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Conocimiento mundano y saber divino

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10/10/2019, 23:34
Amo del Calabozo

Los Dioses

«Es impío no el que suprime a los Dioses, sino el que los conforma a las opiniones de los mortales.»

Son muchos los dioses que pueblan este mundo, y Benerluxia, posiblemente por ese sentimiento de identidad entre sus ciudades, es un lugar con mucha diversidad religiosa. Posiblemente el mayor de toda Mercatia. Esto llega a tal punto que incluso existen templos públicos dedicados a los dioses de la Terna Oscura. No importa lo extendida que esté una fe, si en algún lugar es posible encontrar una congregación dedicada a un dios, ese lugar es Benerluxia.

Los Nueve Divinos - Deidades Mayores

Nihal (Legal Bueno). La Princesa de los Desamparados. La Piedra Justa.  La Valiente. Es la diosa de la justicia, los necesitados y la tierra. Esta diosa pregona la valentía, la justicia y la ayuda a los demás. Pelea contra Kurnah y Nashira, sus mayores enemigos. Su arma predilecta son sus propias manos desnudas. Es venerada por guerreros, paladínes y monjes de alineamiento bueno. Es la fe principal de Nogdem y alrededores, donde sus Caballeros del Guantelete se encargan de proteger la ciudad. Dominios: Bien, Ley, Protección, Tierra, Fuerza. 

Alcor (Neutral Bueno). El Sol Radiante. El Padre Benévolo. El Dador de Vida. Es el dios del bien, del sol y de la vida. Su enemigo natural es Izar, pero mientras que ella si dirige sus ataques contra él, Alcor insta a sus seguidos a luchar activamente contra cualquier tipo de mal. Su arma predilecta es la maza. Este dios es sin duda el dios más adorado en todo el continente de Mercatia. Sus sacerdotes siempre son bien recibidos allí dónde vayan. Dominios: Bien, Sol, Curación, Protección, Fuerza.

Beltegueuse (Caótico Bueno). El Martillo Tronante. El Fuerte. El Rompedor de Cadenas. Es el dios de la libertad, la fuerza y el aire. Este dios pregona el culto al cuerpo y la lucha por los oprimidos, en especial los esclavos. Acrab, dios de los esclavos y lugarteniente de Kurnah, es su principal objetivo. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Es venerado por bárbaros, guerreros y pícaros de alineamiento bueno. Dominios: Caos, Bien, Aire, Fuerza, Suerte.

Hadir (Legal Neutral). El Juez. El Señor de la Guerra. El Axioma Inicial. Es el dios del orden, la ley y la guerra. Este dios exige venganza y castigo justo contra aquellos que rompen el orden. Las criaturas malignas suelen romper éste orden con mayor frecuencia por lo que Hadir tiene una ligera tendencia hacia el bien. Lucha contra todos los creadores del caos. Su arma predilecta es el espadón. Es un dios muy venerado por aquellos que se dedican a la ley y por los altos mandos de los ejércitos. Dominios: Ley, Guerra, Fuerza, Destrucción, Protección.

Mebsuta (Neutral). La Viajera. La Señora de la Magia. La Madre Naturaleza. Es la diosa de la naturaleza, la magia y los caminos. Mebsuta es una deidad en equilibrio, alejada de todo conflicto y posicionamiento. Por eso su ámbito de poder se centra en aspectos que pueden tomar cualquier cariz. Es una diosa muy venerada por druidas, magos y viajeros. Mebsuta no tiene enemigos. Su arma predilecta es el bastón. Dominios: Magia, Animal, Vegetal, Viajes, Saber.

Zaurak (Caótico Neutral). El Dios Chiflado. El Maestro Ladrón. El de las Mil Caras. Es el dios del caos, la locura y los ladrones. A Zaurak le gusta el vino, las mujeres y el desenfreno. Insta a sus seguidores a rebelarse contra cualquier norma y a dejarse llevar por sus pasiones. Considera las leyes como algo antinatural. Suele ser adorado por pícaros y bardos de alineamiento caótico. Su arma predilecta es la daga. Dominios: Caos, Suerte, Superchería, Oscuridad, Ilusión.

