de cero, se considerará que es un cero. No habrá, por tanto, Cifras de Acción negativas.
FALLO
Cualquier tirada de 2 natural (doble 1) en los dados es siempre un FALLO, no importa cuánto se modificaría el resultado con la Cifra de Acción. Además, el personaje que ha sacado doble 1, obtendrá de inmediato 1 punto de Destino Funesto.
ÉXITO AUTOMÁTICO
Cada vez que se obtenga un doble 6 en una tirada, la acción tiene éxito de inmediato, incluso si la Cifra de Acción era negativa (cosa que puede ocurrir en algunos casos) y se ganará un punto de experiencia para gastar al final de la partida.
CASOS ESPECIALES
Puede haber modificadores positivos a la Cifra de Acción si el Anfitrión estima que la acción es muy fácil o que el jugador ha hecho un buen trabajo describiendo lo que hace su personaje. Este modificador no debería ser nunca superior a +2.
La Cifra de Acción también puede ser modificada a la baja, dependiendo de la dificultad de lo que se quiera intentar. Ninguna Cifra de Acción final puede ser inferior a 0.
TIRADAS ENFRENTADAS
Si dos jugadores realizan la misma tirada y ambas son exitosas, bastará con comparar el resultado de ambas tiradas: quien saca la cifra más alta, vence la competición.
Ejemplo: Si un jugador obtiene un 6 en los dados y sumándole la cifra de acción obtiene un 13 y otro jugador obtiene de la misma manera un 14, gana la competición el segundo jugador. Caso de empate, se compararán las cifras de Agilidad de los contendientes, en caso de ser una acción física, y si se trata de una acción intelectual, se usarán la cifras de Percepción. En caso de empatar de nuevo, ambas acciones dan resultado a la vez.
ACCIONES MÚLTIPLES
En el caso de que un personaje desee realizar dos acciones en un mismo asalto o a la vez, ambas se verán penalizadas con un -2, aparte de los penalizadores o bonificadores normales. No es posible realizar más de dos acciones en un mismo asalto o a la vez. La única excepción a esta regla son las armas de fuego con una tasa de disparo superior a 1, que pueden disparar tantas veces por asalto como su tasa de disparo, sin penalización.
Empecemos por repasar y ampliar algunos conceptos básicos del sistema de Haunted House.
PUNTOS DE SHOCK
Se pierden por la acción del miedo, de la sorpresa y del asco. Simbolizan tu fortaleza mental. Cuando llegan a cero, ha de hacerse una tirada de Voluntad. Si se consigue la tirada, el personaje pasará a tener 1 punto de Shock y puede seguir jugando normalmente. Si la tirada no se pasa, el personaje acaba de enloquecer. Huirá, hasta conseguir salir de la casa (ya veremos si no se lo comen antes) y sus gritos harán que sea recogido y llevado a un hospital. Para él, la partida ha terminado.
Los puntos de Shock se recuperan fácilmente. Cada media hora que el personaje permanezca fuera o dentro de la casa sin recibir sobresaltos (es decir, sin hacer más tiradas de Voluntad por Miedo), se recuperará 1 punto de Shock. Después de cada susto, una tirada exitosa de Psiquiatría permite hacer recuperar un punto de Shock a otro personaje (pero no a uno mismo).
PUNTOS DE AGUANTE
Son los que resisten las agresiones de virus, enfermedades, asfixia, venenos y cualquier peligro a la integridad del cuerpo que no sean consecuencia de ataques directos de otras personas (o seres) o consecuencia de golpes y caídas. Si llegan a cero, el personaje habrá de hacer una tirada de Resistencia. Caso de pasarla, el personaje estará debilitado, reduciendo en 1 todas las Cifras de Acción mientras dure el efecto de la agresión o hasta que se cure. Sus Puntos de Aguante pasan a ser 2. Si se falla esta tirada, el personaje cae en coma. Si se reduce en uno solo sus puntos de Vida mientras permanece en estado de coma, deberá tirar por Resistencia para no morir. Si no recibe atención médica cada hora, ocurrirá lo mismo. Si pasan 24 horas sin que sea ingresado, morirá sin necesidad de tirada alguna.
