Avalon
Las islas de Avalon están llenas de maravilla y magia. Nada refleja tanto esto como la actitud de sus habitantes. Encuentros con criaturas feéricas en sus variadas formas son comunes en Avalon; cada árbol y hueco escondido puede contener a un ser mágico. Un salteador de caminos ordinario puede transformarse en una leyenda viva de tener algunas historias acerca de él contadas en un bar, y un apuesto pirata puede crecer en fama al ser contadas sus correrías alrededor de los fuegos del hogar. No hay otra nación en que la reputación sea tan importante. Las historias literalmente hacen al hombre en las islas del glamour.
La nación actualmente consiste en tres islas - Avalon, Inismore y las Marcas Altas - conviviendo juntos debido a un común acuerdo. La nobleza de Avalon está imbuida por la magia del glamour, que sirve para amplificar el potencial humano, teniendo como base a leyendas y mitos que prestan al practicante de la magia sus heroicas actitudes. Avalon también alberga a extraños seres llamados Sidhe. Los incautos pueden tropezar con caminos que llevan a la patria de los Sidhe en los lugares más inesperados. Un simple pajar puede llevar a un palacio feérico, así como un hermoso ropero lacado puede ir a parar al nido de un horrible goblin. Crueles y caprichosos, los Sidhe miran a los humanos con una mezcla de desdén y envidia; ellos imitan los sentimientos mortales pero no pueden entenderlos completamente. Sus juegos pueden ser chocantemente crueles, y quienes caen en sus garras pueden sufrir un terrible destino. El regalo de un Sidhe puede ser un arma de doble filo y rara vez llegan gratuitamente.
Filosofía: mientras otras naciones se ven a sí mismas como estrellas ascendentes, la gente de Avalon conoce su lugar en el mundo, y tiene la intención de dejar su marca en la historia. Más que nada ellos le dan un gran valor a la hospitalidad, la generosidad y la honestidad. Es esperable de quienes tengan sus bolsillos llenos que ayuden a los que no posee nada. Los que se aferren a su riqueza y nieguen ayuda a un viajero están buscando para sí mismos algún tipo de castigo; pues esa mujer anciana que manda a la fría lluvia puede resultar ser un Sidhe. Debido a esto es la naturaleza supersticiosa de esta nación. Si alguien se le cae la sal, rápidamente lanza un poco por sobre su hombro, y la gente golpea la madera por cada cosa que ocurre en el día.
Aliados y enemigos: el reino de Avalon no reconoce la autoridad de la Iglesia vaticana en sus tierras, por lo que los castellanos consideran a los reyes de Avalon como promotores del paganismo. No obstante, debido a estar durante mucho tiempo ocupado por los Montaigne, los castellanos aún no se han decidido a actuar en contra de Avalon. En tanto la hostilidad con Montaigne se ha mantenido latente bajo la superficie, ya que Montaigne dominó Avalon por siglos. Avalon ha encausado su hostilidad hacia estas dos naciones a través de las correrías piratas de su fuerza naval no oficial.
Avalon no cuenta con aliados oficialmente, pero mantiene relaciones amistosas con Vendel, Vestenmannavnjar y Ussura.
Apariencia: los hombres de Avalon normalmente usan el pelo largo y gruesos bigotes. También visten con camisas, chalecos de lana, pantalones, cinturones de cuero y sombreros. Las mujeres suelen llevar falda y enaguas, corpiño ajustado y sombrero. Las casadas usan el cabello recogido, mientras que las doncellas lo llevan suelto.
Los inish tienden a ser un poco más bajos que el común de los théanos, siendo muy común en ellos el pelo y los ojos oscuros, aunque también cuentan con muchos pelirrojos. Su vestimenta no difiere demasiado con la de Avalon.
Los más altos en el reino unido son los montañeses de las marcas altas, quienes también cuentan con pelirrojos, aunque son más comunes los ojos azules y el cabello oscuro. Lo más llamativo de la vestimenta de la montaña son sus faldas multicolores conocidas como kilt.