Kurnah (Legal Maligna). El Tirano. El Puño Opresor. El Señor del Óceano. Es el dios de la tiranía, la opresión y el agua. Ordena a sus seguidores que empleen su poder para someter a los más débiles y que le obedezcan. Beltegueuse es su enemigo natural y al que más disfruta derrotar. Su arma predilecta es el mangual. Es adorado por guerreros y monjes de alineamiento maligno. Dominios: Ley, Mal, Agua, Odio, Tiranía.

 

Izar (Neutral Maligna). La Segadora. La Reina de las Tinieblas. La Marchitadora. Es la diosa del mal, la muerte y la oscuridad. Izar tutela a quienes persiguen toda maldad posible lo hagan por diversión o por interés. Entre sus fieles abundan nigromantes y pícaros de alineamiento maligno. Izar ordena a todos sus seguidos extender la muerte, lo que ellos llaman "el don de Izar", todo lo posible. Su mayor enemigo es Alcor y es contra él contra quién dirige la mayoría de sus ataques. Su arma predilecta es la guadaña. Dominios: Mal, Muerte, Oscuridad, Superchería y Destrucción.

Nashira (Caótica Maligna). La Princesa Asoladora. La Matadora. La Ardiente. Es la diosa de la destrucción, la matanza y el fuego. Nashira es la gemela de Nihal a la que odia y aunque dirige sus ataques a todos los dioses, tiene especial predilección por su hermana. Su arma predilecta es el hacha de batalla. En Aguascálidas hay un importante templo de Nashira el cual recibe numerosos donativos para pedirle a la diosa que les proteja del volcán. Dominios: Caos, Mal, Fuego, Muerte y Destrucción.

Padres Raciales - Deidades Intermedias

Corellon Larethian (Caótico Bueno). Creador de los elfos, el Protector, Gobernante de todos los elfos. Dios de los elfos. Es el creador y protector de la raza élfica y gobierna las cosas que los elfos tienen en más alta estima: la magia, la música, el arte, la artesanía, la poesía y la guerra. Los elfos, semielfos y bardos suelen adorarle. Su arma predilecta es la espada larga y su antítesis es Gruumsh. Por culpa de Corellon éste dios es conocido como "el Tuerto". Dominios: Caos, Bien, Elfo, Protección, Guerra.

Garl del Oro Luminoso (Neutral Bueno). El Bromista, la Gema inestimable, el Genio Brillante. Dios de los gnomos. Este dios descubrió a los gnomos y los condujo hasta el mundo, convirtiéndose en su protector desde entonces. Gobierna el humor, el ingenio y la joyería. El arma predilecta de Garl es el Hacha de Batalla. Es famoso por sus bromas, aunque no todos los dioses las comparten. Por una broma está enemistado con Kurtulmak, dios de los kobolds. Dominios: Bien, Gnomo, Protección, Superchería.

Gruumsh (Caótico Maligno). El tuerto, Aquel que nunca duerme, Aquel que vigila. Dios de los orcos. Exige que sus seguidores sean fuertes y expulsen a los débiles. También a que conquisten  todo el territorio que por derecho les corresponde (que suele ser todo). El arma predilecta es la lanza. Es enemigo de Corellon Larethian y Moradin. Dominios: Caos, Mal, Orco, Fuerza, Guerra.

Moradin (Legal Bueno). El Forjador de almas, el Padrenano, el Gran Padre. Dios de los enanos. Forjó a los primeros enanos con metal y piedras preciosas. Gobierna las artes y ciencias de los enanos: herrería, metalistería, ingeniería y guerra. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Pese a sus diferencias es buen amigo de Beltegueuse. Dominios: Ley, Bien, Enano, Tierra, Protección.
 

Yondalla (Legal Bueno). La Guardiana y dadora, la Bendita,  la Matriarca Nodriza. Diosa de los medianos. Creadora y protectora de la raza mediana, propugna que sus miembros vivan en armonía y se defiendan ferozmente de sus enemigos. Sus fieles esperan vivir prósperamente y sin peligro según la doctrina de Yondalla. Su arma predilecta es la espada corta. Dominios: Ley, Bien, Mediano, Protección, Familia.

 

Los Mil - Deidades Menores

Antares (Neutral). Dios del Saber y el Conocimiento. Senescal de Mebsuta y mano derecha de la diosa, Antares es la deidad del saber más poderosa de Mercatia. Es un poder alegre y sabio que tiene el don de atraer a otros hacia su punto de vista. Es un dios popular entre escribas y archivista, entre los aventureros la mayoría de sus seguidores son bardos y magos. Su arma predilecta es la espada larga.