Los puntos de Aguante se recuperan al ritmo de 1 punto cada media hora.
PUNTOS DE VIDA
Simbolizan lo capaz que eres de resistir la acción de heridas abiertas, golpes, quemaduras y roturas sobre tu organismo. En el momento en que estos puntos llegan a cero se está en peligro de muerte. Ha de hacerse una tirada de Resistencia. De tener éxito en esta tirada, el personaje caerá inconsciente durante 2d6 asaltos. Luego, despertará con la quinta parte (redondeando hacia abajo, mínimo un punto de Vida) de sus puntos máximos de vida y podrá empezar su recuperación. En caso de que se haya fallado la tirada… no hay más oportunidades, tu personaje ha muerto.
La recuperación de puntos de vida es lenta. Se recuperará un punto de vida cada hora si ha habido reposo o, en caso contrario, cada dos. Adicionalmente, puede hacerse una tirada de Curar por cada herida recibida. Por cada éxito se recupera 1 punto de vida adicional. No se puede hacer más de una tirada por herida. Si la tirada resulta en un doble seis, se recuperarán dos puntos en lugar de uno.
TRAUMAS Y DOLORES: Lo divertido de una casa vieja, destartalada y sin atención es lo peligrosa que resulta. Tablas sueltas, tuberías rotas, cables pelados, polvo, animales venenosos… Son muchas las cosas malas que le pueden ocurrir a alguien.
Metros de caída | Daño en Puntos de Vida |
---|---|
2 | 1D6+4 |
3 | 2D6+3 |
4 | 2D6+5 |
5 | 3D6+2 |
6 | 4D6+2 |
7-8 | 4D6+4 |
Cada 2 metros adicionales | +2 |
En las casas antiguas, cada piso puede llegar a tener 2,5 a 3 metros de altura. Ningún piso es inferior a 2 metros.
Tamaño del fuego | Puntos de Vida por asalto |
---|---|
Una mano, un pie, la cara | 3 |
Un brazo, una pierna, la cabeza | 1D6+2 |
Dos o más de las anteriores, el tronco por completo | 1D6+5 |
Nivel de Resistencia | Asalto en que empieza la asfixia |
---|---|
2-4 | 2 |
5-6 | 3 |
7-8 | 5 |
9-10 | 8 |
11 | 12 |
Cada asalto después del señalado, se pierden 4 puntos de Aguante por asalto. Si los puntos de Aguante llegan a cero y continúa la asfixia, se produce una parada respiratoria y cardiaca; en consecuencia se empiezan a perder 3 puntos de Vida por asalto hasta que se le reanime.
Tipo de sustancia, contacto, etc. | Daño fallando la tirada | Daño pasando la tirada |
---|---|---|
Fiebre alta Herida Infectada |
3 1D6+1 |
0 2 |
Detergente Arsénico/Cianuro |
1D6+3 4D6+3 |
4 3D6 |
Serpiente Araña pequeña/Abeja |
3D6+3 1D6 |
2D6+1 1 |
Comida podrida Cuerpo en descomposición |
2D6 2D6+1 |
1D6 1D6+1 |
Durante este juego existe también la posibilidad de que se les caigan encima numerosos objetos, debido al mal estado de la casa:
Qué te cae encima | Puntos de Vida que se pierden |
---|---|
Estantería pequeña | 1D6+3 |
Lámpara de techo | 1D6+5 |
Armario | 1D6+9 |
Techo | 1D6+14 |
El combate se divide en asaltos, los cuales son el tiempo suficiente para que cada personaje realice una acción. Cada asalto dura más o menos 5 segundos.
