Partida Rol por web

Haunted House: Círculo Íntimo [+18]

Creación de personajes

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08/04/2023, 04:16
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Paso 1: Datos Personales

Esta información deberá ir en la ficha pública del personaje.

Nombre:

Imagen:

Sexo:

Edad:

Color de piel:

Color de ojos:

Color de cabello:

Peso:

Altura:

Mano fuerte:

Ciudad natal:

Arquetipo:

Profesión:

Descripción general (vestimenta, estilo, peinado, etc.):

Personalidad:

Historia:

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08/04/2023, 04:28
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Paso 2: Características

Cada una tendrá una cifra entre 1 y 6. Hay que sumar a esa cifra un número obtenido al lanzar dos dados de seis y obtener en total, un 12. De esa manera, cualquier personaje podrá hacer cualquier cosa si tiene suficiente suerte. 

Todas las características comienzan teniendo un valor de 1, pero cada jugador deberá repartir 30 puntos entre todas las Características, diferentes al 1 que cada Característica tiene por defecto. Sólo es posible adjudicarle un máximo de 6 puntos a cada Característica.

Las Características existentes son 13; Agilidad, Carisma, Combate, Conocimientos, Orientación, Percepción, Potencia, Precaución, Puntería, Resistencia, Suerte, Técnica y Voluntad:

- AGILIDAD: Es la Característica que engloba cualquier acción que requiera de flexibilidad, energía y velocidad. Los saltos acrobáticos, esquivar ataques, trepar, rodar, correr, cabalgar… no se incluyen los lanzamientos de objetos con ánimo de acertar en un lugar concreto (los testículos de ese hombre - lobo, por ejemplo), que le pertenecen al combate.

- CARISMA: Es la capacidad que tiene cada persona para contactar con los pensamientos y sentimientos de otras personas e incluso animales y tratar con ellos. Sirve para comunicarse, convencer, detectar mentiras, tranquilizar, aplicar tratamiento psicológico, etcétera.

COMBATE: Se utilizará en cualquier tipo de movimiento de ataque cuerpo a cuerpo, es decir, puñetazos, patadas, navajazos, hachazos y demás “azos” que puedan causar daño. No se incluye ningún tipo de combate a distancia.

- CONOCIMIENTOS: Incluye cualquier tipo de información de tipo teórico, histórico, académico… a la que sea necesario acudir en un momento dado. También incluye la utilización de los mismos, siempre que no entren dentro del campo de otras Características.

ORIENTACIÓN: Es una Característica muy útil dentro de una casa encantada, donde las habitaciones suelen estar a oscuras, desconoces la dirección exacta de cada salida y qué habitaciones hay encima y debajo. Una tirada de Orientación servirá para recordar el camino seguido hasta la salida o hasta un lugar determinado de la casa ya visitado antes sin Perderse, siempre y cuando se siga el mismo camino. También ayuda a enlazar lo que se ha visto del exterior de la casa con lo que se ve en el interior (saber que estás debajo del ático en el que se vio una extraña sombra, por ejemplo).

PERCEPCIÓN: Sirve para encontrar cosas ocultas, armas escondidas, rebuscar entre unos papeles, descubrir el párrafo interesante dentro de un libro grueso (habilidad que parece innata en todos los protagonistas de películas de terror), etc. También representa la capacidad para utilizar nuestro sexto sentido para percibir aquellas cosas no apreciables a primera vista. Saber si alguien podría estar acechando en la sombra, si tras aquella puerta podría haber una trampa, si vas a ser golpeado por la espalda… en definitiva, sirve para evitar sustos. También se utiliza en los combates; la Percepción determina quienes actúan primero al principio del combate.

​​​​​​​- POTENCIA: Indica lo capaz que es el personaje de realizar esfuerzos físicos bruscos que no incluyan combate específicamente: derribar puertas, levantar pesos, arrastrar amigos heridos, romper ladrillos. Dependiendo de lo duro que sea este esfuerzo, el Anfitrión pondrá los penalizadores necesarios a la tirada.

​​​​​​​- PRECAUCIÓN: Da la posibilidad de elegir entre hacerse notar o no; es decir, sirve tanto para esconderse en las sombras como para acechar sin ser detectado o desplazarse en silencio. Cualquier acción que implique evitar atención sobre uno mismo, visual o sonora, utiliza esta Característica.

