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21/06/2010, 03:10
Director

Dotes:

 

- Academia [General, Mercenario]: Recibiste adiestramiento militar en una de las tantas academias del continente, lo cual te hace competente en estrategia, liderazgo y toma de decisiones, además de haber tenido un duro entrenamiento físico.

Requisitos: Int 15+.

Beneficios: Puedes elegir tres habilidades de la siguiente lista para que sean consideradas habilidades de clase: Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Empatía Animal (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escape Artistico (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue), Usar Cuerdas (Des)

 

- Acondicionado a Clima Frío [General]: Soportas mejor que otros el frío.

Requisitos: Con 11+.

Beneficios: Cuando hace frío (entre los 4 y -17ºc) solo tienes que hacer una tirada de salvación por día (lo normal es cada una hora) y cuando la temperatura es bajo los -17ºc, debes hacer la tirada cada una hora (lo normal es cada 10 minutos).

 

- Actor [Profesión, General]: te dedicas a la actuación para ganarte la vida.

Requisitos: Actuar rango 4.

Beneficios: Las siguientes habilidades son consideradas de clase para ti: Actuar, averiguar intenciones, engañar y disfrazarse.

 

- Adivino [Profesión, General]: Esta dote trata sobre el manejo de varias técnicas de adivinación (cartas, las hojas de té, las líneas de la mano, etc.) y puedes convencer a otros de que tus predicciones en realidad son ciertas.

Requisitos: Actuar rango 4.

Beneficios: Las siguientes habilidades son consideradas de clase para ti: Conocer motivo, diplomacia, engañar.

 

- Afinidad Animal [General]: Tienes buena relación con los animales.

Requisitos: Car 11+.

Beneficios: La habilidad de empatía animal se considera como de clase en tu caso. Tamboreen ganas +1 a las tiradas de trato con animales y montar.

 

- Apuesto/Bella [General]: Tu apariencia física sobresale del resto, haciéndote más atractivo.

Requisitos: Car 11+.

Beneficios: Ganas +2 a las tiradas de engañar, diplomacia y reunir información.

 

- Artesano [General]: Puedes hacer casi de todo.

Requisitos: Int 13+.

Beneficios: Puedes hacer una tirada de para hacer algo que no estés calificado solo con tener 1 punto en alguna habilidad que esté indirectamente relacionada con lo que quieres hacer.

 

- Artista [General, Profesión]: eres expertos en algún arte, ya sea el teatro, la poesía, la danza, etc.

Requisitos: cualquier oficio a rango 4.

Beneficios: Las siguientes habilidades son consideradas de clase para ti: engañar, interpretar, falsificar y Saber (Arcana).

 

- Bebedor [General]: Eres especialmente resistente al alcohol.

Requisitos: Cons 15+.

Beneficios: puedes beber todo lo que quieras sin tener penalizaciones. Si quieres impresionar a alguien con esta capacidad, ganas un +4 a toda tirada de carisma. Además ganas +1 en las tiradas de salvación contra veneno.

 

- Belleza Peligrosa [General]: Tú tienes algo que atrae a los miembros del sexo opuesto.

Requisitos: Car 15+, Apuesto/bella.

Beneficios: Los objetivos de tu seducción no agregan su modificador de sabiduría para su tirada de descubrir intenciones contra tu seducción.

Normal: Tu tirada de seducción usa la habilidad de engañar.

 

- Característica Legendaria [General]: Tienes algo que te hace sobresalir del común de los mortales, una característica que te hace especial.

Requisitos: Una de tus características debe ser de 17 o mayor.

Beneficios: Cuando elijas este don, la característica que le corresponda ganará un +1 cada 6 niveles (6º, 12º, 18º, etc.).

 

- Cazador [Profesión, General]: Sabes como vivir de lo que la naturalaza provee y te mueves en ella como lo haría cualquiera en una ciudad.

Requisitos: Profesión: Cazador rango 4.

Beneficios: Las siguientes habilidades son consideradas de clase para ti: Supervivencia, escuchar y trepar.

 

- Chispa de genio [General]: tienes un entendimiento intuitivo de distintos campos académicos, lo que te permite resolver cualquier problema científico con sentido común.

Requisitos: Int 13+.

Beneficios: Ganas un +4 a todas las tiradas de saber.

 

- Competencia con arma Exótica (arma de fuego) [Mercenario, General]: Puedes usar armas de fuego.

Requisitos: ataque base +1 o mayor.

Beneficio: puedes hacer ataques con armas de fuego lanzando dados normalmente.