Para propósitos del juego los avaloneses son exactamente igual al humano promedio, reciben dos puntos de bonificación en sus habilidades para el primer nivel. En cambio, las siguientes habilidades son consideradas habilidades de clase para todos los niveles, independiente de la clase del personaje.
Habilidad de clase: reunir información y saber (Sidhe).
Idioma automático: avalonés.
Idioma con bonificación: montaigne, eiseno.
Castilla:
La cálida y acogedora tierra de Castilla posee los más hermosos escenarios en toda Théah. Castilla realmente ha sido bendecida por Theus en sobremanera. De hecho, la Iglesia Vaticana la ha elegido como su hogar. Los castellanos se muestran lánguidos y poco interesados de fijarse en pequeñeces. El tiempo parece no tener importancia en Castilla; nadie tiene prisa. Todo el mundo toma una siesta después del mediodía hasta las tres de la tarde, todos los días. Incluso si hay que una terrible batalla, en las villas castellanas todo se detiene al atardecer, pues esa es la hora de beber vino y de cantar canciones. Todo lo demás puede esperar para mañana.
La religión juega un importante papel en Castilla; esto sobre todo en la economía del país y en el corazón de los castellanos. La Iglesia alienta la piedad y el estudio, ya que muchos nobles envían a sus hijos a estudiar a las universidades de la Iglesia Vaticana. También la siniestra Inquisición es parte del día a día, proyectando su sombra sobre toda la nación.
Filosofía: apasionados y patrióticos, los castellanos aman su país y a sus familias por sobre todo. La familia juega un importante rol en la vida castellana; incluso primos segundos son considerados parientes cercanos. Mientras dos personas tengan alguna relación de sangre, ambas tendrán un lugar en su corazón para el otro. Si un miembro de la familia es dañado, se puede esperar que todo el clan busque reparación a la ofensa. Cuando todo el mundo te olvide, allí estará tu familia para recibirte en su seno.
La cortesía y el encanto es algo característico de todo castellano en sus tierras; sólo cuando se ve confrontado al cambio ellos transforman su temperamento que se vuelve amargo. A ellos les desagrada cualquier interrupción de su rutina que toman mal cuando se la saca de su tradicional confort. Incluso el más jovial y aventurero castellano puede languidecer por volver al hogar y la familia después de un largo viaje en tierras extrañas. Castilla está en el corazón de sus hijos.
Los castellanos poseen fuerte sentido del honor que muchos no lo advierten debido al aire de complacencia que suelen tener. Insultar el honor de una dama u ofender a un anfitrión puede llevarte rápidamente a cruzar aceros en un duelo.
Aliados y enemigos: Montaigne recientemente ha ocupado una importante porción de tierra de Castilla, tomando como rehén al rey y poniendo en su lugar a un general Montaigne. No obstante, los patriotas castellanos no reconocen a este usurpador, formando juntas para guardar la autoridad real. Por otro lado está Avalon, quienes apoyan al movimiento objecionista, lo cual los enfrenta con Castilla que es la sede de la Iglesia Vaticana. Los perros de mar avaloneses comúnmente sienten predilección por atacar barcos castellanos.
Apariencia: los castellanos tienden a ser altos y ágiles, con la piel color oliva que demuestra el legado de la sangre de oriente. Ellos tienen reputación de ser gráciles y diestros, y tanto hombres como mujeres tienen las manos delgadas y dedos largos. Los ojos oscuros y el cabello negro son predominantes en Castilla.
La ropa castellana casi siempre lleva alguna combinación de colores con el negro, que es de rigor. Los hombres suelen usar sombrero y pantalones ajustados, mientras las mujeres usan vestidos de encaje, con hermosos velos y peinados que pueden ser definidos como obras de arte.