​​​​​​​- PUNTERÍA: Se usa cuando se disparan armas de fuego, arcos, ballestas, se lanzan piedras o se apunta el cañón de un tanque. Cosas como encestar pelotas de baloncesto o granadas en la boca de demonios también utilizan esta Característica.

​​​​​​​- RESISTENCIA: Mide la tolerancia física al esfuerzo y el desgaste; se lanzarán los dados contra esta Característica cuando lleguen a cero los puntos de Aguante, a consecuencia de enfermedades, asfixia, venenos, calor, frío y todo tipo de daños no provocados por armas. Si la tirada tiene éxito, el personaje caerá en coma. Salir de él dependerá de la disponibilidad y eficacia de los cuidados médicos. Si se falla la tirada… ten a la mano una bonita frase para la lápida. También se utiliza para ver cuánto tiempo puede estar aguantando la respiración un personaje, corriendo sin parar, colgando del escalón de una escalera que se acaba de romper, etc. La Resistencia indica también hasta qué punto está predestinado a morir ese personaje, cuánto le quiere el Universo. Por eso, no sufrirá un Destino Funesto hasta haber acumulado tantos puntos de Destino como sus puntos de Resistencia. También es la Característica que se utiliza cuando los puntos de Vida llegan a cero. Si se pasa la tirada, el personaje caerá inconsciente a consecuencia del shock. Si no, estamos de nuevo dándole trabajo al enterrador.

​​​​​​​- SUERTE: Representa el influjo del azar y de lo que no es exactamente azar. Algunas personas tienen más suerte que otras. El jugador podrá hacer que su personaje utilice esta habilidad siempre que quiera hacer que ocurra algo que sólo depende del azar. Para evitar el abuso de esta habilidad, cada vez que se consigue un éxito con ella, se aplica una bonificación acumulable de +1 a la dificultad de la siguiente tirada que se haga, sea de la Característica que sea.

​​​​​​​- TÉCNICA: Se usa para reparar y construir mecanismos, circuitos electrónicos, hardware, construcciones, motores, etc. También representa el manejo de instrumentos, mecanismos y vehículos de todo tipo.

​​​​​​​​​​​​​​- VOLUNTAD: Es la tirada necesaria cuando se pretende evitar ser hipnotizado por un vampiro, o poseído por un fantasma. También, cuando los puntos de Shock de un personaje lleguen a cero, el éxito o el fracaso en una tirada de Voluntad decidirá si el personaje se recupera o si va a tener que ir directo a un manicomio.

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08/04/2023, 04:49
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Paso 3: Datos Derivados

Aparte de las Características, cada personaje tiene una serie de datos adicionales que derivan de ellas y que sirven para cubrir otras circunstancias del juego. Son los Puntos de Shock, Vida y Aguante y se obtienen en función de las Características. Cada una de esas cifras se hallan sumando los valores de las Características que se detallan a continuación y multiplicando el resultado por 2:

Puntos de Shock: (Voluntad + Conocimientos + Percepción) × 2

Puntos de Vida: (Resistencia + Agilidad + Potencia) × 2

Puntos de Aguante: (Resistencia + Potencia + Voluntad) × 2

Los puntos de Shock son una medida de la cordura de tu personaje, lo que puede aguantar antes de perder la razón.

Los puntos de Vida son una medida de las heridas que tu personaje puede soportar antes de morir.

El Aguante es una medida del esfuerzo físico que tu personaje puede soportar antes de caer exhausto.

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08/04/2023, 04:56
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Paso 4: Los Arquetipos

Los arquetipos son estereotipos de personajes a interpretar. Básicamente, la elección de uno u otro arquetipo añadirá algunos puntos a algunas de las Características o Rasgos Secundarios del personaje, haciéndolo así más especializado. De esta manera sí es posible superar el límite de los 6 puntos por Característica. Los cambios en las Características también afectarán a sus Datos Derivados.

