Imagina a una persona con sueños y metas, que no necesariamente sean las mismas que las tuyas o por qué no, igual a las tuyas, bien, una vez establecido sus pensamientos, imagínalo como sería físicamente: alto, bajo, moreno, albino, pelirrojo, rubio, hombre o mujer, niño o adulto.
Cuando termines eso, créale una pequeña biografía, no necesariamente todo un documento histórico, solo un poco de él o ella, terminado este punto, sin darte cuenta ya creaste un Personaje Jugador, ahora debemos ir a la parte numérica de este personaje, es decir, los puntos que demostraran lo fuerte o lo inteligente que es, y como aplicar esas habilidades en un mundo caótico como se ha presentado.
Para crear un personaje con el sistema, se deben tener en cuenta una serie de puntos, que al principio pueden ser algo engorrosos, pero al final y con un poco de ayuda, te darás cuenta que es muy fácil, para ello dejo en el anexo unas fichas completadas con personajes de ejemplo que te pueden servir de guía, mientras tanto, fíjate en estos puntos:
Nombre del PJ: el nombre con el que tu personaje será reconocido.
Edad:
Concepto*: solo una palabra que describa como es tu personaje (paladín, cazador, noble, comerciante, embajador, guerrero, etc.)
Historia:
Todos cuentan con un punto automático, además, tienes 15 puntos iníciales para repartir entre estos rasgos, teniendo en cuenta que tener el valor 1 en un atributo te hace alguien inútil dicho atributo, 5 un valor medio, y 10 algo más allá de lo humano.
Constitución: resistencia máxima a la que llega tu cuerpo a la hora de recibir golpes o ser infectado por venenos.
Fuerza: el sistema es simple, a mayor fuerza, mayor peso puedes acarrear, un impacto puede ser más letal, más golpes resistes.
Destreza: correr, saltar, realizar piruetas, disparar ya sea un arma de fuego o un arco; en fin, realizar acciones con el cuerpo en general.
Inteligencia: capacidad para usar la mente de forma creativa y útil.
Carisma: tu facilidad para caer bien o causar temor es directamente proporcional con este atributo.
Se tratan de rasgos con funciones específicas en el juego, como son:
Puntos de Vida: Constitución x 6
Puntos de Magia: Inteligencia x 5
Suerte: 5 Puntos Iniciales.
Carácter: un rasgo que determina la fuerza de voluntad de un personaje para realizar algo o iniciar una batalla, todo Personaje inicia con 3 puntos en este rasgo.
Habilidades Sensoriales: existen 3 habilidades especiales pero a la vez comunes que solo pueden ser modificadas durante la creación del personaje, empleando los puntos de las habilidades personales, dichas habilidades son: vista, olfato y audición, las cuales inician con 5 puntos la Vista y 3 en olfato y audición, ya que ese valor representa un buen manejo de estos sentidos.
Modificar esos puntajes de manera negativa, es decir, disminuyéndolas, proporciona 2 puntos extras a repartir en las habilidades personales y/o en las habilidades externas (ver más abajo), pero ten muy en cuenta que esto ya no se podrá modificar, por lo que si tu personaje disminuye su Vista de 5 a 3, obtendrá 4 puntos para repartir en las demás habilidades a su gusto, aunque tendrá serios problemas para observar, ten en cuenta también que quitar totalmente los puntos a un valor implica discapacidad.
El jugador puede optar también por colocar los puntajes en habilidades, como se dijo mas arriba, cada punto quitado sera multiplicados x2; o puede colocarlo en Atributos, de tal manera que cada punto extraído de los sensoriales sera aplicado x1 en atributos.
Ejemplo: un personaje con vista 0 será directamente ciego aunque tendrá 10 puntos extras para sumarlo a cualquier otra habilidad ya sea personal, externa y especial (es decir, puede aumentar a su gusto tanto el olfato como la audición, inclusive los rasgos de suerte y carácter) o 5 puntos a repartir en Atributos.
Bien, ahora vamos a las habilidades de tu personaje, para ello contamos con dos clases de habilidades, las personales y las externas:
Para saber cuántos puntos puedes repartir en cada tipo de habilidad has la siguiente formula.
Personales = (Fuerza + Destreza) x 2
Externas = (Inteligencia + Carisma) x 2.
Es decir: si colocas 3 en Fuerza y 2 en Destreza, los puntos a repartir en habilidades personales son 10, ya que 3+2: 5 y ese valor x 2 es igual a 10.
Todas las habilidades personales comienzan con un valor de 1, lo cual es sumamente bajo pero de alguna u otra manera, los personajes manejan de manera básica dichas habilidades. En cambio las habilidades externas no cuentan con puntos automáticos, es decir, comienzan con un puntaje de 0.
Las medidas en torno a la cantidad de puntos que se tienen en cada atributo van de la siguiente manera:
Inepto: |
0 |
|
Básico: |
1 |
Buen Manejo: |
3 |
|
Maestro: |
8 |
Entendido: |
5 |
|
Sobrehumano: |
+10 |
Dichas habilidades son capacidades únicas del personaje, que solo él puede manejarlas para realizar un acto y valerse de dicha capacidad, las habilidades se dividen por el atributo que le caracteriza, los cuales pueden ser:
Correr: cuanto mayor puntaje en esta habilidad, mejores serán las distancias que podrás recorrer a toda velocidad.