 

- Compañía leal [General]: Posees una mascota que te ayuda y pelea por ti.

Requisitos: Afinidad animal, Car 11+.

Beneficios: Puedes elegir un compañero animal que te ayudara dentro de sus posibilidades.

 

- Competencia con escudo Exótico [Mercenario, General]: Elige un tipo de armadura o escudo exótico. Tú sabrás como usarlo apropiadamente en combate.

Requisitos: bono base al ataque +1.

Beneficios: Ganas un bono normal a tu CA por escudo exótico.

 

- Contraataque [Mercenario, General]: Puedes usar el ataque de tu enemigo en su contra.

Requisitos: Ataque base 4+ , reflejos de combate.

Beneficios: Cuando te atacan tu puedes atacar antes, siempre y cuando tu bono de ataque mas alto se mayor que el de tu oponente. Si atacas, tu oponente sufre una penalización de -2 a su armadura. Puedes declarar que usas esta dote hasta el momento antes de que tu oponente lance su daño.

 

- Cortesana [General, Profesión]: Has sido educada para acompañar a hombres importantes, lo cual te hace una experta en el arte seducción y además una mujer muy culta.

Requisitos: Mujer, Engañar 4+.

Beneficios: Las siguientes habilidades son consideradas de clase para ti: Equilibrio, Actuar, diplomacia y conocer motivos.

 

- Criminal [General, Profesión]: Te mueves fuera de la ley y sabes muy bien como hacerlo sin sufrir las consecuencias.

Requisitos: Profesión (Criminal) a rango 4.

Beneficios: Las siguientes habilidades son consideradas de clase para ti: Robar Bolsillos, abrir cerradura, insinuar, escape artístico.

 

- Bardo/Skald [General, Profesión]: Viajas por todos lados cantando historias y manteniendo viva la antigua sabiduría.

Requisitos: Arte rango 4

Beneficios: Las siguientes habilidades son consideradas de clase para ti: descifrar escritura, arte, engañar y diplomacia.

 

- Defensor de la Corona [Mosquetero]: Tienes una fe ciega en tu monarca y su causa. Esto hace que cuando pelees aumente tu bravura.

Requisitos: Mosquetero nivel 1+.

Beneficios: ganas un bono de +4 en todas las tiradas de salvación contra el miedo, y quienes te rodeen ganan +2.

 

-Destreza Manual Aumentada [General]: Tienes una gran capacidad motora con las manos y puedes realizar las tareas más complejas con ellas.

Requisitos: Des 11+.

Beneficios: ganas un +1 a las tiradas de destreza donde debas hacer movimientos finos con las manos.

 

- Dick Ojo Muerto [Mercenario, General]: las armas parecen ser extensiones de tu propio cuerpo.

Requisitos: Des 16+, Sab 12+.

Beneficios: Ganas tu modificador de sabiduría para los ataques con armas de mano.

 

- Diplomático Natural [General]: Tienes un don especial para ayudar a la gente a resolver sus conflictos pacíficamente.

Requisitos: Car 17+.

Beneficios: Tienes un +4 en las tiradas de diplomacia y en las tiradas enfrentadas de averiguar intenciones contra la diplomacia de tu oponente.

 

- Doctor [General, Profeción]: Has sido entrenado en el arte de sanar.

Requisitos: Profesión (Doctor) rango 4.

Beneficios: Las siguientes habilidades son consideradas de clase para ti: Sanar, alquimia, trato con animales y empatía animal.

 

- Educación Castellana [General]: Fuiste a una universidad en castilla que te enseño el poder de la razón por sobre la superstición.

Requisitos: Castellano, Int 11+.

Beneficios: Hablas todos los idiomas de Théah y ganas a punto extra de habilidad por cada nivel. Este punto solo puede ser gastado en saberes.

 

- El Secreto [General]: Los Caballeros de la Cruz y la Rosa conocen el mensaje secreto del tercer profeta. Esto les da facultades extraordinarias.

Requisitos: Miembro de la Cruz y la Rosa.

Beneficios: Ganas un +1 en tu habilidad mayor (si tienes varias altas que coinciden en rango, debes elegir una de ellas).

 

- Estudioso [General, Profesión]: Eres un académico que ha entregado su vida al estudio y la acumulación de conocimientos.

Requisitos: Cualquier Saber a rango 4.

Beneficios: Las siguientes habilidades son consideradas de clase para ti: Hablar Idioma y tres Saberes.