 

Betria (Caótico Bueno). Diosa del amor y la belleza. Proclama el amor libre y auténtico nacido del corazón. También insta a sus seguidores a ser bellos en cuerpo y alma, pues de esa belleza nace el amor. Aprueba el sexo libre como forma de conocer íntimamente a otras personas. Su arma predilecta es el látigo.

 

Markab (Neutral Maligno). Dios del mar, los naufragios y los ahogados. Markab es un dios codicioso que disfruta recibiendo halagos y viendo morir ahogados a las criaturas de la superficie. Servidor de Kurnah, es un dios que suele ser más adorado por miedo que por admiración. Pese a ser un dios malignos, muchos marineros le hacen ofrendas para tener un buen viaje. Su arma predilecta es el tridente.

 

Denébola (Caótico Bueno). Diosa de los marineros, los barcos y los vientos favorables. Denébola es una diosa benigna de los mares y enemiga declarada de Markab. Ayuda a aquellos dispuestos a enfrentarse a los elementos y se atreven con lo imposible. Su arma predilecta es un alfajón.

 

 

Cerastes (Neutral Bueno). Diosa de los bosques y de los que protegen la naturaleza. Cuida de la gente que vive en los bosques, los ama o se gana la vida en ellos. Es adorada por druidas y exploradores de alineamiento bueno. Su arma predilecta es el arco largo.

 

 

Duhr (Caótico Maligno). Dios de lo salvaje y la cacería. Duhr es todo lo contrario a Cerastes, es la versión cruel y salvaje de la naturaleza. El fuerte sobrevive y el débil muere. Debes vivir tu vida como si estuvieras en una constante cacería, seguro de ti mismo y sin mostrar miedo. Duhr es muy adorado por los licántropos malignos. Su arma predilecta es el Brazal de Garra.

 

Aldebarán (Caótico Bueno). Dios del valor. Aldebarán representa la valentía hecha deidad. Insta a sus seguidores a afrontar cualquier vicisitud sin temor. Sus pocos pero conocidos por sus ardientes discursos clérigos, pueden ser vistos antes de una batalla o en cualquier misión casi suicida. Su arma predilecta es el Gran Martillo Minotauro.

 

Gacrux (Caótico Neutral). Dios del Fin de los Tiempos. Hijo de Zaurak, Gacrux representa el estado final del caos. Propugna el desmoronamiento del orden establecido a cualquier nivel siendo la aceptación de este final la única opción posible. Sus fieles creen que el fin del mundo comenzará con Gacrux alzándose sobre los demás dioses. En Almeia ha aumentado su popularidad desde la caída del Imperio, sin embargo no tiene templos y por norma general sus sacerdotes no son la compañía más agradable. Su arma predilecta es el mangual.

Altair (Caótico Bueno). Dios de los vientos y los seres alados. Altair es el compañero más cercano a Beltegueuse. Se cuenta que hace eones, era él quien encarnaba la libertad, pero tras ser apresado por Kurnah fue el Martillo Tronante quien pasó a encarnarla. También fue él quien liberó al águila dorada y desde entonces son compañeros inseparables. Su arma predilecta es la espada larga.

 

Elgafar (Legal Bueno). Dios de la Caza y la Familia. Elgafar es una deidad antigua que anima a sus seguidores a seguir la tradición y las viejas costumbres. Es casi imposible ver a clérigos de Elgafar en una ciudad, no así en pequeños pueblos y zonas de caza. Su arma predilecta es el arco largo.

 

 

Sirius (Legal Bueno). Dios del deber y la lealtad. Sirius es el consorte de Nihal. Según la tradición, nació como mortal y se convirtió el primer paladín de la Princesa de los Desamparados. Por sus grandes actos heroicos además de su favor, acabó ganándose el amor de su diosa. A su muerte ascendió como divinidad convirtiéndose en la mano derecha de Nihal.

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10/10/2019, 23:39
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Cultura General

«La cultura es un saber del que no tiene uno que acordarse. fluye espontáneamente.»

- La forma normal de dirigirte a cualquier clérigo sea de la religión que sea es con el término Hermano o Hermana si aún no han alcanzado la madurez y Padre o Madre después de alcanzarla.