Saltar: dependiendo de los puntos que apliques en este rasgo, podrás realizar acrobacias tales como saltar de un edificio a otro o realizar piruetas que te ayudaran a escapar.
Esquivar: serian la forma en que tus reflejos naturales te ayudan a evitar ser golpeado.
Pelea: implica la lucha sin utilizar armas.
Armas Cuerpo a Cuerpo: ya sean cuchillos o lanzas, a mayor puntaje, mejor manejo de las mismas.
Armas Tensadas: implica la capacidad de disparar con arcos o ballestas.
Armas de Fuego: ya sean pistolas o rifles, esta habilidad determina que tan bueno eres con ellas.
Escudos: tu facilidad para utilizar un escudo y protegerte del daño de tus enemigos.
Sigilo: si deseas infiltrarte en algún lugar, esta habilidad es una que puede ayudarte a lograr tu acometido.
Ocultación: cuando la lucha no es buena decisión, esta habilidad te ayudara a la hora de pasar desapercibido ante los enemigos.
Lenguajes: por cada punto en esta habilidad, el personaje maneja un idioma más que el natal.
Son denominadas así, ya que serían las capacidades que demuestran la imagen del personaje, o habilidades que fueron aprendidas con el tiempo, estas pueden ser:
Artillería: capacidad para utilizar lanza-granadas, ametralladoras o armas de grueso calibre.
Química: saber que efectos tienen ciertas hierbas sobre el organismo de cada raza de Karjian, como crear pociones que curen enfermedades o venenos que destrocen a tus enemigos.
Cocina: empleo de ingredientes para realizar una buena comida, sin importar muchas veces que los ingredientes sean escasos o de mala calidad.
Pesca: capacidad de extraer peces del agua para su crianza o cocina.
Comercio: con esta habilidad, puedes obtener muchas ganancias o disminuir precios de algunos productos para el trueque o venta.
Medicina: como aplicar antibióticos potentes, sueros o hasta realizar cirugías, todo depende de esta habilidad.
Cabalgata: capacidad de montar caballos y utilizarlos como medio de transporte.
Conducción: facilidad para manejar vehículos terrestres (esto incluye el manejo de motocicletas).
Herrería: capacidad de crear armas o armaduras en base a minerales y otro tipo de materias primas.
Joyería: crear exquisitas piezas de oro, plata, cobre u otro material, cuanto mayor sea el nivel, mas fácil sera la manufacturación de este tipo de adornos.
Peletería: facilidad para crear armaduras o ropajes de cuero, desde zandalias hasta escudos.
Sastrería: trabajar sobre las telas para crear ropajes o campamentos, así como remendar túnicas o capas.
Pilotar: facilidad para manejar vehículos aéreos o automatas.
Navegación: facilidad para surcar las aguas mediante naves especializadas en esas tareas.
Mecánica: armar pequeños relojes, reparar motores o hasta construir armas, todo va con esta habilidad.
Escalar: implica subir un acantilado o un muro solo con las manos.
Nadar: impulsarse dentro de las aguas, de manera eficaz y rápida.
Robar: tomar algo sin ser visto es un verdadero arte, por lo que cuanto más puntos apliques a esta habilidad, mejor se te dará la "cleptomanía".
Cerraduras: capacidad para forzar candados o cofres.
Detección de Trampas: saber dónde está una trampa y como evadirla.
Cazar: facilita la acción de conseguir comida mediante la cacería.
Rastreo: saber a cuantos metros esta una manada, un prófugo o un grupo, esta habilidad te ayuda a la hora de saberlo.
Labia: la facilidad para transmitir tus pensamientos y convencer a la gente de tu visión, se podría fácilmente confundir con liderazgo, pero eso ya lo veremos más abajo.
Seducción: capacidad para atraer a cualquier personaje.
Liderazgo: el liderazgo, muy distintamente a la labia, también implica transmitir ideales a otros personajes, solo que no de manera tan abstracta, si no que esto se aplica en los comandos de batalla o en la asignación de tarea, por lo que cuanto mayor puntaje tengas en esta habilidad, mayor cantidad de seguidores y mejor aceptados serán tus mandatos.
Intimidación: implica la capacidad de infundir miedo a un enemigo o hasta a un aliado, para que estos te brinden información o eviten cualquier tipo de conspiración en tu contra.
Investigación: detectar libros o documentos útiles.
Interrogación: extraer información ya sea por la tortura o simplemente por las preguntas correctas.
Observación: si por ejemplo el Jugador queda inconforme con la cantidad de puntos que le tocan en las Habilidades Externas, simplemente puede sustraer de sus Habilidades Personales para aumentar aún más sus Habilidades Externas.
Para no complicar demasiado las cosas, ya que lo que menos me agrada es eso…hacer las cosas difíciles. Considera la magia como habilidades externas, que deben ser puntuadas con puntos de habilidades externas, como si de cocina, pilotaje o cacería se tratase.
A continuación las 6 escuelas mágicas y sus respectivas explicaciones.
Escuela Fa´r: los magos que más puntaje cuenten en esta escuela, serán los druidas del juego, ya que les será sencillo comunicarse con los animales, con los árboles y convertirse en los animales que sus maestros o grimorios les han enseñado.