Para los efectos del juego los castellanos son exactamente iguales a humanos promedios, reciben dos puntos de bonificación en habilidades para el primer nivel. En cambio, las siguientes habilidades son consideradas habilidades de clase para todos los niveles, independiente de la clase del personaje.
Habilidades de clase: saber (religión) y averiguar intenciones.
Idioma automático: castellano.
Idiomas con bonificación: montaigne, creciente y theáno.
Eisen:
La gente de Eisen siempre ha sido orgullosa. Están orgullosos de no tener más magia que la que crean con su sudor y sangre. Están orgullosos de que sus ancestros crearon el imperio de la Iglesia Vaticana para el hierofante y de que su reino durará cientos de años. Están orgullosos de que su pasado sea una serie de hazañas detrás de otra. Sin embargo, considerando el actual estado de su país hay que perdónalos por querer vivir en el pasado.
Situado en el centro de Théah, escenario durante mucho tiempo de importancia crítica en la política y las tierras del continente. Las tropas han necesitado a menudo permiso para atravesar sus fronteras, y muchos acuerdos comerciales han dependido de una autorización para cruzar su río del sur. Sin embargo durante la Guerra de la Cruz Eisen fue devastado. Los campos quedaron reducidos a barro, no había dinero para pagar a las guarniciones y los barcos mercantes podían burlarse de cualquier intento eiseno de cobrar los aranceles debidos.
El sol se ha puesto para Eisen. Ahora se trata de una tierra solitaria de barro y nieve, y se recomienda a los viajeros que contraten una escolta armada.
Filosofía: los eisenos no creen en la rendición- ni ante enemigos extranjeros, o la pena o cualquier desafío que se les ponga enfrente -. El coraje y la determinación ante la adversidad es una característica nacional. El orgullo nacional es algo generalizado en la idiosincrasia de los eisenos. Su tierra no es mucho más que barro, pero es SU barro.
Los eisenos son contundentes y directos, aunque en algunas ocasiones saben que deben actuar con tacto. Los secretos son muy difíciles de guardar para los de Eisen, incluso si estos afectan a familiares o un amigo cercano. Una de las características más llamativas de los eisenos es su poco apego a la familia. Esto es debido a la Guerra de la cruz – conflicto religioso que enfrentó a los vaticanos con los objecionistas – en la cual se enfrentaron gente de la misma sangre por la fe que seguían. Por ello se le da más valor a la amistad que al los lazos de sangre.
Los eisenos no son conocidos por sus modales refinados, sus reuniones sociales son ruidosas y carentes de formalismo, lo cual siempre descoloca a los extranjeros.
Aliados y enemigos: Por el momento los eisenos no tienen enemigos, ya que sus tierras estropeadas por la guerra y la magia no tienen ningún valor excepto para ellos. Los vendel mantienen especiales buenas relaciones con ellos, ya que por las tierras de Eisen pueden comerciar con naciones del sur. En tanto a los aliados, tampoco cuentan con ellos, ya que los mercenarios eisenos simplemente trabajan para el mejor postor.
Apariencia: Los eisenos suelen tener la piel clara y el pelo de cualquier color, los ojos son igualmente claros. La mayoría son musculosos y altos, llevando los hombres el pelo corto e incluso las mujeres no suelen llevarlo más abajo de los hombros.
Para los efectos del juego los eisenos son exactamente iguales a humanos promedios, reciben dos puntos de bonificación en habilidades para el primer nivel. En cambio, las siguientes habilidades son consideradas habilidades de clase para todos los niveles, independiente de la clase del personaje.
Habilidades de clase: Intimidar y Supervivencia.
Idioma automático: eiseno.
Idiomas con bonificación: alto eiseno, montaigne y vendel.
