Crear un Personaje Secundario.
Se sabe que el sistema de creación de fichas para uno o dos PJs puede ser muy divertido, pero para diez o quince seria ardua tarea, por ello haremos lo siguiente:
Establecer un nivel del 1 al 5, dejando los conceptos por nivel así:
Nivel |
Concepto |
1 |
Esclavo, sirviente, grumete, enfermo. |
2 |
Guardia, mensajero, escudero, escriba. |
3 |
Soldado, arquero, mago, aprendiz de oficio. |
4 |
Profesional, asesino, archimago, capitán. |
5 |
Demonio, almirante, rey, gobernador. |
Cada nivel cuenta con x5 de multiplicador para hallar la cantidad de puntos que le corresponde repartir en su ficha, siendo 0 el mínimo y 5 el máximo en cada habilidad y en cada atributo, es decir un secuaz de nivel 5, podrá repartir 25 puntos en atributos y aparte, 25 puntos en habilidades.
La fórmula para hallar el puntaje a repartir entre Habilidades Personales y Externas no se aplica para los secuaces, por lo que sin importar si el personaje cuenta con 10 en Destreza y 10 en fuerza, el mismo siempre tendrá 25 puntos a repartir tanto en Personales como en Externas.
Lo que si se aplica es la regla del puntaje automático en las Habilidades Personales.
Ahora bien, es bueno recordar todas las habilidades disponibles hasta ahora dentro del juego, los cuales son:
Personales.
Combate.
Agilidad.
Externas.
Oficios:
Supervivencia:
Sociales:
Transporte.
Acciones.
Naval.
Muy bien, ahora que tenemos todo claro, podemos asignar los puntajes que nos corresponden en las habilidades que deseamos, tenemos que recordar que estos son secuaces o más comúnmente conocidos como PNJs, por lo que sería altamente recomendable que tengan conocimientos específicos para lograr un mejor trabajo, ya que su fortaleza está en el grupo no en la individualidad.
Miembros de una hermandad.
Si dentro de la partida hay jugadores con la ventaja de liderar una orden, una hermandad, una tribu o cualquier tipo de conjunto social, se debe saber que los mismos tienen una vida y que por ende, pueden aburrirse mientras que su líder esta por ahí matando dragones o consiguiendo alianzas.
Así que un líder tiene todo el derecho de ordenar a sus seguidores a que realicen tareas acordes a sus responsabilidades.
Dichas tareas pueden ser simples, que solo requieran un seguidor, o complejas, que requieran de cien o más personajes, por lo que facilitamos aquí el sistema de tareas.
Primeramente debemos establecer la dificultad, la cual va según la siguiente tabla:
Fácil |
1 |
Media |
6 |
Difícil |
12 |
Insólito |
20 |
Imposible |
30 |
Ahora nos toca saber cómo enfrentar dichas dificultades.
Como bien vimos anteriormente, el puntaje a repartir en cada habilidad va de 0 a 5, así que cada punto en dicha habilidad, es igual a un dado a tirar para enfrentar las dificultades, por lo que un personaje con habilidad 5 en armas cuerpo a cuerpo, podrá lanzar 5d6 cuando se trate de enfrentar una tarea que implique eliminar a alguien o algo.
Equipos.
El nivel de éxito de una tarea se guía en dos factores, número y lógica.
Basándonos en estos dos principios, tenemos que realizar nuestro equipo para lograr la tarea encomendada, ya que un buen equipo formado es equivalente a la alta probabilidad de lograr el éxito.
Un equipo básico se forma siempre por dos hombres: el de la tarea encomendada y un superviviente, ¿la razón? Se supone que los miembros de una hermandad rara vez superan el nivel 3, por lo que son especialistas en una o dos cosas, llámese el sigilo, la creación de armas, la investigación, la interrogación, entre muchos etcéteras.
El mundo de Karjian es un mundo hostil, con bestias, seres mágicos a su alrededor y el entorno en general que siempre atentara contra los personajes, desde el clima hasta la comida, por lo que alguien que transporte al encomendado y que sepa cuidarlo es un punto a favor de toda misión.
Misiones.
Las misiones pueden ser cualquier cosa que el líder vea necesaria de hacer, puede ir desde conseguir comida, hasta asesinar a un miembro del Consejo, cada tarea conlleva un grupo de acciones y un grupo de tiradas que debe realizar el grupo encomendado para lograr su cometido.
Las misiones pueden ser:
Reputación.
Cada acción te brindara reputación, ya sea positiva o negativa, la cual va del -5 al +5, siendo la siguiente tabla la que explica un poco más detalladamente cada puntaje.
Nivel |
Concepto |
-5 |
Obsesión homicida. |
-4 |
Odiado. |
-3 |
Enemistad. |
-2 |
Rencor. |
-1 |
Molestos. |
0 |
Neutral. |
+1 |
Simpatía. |
+2 |
Amistad. |
+3 |
Alianza. |
+4 |
Hermandad. |
+5 |
Devoción. |
Como bien se ve, cada nivel implica una facilidad para lograr treguas o pedidos de favores entre ambas partes, ya sea de tu hermandad hacia un individuo o hacia otra hermandad.
El nivel 5 implica que se unen a tu hermandad con una facilidad excesivamente fácil, mientras que el -5 solo al verte a ti o a tu estandarte, te eliminaran o eliminaran a quienes pertenezcan a tu hermandad.
Para ganar reputación con otra facción, es importante hacer misiones que ayuden a la misma o ayudarlos contra sus enemigos, al igual que para perder misiones, solo basta con fallar en las misiones o aliarte con los enemigos.
El DJ es quien decide qué nivel de reputación obtendrás tras cada misión exitosa o fallida.
Moral.
Funciona exactamente igual que la reputación, solo que esta vez va enfocada a tu hermandad, no a otras que no pertenecen a tu comando.
La moral es un elemento muy importante, ya que un buen líder sabe cuándo sus seguidores no se sienten a gusto con él y que por ello, debe tomar cartas en el asunto para mejorar los ánimos de su gente.
Este rasgo puede ser establecido por el DJ, mediante la historia del Jugador o por una tirada de dados, donde el resultado 1 es igual a Neutral y un 6 es igual a Devoción; también se puede hacer en caso de que sea una relación un poco complicada, siento 1 el Neutral y 6 la Obsesión Homicida.
En caso de que un personaje cuente con una misión y su moral se encuentre en negativa, lo más probable es que se una a otra hermandad durante una misión o escape, dando así por fallada la misión.