Si bien los arquetipos tienen un género asociado, se puede cambiar el género del personaje a gusto del jugador. Los arquetipos disponibles son los siguientes:

- EL ELEGANTE: Es el personaje para el cual la actitud lo es todo. Viste bien, se comporta como un caballero, utiliza frases de más de cuatro palabras y sabe cómo dirigirse a todos. Trabajará probablemente como relaciones públicas, reportero o modelo. También es sutil y discreto. Le falta empuje para ser un líder, quizá por su aversión al enfrentamiento directo. Como persona razonable que es, no quiere morir en las fauces de un monstruo. Suma 2 puntos en Carisma, 1 en Precaución y 1 en Suerte.

- EL TÉCNICO BONACHÓN: Es el simpático amigo que te ayuda a configurar el ordenador y se toma unas pizzas contigo. No para de hablar mientras trabaja, tiene curiosas teorías sociales, científicas y políticas para todo. Y siempre sonríe. Grande, amable y eficaz. Lástima que tienda a hacer lo que cree mejor con tu tostadora sin avisarte. Suma 2 puntos en Técnica, 1 en Conocimientos y 1 en Carisma.

- EL EXPERTO EGOCÉNTRICO: No necesita que le digan lo que tiene que hacer. Puede ser un científico o un profesor de universidad. Sabe qué es lo mejor para todos y piensa que es el mejor en lo suyo, así que háganse a un lado los novatos. Esta confianza en sí mismo lleva como lastre la desconfianza que los demás tienen en él. Suma 1 a Voluntad, 1 a Técnica y 1 a Conocimientos.

- LA EJECUTIVA APRENSIVA: Sabe lo que es el liderazgo, sabe lo que debe hacerse y organiza a todo el mundo para que se ponga a hacerlo. Su fuerte no es convencer con palabras amables excepto quizá los efectos especiales, sino con palabras exactas y cortantes. Pero su problema pasa por creerse lo que dice, siempre pensando que cualquier cosa pueda fracasar. Suma 2 a Orientación, 1 a Percepción y 1 a Conocimientos.

- EL MAGO: Es un verdadero amante de las ciencias ocultas, el que pide permiso a un árbol antes de talarlo y traza círculos de protección. Desgraciadamente, esta afición le hace estar especialmente desprotegido y poco atento a los ataques. Suma 1 a Conocimientos, 1 a Suerte y 1 a Voluntad.

- EL PÍCARO: Sabe cómo encontrar atajos para casi todo, sorteando los obstáculos con trampas y las trampas con habilidad. La moralidad no es lo suyo, igual que no cree que sea lo de los demás. Ese es su punto flaco: el cinismo le convierte en poco dado a buscar una confrontación directa. Trabajará de estafador, ladrón de guante blanco o simplemente, vivirá de sus amantes. Suma 2 a Técnica, 1 a Precaución y 1 a Agilidad.

- EL MAFIOSO: No tiene que ser necesariamente un criminal, pero puede que lo parezca. Dice cosas como “no te conviene meterte conmigo y mis amigos” o “el último que lo intentó lleva zapatos de cemento”. Probablemente es miembro de una banda o directamente un matón. Quizá sea hasta miembro de la mafia. Viste bien y sabe beber y fumar como nadie. Pero actuar con estereotipos le resta espontaneidad. Suma 2 a Combate, 1 a Potencia y 1 a Puntería.

- EL INVESTIGADOR PRIVADO: Es lo más cercano a un policía a lo que puede acceder un grupo de personajes Profesionales. Un tipo duro y perceptivo acostumbrado a enfrentarse con lo más sucio de la sociedad, lo cual le he convertido en un cínico incurable. Suma 2 puntos a Percepción, 1 punto a Puntería y 5 Puntos a Shock.

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08/04/2023, 05:31
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Paso 5: Campos de Experiencia

Los campos de experiencia representan tu profesión, hobbies, habilidades especiales y otras cosas que añadirán un bonificador de +1 para sumar a todas tus Cifras de Acción cuando estés intentando realizar algo que caiga dentro de este Campo.

Cada jugador deberá repartir 15 puntos entre los Campos de Experiencia elegidos, no pudiéndole adjudicar más de tres puntos a un solo Campo. De esta manera, los personajes obtienen un bonificador de +1 a +3 en las tiradas en las que la acción a realizar quede bajo la descripción de ese Campo. Mediante la experiencia, se podrá llegar a un bonificador máximo de +4; esa es la cifra máxima a la que puede llegar el bonificador de un Campo de Experiencia.