Escuela Gnu: escuela muy mal vista y a todos aquellos que la practican, ya que es el arte de la nigromancia, cuanto mayor sea tu puntaje, mayor será el poder de las criaturas que podrás resucitar y mayor el tiempo que podrán quedarse en este plano, antes de que pasen a ser simples cenizas.
Escuela Sok: los elementos de la naturaleza son manejadas a tu antojo, para usarlas como armas o para invocar elementales que te ayuden en tus momentos de lucha.
Escuela Fep: hacerte invisible, crear un doble de ti mismo, cambiar tu apariencia, todo depende del manejo de esta escuela.
Escuela Daj: la posibilidad de sanar a tus compañeros o a ti mismo, inclusive el causar daño a los no muertos o practicar exorcismos, el arte de la luz como algunos lo conocen.
Escuela Ban: usado por pocos magos ya que es una escuela incomprendida o muy complicada, ya que gracias a ella, el universo puede ser cambiado por completo en escalas menores, el tiempo puede detenerse, animales espectrales pueden ser invocados, espíritu de guerreros, armas etéreas pueden ser llamadas en tus manos o hacer que tus manos sean las armas. Esta escuela es considerada la más poderosa y solo hay dos maestros en este arte, como lo son el elfo Akenathor Leröiner y el vampiro Lothar Kerosh, ambos seres de más de 1.000 años de edad, por lo que el PJ debe ser alguien muy longevo y debe contar con una muy buena historia que respalde su aprendizaje, sin contar que cada nivel en esta escuela cuesta el doble de lo normal, por lo que contar con 6 puntos de manejo en ella, cuesta 12 puntos de habilidades externas.
Diferencia entre la Escuela Mágica Ban y Fep.
A pesar de que ambas escuelas pareciera que tienen los mismos usos, la escuela mágica Fep es mucho mas individual, funcionando mas a favor del traumaturgo que de un grupo de personas. Si el mago quiere hacer que un grupo pase invisible ante la guardia del castillo, solo podrá hacerlo con la magia Ban ya que esta se puede aplicar a un grupo y no solo a quien realiza los poderes.
Sería todo lo que lleva encima tu PJ, acá no hay límites, especialmente para los objetos comunes...ahora, para los objetos raros o únicos, ahí sí que tendrás que usar la historia para respaldar la adquisición de dichos objetos.
Se divide en:
Armadura: hay PJs que se sienten mas a gusto con armaduras pesadas, mientras que otros se llevan mejor con armaduras ligeras.
Armas: que tipo de armamento lleva encima, en serio, no exageren con esto, por mas que la tentación sea grande, un enano no va por ahí con 3 hachas, 5 espadas, 6 pistolas y 10 cuchillos...si alguien te ve con tal armamento, te creeran un loco y posiblemente uno peligroso, al menos si no hay luchas cerca.
Dinero: El dinero en Karjian como en casi cualquier mundo, es muy importante, aquí se comercia generalmente con oro, pero otro tipo de monedas son aceptadas tambien, una persona media, lleva unas 50 piezas de oro encima y hay que considerar que se puede comprar una vaca con 10 monedas de oro, una espada básica con 5 y una casa pequeña por 500.
Miscelanea: todo tipo de elementos en general, ollas, soga, picos, palas, linternas, y muchos etc.
*El concepto es algo que tu como jugador le coloca a tu PJ, pero no por ello tienes puntajes extras en nada, si consideras que tu PJ es un poderoso brujo, simplemente colocale muchos puntos en la escuela de Sok y Ban.
Si crees que es un paladín, colocale algunos puntos en la escuela Daj así como en armas Cuerpo a Cuerpo, para que pueda manejar con gusto su maza.
Ante cualquier tipo de acción, los jugadores deberán realizar una formula donde se suman atributos y/o habilidades, pero siempre contaran consigo, el dado de acción, el cual comprende un dado de 6 caras, dicho dado, representara la suerte del personaje en su búsqueda del éxito.
Pero este no siempre debe ser solo un dado de 6 caras, el mismo puede aumentar si alguna de las habilidades iguala o supera el valor 5.
Ejemplo: Noemí desea buscar un documento dentro de la casa del líder de la comunidad donde se aloja, lo normal sería lanzar Vista + Investigación + 1d6, pero como ella cuenta 5 puntos en la habilidad de Investigación, pues la formula correcta será Vista + Investigación + 2d6.
Observación: esta regla solo afecta a habilidades Personales y/o Externas.
El dado de acción puede ser modificado de la siguiente manera:
Inepto |
1d6 |
Entendido |
3d6 |
Básico |
1d6 |
Maestro |
4d6 |
Buen Manejo |
2d6 |
Sobrehumano |
5d6 |
Básicamente se trata de una mecánica de fórmulas sencillas, las cuales son formadas por atributos + habilidades + bonificadores + dado de acción, contra la dificultad de la acción a ser realizada. Dichas dificultades van de la siguiente manera:
Fácil |
10 |
Media |
20 |
Difícil |
30 |
Insólito |
45 |
Imposible |
60 |
Las habilidades personales solo pueden ser aumentadas mediante experiencia, lo cual se verá más abajo. Las habilidades externas, pueden ser mejoradas por experiencia y también por enseñanzas y libros, aunque esto también se verá más abajo.