ASALTO INICIAL
Al inicio del combate, cada personaje tira 2d6 y suma el resultado a su Característica de Percepción. Esta cifra será la Iniciativa de Reacción. Una vez obtenidos los resultados, cada personaje dispondrá de una acción. Estas se resolverán en orden, de mayor a menor resultado obtenido en la Iniciativa de Reacción. En caso de que dos personajes obtengan el mismo resultado, actuará primero el que más Percepción tenga. De tener ambos la misma, las dos acciones ocurrirán a la vez, incluso aunque lo que se intentase con una fuese impedir que se ejecutase la otra; simplemente, no lo impide.
SIGUIENTES ASALTOS
Cada contendiente tira 2d6 y suma el resultado a su Agilidad. La cifra que se obtiene es la Iniciativa de Combate. De nuevo se ordenan los personajes para actuar en orden de mayor a menor. Los casos de empate se resuelven comparando las cifras de Agilidad. En caso de nuevo empate, se procede igual que en el primer asalto. El orden obtenido es el que seguirá todos los asaltos que quedan de combate, no siendo necesario hacer una nueva tirada cada asalto.
ATACAR CUERPO A CUERPO
Se utiliza la Característica Combate, sumándole el Campo de Experiencia que proceda. En este caso, la dificultad de la tirada será siempre igual a 12 si no hay otros condicionantes. Sin embargo, si alguien declara que ese asalto va a esquivar un ataque, divide entre dos su Agilidad (redondeando los decimales hacia arriba) y súmasela a 12 a la hora de calcular la dificultad a superar por el atacante.
Dificultad básica para golpear | Dificultar para golpear (objeto esquivando) |
---|---|
12 | 12 + la mitad de la agilidad del objetivo |
Si finalmente el atacante supera la dificultad de la tirada, el golpe, cuchillada, sablazo o similar es certero. Una vez se comprueba que el impacto se ha producido, se lanzan los dados correspondientes para calcular el daño y se resta la armadura, si hubiese. El resultado final se resta de los puntos de Vida.
Sobre la esquiva: Una persona que está esquivando no podrá atacar, derribar, distraer ni realizar ninguna tarea CONTRA o DIRIGIDA a un adversario durante su próxima acción (que podría ser en este mismo asalto si aún no ha actuado). Podrá hacer cualquier otra cosa como correr, esconderse, buscar, hablar, etc.
Golpe preciso: Si un atacante desea golpear una parte concreta de la anatomía de un enemigo, o desarmarle, o acciones similares, se añade un penalizador de -2 a la Cifra de Acción.
ARMAS CUERPO A CUERPO
Aquí les dejo una lista de armas que se pueden usar en cuerpo a cuerpo y sus correspondientes daños. El daño varía en función de la Característica de Potencia, siguiendo los intervalos indicados en la tabla:
Tipo de ataque | Potencia | ||||
---|---|---|---|---|---|
1-2 | 3-4 | 5 | 6-7 | 8+ | |
Garras | 1D6-1 | 1D6+1 | 1D6+3 | 2D6+2 | 2D6+4 |
Fauces | 1D6 | 1D6+2 | 2D6+1 | 2d6+5 | 2d6+6 |
Puñetazos (y patadas, cabezazos...) | 1d6-1 | 1d6+2 | 2d6+1 | 2D6+3 | 2D6+5 |
De filo, pequeña (navaja, cuchillo...) | 1D6+2 | 2D6+1 | 2D6+2 | 2D6+6 | 2D6+8 |
De filo, grande (espada, hacha...) | 1D6+3 | 2D6+1 | 2D6+3 | 2D6+7 | 2D6+9 |
Sin filo, de madera (palo, silla...) | 1D6+1 | 1D6+3 | 2D6+1 | 2D6+5 | 2D6+6 |