- La jerarquía de la Iglesia de Nihal está conformada por Sacerdotes, Arzobispos, Cardenales y el Sumo Pontífice.

- La jerarquía de la Iglesia de Alcor está conformada por Sacerdotes, Corobispos y Patriarcas. 

- La jerarquía de la Iglesia de Kurnah está conformada por Sacerdotes, Apóstoles y Sumos Apóstoles.

- La jerarquía de la Iglesia de Hadir está conformada por Sacerdotes, Magistrados y el Sumo Magistrado.

- Muchas iglesias tienen, además de los cargos de su jerarquía vertical un buen número de puestos honoríficos y horizontales.

- El continente en el que se encuentra Almeia se llama Mercatia. Almeia se encuentra en la zona central del continente.

- Otras naciones del continente de Mercatia:
   - Beldia: Al suroeste de Mercatia.
   - Rhovesia: Una pequeña región al norte de Beldia.
   - Turcisa: Al oeste de Beldia. Está en guerra con Lisania.
   - Lisania: Al oeste de Turcisa. Lisania es el extremo suroeste de Mercatia. Está en guerra con Turcisa.
   - Saxinia: Una gran isla al noroeste de Rhovesia.
   - Ilatia: Ilatia se encuentra al sur de Mercatia. Es una nación con una producción cultural muy elevada.
   - Benerluxia: Al oeste de Almeia. Es la considerada la cuna de la civilización.

- Otras naciones fuera de Mercatia:
   - Nihon: Lejana tierra oriental conocida por sus samurais.

- Las monedas en Mercatia reciben los siguientes nombres: Coronas de Oro, Escudos de Plata y Reales de Cobre.

-En Benerluxia y buena parte de Mercatia, cuestiones como la igualdad entre sexos o la libertad sexual son similares al de nuestra sociedad actual.

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10/10/2019, 23:40
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El Bien y el Mal

«El bien es lento porque va cuesta arriba. El mal es rápido porque va cuesta abajo.»

Preámbulo

Aunque no se ha dado el caso y confío en que no sea necesario utilizarlo, me he animado a recuperar este escrito que hice hace mucho tiempo. ¿Por qué lo hago? Porque sé por partidas anteriores, que discutir sobre lo que es el bien y es el mal, es como discutir sobre lo humano y lo divino. Podemos pasarnos todo el día discutiendo. Pero D&D es un juego y prefiero utilizar valores dogmáticos que simplifiquen ciertas cuestiones. Así que siempre viene bien tener esta pequeña guía a mano como referencia. 

No es de autoría propia sino que son conceptos extraídos del Libro de Obras Elevadas y el Libro de la Oscuridad Vil, manuales que os recomiendo leer encarecidamente.

El Bien

El concepto del bien

Antes de tratar directamente sobre lo que es el bien, hay que aclarar que no cometer actos malignos no te convierte en un personaje bueno, en todo caso serás un personaje neutral. El bien implica altruismo, respeto por la vida y por la dignidad de los seres vivos. Los personajes buenos realizan sacrificios personales para ayudar a otros. Además el bien no ha de ser ni cortés, ni amable, ni moralmente superior, aunque algunas personas buenas tengan algunas de esas cualidades. El bien es desinteresado, justo, esperanzador, benévolo y recto.

Me gusta siempre incidir en que los personajes buenos no son estúpidos como para lanzarse contra la boca del mal sin pensar las consecuencias. Tal vez puedan actuar con cautela, o plantearse la posibilidad de buscar refuerzos, pero siempre hará todo lo que esté en su mano en su lucha contra el mal.

Actos benignos

   - Ayudar a los necesitados.
   - La caridad.
   - La curación.
   - El sacrificio personal.
   - Adorar a deidades buenas.
   - Lanzar conjuros buenos.
   - La clemencia.
   - El perdón.
   - Traer la esperanza.
   - Redimir el mal.

El camino recto

El camino recto.

El camino recto, significa escoger el camino del bien entre complicadas cuestiones morales y dolorosos dilemas.

¿El fin justifica los medios? 

No. Un acto maligno es un acto maligno sin importar el resultado. Si tenéis dudas preguntadle a un paladín como se siente después de seguir esta filosofía.

La violencia. 

Los propios dioses equipan a sus héroes para que sean sus puños y espadas en la brutal lucha contra el mal. Estos héroes han nacido para pelear. Dicho esto existen unos límites para la violencia. 