Se tratan de éxitos espectaculares, que brindan no solo llegar al acometido, si no que se obtiene otro resultado completamente beneficioso para el personaje en cuestión. Esto solo se supera por tener un éxito con una habilidad de Buen Manejo (Habilidad 5) o por superar en 5 a la dificultad.
Ejemplo 1: Harry, cuenta con la habilidad Mecánica a 5 y como su DJ le impuso usarla para reparar una pistola, alcanzando el éxito, pues Harry no solo la repara, si no que la truca de manera que las balas causan mayor daño.
Ejemplo 2: Genna, cuenta con la habilidad de Conducción en 2 y debe manejar una lancha para escapar de unos bandidos, como la dificultad para evadir un árbol es de 6, ella utiliza todos sus atributos y habilidades de manera que alcanza un 11 en su tirada, por lo que logra no solo zafarse de dicho árbol, sino que, logra confundir a los enemigos de tal manera que son ellos los que impactan con dicho árbol.
De igual manera que el anterior caso, las pifias son fallas terribles que solo se da si el personaje en cuestión cuenta con alguna habilidad dentro de la formula con nivel Inepto o Básico (Habilidad 0 o 1). Aunque también se obtiene si se falla por 5 puntos en la tirada.
Ejemplo 1: Marcos intenta abrir una cerradura con una ganzúa, pero su habilidad en Cerraduras es 0 y a pesar de sus intentos, fracasa en la tirada, resultando en no solo no abrir la puerta, sino que la ganzúa se rompe y muy posiblemente se corta un dedo.
Ejemplo 2: Martha lucha por escapar de una horda de zombis, por lo que el DJ le impone una dificultad de 12, pero ella solo alcanza 7 puntos, por lo que cae, se tuerce una pierna y lo más probable es que reciba varios mordiscos poco agradables.
La suerte es un rasgo que puede ser utilizado casi en cualquier ocasión, pero su uso termina en desgaste, es decir, que si tienes 5 puntos de suerte (estándar), puedes usar 1 punto de suerte en una situación a la que le ves pocas probabilidades de salir exitoso y así conseguir un éxito automático, solo que por cada punto usado, restaras un punto a suerte sin posibilidad de recuperarlo.
Te en cuenta que usar puntos de suerte es una acción muy delicada, pues una vez gastados es imposible recuperarlos.
El combate se divide en 2 tipo básicos, los cuales van determinados por los atributos y habilidades que implican el éxito o el fracaso del personaje a la hora de luchar en cada tipo de batalla.
Básicamente es la lucha entre dos o más personajes de manera que se usan armas punzantes en general para el ataque; así como también se utilizan los escudos y las armaduras para la defensa.
Primeramente se establece el modo de ataque, ya sea por armas o por puños, lo que en cada caso se usara la habilidad Manejo de Armas Cuerpo a Cuerpo o la habilidad de Pelea.
Luego se calcula Iniciativa, la cual consiste en lanzar la misma cantidad de dados iguales al valor en Carácter, es decir, que si se tiene 3 puntos en Carácter (valor estándar), pues se lanza 3d6.
El personaje con mayor puntaje de iniciativa ataca primero, si dos o más obtienen el mismo resultado, siempre se le da privilegio al personaje con menor puntaje de vida.
A continuación se calcula el ataque, el cual consiste en una fórmula que varía de acuerdo a lo que quiere hacer el jugador.
Ataque: Fuerza + Técnica de Lucha (Armas Cuerpo a Cuerpo o Pelea) + Bono del Arma -Bono de Armadura.
Luego se calcula la defensa, que va más o menos igual que la fórmula del ataque.
Defensa: Destreza + Técnica de Lucha (se puede agregar un escudo en esta fórmula, ver más abajo) + Esquivar.
Para saber si el personaje logra causarle algún daño al contrincante, simplemente se debe superar el ataque contra su defensa y luego se aplica el daño a los puntos de vida del que ha sufrido el golpe.
Ejemplo: Alan un cura, desea atacar a un Zombi, los estatus de cada personaje pueden verse en la siguiente tabla:
Alan |
|
Zombi |
|
Fuerza |
4 |
Fuerza |
3 |
Destreza |
2 |
Destreza |
1 |
Armas C.C. |
5 |
Pelea |
4 |
Alan calcula entonces su ataque así:
Fuerza (4) + Armas C.C. (5) + 1 (que vendría a ser el bono del arma, que en este caso es cuchillo de cocina) y suponiendo que nos sale un total de 6 en la tirada con el dado de acción, nos sale un total de 16 puntos de ataque.
Mientras que el Zombi trata de defenderse de la siguiente manera.
Destreza (1) + Pelea (4) + 1 (bono) + 1d6, y si nos sale de nuevo un 6, pues nos da un total de 12 de defensa, por lo que Alan logra asestar un golpe al muerto.
Escudos.
Muchas veces, los jugadores querrán sentirse un poco más seguros, por lo que pueden optar por tomar algunos escudos para protegerse de los ataques de sus enemigos.