Sin filo, de metal (martillo, cazuela...) | 1D6+2 | 2D6+1 | 2D6+2 | 2D6+6 | 2D6+7 |
De filo, grande, mecánica (motosierra...) | 1D6+2 | 2D6+1 | 2D6+4 | 2D6+8 | 2D6+11 |
Con punta, grande, de madera (lanza, estaca...) | 1D6 | 1D6+3 | 2D6+2 | 2D6+7 | 2D6+9 |
Descomunal y mecánico (impacto de automóvil, grúa...) | 3D6+7 | 3D6+7 | 3D6+7 | 3D6+7 | 3D6+7 |
ATAQUES A DISTANCIA
Son los ataques en los que no se necesita estar en contacto con el enemigo ni con el proyectil que le impacta, al atacar. Por ejemplo, disparos de pistola o ballesta, cuchillos arrojados, etc. Se utiliza la Característica Puntería junto con el Campo de Experiencia Armas a Distancia. Para averiguar si el intento de impactar sobre un enemigo ha tenido éxito, usamos la misma tabla que en el combate Cuerpo a Cuerpo:
Dificultad básica para golpear | Dificultar para golpear (objeto esquivando) |
---|---|
12 | 12 + la mitad de la agilidad del objetivo |
La mecánica es la misma que para el combate cuerpo a cuerpo, salvo por estas diferencias:
Por cada asalto que se apunte el arma, con el objetivo quieto o andando, se añade un +1 a la Cifra de Acción (hasta un máximo de +2).
Sobre la esquiva: Quien esquive un Ataque a Distancia no podrá realizar acciones de ningún tipo durante su próximo turno. Aún está rodando y/o paralizado por el sonido de las balas o las flechas silbando sobre su cabeza. Lo llamamos la “crisis de balacera” y sólo los más locos y psicópatas de los militares y mercenarios se han librado de ella para siempre.
ARMAS A DISTANCIA
Aquí les dejo una lista de armas que se pueden usar a distancia y sus correspondientes daños. Cada disparo requiere una tirada independiente de Puntería, modificada si procede por el Campo de Experiencia Armas de Fuego y llevará un penalizador a la Cifra de Acción igual el número de disparos realizados ese asalto.
Tipo de arma | Munición (proyectiles por asalto) | Daño de cada proyectil |
---|---|---|
Ballesta/Arco | 1 (1) | 1D6+2 |
Revólver ligero | 6 (2) | 2D6+4 |
Revólver pesado | 6 (1) | 2D6+6 |
Pistola ligera* | 15 (3) | 2D6+1 |
Pistola pesada* | 10 (2) | 2D6+4 |
Escopeta | 5 (1) | 2D6+8 |
Escopeta de repetición* | 5 (2) | 2D6+6 |
Rifle | 20 (1) | 2D6+9 |
Rifle de repetición* | 20 (2) | 2D6+7 |
Subfusil* | 20 (4) | 2D6+1 |
Granada/Explosivo | 1 (1) | 2d6+11 |
La cifra entre paréntesis al lado del número de la munición indica cuántas veces se puede disparar cada asalto. Como creemos que las armas de fuego son buen abono para la impulsividad, si el jugador no especifica cuántas veces dispara, el Anfitrión entenderá siempre que dispara el máximo de veces que pueda por asalto, aunque el jugador indique lo contrario una vez ya haya empezado a disparar (o a lanzar el dado, que es lo mismo). Para recargar cualquiera de estas armas, deberá invertirse un asalto por proyectil. Tener en cuenta que las armas automáticas (pistolas y subfusil) se recargan con cargadores completos de una sola vez, luego se tarda un asalto en llenarlas por completo. Eso sí, son más engorrosos de llevar en los bolsillos.
*Estas armas automáticas son más inseguras, de modo que cualquier tirada de 2 natural al disparar con ellas las encasquilla, siendo necesaria una tirada de Técnica y dos asaltos para resolver el problema.