Imperio de la Luna Creciente:
Aislados del resto de los pueblos de Théah, el Imperio de la Luna creciente es una tierra de contradicciones, con bellas ciudades, verdes oasis y un mar de arena sin fin. 600 años atrás la Iglesia Vaticana organizó una cruzada en contra de este país y aún es recordada como prueba de la xenofobia e insolencia de los occidentales.
Los grandes desiertos que ocupan la mayor parte del Imperio esconden miles de ruinas syrneth, además de hermosos oasis en los cuales encuentran solaz las duras tribus de las dunas, para quienes el agua es mucho más valiosa que el oro. También pululan por el desierto los santos varones llamados derviches, quienes buscan la iluminación renunciando a los placeres mundanos.
Filosofía: Los buenos modales y el conocimiento son de suma importancia en la sociedad creciente; si bien las buenas maneras pueden ser ligeramente distintas a las de occidente. Los crecientes son muy dados también al regateo, por lo que solo depende de la habilidad para negociar el valor de lo que se compra.
El amor por el saber de los crecientes es grande, encontrándose entre ellos a grandes filósofos. Por otro lado, la gente es muy piadosa y religiosa en este país, siendo la generosidad con los desposeídos una de las muestras más patentes de lo anterior.
Aliados y enemigos: Los crecientes están relativamente aislados de occidente, aunque en el pasado fueron muy cercanos con los castellanos, pero la cuarentena que ha puesto la Iglesia Vaticana contra ellos los alejó definitivamente. Los vendelios mantienen algunos tratos comerciales con el Imperio, aunque no poseen relaciones diplomáticas formales. El único aliado real del Imperio es la familia Bernoulli de Vodacce, con quienes han comerciado por siglos, a pesar de la cuarentena vaticana.
Apariencia: los crecientes son flexibles y delgados, de piel morena, ojos y pelo negros y brillantes. Huesos largos, labios gruesos y narices aguileñas también son muy comunes.
Tanto hombres como mujeres usan tunitas amplias y pantalones anchos que son ideales para el clima cálido del desierto. Los colores varían, aunque los preferidos son el blanco y el negro. Las mujeres suelen usar velo mientras que los hombres turbante.
Para los efectos del juego los Crecientes son exactamente iguales a humanos promedios, reciben dos puntos de bonificación en habilidades para el primer nivel. En cambio, las siguientes habilidades son consideradas habilidades de clase para todos los niveles, independiente de la clase del personaje.
Habilidades de clase: Equilibrio y Montar.
Idioma automático: creciente.
Idiomas con bonificación: castellano y Théano.
Montaigne:
Los viajeros no familiarizados con Montaigne se maravillan con la belleza de esta tierra. Los vastos campos de cultivo producen abundante maíz, más que suficiente para cubrir la necesidad de de la nación. Las blancas montañas del norte de Montaigne alojan ricos yacimientos de oro, así como la provincia de Dore muestra grandes castillos de gran belleza y valor arquitectónico. Las ciudades son grandes, tanto que es imposible recorrerlas en un día. Sus palacios y castillos son muestras de lujo que no tienen comparación con ninguno dentro del continente. Montaigne es una cornucopia de recursos tanto naturales como humanos.
No obstante, la división social rígida que existía hasta hace poco, en la cual los nobles vivían en un decadente esplendor y el pueblo llano en la miseria, llevó a estos últimos a desatar una rebelión que terminó con el gobierno del emperador. Luego de esto se instauró un gobierno republicano, que persiguió con saña a toda la antigua nobleza y degeneró en la dictadura de un victorioso general llamado Novouleon.
Filosofía: durante el antiguo gobierno de la nobleza, el estilo era lo que realmente gobernaba en Montaigne, ya sea en la ropa, las palabras, las acciones, los vicios... lo cual sigue ocurriendo en cierta forma con el gobierno revolucionario. Una de las características más llamativas de los Montaigne es su sentido del humor, de que consideran un arte el ridiculizar a otros de manera elegante, aún que la capacidad de reírse de sí mismos no sea uno de sus méritos.