Tipo |
Rareza |
Bono |
Critico |
Trozo de Madera |
C |
1 |
5 |
Trozo de Metal |
C |
2 |
8 |
Escudo de Hierro |
R |
4 |
15 |
Escudo Exquisito |
MR |
8 |
30 |
Las armaduras brindan protección extra, aparte del escudo o del bloqueo, solamente que no interfieren en las fórmulas de defensa, más bien, en la reducción de puntos de vida; las armaduras cuentan con 3 valores a ser muy tomados en cuenta, como vemos en el siguiente cuadro:
Tipo |
Rareza |
Bono |
Crítico |
Tela |
C |
1 |
5 |
Cuero |
C |
2 |
20 |
Malla |
R |
5 |
15 |
Metal |
MR |
10 |
30 |
Como se observa, contamos con el tipo de armadura, su resistencia y un valor crítico, cuyas explicaciones son las siguientes:
Tipo: de que se trata la defensa, es decir, de que está hecha o cuál es su nombre más común.
Bono: si se trata de escudos, son los puntos que ofrecen como ayuda en la fórmula de defensa; en el caso de las armaduras, la cantidad de puntos de daño que disminuye del atacante.
Ejemplo: Robert fue atacado por un enemigo con un Martillo de Guerra, el cual causa 8 puntos de daño, como Robert contaba con una armadura de cuero, en vez de recibir a totalidad de daño, recibe en cambio 6 puntos de daño, ya que la resistencia de la armadura es de 2.
De igual manera, el bono seria el punto negativo que ofrece la armadura en el ataque, puesto que cuanto mas pesada o mas dura sea, menos facilidad de atacar o moverse tiene uno, por ello se debe de tener en cuenta esto a la hora de colocarse una armadura.
Ejemplo: siguiendo con el ejemplo anterior, Robert tiene un 3 en la habilidad Armadura, por lo que para atacar no recibe modificaciones negaativas, ya que el bono de una armadura de Cuero es y su habilidad es 3, por lo que no recibe penalizaciones por ello es mas, recibe un plus de +1 en su ataque.
Crítico: se trata de un valor que debe ser superado para destruir la armadura y que esta no reduzca los puntos de daño del arma, para superar el crítico, simplemente se debe quitar un número mayor con el ataque.
Ejemplo: le toca a Robert atacar, y quita un 22 en su tirada de ataque con su espada, por lo que su enemigo, quien contaba también con una armadura de cuero, recibe un golpe tan duro que la espada atraviesa el material y por ende recibe todos los puntos de daño de la espada, además de inutilizar dicha armadura.
Básicamente va de lo mismo en ataque que la lucha cuerpo a cuerpo, solo que esta vez no se emplea defensa, más bien, dificultad, la cual debe ser aplicada por el Director de Juego dependiendo de la situación en que se encuentre el enemigo.
Tras lanzarse iniciativa (se lanzan la misma cantidad de dados que carácter), se calcula el ataque, el cual va regido por la siguiente formula:
Formula: Destreza + Armas de Fuego o Tensadas + Puntería.
Como se dijo anteriormente, el atacante debe superar una dificultad establecida por el Director de Juego, el cual varía de acuerdo a ciertos factores, como: distancia, ocultación, movimiento y objetivo; a continuación se facilita una tabla que puede servir de guía para el DJ, a la hora de aplicar dicha dificultad.
Distancia |
|
Ocultación |
|
Movimiento |
|
Objetivo |
|
5 metros. |
1 |
Terreno Abierto. |
1 |
Quieto. |
1 |
Torso. |
1 |
10 metros. |
3 |
Tras un Obstáculo Pequeño. |
3 |
Caminando. |
3 |
Brazos o Piernas. |
3 |
50 metros. |
6 |
Tras un Obstáculo Grande. |
6 |
Corriendo. |
6 |
Cabeza. |
6 |
100 metros. |
10 |
|
|
|
|
Ojo, Pies o Manos. |
10 |
La aplicación es sencilla, si el enemigo se encuentra a 10 metros (3), tras una roca pequeña (obstáculo pequeño = 3), quieto (1) y se desea impactar a la cabeza (10), la dificultad será de 17.
Si en cambio el enemigo se encuentra a unos 50 metros (6), con un rehén tomado del cuello (3), caminando (3) y se quiere impactar a la cabeza (10), pues la dificultad es de 22.
Observación: los obstáculos pequeños pueden ser rocas, cuerpos, arboles únicos o barricadas de menor porte; en cambio los grandes pueden comprender murallas, vehículos o bosques.
Como se puede apreciar, las armas cuentan con el rasgo Ráfaga superior a 1, este rasgo implica la capacidad máxima de gastar balas en un solo turno, y esto en términos de juego significa una bonificación directa al daño total causado por el arma, es decir:
La Ametralladora cuenta con daño 5d6 y Ráfaga 10, supongamos que tras lanzar los dados obtiene un resultado total de 14, pero como el Jugador le indico al Director deseaba aplicar la bonificación, pues obtiene un 24 como daño total, aunque pierde 10 balas de su munición total.
Lo mismo va para Pistolas o Revólveres, es decir, que tras su tirada de daño, se le suma un +1 al resultado.
Si el PJ no desea gastar la cantidad de balas dispuestas, solo debe indicar al DJ que desea gastar una bala en ese turno, por lo que obtiene un +1 en su daño y se ahorra balas.
Observación: se aplica a todas las armas, menos al Arco, Ballesta, Revolver (ya que si se cuenta con una bala defectuosa, el tambor solo gira y dispara la siguiente bala) y las Armas Mágicas.