Primero, la violencia en nombre del bien, ha de ser por una cusa justa, lo cual por norma general implica que ha de ser dirigida contra el mal.

En segundo lugar la violencia debe tener buenas intenciones, luchar contra el mal por beneficio propio (por ejemplo riquezas o poder) no es un acto bueno. 

La tercera cosa importante es la distinción. Dirigir la violencia contra seres no combatientes (como niños orcos) es algo maligno. 

Y finalmente los medios utilizados para la violencia. Emplear conjuros malignos no es bueno aunque el enemigo lo sea.

Relaciones

Las relaciones que realiza un personaje bueno han de estar basadas en el respeto mutuo, sea la relación de una banda de aventureros o la intimidad del matrimonio.

Aclarar desde el primer momento que la sexualidad no es maligna. Puede que haya religiones que fomenten o permitan el voto de castidad (o el de pobreza o el de abstinencia) basados en la creencia de que evitar el disfrute de algo bueno, haga crecer nuestras almas. Sin embargo el “respeto” hacia la sexualidad estará basado siempre desde la libertad, un personaje bueno no permitiría el uso de esclavos sexuales.

Otra cosa importante a la hora de las relaciones con los demás puede ser el uso de conjuros para controlar la voluntad de otros. Puede que no sea un acto maligno de por sí, pero si lleva encima una importante carga ética.

Respecto a sus compañeros de aventuras, un personaje bueno respeta a los demás, los trata con justicia y les da el mismo valor a sus vidas que a la suya propia. En grupos con personajes neutrales los personajes buenos llevan una carga adicional, tienen que mostrar el camino recto y servir de ejemplo.

Lealtades divididas

En ocasiones la vida nos pone en diversos aprietos, podemos tener un respeto hacia el sistema en el que vivimos, hacia el bien, hacia nuestra orden de caballería y hacia nuestros amigos. Mientras todo se encuentra en armonía, todo funciona correctamente, pero, ¿que ocurre cuando algo falla? Al final todo se reduce a una cuestión de prioridades y para un personaje realmente bueno el bien es su mayor prioridad.

Crimen y castigo

Cuando un enemigo se rinde, es mejor llevarlo ante la justicia que tomarse la justicia por su propia mano, eso es algo innegable. Sin embargo un personaje bueno sabe que un prisionero ha de recibir un trato justo, por tanto nunca llevaría al prisionero a un lugar donde con certeza sabría que sería torturado. Respecto a la pena de muerte, es algo aceptado para los crímenes más graves por tanto no se vería como un acto maligno. 

El Mal

El concepto del mal

Para evitar discusiones filosóficas poco fructíferas a lo largo de la partida, trabajaremos el concepto del mal partiendo de su visión más objetiva para dejar claro lo que es el MAL sin discusión alguna. Esta podría ser definida de la siguiente manera: Dañar a alguien de forma premeditada para conseguir beneficio propio. Puede que no sea una definición completa pero es una buena aproximación. El beneficio propio no tiene porque ser poder o riquezas, la propia autosatisfacción personal también puede ser un caso, como por ejemplo en el caso de un maniático asesino.

Definido este concepto de mal, queda claro que un personaje puede pensar que sus actos malignos pueden no serlo, pero indiferentemente a ello, el acto será maligno, lo que tendrá sus consecuencias dentro del juego tanto en la visión interpretativa, como en las reglas.

También podemos encontrarnos con algunos actos no catalogados como blanco o negro, bien o mal, sino que pueden exister los casos grises. Un caso gris podría ser uno en que dos grupos defienden intereses opuestos no malignos. Un buen ejemplo es el de un grupo de leñadores que necesita la madera para el invierno y un grupo de druidas que defienden los árboles del bosque.

Actos malignos

Algunos ejemplos de actos malignos serían los siguientes.

   - Adorar a dioses malignos y otras fuerzas del mal.
   - Animar a los muertos o crear muertos vivientes.
   - Asesinar
   - Condenar o dañar el alma.
   - Crear, invocar o comandar criaturas malignas.
   - Hacer trampas.
   - Intimidar y atemorizar a los inocentes.
   - Lanzar conjuros malignos.
   - Mentir.
   - Robar.
   - La avaricia.
   - Tentar y promover que otros comentan el mal.
   - Traer la desesperanza a otras personas.
   - La traición.
   - El trato con seres infernales.
   - Utilizar a otras personas en beneficio propio
   - La venganza. 