Aliados y enemigos: antes de la revolución, e incluso ahora, Montaigne posee dos grandes enemigos en el continente. Uno es Castilla, la cual se encuentra en parte ocupada por las tropas Montaigne desde el tiempo de la monarquía. Ahora el rey de Castilla se encuentra prisionero y las fuerzas de ocupación han nombrado a un usurpador de Montaigne. Por otro lado está Ussura, a quienes Montaigne intentó conquistar sin éxito, lo cual ha mantenido una enemistad entre ambas naciones. En cuanto a Avalon, ellos mantienen relaciones cordiales con Montaigne, aunque sus perros de mar no sienten ninguna culpa en atacar a algunas de sus naves.
Quienes son más cercanos a Montaigne son las naciones mercantiles de Vendel y Vadacce, que siempre han visto a Montaigne como un muy buen cliente.
Apariencia: llamados a veces despectivamente como “girasoles”, los Montaigne son generalmente más limpios y sanos que las gentes de otras naciones. Los ojos y el cabello castaño son muy comunes, aunque también el rubio y los ojos azules suelen aparecer entre el populacho. Los hombres suelen llevar finos bigotes mientras las mujeres usan el cabello largo que cae naturalmente sobre sus hombros. Los colores vivos en la ropa son más comunes. Incluso algunos patriotas de Montaigne piensan que el uso de colores apagados es un insulto.
Para los efectos del juego los Montaigne son exactamente iguales a humanos promedios, reciben dos puntos de bonificación en habilidades para el primer nivel. En cambio, las siguientes habilidades son consideradas habilidades de clase para todos los niveles, independiente de la clase del personaje.
Habilidades de clase: Engañar y Diplomacia.
Idioma automático: montaigne.
Idiomas con bonificación: avalonés, castellano y eiseno.
Ussura:
Ussura es una tierra olvidada, hogar de terribles bestias, bosques congelados, frío y áridas llanuras. Los veranos en Ussura son cortos y la temperatura más alta aún es glacial. Los animales y las plantas que sobreviven en este clima son fuertes... así como también lo son los ussurianos. Aunque para los extranjeros esta sea una tierra olvidada, de vida dura y en la cual conseguir el sustento básico es una lucha, los ussurianos saben que no es así, que su país reconoce a sus hijos, cuidando de ellos y dándoles todo lo que sea necesario. La Diosa Madre Matushka resguarda a todos en Ussura, ya sean sus habitantes, los animales o las plantas. Por lo mismo es implacable con cualquier invasor extranjero que se atreva a hoyar con su pie la santidad de la patria. Cosa que ya han aprendido los montaigne en carne propia.
La madera de sus bosques y las pieles de animales son el principal producto de Ussura, los cuales son comerciados por la nobleza del país. Estos nobles son fácilmente reconocibles por el color verde de sus ojos; la marca de la magia cambiaformas que poseen y que es conocida como Pyeryem.
Filosofía: Satisfechos con sus tranquilas vidas, los ussurianos son un pueblo pacífico. Los conflictos más comunes son en las tabernas y se arreglan rápidamente con un corto intercambio de golpes. En cuanto a su personalidad, los ussurianos son sencillos, gente abierta que expresa sus sentimientos tal cual los sienten. Este candor hace que el resto de las naciones los vean como inocentes, pero ellos saben que no necesitan mentir.
Los ussurianos también son muy religiosos. Ningún ussurianos es tan tonto como para no hacer caso a las antiguas supersticiones o para cuestionar la voluntad de Matushka. Ella nunca los ha abandonado y saben exactamente que los ama.
Los ussurianos nunca le negaran el techo, el fuego o la comida a un viajero, y esperarán la misma cortesía, de no ser así se sentirían insultados. Lo otro importante de mencionar es el cuidado que los ussurianos tienen con su aseo personal, practicando la costumbre de baños comunales en sus pueblos, cosa que sorprende por decir lo menos a la mayoría de los extranjeros.