 

- Estudioso del Camino [General]: tú sabes un poco de todo.

Requisitos: Int 13+.

Beneficios: puedes hacer tiradas de saberes que no posees a +1.

 

- Espalda Cubierta [General, Mercenario]: Peleas mejor cuando un compañero te cubre la espalda.

Beneficios: si tienes a alguien cubriendo tu espalda, ganas un bono de +2 al ataque, daño y a tu CA.

 

- Estocada [General, Mercenario]: Puedes enterrar tu espada y producir gran daño.

Beneficios: Cuando aciertas tu estocada con un arma de blanca, el daño aumenta en +5.

 

- Falsificador [General, Profesión]: Cualquiera puede intentar falsificar un documento, pero solo tú puedes encargarte de detalles tan específicos como el tipo de papal y tinta en el que está hecho el original. Tus falsificaciones son casi indistinguibles del original.

Requisitos: Falsificar rango 4.

Beneficios: Las siguientes habilidades son consideradas de clase para ti: Falsificar, averiguar intenciones, reunir información y engañar.

 

- Gigante [General]: Eres mucho más alto que el común de tus congéneres, lo cual te favorece.

Requisitos: Musculoso.

Beneficios: Mides 5 pies más de lo normal y ganas un +1 a todas las tiradas de ataque y daño.

 

- Guerrero Nato [General, Mercenario]: naciste para combatir.

Beneficios: en combate, recibes un +1 a las tiradas de daño.

 

 

- Halconero [General, Profesión]: sabes como entrenar a halcones y otras aves de presa.

Requisitos: Trato animal rango 4.

Beneficios: Las siguientes habilidades son consideradas de clase para ti: Empatía animal, averiguar intenciones, trato con animales y supervivencia.

 

- Hábil [General]: Tienes una habilidad natural para construir cosas.

Requisitos: Int 13+

Beneficios: Cuando hagas una tirada de Oficio para construir algo ganas un bono de +1d4.

 

- Herbalista [Profesión, General]: Tienes grandes conocimientos sobre las hierbas, como cuándo crecen, cuando deben ser cortadas y sus efectos benéficos (o perjudiciales).

Requisitos: Supervivencia rango 4.

Beneficios: Las siguientes habilidades son consideradas de clase para ti: Supervivencia, sanar, alquimia y saber (naturaleza).

 

- Ingeniero [General, Profesión]: eres una persona que a través de la ciencia hace realidad sus visiones. Fortificaciones, maquinas de guerra y arquitectura son algunas de los campos en que te mueves.

Requisitos: Profesión (Ingeniero) Rango 4.

Beneficios: Las siguientes habilidades son consideradas de clase para ti: Saber (matemáticas), inutilizar mecanismo, alquimia y Oficio (cualquiera).

 

- Incendiario [General, Profesión]: Eres un experto en el uso de la pólvora para demolición o crear incendios.

Requisitos: Profesión (incendiario) a rango 4.

Beneficios: Las siguientes habilidades son consideradas de clase para ti: Saber (matemáticas), Esconderse, alquimia y Oficio (Bombas).

 

- Inmune a Veneno [General]: posees una inmunidad natural a un tipo específico de veneno.

Beneficios: Elige un tipo de veneno y serás inmune a todos sus efectos.

 

- Mano asesina [General]: Cuando atacas o emboscas tienes una gran posibilidad de matar a tu objetivo.

Requisitos: Debes tener las dotes Ataque de la serpiente o Ataque emboscado.

Beneficio: Cuando hagas el ataque de la serpiente o el ataque emboscado a un personaje de nivel inferior al tuyo, debes anunciar que usaras esta dote. Esto significa que el objetivo recibirá 10 puntos de daños automáticos, independientes de lo que obtengas en la tirada.

 

- Marino [General, Profesión]: Has trabajado en un barco y conoces y dominas todas las labores que son necesarias para que funcione.

Requisitos: Profesión (marino) Rango 4.

Beneficios: Las siguientes habilidades son consideradas de clase para ti: equilibrio, supervivencia e intuir dirección.

 

Matón [General]: Eres un tipo de físico que da miedo y tienes un especial don para quebrar quijadas.

Requisitos: Fuerza 15+, ataque base +2.

Beneficios: tienes un bonificación de -2 a la dificultad en el ataque y si golpeas, tu modificador de fuerza se duplica para ese ataque.

 

- Maestro en Desarmar [Mercenario, General]: Eres maestro en técnicas para desarmar.