Bonificación al daño:
Como bien se ve, hay jugadores que prefieren los PJs guerreros, los que son rango con armas de fuego, tensadas o magia, por lo que existe un bonus extra al daño para cada tipo de PJ.
Pistoleros o arqueros sigilosos: bonificación al daño de Vista +15 si se logra asestar el disparo desde las sombras (solo valido si se cuenta con silenciador en el arma, en caso de ser un arma de fuego).
Magos sigilosos: bonificación al daño de Inteligencia +15 si se logra asestar el hechizo desde las sombras. (solo son validos los hechizos contundentes o fulminantes).
Especialidad:
Tal como la bonificación al daño por algún estilo de combate, también hay preferencias y mayor habilidad con ciertos tipos de armas. Por lo que el jugador puede escoger un tipo de arma o un hechizo al cual otorgarle un +1 al daño.
Ejemplo 1: un mago con el poder bola de fuego, hechizo que más usa y mejor maneja, al usarlo para dañar a alguien, tendrá un +1 en su daño.
Ejemplo 2: un pistolero que solo use un revolver o prefiera ese revolver, tendrá un +1 en su daño al atacar con el mismo.
Cuando los PV de un PJ llegan a menos que 5, este se considera inhabilitado para luchar y cae inconsciente. En caso de que los PV del PJ lleguen a un valor negativo, se lo considera muerto y lo mejor es crearse otro PJ.
Existen tres maneras, experiencia, libros y maestros, he aquí una pequeña guía que ayuda al jugador como mejorar su personaje.
Se trata de unos puntos que el DJ otorga tras cada acción exitosa del PJ o buena interpretación del personaje en el juego, las cuales varían desde armar un arma, convencer a otro líder el unirse al grupo del PJ o eliminar una horda de zombis.
Si el Jugador, desea mejorar sus atributos o habilidades, estos son los costes de experiencia:
Nivel |
Coste |
2 |
50 XP |
3 |
100 XP |
4 |
150 XP |
5 |
250 XP |
6 |
350 XP |
7 |
500 XP |
8 |
700 XP |
9 |
900 XP |
10 |
1500 XP |
Los puntos a ser repartidos no son acumulativos y solo pueden ser usados luego de 6 horas de sueño del personaje, pero una habilidad que cuenta con el nivel 0, debe ser aprendida mediante libros o maestros.
Ejemplo: Diana ha dormido 6 horas y por ello desea pedirle al DJ la oportunidad de subir alguna habilidad y como acumulo 100 puntos en 3 días, decide aumentar su habilidad en armas de fuego a 2, acción que le cuesta 50 XP, gastando así 50 XP de su reserva de experiencia, aunque ella quiere subir a hasta el nivel 3 dicha habilidad, pero el DJ le indica que debe tener 100 de XP para aumentarla de nuevo, por lo que nuevamente debe acumular 50 XP más para tener así los puntos necesarios para aumentar su capacidad de disparo.
Ayudan a aprender nuevas habilidades o mejorar algunas; es uno de los medios para que los PJs pasen una habilidad de 0 a 1. Dichos libros pueden manejar varias temáticas, desde mecánica hasta cocina, y son relativamente comunes de toparse.
Cada libro cuesta una cantidad de tiempo, para terminar de sacarle el máximo jugo, la cual puede variar desde horas, hasta meses (enciclopedias), por lo que el tiempo que le cuesta a un PJ terminar de leerlo, debe ser establecido por el DJ; estos libros no ofrecen XP, simplemente aumentan las habilidades de forma directa.
Ejemplo: Victoria, no conoce nada de cocina, pero se topa con un folleto donde se dan unos preceptos básicos así como un par de recetas sencillas, el DJ le indica que lo termina de leer en 20 minutos, por lo que pasados ese tiempo, directamente sube su habilidad de cocina de 0 a 1.
Son PJs o PNJs, dispuestos a enseñar sus conocimientos a otros Personajes, siendo una manera relativamente sencilla y rápida de aprender, aunque cuenta con dos reglas:
Regla 1:
Tirada del Maestro: Inteligencia del Maestro + Nivel de habilidad del Maestro + DdA.
Dificultad 10 + Nivel de habilidad a enseñar - Inteligencia del Alumno. Si la supera, logra transmitir adecuadamente el conocimiento.
Tirada del Alumno: Inteligencia + DdA (se toma la inteligencia como referencia para el Dado de Acción), Dificultad 8 + Nivel Habilidad a Aprender.
Si ambos pasan, se aprende.
Regla 2: el maestro solo puede ayudar a mejorar una habilidad hasta la cantidad de puntos que el maestro tenga en este rasgo, es decir, si un maestro cuenta con la habilidad de pesca en 5 y su pupilo llego hasta ese mismo nivel, pues el maestro ya no tiene nada que enseñarle.
Es una manera más que valida de ganar experiencia por parte de los PJs, se trata simplemente de un buen manejo de los personajes por parte de los jugadores, porque si bien, en la ficha se notan varias habilidades que influyen directamente en la interpretación del personaje, como lo son: seducción, liderazgo, intimidación e interrogación, estas habilidades pueden ser usadas o no por el jugador.