Aliado y enemigos: Ussura tiene casi ningún contacto con la mayoría de los países, aunque en el pasado han tenido algunas escaramuzas con los eisenos. La guerra con Montaigne ya ha sido olvidada, principalmente porque no fueron los ussurianos los que vencieron, sino el invierno de su tierra. Con quienes tienen excelentes relaciones es con Vendel y Avalon, a los cueles les venden su madera y pieles.
Apariencia: Los ussurianos tienden a ser pequeños y macizos, con ojos y cabello oscuro. Algunos tienen el rostro sonrojado y las narices bulbosas (especialmente los más amigos del licor). Hay una tribu de nómadas en el lejano este llamados Kosars que son delgados y más agiles, de pelo y ojos oscuros.
El modo de vestir no está determinado por la moda, sino por la necesidad de protegerse del frío. Los largos abrigos, las botas y los sombreros de piel son comunes. En tanto las mujeres visten con ropas de gruesa lana y colores fuertes, como el rojo y el naranja. Las doncellas llevan el pelo suelto, mientras que las casadas lo cubren con pañuelos.
Para los efectos del juego los ussurianos son exactamente iguales a humanos promedios, reciben dos puntos de bonificación en habilidades para el primer nivel. En cambio, las siguientes habilidades son consideradas habilidades de clase para todos los niveles, independiente de la clase del personaje.
Habilidades de clase: Saber (naturaleza) y Supervivencia.
Idioma automático: ussuro.
Idiomas con bonificación: eiseno y cathayano (chino).
Liga de Vendel:
Ubicada en la isla más grande del archipiélago de Norvik, conocida como Oddis, los vendel se han desarrollado como sociedad civilizada y dando la espalda a su pasado. Este poderoso consorcio de comerciantes y banqueros ha establecido una importante influencia en todo el mundo. En la calida primavera el suelo de la isla se llena de flores que atrae a los visitantes extranjeros y da trabajo a los vendelios. Las ciudades cuentan con todas las comodidades imaginables en Théah, desde los mejores cocineros a los más avezados armadores de barco.
Filosofía: los vendelios aprecian la riqueza y la influencia, además del ingenio como la característica principal. A diferencia de sus antepasados, los vendelios son muy adaptables al cambio de los tiempos y desechan rápidamente lo obsoleto. Cada nuevo descubrimiento o invento capta inmediatamente la atención de los vendelios, pues puede ser una herramienta de renovación que haga la vida más fácil en la isla.
Mas que nada, la sociedad de Vendel es poderosa. Son los más grandes mercaderes del continente y mientras exista un precio “justo”, ellos ganan. En Vendel el poder personal se logra con trabajo duro, cosa que los diferencia de los nobles de otras naciones y que los llena de orgullo.
Aliados y enemigos: Vendel es amistosa con cada nación de Théah, en especial con quienes son sus vecinos, siendo Montaigne y Avalon quienes más se benefician de los tratos con estos mercaderes. Paradójicamente, los mayores enemigos de Vendel son sus propios campesinos. Los Vestenmannavnjar (o simplemente vesten) se encuentran en una guerra civil no declarada con los vendelios. Los vesten piensan que los vendelios han destruido su cultura y dado la espalda a los dioses y las tradiciones, mientras los vendelios ven a los vesten como anticuados y peligrosos, que con sus tradiciones anacrónicas solo llevarán a la nación a la ruina.
Por otro lado, una fuerte rivalidad existe entre Vendel y Vodacce, debido a que los primeros le han quitado a los segundos la predominancia en el comercio de Théah. La moneda vedelia conocida como gremial es usada en todo el continente, lo cual les ha hecho muy difícil el trabajo a los comerciantes de Vodacce, pues su orgullo le impide adaptarse y usar esta divisa.