Beneficios: si logras desarmar a tu oponente, inmediatamente puedes atacarlo.

 

- Mentiroso dotado [General]: Tienes el don de que las personas crean cualquier que digas.

Requisitos: Car 12+.

Beneficios: recibes una bonificación de +4 en las tiradas de engañar, diplomacia e insinuar, siempre y cuando lo que estés diciendo sea falso.

 

- Miembro de Sociedad Secreta [General]: Tienes las responsabilidades y beneficios de pertenecer a una de las tantas sociedades secretas de Théah.

Beneficios: Hay distintos beneficios según la sociedad secreta a la que se pertenezca (Ver apartado de sociedades secretas).

 

- Musculoso [General]: Eres fornido(a) y tienes todo las ventajas que esto trae.

Requisitos: Fuer 15+ o Const 15+.

Beneficios: Tu físico permite que aguantes dos niveles de daño automáticos y que ganes una bonificación de +1 a las tiradas de intimidación.

 

- Pelea Cuerpo a Cuerpo [General, Mercenario]: eres experto en el arte de la pelea a corta distancia.

Beneficios: Cuando intentas hacer una zancadilla mientras luchas y pierdes, el oponente no puede hacerte una zancadilla de vuelta. Además tienes un +2 a los ataques que intenten desequilibrar a tu oponente.

 

- Pequeño [General]: eres más bajo que el promedio y sabes cómo sacarle provecho en combate.

Requisitos: Des +13.

Beneficios: Eres 6 pies más bajo que el promedio, lo que te da un +3 en las tiradas de piruetas y esconderte.

 

- Pilluelo [general, Profesión]: eres alguien que se gana la vida en la calle despojando a los demás de lo que tú necesites. Para ti la supervivencia es más importante que la moral.

Requisitos: Profesión (pilluelo) rango 4.

Beneficios: Las siguientes habilidades son consideradas de clase para ti: Esconderse, moverse en silencio, hurgar bolsillo, supervivencia.

 

-Políglota [General]: Tienes facilidad para expresarte en otros idiomas.

Requisitos: debes saber 4 o más idiomas.

Beneficios: cuando gastas un punto de habilidad para aprender un idioma, tú puedes aprender dos en vez de uno.

 

-Ordenado [General]: Tienes algún cargo de posición en la iglesia Vaticana o cualquier otra a la que pertenezcas (ver Religiones de Théah).

Requisitos: Int 13+.

Beneficios: recibes un rango en la habilidad de saber arcana gratis. También tienes una bonificación de +4 a las tiradas sociales con fieles de tu religión y, por ser miembro de la iglesia, tienes un sueldo mensual de 30 G.

 

- Ruzgar’canli [general, solo Crecientes]: los ruzgar’canli son monjes del Imperio de la Luna Creciente que creen que vivimos rodeados por espíritus que se viajan en el viento y ellos tienen el poder de comunicarse con estos espíritus.

Requisitos: Creciente, Car +13, clase alquimista, monje o bruja.

Beneficios: Una vez por semana puedes hacer una tirada de carisma (DC 20) a los espíritus del viento y ellos te contestarán, siempre que sea algo que el viento pueda saber (cosas que estén bajo tierra no pueden ser dominadas por ellos). Los espíritus del viento suelen tener muy buena memoria, así que conocen cosas del pasado.

 

- Semblante aterrador [General]: Eses muy intimidante cuando te enojas.

Requisitos: Car 12 o menor.

Beneficios: Cada vez que hagas una tirada de intimidación, tienes una bonificación de +3.

 

- Sex Appeal [General]: Por alguna razón eres especialmente atractivo para el sexo opuesto, lo cual te ayuda a entablar amistad o a lograr una conquista amorosa.

Requisitos: Car 15+.

Beneficios: tú recibes el doble de tu modificador de carisma en todas las tiradas sociales con el sexo opuesto. Tan bien tienes una penalización de -2 a las tiradas sociales con gente de tu mismo sexo, debido a la envidia que despiertas en ellos.

 

- Sirviente [General, Profesión]: Trabajas para un noble o un mercader en quehaceres del hogar.

Requisitos: Profesión (Sirviente) rango 4.

Beneficios: Las siguientes habilidades son consideradas de clase para ti: Averiguar motivos, Hablar idioma, reunir información y diplomacia.

 

- Sharkici [General]: Algunos monjes del Imperio de la Luna Creciente tienen el poder de dañar a criaturas sobrenaturales con su canto.