Junto al nombre de cada Campo incluimos entre paréntesis el número de asaltos que se tarda como media en realizar una acción del tipo de las incluidas en la descripción. Aquellas cuya cifra de asaltos sea cero son automáticas y no impiden realizar otras acciones a la vez, ni estarán sujetas a la penalización por intentar dos cosas en el mismo asalto.

Además, algunos Campos han sido marcados con un asterisco. Son Campos en los que es especialmente difícil tener éxito sin experiencia en ellos. Por tanto, si se intenta una acción que caiga dentro de ellos sin tener el Campo adecuado, la tirada llevará un penalizador de -2 adicional a la Cifra de Acción.

Abrir Cerraduras*: (4) Descerrajar entradas y candados, abrir cofres y cajas fuertes, desmontar puertas y cerrar puertas sin usar la llave.

Armas a Distancia: (1) Disparar cualquier arma de fuego, ballesta, arco, jabalina, etcétera.

Armas Blancas: (1) Se añade a todas las tiradas de Combate con armas contundentes, de filo o similares que se usan sin ser lanzadas, golpeando directamente con ellas (espadas, lanzas, navajas, motosierras…)

Arquitectura*: (2) Saber, observándola desde fuera, si una casa tiene sótano, si hay una habitación escondida, los años que tiene la casa, el tipo de Accidentes que podría haber (pero no localizarlos), encontrar los plomos.

Buscar Documentos: (10) Permite encontrar papeles importantes, descifrar códigos, encontrar datos coherentes dentro de la prosa de un loco, separar el grano de la paja en libros y correspondencia, etcétera.

Carrera: (1) Se añade este bonificador a las tiradas de Agilidad que impliquen correr de un lado para otro, sea para huir o para alcanzar a alguien.

Crear Objeto: (5) Permite construir con materiales diversos un utensilio nuevo (una trampa con cables, muelles y clavos, una pértiga con dos escobas, una cuerda con sábanas, un arco con bramante y una rama…).

Cuerpo a Cuerpo: (1) Se añade a todas las tiradas de Combate con las manos desnudas.

Conducir: (1) Te permite realizar maniobras con vehículos como bicicletas, motos, automóviles y camiones.

Electricidad*: (3) Permite reparar aparatos eléctricos, intuir dónde están las líneas eléctricas, poner en funcionamiento enchufes, empalmar la luz de la casa a un poste eléctrico.

Esconderse: (1) Se utiliza para evitar ser visto y/o evitar ser oído.

Improvisar Arma: (1) Permite coger cualquier objeto parecido a un arma de cualquiera de las tablas de armamento y usarlo como tal arma A PARTIR DEL ASALTO SIGUIENTE al que se realice con éxito la tirada de Suerte + Improvisar Armas. Confiamos en el criterio del Anfitrión y en la buena fe de los Jugadores. Que un plátano se parezca a un revólver (¿?) no significa que lance balas y una espada de juguete nunca te atravesará el esternón.

Investigación Paranormal*: (10) Se usa para grabar psicofonías, detectar cambios bruscos del aire, grabar fantasmas en vídeo, distinguir manchas de suciedad de manchas de ectoplasma, etcétera.

Medicina: (4) Se añade a Cifra de Acción de Conocimientos que pretenda curar a alguien o aplicar conocimientos científicos de medicina a una pista o persona.

Mentir: (1) Este Campo de Experiencia te permite tanto mentir a los personajes no jugadores como saber detectar si estos te están mintiendo.

Misticismo*: (1) Son la serie de conocimientos que se pueden tener sobre los entes sobrenaturales, sus poderes y sus inmunidades.

Mover Pesos: (1) Se añade este bonificador siempre que se intenten levantar, empujar o derribar grandes pesos como muebles, puertas, cofres con tesoro, compañeros caídos, sacos con libros, etcétera.

Psiquiatría*: (5) Permite intentar que los efectos de secundarios de un ataque de Miedo remitan he incluso permite que se recuperen algunos puntos de Shock, a discreción del Anfitrión.

Registrar: (2) Te permite encontrar puertas secretas u ocultas, trampas, accidentes, enemigos y objetos útiles en la Habitación en la que se esté usando este Campo con Percepción. Los Accidentes y Trampas de una casa son descritos más adelante, en la sección del manual dedicada a crear partidas.