Ejemplo: Walter desea dar órdenes a su grupo, normalmente debería lanzar Carisma + Liderazgo + Dado de acción, tras dar la orden y si logra la tirada, todos aceptan la orden, en cambio si falla, pues simplemente hacen caso omiso a Walter.
Pero Walter en vez de realizar tiradas, decide explayarse en la orden, es decir, se mueve de un lugar a otro, mira a las estrellas o habla con convicción y su interpretación fue tan buena, que ya queda a cargo del DJ la reacción de la gente y si gana experiencia, que en este caso obtendrá un plus de x2. Es decir, en vez de recibir 5 XP, recibe 10.
Esto también se aplica en caso de que el jugador tenga una buena idea, como trazar un plan de manera correcta.
Religión.
Como podemos ver en la ficha del Personaje, los jugadores pueden optar por seguir un credo, de los tantos que hay en Karjian, demasiados como para crear una lista de los mismos, aunque hay 3 que podemos ver en el apartado Trasfondos.
Muy bien, este sistema consiste en lo siguiente, la posibilidad de entablar o solicitar algo a un dios que exista, puesto que religiones hay muchas, pero dioses…no tantos.
Esto funciona así: el jugador coloca un puntaje, del 0 al 10 en el apartado Religión, siendo 0 un completo ateo y 10 un fanático religioso de proporciones casi enfermizas, casi todos los vohnias pueden contar con este puntaje. Colocar dichos puntajes no cuesta nada, pero implican un nuevo enfoque de roleo hacia el PJ, ya que un PJ con 5 en Religión, deberá tener la frase “que el señor Yahvé nos…” (Proteja, guie, cuide, ilumine, etc.) y uno con 10 en dicho puntaje, prácticamente no dejare de rezar en casi todo el juego.
Ahora fíjate en la siguiente tabla:
Puntaje Religioso. |
Cantidad de números divinos. |
0 |
Ningún número. |
1 al 3 |
Un número. |
4 al 6 |
Dos números. |
7 al 9 |
Tres números. |
10 |
Cuatro números. |
Como bien vemos en la tabla, cuanto mayor sea el Puntaje Religioso, mayor cantidad de números divinos contaras, ¿esto de que sirve y cómo funciona?
El jugador debe escoger cuantos números tenga disponibles, entre el 2 y 12, es decir que si tengo 3 en Puntaje Religioso puedo escoger el número 5 como numero divino; o si tengo 7 en el puntaje religioso puedo escoger el 3, 7 y 10.
Si el PJ le reza a su dios y este existe, puede solicitarle ayuda para cualquier cosa, ya sea saber la ubicación del objeto que buscan, tener un sueño donde le indique quien fue el asesino o hasta pedirle que baje y luchen contra un enemigo.
Cada tipo de solicitud, deberá ser conseguida por una cantidad entre una y cinco plegarias, siendo una solicitud sencilla equivalente a una plegaria o algo demasiado grande equivalente a cinco plegarias.
Cada plegaria es exitosa si al lanzar 2d6 sale alguno de los números divinos escogidos por el Jugador.
Ejemplo: el PJ Rot desea que su diosa Gaia le entregue una poción curativa para su compañero moribundo, la solicitud es sencilla, solo requiere una plegaria, como el PJ es medio religioso (5 puntos en religión) el jugador escogió los números 6 y 12 como números religiosos, dicho jugador lanza 2d6 y el resultado es 6, por lo que la plegaria es exitosa y Gaia le entrega la pócima a su protegido.
Las peticiones grandes deben contar con 5 éxitos consecutivos sin posibilidad de fallo, en caso de acertar en 2 plegarias pero fallar en la tercera o peor aun en la quinta, la petición ya no sera valida hasta el día siguiente. También dichas peticiones deben ir acorde al dios a quien se reza, puesto que no podemos solicitar a Gaia que mate a un animal o a Yahvé que mate a un enemigo, puesto que no va acorde a su naturaleza divina.
Sexo: Hombre |
Edad: 32 |
|
Raza: Humano |
Concepto: Capitán Comerciante. |
Atributos: (+5 quitados de sensoriales) |
R. Especiales. |
H. Sensoriales: |
H. Personales: 16 |
H. Externas: 18 |
Constitución: 4 |
Puntos de Vida: 20 |
Vista: 3 |
Pelea: 2 |
Comercio: 2 |
Fuerza: 4 |
Suerte: 5 |
Olfato: 2 |
Armas Cuerpo a Cuerpo: 2 |
Conducción: 3 |
Destreza: 3 |
Carácter: 3 |
Audición: 2 |
Armas Tensadas: 1 |
Navegación: 1 |
Inteligencia: 4 |
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Armas de Fuego: 5 |
Mecánica: 2 |
Carisma: 5 |
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Bloqueo: 2 |
Escalar: 2 |
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Escudo: 2 |
Nadar: 2 |
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Armadura: 2 |
Liderazgo: 4 |
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Sigilo: 3 |
Investigación: 2 |
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Ocultación: 3 |
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Recuerden que las habilidades personales vienen con un punto gratuito por defecto.
Ventajas y desventajas Extra.
Posición privilegiada:
+1 Amigo de algún capitán de ejército, puedes pedirle algunos favores.
+2 Mano derecha, buen amigo de alguien muy poderoso, tienes varios favores que requerir y unos 5 hombres a tu disposición.