Requisitos: Creciente, salvación por voluntad +4; clase alquimista, bruja,  monje.

Beneficios: puedes afectar con tu canto a cualquier criatura sobrenatural. Una vez al día puedes hacer una tirada de Arte (cantar) contra una de averiguar intenciones de tu objetivo. El que gane le hace un daño al otro igual a la diferencia entre las dos tiradas.

 

- Sobreviviente [General]: tienes la facultad de adaptarte y sobrevivir en cierta clase de territorio.

Requisitos: Supervivencia rango 2.

Beneficios: debes elegir un tipo de terreno (bosque, desierto, tundra, etc.). Cuando te encuentres en el territorio elegido, tienes un +4 na todas las tiradas de supervivencia y un +2 a la salvación por fortaleza.

 

- Tinker [General]: Tienes afinidad con los artilugios mecánicos.

Requisitos: Hábil, saber matemáticas rango 4.

Beneficios: el bono que te da Hábil aumenta en +2.

 

- Tiro desarmador: puedes hacer un tiro con un arma a distancia para desarmar a tu oponente.

Requisitos: Competencia con armas (cualquiera a distancia)

Beneficios: Cuando haces un disparo para desarmar no sufres la penalización de -4 a tu tirada.

 

- Tolerante al Dolor [General]: eres altamente resistente al dolor.

Requisitos: Con 13+.

Beneficios: Puedes mantenerte conciente aún cuando tengas menos de cinco puntos de golpe (hasta llegar a 0). Además ganas una bonificación de +2 a las tiradas de salvación por fortaleza cuando quieras resistir torturas.

 

- Transmutador [General, Profesión]: tienes conocimientos acerca de arcanas teorías químicas que te permiten cambiar la esencia de las cosas. Tú visión se aleja de alquimia y es más cercana a la química y la ciencia natural. Esta dote es muy recomendante para las miembros de las Hijas de Shophia.

Requisitos: Alquimia rango 4.

Beneficios: Las siguientes habilidades son consideradas de clase para ti: Saber (religión), reunir información, alquimia y saber (Arcana).

 

- Trucos de pirata [General]: Has aprendido uno de los trucos de pirata del estilo Rogers de pelea.

Beneficios: Ganas 2 trucos de piratas de la clase de prestigio Peleador de Escuela Rogers.

 

-         Pelear sobre baranda: el personaje gana un +4 cuando usa ataque de zancadilla.

-         ¡Amarren eso!: el personaje tira un 1d8 de daño cuando se ataca con un garrote (lo normal es tirar 1d6).

-         Deslizarse con la daga: usando una acción, el personaje puede enterrarse cuchillo en las velas del barco y dejarse deslizar hasta llegar a la cubierta.

-         Resistir licor. El personaje no sufre las penalizaciones de los efectos del alcohol y recibe un +2 cuando pelea con una botella como porra y quebrándola y usándola como cuchillo.

-         Patear y levantar: el personaje puede levantar con el pie un arma que se encuentre en el piso para que llegue a su mano.

-         ¡Por la borda!: una vez por día, todos los aliados que se encuentren en un radio de 30 pies ganan un +1 a sus tiradas de ataque, tiradas de salvación o cualquiera que implique habilidades marciales.

-         Carga rápida: el personaje puede recargar más rápidamente su pistola y gana un +1 a la tirada para disparar.

-         Piernas de marino: el personaje gana un +4 a las tiradas de equilibrio.

 

- Universidad [General]: has recibido educación en una de las instituciones de enseñanza formal del continente.

Requisitos: Int 13+.

Beneficios: ganas tres puntos adicionales de habilidad en la creación de personaje y otro más por cada nivel impar (1, 3, 5, etc.). Estos puntos solo pueden ser usados en saberes.

 

- Verdadero alquimista [General]: Conoces los principios no solo técnicos de la alquimia, sino su trasfondo místico. Sabes que no tan solo buscas la transmutación de la materia, sino una iluminación espiritual.

Requisitos: Miembro del Colegio Invisible.

Beneficios: cuando tomes esta dote debes elegir una de tus habilidades. Cuando tengas que tirar por esa habilidad, tiras 2d20 y te quedas con el resultado mayor.

 

- Zurdo [Mercenario, General]: Tu mano izquierda es la que usas para pelear, lo cual descoloca tus oponentes.

Beneficios: Cuando te defiendes en una pelea contra un oponente diestro, la penalización de la ataque baja en 1, tu CA aumenta en 1 y tienes una bonificación de +1 cuando quieras desarmar.