Sobre el daño: Si el daño supera el 25% de sus puntos máximos de Vida (por ejemplo), ya estás sangrando abundantemente. Si supera la mitad, hay roturas y daños internos.
ARMADURAS
se limitan a restar el daño recibido por un ataque, siendo esta reducción distinta según el tipo de arma con la que se es atacado. Es posible ignorar la armadura de un enemigo, personaje no jugador o personaje jugador apuntando a una zona no cubierta por la armadura.
Aquí les dejo una lista de armaduras posibles para los personajes, pero el tenerlas o no se debe justificar adecuadamente para adquirirlas:
Tipo de Armadura | Armas blancas | Armas de fuego y explosivos |
---|---|---|
Chaqueta de cuero o ropa gruesa | 2 | 1 |
Chaleco antibalas | 4 | 3 |
Chaleco militar | 4 | 5 |
Casco (moto o similar) | 3 | 2 |
Reúne las reglas que nos indicarán cómo se mueven los personajes por la casa. Las unidades de movimiento son tres: Habitaciones, Registros y Espacios.
HABITACIONES
Un grupo de jugadores puede desplazarse a través de una habitación invirtiendo cinco minutos, a menos que estén corriendo, en cuyo caso invierten diez segundos (dos asaltos de combate); pero, en este caso, el Anfitrión tiene derecho a negarles descripciones, avisos sobre ataques, tiradas de detectar trampas, etc. y puede golpearles las espinillas con todo lo que le parezca. Cuando los jugadores declaren que van a correr, deberán nombrar el punto de destino antes de comenzar la carrera. Es posible que cada uno quiera ir a un sitio distinto, pero si están dispuestos a ponerse de acuerdo, es posible. A menos que pase algo por el camino, no pararán hasta llegar a ese punto.
Sobre las llaves: Algunas habitaciones te las encontrarás cerradas con llave. También encontrarás llaves en algunos lugares de la casa. Para comprobar si una llave abre una puerta en concreto, haz una tirada de Suerte. De esa manera, algunas llaves abrirán varias puertas y otras no abrirán ninguna. Mantén un registro de qué llaves han abierto qué, ya que en adelante seguirán abriendo y cerrando lo mismo. Una llave que abre una puerta de seguridad no puede abrir una puerta que no sea de seguridad y viceversa.
REGISTROS
Son cada una de las acciones que realiza un personaje para manipular u observar los muebles y enseres en general de la casa. Buscar trampas en una puerta, examinar un cuadro, intentar abrir un escritorio, registrar el escritorio reventado a balazos, encontrar el interruptor de la luz, etc.
Una vez dentro de una habitación el Anfitrión preguntará por turnos qué quiere hacer cada personaje. Una vez que cada personaje haya realizado una acción habrá pasado un Registro. En tiempo de juego, se contabilizarán 5 minutos.
ESPACIOS
Un espacio es lo que ocupa una persona de pie o sentada. De modo que si decimos que una habitación es de siete espacios, significa que caben siete personas de pie. La forma de la habitación sólo importa si los jugadores preguntan. Si hay una ventana cerca o no lo puede decidir la malevolencia o benevolencia del Anfitrión en ese momento.
EL TIEMPO
El tiempo en este sistema es importante porque en determinadas convenciones del género de terror “encerrados en sitio horrible” se basan en el transcurrir del mismo. La llegada de la medianoche, el amanecer, lo que tarda alguien en transformarse en zombi después de ser mordido, lo que permanece inconsciente un personaje, la cuenta atrás del sistema de autodestrucción de la Nostromo…
PERDERSE
Es uno de los mayores incordios que pueden y suelen suceder. Es una casa oscura y sucia, con puertas que no se ven a primera vista y zonas tapadas por cortinas mohosas y nada traslúcidas, después de todo. Habrás visto que en todas las películas de terror los personajes acaban antes o después separándose. En Haunted House vamos a simular esto con una tirada de Orientación. Cada vez que uno o más personajes se muevan por la casa corriendo, deberán hacer una tirada de Orientación, independientemente de si saben dónde van o no. Una casa oscura y que no conocen bien es una situación en la que los personajes se moverán sin pensar más de una décima de segundo dónde están o a dónde van.