Profundizando el concepto de "Acción gris"

Evidentemente algunos de los actos malignos pueden convertirse en acciones grises. Algunos ejemplos:

- Facilitar una información errónea (mentir) al Señor de las Tinieblas para que no consiga el Cetro de Poder Inigualable, no puede considerarse un acto maligno, al igual que tampoco sería robárselo.

- Acabar con una tribu de trolls salteadores de caminos, tampoco tendría por qué considerarse un acto maligno, puesto que estás evitando que dichos seres causen más daño.

Entonces, ¿cuando un acto es maligno? Cuando lo que te mueva a actuar sea única y exclusivamente tu propio beneficio sin importarte lo que les pueda ocurrir a los demás.

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13/10/2019, 22:33
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Las Sociedades de Aventureros

El oficio de aventurero es algo relativamente común en Mercatia. Con capacidades superiores a las del guardia o soldado medio, ellos son en ocasiones la barrera entre el inocente y los numerosos males que moran el mundo. Esto hace que al final llegado el caso muchos gobiernos acaben contando con la ayuda de estos aventureros, pese a lo discutible que es esta decisión desde un punto de vista legal.

Con el paso del tiempo, los propios aventureros también han comenzado a agruparse en Sociedades. El fin de estas agrupaciones es simple, ofrecer un punto en el que los aventureros buscan trabajo y al que aquellos que necesitan ayuda puedan acudir. 

En ocasiones se colocan estas sociedades al nivel de grupos como los Halcones Argénteos o la Mano Negra, pero nada más lejos de la realidad. Aunque las sociedades tengan su propia ideología, estás no tienen como fin servir a una idea u objetivo máximo. Su función es meramente comercial. Lo que sí que es indiscutible y muy pocos dudan es que seguramente estos grupos de poder tengan vínculos estrechos con las sociedades de aventureros.

Son muchas las sociedades de aventureros que hay, dispersas por toda Mercatia. De todas ellas, la más conocida (y también la que tiene mayores requisitos para entrar) es Aegis, situada en Aguasfrías. Dirigida por la leyenda viva Stephanie Raizen, muchos son los grupos de aventureros que aspiran a entrar en ella.

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16/10/2019, 23:49
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Los Martillos de Moradin

De todas las órdenes religiosas fundadas en honor a los dioses enanos, la más famosa y conocida es sin duda alguna la de Los Martillos de Moradin. Dedicada al Padrenano y remontandose sus orígenes en los tiempos del Imperio Enano, esta orden ha sido fundamental en la historia de la raza enana. Antes del Rompedor de Mundos, Los Martillos de Moradin eran el mayor poder del pueblo enano después del Emperador. Después de la catástrofe fueron ellos los que dieron forma a la organización del pueblo enano.

Con la caída del Imperio Enano, la muerte del Emperador y el aislamiento de las diferentes comunidades, los grandes héroes del pueblo enano tomaron las riendas de su pueblo. Lideraron a sus semejantes más cercanos para evitar que el caos acabara con lo poco que quedaba. Así surgió la figura del clan, figura que todavía hoy día sigue surgiendo. Sin embargo un clan no es considerado como tal por el resto del pueblo enano hasta que Los Martillos de Moradin no envían a un Uz-Hamar, un Señor del Martillo para servir.

Pese a ser una religión con un fuerte sentido del deber, la Iglesia enana, a diferencia de Iglesias como la hadiria o la nihalita, no tiene una estructura jerárquica férrea. Algo parecido ocurre con la orden, aunque a diferencia del clero si tiene un líder, el Ard-Hamar, el Maestro del Martillo. Es el Maestro el que decida enviar a los Señores del Martillo a los distintos clanes cuando éstos se lo ganan.

La orden tiene su sede en la Ciudadela Rocagrís, en la frontera entre Almeia y Cheslavia. 

El Martillo de Moradin más famoso de toda Benerluxia y puede que de Mercatia, es Thorlief Freyjason, del clan del Grito Relampagueante. Es conocido como el Campeón de Moradin y si no ha tomado posición como Señor o Maestro del Martillo, es porque actualmente es un aventurero y forma parte del grupo conocido como La Tríada del Aegis.