Reparar: (5) Permite arreglar aparatos mecánicos rotos, cerrar tuberías, tender andamios sobre suelos abiertos, poner soportes para suelos, etc.

Romper: (x) Sirve para derribar puertas, romper contraventanas, derribar barricadas y demás destrozos que puede ser necesario hacer en una casa. Cada intento requiere de uno a diez asaltos, dependiendo de lo difícil que sea algo de romper.

Saltar: (1) Se usa para cubrir de un salto una distancia en vertical o en horizontal con la fuerza de tus pies y quizá de algo de carrerilla. Se saltarán tantos metros de largo como el resultado de la tirada entre 4 o tantos metros de alto como el resultado de la tirada entre 10.

Sujetar: (1) Habilidad que un Enemigo puede usar contra ti para obligarte a quedarte bien cerca tuyo. Aquel Enemigo que pase una tirada de Potencia + Sujetar contra la Agilidad + 6 del objetivo, le mantendrá sujeto un asalto entero, pudiendo atacarle con los dientes con un bonificador +2.

Trepar: (2) Se utiliza para escalar una altura determinada con ayuda de manos o cuerdas. No se aplica a subir escaleras de pie o de mano a menos que se necesite saber quién las trepa más rápido.

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08/04/2023, 06:41
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Paso 6: Equipo

Cada personaje puede marcar una casilla en el apartado de Alimentos y otra en el apartado de Vivienda y Transporte. Adicionalmente, puede añadir 6 casillas en cualquiera de los apartados del equipo. El único apartado en el que no se puede marcar ninguna casilla es en el de llaves, que sólo se puede rellenar durante la partida.

La lista del equipo la encontrarán en la ficha en su apartado de Ficha. Cada una de las cosas elegidas debe ser negociada con el Anfitrión.

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08/04/2023, 06:47
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HAUNTED HOUSE

Nombre   Color de piel   Peso   Ciudad natal  
Sexo   Color de ojos   Altura   Arquetipo  
Edad   Color de cabello   Mano fuerte   Profesión  
 
Puntos de Shock (Vol + Con + Per) × 2
52 51 50 49 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27 0 Locura
26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Puntos de Aguante (Res + Pot + Vol) × 2
52 51 50 49 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27 0 Coma
26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Puntos de Vida (Res + Agl + Pot) × 2
52 51 50 49 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27 0 Muerte
26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Carisma   Potencia  
Suerte   Precaución  
Combate   Puntería  
Conocimientos   Resistencia  
Agilidad   Técnica  
Orientación   Voluntad  
Percepción  
Retrato

 

Campos de Experiencia
Nombre del campo Valor Nombre del campo Valor
       
       
       
       
       
       
Armas
Nombre del arma Daño Munición Otros datos
       
       
       
       
Equipo
Vivienda y Transporte   Objetos de Misticismo   Armas  
Apartamento   Baraja de tarot   Palo  
Piso   Bola de cristal   Navaja  
Mansión   Péndulo de hipnosis   Espada  
Bicicleta       Ballesta  
Motocicleta       Arco  
Coche       Revólver  
Furgoneta       Pistola  
        Escopeta  
Alimentos y sustancias   Equipo profesional   Subfusil  
Fruta   Ganzúas   Fusil  
Bocadillos   Herramientas   Granada  
Termo con comida   Mechero      
Sopa de sobre   Bloc de dibujo      
Chucherías   Lápices y bolígrafos      
Lata de conservas   Cámara de fotos   Medicamentos  
Embutido   Cámara de video   Vendas  
Alcohol   Grabadora de mano   Antiséptico  
Tabaco   Tiza   Esparadrapo  
Drogas blandas   Guantes   Material de sutura  
Drogas duras       Analgésicos  
           
           
           
Dinero   Equipo de campaña   Armaduras  
Calderilla   Tienda de campaña   Cazadora de cuero  
Billetes sueltos   Saco de dormir   Chaleco antibalas  
Tarjeta de crédito   Linterna   Chaleco militar  
Llave (  )   Cuerda   Casco  
Llave (  )   Mechero      
Llave (  )   Hornillo portátil      
Llave (  )          
           