Apariencia: los vendelios son altos, rubios y de ojos azules. Sus pieles son siempre pálidas y el sol los quema con facilidad, por lo cual casi nunca salen sin sombrero. En cuanto a la ropa, en Vendel se viste según la moda predominante en el resto de Théah, lo cual significa que lo que se lleva en Montaigne también se lleva en Vendel.
Para los efectos del juego los vendelios son exactamente iguales a humanos promedios, reciben dos puntos de bonificación en habilidades para el primer nivel. En cambio, las siguientes habilidades son consideradas habilidades de clase para todos los niveles, independiente de la clase del personaje.
Habilidades de clase: Tasación y Engañar.
Idioma automático: vestenmannavnjar.
Idiomas con bonificación: Avalonés, castellano, creciente, eiseno, montaigne, ussuriano y vodaccio.
Vestenmannavnjar:
Las otras ocho islas del archipiélago de Norvik son el hogar de los vesten. Los modos modernos no son validos en estas islas, sino que se rigen por tradiciones que han pasado de padre a hijo, por miles de años. La tierra esta principalmente ocupada por granjas en los valles cultivables. También hay muchas montañas y la nieve se presenta durante casi todo el año, incluso en verano.
Las tradiciones de los antepasados y sus memorias siguen vivas entre los vesten. Los skald son narradores que cuentan historias de héroes y dioses. Esto, sumado a las canciones y bailes de los vesten, hace que den la impresión de ser un pueblo primitivo. Los vesten no se llevan muy bien con el cambio e intentarán mantener su modo de vida a toda costa.
La magia entre los vesten toma una forma muy especial. Laerdom es el conocimiento mágico de las runas, que es una de las magias mas versatiles de Théah, pudiendo invocar rayos, flamas y tormenta sobre sus enemigos.
Filosofía: el nombre lo es todo para los vesten. Una persona puede vivir por siempre en el más allá solo si puede recordar su largo nombre. Los vendelios cambiaron sus nombres por otros que pudieran ser pronunciados por los extranjeros, por lo que han perdido su espíritu.
Hay cuatro virtudes que los vesten valoran por sobre las otras. El coraje frente al peligro, la lealtad a la familia, la honestidad y la suerte. Para ellos, algunas personas han nacido con una buena estrella, mientras otros no, pero la suerte siempre afecta todos.
Los vesten adoran una buena historia y el buen aguamiel. Ambas van de la mano y a veces pueden causar problemas, pues bajo sus efectos tanto hombres como mujeres creen poder realizar proezas increíbles.
Aliados y enemigos: los mayores enemigos de los vesten son su contraparte de las ciudades, los vendelios. Los vesten han luchado duro por evitar que siga creciendo el poder de la Liga, pero la riqueza de los vendelios lentamente empuja a todos a seguir los nuevos caminos en vez de las tradiciones.
Los ussurinos son particularmente amistosos con ellos, los avaloneses tienen algunos tratos con ellos y los marinos inish suelen trabajar en barcos vesten. Las otras naciones le prestan poca atención.
Apariencia: como los vendelios, los vesten son altos, rubios y de ojos azules. Físicamente no hay ninguna diferencia, pues ambos provienen del mismo tronco genético.
Los hombres suelen llevar pantalones largo y túnicas que les llegan a las rodillas, todos de lana y teñidos de colores terrosos. Reemplazan la túnica por amplia camisas. Ambos sexos llevan el pelo largo.
Para los efectos del juego los vesten son exactamente iguales a humanos promedios, reciben dos puntos de bonificación en habilidades para el primer nivel. En cambio, las siguientes habilidades son consideradas habilidades de clase para todos los niveles, independiente de la clase del personaje.
Habilidades de clase: Intimidación y Averiguar Intenciones.
Idioma automático: vestenmannavnjar.
Idiomas con bonificación: Avalonés y eiseno.