Pasar una tirada de Orientación mantiene al personaje en la habitación a donde quería ir. El fallo coloca automáticamente al personaje en otra habitación distinta. Simplemente, ha atravesado la sala que no era o ha perdido de vista un momento a sus compañeros y ha huido por donde no debía. Al fallar la tirada tras una carrera, el jugador acaba a 1D6 salas de distancia del punto de inicio de la misma. Ten en cuenta de que aunque se recorra más de una habitación a la carrera, supondremos que el personaje que se ha perdido lo ha hecho siempre al inicio de la misma, es decir, el número de salas atravesadas se contará siempre desde la sala de partida. El personaje no recuerda por dónde ha entrado allí ni LA RUTA QUE HA SEGUIDO. Incluso habrá ignorado y sido ignorado por cualquier Enemigo que hubiese en el camino, que le ha dejado seguir para tenderle después una trampa.
En Haunted House, los sustos provocarán el descenso de los Puntos de Shock. Cuando ocurre algo que puede causar miedo a una persona en la situación en la que están los personajes, cada uno de los que la presencien hará una tirada de Voluntad. Si falla la tirada, perderá puntos de Shock. Si la pasa, a veces también perderá puntos, aunque en menor cuantía. En este segundo caso deberá hacer una segunda tirada de Voluntad para no huir, modificando la Cifra de Acción (llamada en este caso Cifra de Huida) según se indica en la tabla. Ningún personaje tendrá que hacer dos veces esta segunda tirada de Huida en una partida por el mismo Susto. Digamos que a causa de la anterior experiencia, ya se espera algo así. El resultado de la tirada se comprueba en esta tabla:
Tipo de Susto | Bonificador o penalizador a la Cifra de Acción | Puntos de Shock si pasa la tirada | Puntos de Shock si la falla | Penalizador a la Cifra de Huida |
---|---|---|---|---|
Falsa alarma (crujido, golpe) | +1 | 0 | 1 | -0 |
Susto (voz horrenda, aullido) | +0 | 0 | 2 | -1 |
Pasar peligro por un accidente | +0 | 0 | 3 | -0 |
Pasar peligro por Trampa | -1 | 1 | 3 | -1 |
Primer ataque de un Enemigo | -2 | 2 | 5 | -2 |
Primer ataque de un Enemigo | -2 | 2 | 5 | -2 |
Algo peor, a discreción del Anfitrión | -3 | 3 | 6 | -3 |
Cuando se habla de “ataque” no se refiere a cada uno de los ataques que podría realizar un adversario a lo largo de un combate, sino al momento en que se decide a atacar y aparece frente a los personajes.
Sobre la huida: Un personaje que falla la tirada para comprobar si huye, podrá elegir entre ignorar esta orden de huida que le da su cerebro pero reducir en 4 sus puntos de Shock, o huir en dirección opuesta al peligro 1d6 habitaciones, con tiradas de perderse incluidas. Deben usarse las mismas reglas de movimiento corriendo. Es posible acabar en el exterior de la casa siguiendo esta regla.
Los Puntos de Destino Funesto pretenden retratar la sensación que existe en el género literario y cinematográfico de terror de que hay personajes predestinados a sufrir y morir antes que otros. Se obtienen a lo largo del juego, según determinadas acciones de los personajes. La cuenta de puntos de Destino funesto las realiza el Anfitrión en secreto.
El Anfitrión NO anunciará que ha ocurrido algo malo por la acumulación de puntos de Destino Funesto y una vez pase, todos los puntos de Destino Funesto del personaje afectado se pierden.