           
Libros, textos          
Libro de magia          
Agenda personal          
Cuaderno en blanco          
           
           

 

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24/09/2023, 06:02
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Paso extra: La magia

Es el conjunto de conocimientos, destrezas y energías paranormales que los jugadores y sus Enemigos pueden manejar. La Característica que se utiliza para usar la magia varía según el tipo de poder que se esté utilizando. Hipnosis (no nos referimos a lo que hacen los psiquiatras y que sirve para ayudar a la gente, sino a la del tipo de los espectáculos televisivos que sirve para reírse del espectador) utiliza la Voluntad, mientras que Símbolos de protección usa Conocimientos.

Detectar energías extrañas Percepción
Símbolos de protección Conocimientos
Hipnotizar Voluntad
Futurología Suerte
Invocar espíritus Carisma

Detectar energías extrañas: Le sirve al “vidente” en cuestión para aventurar qué tipo de poderes y seres místicos y/o paranormales han dejado restos energéticos en una habitación. Realizar esto requiere tres asaltos. El médium pierde 2 Puntos de Shock.

Símbolos de protección: Escritos alrededor de un círculo, impiden el paso sobre ellos, a través de ellos o a través de la puerta o vano donde se coloquen a seres sobrenaturales. Esto no incluye a sus sirvientes perfectamente humanos o animales. Los Enemigos no sobrenaturales, como el Científico Loco, la Máquina Mortal y el Psicópata, también son inmunes a este poder. Puede dibujarse un círculo y los personajes meterse dentro o se pueden dibujar sobre una puerta y aquellos seres no la podrán atravesar.

Para poder atravesar estos símbolos, los Enemigos han de superar una tirada de Voluntad, modificada hacia abajo con la mitad (redondeando hacia abajo) de los puntos de Voluntad de quien realizó el dibujo. Para hacer el dibujo se deben invertir cinco asaltos, y uno más por cada espacio por encima de uno que se quiera que abarque el dibujo. El personaje que hace el dibujo perderá dos puntos de Shock que no recuperará hasta que se borre el dibujo. Otro uso de este Campo es consagrar cuchillos para poder atacar a determinadas entidades.

Hipnotizar: Se usa para inmovilizar a alguien y obligarle a que hable; siempre contará la verdad. Se puede inmovilizar a cualquier Enemigo excepto muertos vivientes o máquinas, pero ha de hacerse una tirada enfrentada de Voluntad para conseguir este efecto. Sólo es posible hipnotizar a alguien que pueda verte y oírte y hay que invertir un asalto entero en el que ni tú ni él debéis ser objeto de un ataque ni perder un solo punto de Salud, Vida o Shock. El Hipnotizador, una vez haya conseguido vencer la Voluntad del objetivo, invierte un punto de Shock o Aguante (a elección del mago) por asalto que quiera tenerle controlado.

Futurología: Cada tirada para leer el futuro requiere cinco asaltos de combate. ¿Cuál es su efecto? Bien, es el más complicado de llevar de los poderes mágicos. Cuando un jugador pasa su tirada de Suerte y quiere saber lo que dicen las cartas, las tripas de la paloma o los posos del té, obtendrá un detalle sobre algo que ocurrirá en una de las habitaciones. Las cartas pueden avisar, por ejemplo, de que ha de tenerse cuidado con el metal y la soga.

Invocar espíritus: se resuelve con una tirada enfrentada del Carisma del Médium contra la Voluntad del fantasma. La Cifra de Acción del fantasma se modifica al alza en +1 si los personajes no conocen su nombre al invocarle y 1 más si no tienen idea de a quién están llamando. La Cifra de Acción de los personajes se modifica en +1 por cada persona por encima de una que esté en condiciones de juntar sus manos en un círculo al realizar la invocación. El efecto de este poder es que el fantasma responda a las preguntas de los personajes. Contestará a una pregunta por personaje presente y estará obligado a decir la verdad. Si no dispone de algún sistema para deletrear la respuesta, lo hará a través de golpes u otro código que le sugieran los personajes. Un fantasma no responderá a preguntas que amenacen claramente su integridad (¿dónde estás enterrado?, ¿cómo podemos hacer que te vayas al infierno?, ¿dónde guardas tu mayor secreto?).