Vodacce:
Vodacce es una cadena de islas, unida a una baja y pantanosa tierra que provee a la nación de comida y algo de oro. Los largos y calidos veranos hacen a Vodacce un lugar apacible para vivir… si es que se sobrevive a su política maquiavélica y mortal.
Un principe mercader gobierna cada una de las 6 islas, enfrascados en bizantinos juegos de poder con sus vecinos.
Cada isla es en realidad la unión de otras más pequeñas gracias a puentes y canales. Cada palmo de tierra es usado, por lo que esa red de canales y callejones lucen desde lo alto como una colosal telaraña.
En Vodacce, solo las mujeres nobles tienen magia, estas “brujas del destino” son capaces de ver el futuro, y a veces alterarlo. Ellas pueden decirte cuando alguien morirá, de quien vendrá una traición, quien contrató a un asesino y cual es el sentimiento que existe entre dos personas. La desventaja de este terrible poder es que las nobles son mantenidas bajo el dominio de sus esposos o padres, analfabetas y sin ningún poder político.
Vodacce es famoso por sus vinos, así como por sus cortesanas. Entrenadas en danza, seducción, ingenio y actuación, las cortesanas poseen todas las ventajas en educaciones que les son negadas a las brujas del destino. Las mujeres en esta profesión tienen acceso a universidades y bibliotecas, teniendo la libertad de aprender lo que se les antoje. Un caballero de Vodacce puede hacer muchas cosas con la cortesana que con su esposa no. Ellos pueden discutir de negocios y política o llevarlas a lugares donde una dama de “bien” no iría.
Filosofía: La intriga y la traición es pan de cada día en Vodacce. No se puede confiar en nadie, ni siquiera en los miembros de la propia familia. El Gran Juego, como suelen llamar a esto, afecta a cada nivel de la sociedad, desde los príncipes hasta el comerciante mas pequeño se enfrentan los unos a los otros por ganar más poder o mantenerlo.
Las cosas del honor son tomadas muy en serio entre los Vodaccios, por ellos es común que sucedan duelos. Alguien que se niegue a receptar un reto es tildado de inmediato como cobarde.
Una promesa en Vodacce es algo sagrado. Cualquiera que quebrante una promesa mancha en nombre de su familia. Un vodaccio respetara una promesa al pie de la letra, lo cual no quiere que decir que respetará el espíritu de esta, por lo que hay que tener cuidado con las sutilezas.
Aliados y enemigos: los vodaccios se encuentran en una guerra comercial con Vendel, por lo cual financian a piratas vesten para que le creen problemas a su competidor.
Con el resto de las naciones tienen buenas relaciones, en especial con Montaigne que siempre está interesado en comprar sus mercancías. Con castilla mantienen una tensa relación debido a que la iglesia vaticana cambió su centro de poder a su vecina y a los ussurionos los ven con desprecio debido a sus primitivas costumbres.
Apariencia: los vodaccio tienen un color de piel que va desde el pálido al olivo, mientras el pelo generalmente es azabache. Sus ojos son por lo general oscuros, aunque se dan las excepciones del gris y el avellana. En general son gente muy atractiva.
Los nobles usan ropas elegantes y ricamente decoradas, de las telas mas finas, siendo los colores oscuros los favoritos. Las brujas del destino por lo general visten de negro y tapan sus rostros con velos de encajes. Las cortesanas voseen con colores vivos y brillantes y no es poco usual que usen ropas masculinas.
Para los efectos del juego los vodaccios son exactamente iguales a humanos promedios, reciben dos puntos de bonificación en habilidades para el primer nivel. En cambio, las siguientes habilidades son consideradas habilidades de clase para todos los niveles, independiente de la clase del personaje.
Habilidades de clase: Engañar y Averiguar Intenciones.
Idioma automático: Vodaccio.
Idiomas con bonificación: Avalonés, castellano, creciente, eiseno, montaigne, Théano, ussuriano y vestenmannavnjar