+3 Capitán, un navío está bajo tu comando, dos hombres te juran lealtad, 20 hombres están a tu servicio.
+4 Segundo al mando, solo respondes al líder, cuatro buenos hombres te juran lealtad, 50 hombres están a tu servicio, cuentas con un par de navíos bajo tu poder.
+5 Líder, ocho grandes hombres te juran lealtad, tienes a tu comando más de 100 hombres, posiblemente manejes tu flota personal de tres o cuatro navíos.
Objeto mágico poderoso: solo mejora habilidades conocidas.
+1 Algo simple, mejora +1 una habilidad u otorga un efecto débil.
+2 Algo interesante, mejora +3 una o +1 tres habilidades u otorga un efecto medio.
+3 Algo poco común, mejora +5 una +1 cinco habilidades u otorga dos efectos medios.
+4 Algo poderoso, mejora +10 una o +1 diez habilidades u otorga un efecto poderoso.
+5 Algo único, agrega +10 en atributos u otorga dos efectos poderosos.
Recursos:
+1 100 de oro.
+2 300 de oro.
+3 500 de oro, una vivienda.
+4 1000 de oro, una gran casona.
+5 5000 de oro, una mansión o tres casas, cuentas con varios esclavos.
Aliado:
+1 Alguien te debe un gran favor.
+2 Tienes a tu disposición la casa de alguien quien te recibirá con los brazos abiertos o un personaje débil se une a tus aventuras.
+3 Una persona de poder medio se une a ti (nivel 1), todos sus recursos son tuyos.
+4 Alguien demasiado poderoso está bajo tu mando (nivel 4).
+5 Tienes contacto con un ser fuera de este plano, con un poder que va más allá de lo conocido (nivel 10). Él puede ayudarte en tus aventuras, pero puede imponerte términos que debes cumplir.
Sangre beneficiosa: solo disponible para aquellos que cuenten con la desventaja Hematófago.
Sangre Élfica: puedes salir al sol.
Sangre Enana: constitución +3.
Sangre Humana: carisma +3.
Sangre Orca: tu piel se endurece, armadura natural +3.
Sangre Syrolutha: destreza +3.
Esencia Vampírica: es solo extraíble con magia Daj (no importa el nivel), fuerza +3
Esencia Vohnia: es solo extraíble con magia Daj (nivel mínimo 3 en esta escuela), inteligencia +3
+1 Al consumir la sangre de una raza específica, puedes obtener un poder extra, visto más arriba, durante un periodo de una hora.
+2 Beneficio extra por más de 3 horas.
+3 Beneficio extra por más de 5 horas.
+4 Beneficio extra por más de 10 horas.
+5 Beneficio extra por más de 24 horas.
Sentidos agudizados: puedes usar esta ventaja para sumar puntos en las H. Sensoriales y luego restar dichos puntos para sumarlos en habilidades o atributos.
+1 Cuentas con un punto extra para colocar en las Habilidades Sensoriales.
+2 Cuentas con dos puntos extra para colocar en las Habilidades Sensoriales.
+3 Cuentas con tres puntos extra para colocar en las Habilidades Sensoriales.
+4 Cuentas con cuatro puntos extra para colocar en las Habilidades Sensoriales.
+5 Cuentas con cinco puntos extra para colocar en las Habilidades Sensoriales.
Mordida peligrosa: solo disponible para aquellos que cuenten con la desventaja Hematófago o con la ventaja Garras y Dientes.
-1 La victima que recibe la mordida no se queda quieta, siente dolor, recuerda la mala experiencia.
-2 La víctima se resiste, al perder sangre convulsiona.
-3 La probabilidad de transmitir la maldición vampírica es de 10%; la víctima se resiste, convulsiona, presenta un aspecto demacrado.
-4 La probabilidad de transmitir la maldición vampírica es de 30%; la víctima se resiste, convulsiona, presenta un aspecto demacrado, recibe una enfermedad aleatoria.
-5 La probabilidad de transmitir la maldición vampírica es de 50%; la víctima se resiste, convulsiona, presenta un aspecto demacrado, altas probabilidades de matarla en el acto.
Enemigo:
-1 Alguien desea matarte, es probable que se mantenga en un pueblo y que no es buena idea visitar dicho pueblo.
-2 Alguien te odia, ha pagado y pagara a varios matones para que te eliminen.
-3 Toda una aldea está dispuesta a matarte, alguien ha contratado y seguirá contratando a bandidos de gran poder para que te eliminen.
-4 Tienes a tu espalda una hermandad y un par de aldeas, los que te siguen para eliminarte son demasiado poderosos.
-5 El Consejo mismo ha puesto un precio a tu cabeza, hermandades enteras y quien sabe que más, esta tras tu pellejo.
Pobreza:
-1 Solo cuentas con 10 de oro.
-2 No cuentas con una sola pieza de oro.
-3 Eres un mendigo, te trataran como tal en todos lados.
-4 Eres un esclavo y por ende, tu trabajo no será remunerado.
-5 Eres un esclavo marcado, no puedes ser liberado fácilmente y de ser liberado, solo tendrás cabida entre los piratas para soñar con ganar aunque sea una pieza de oro.
Objeto mágico maldito: solo disminuye habilidades conocidas.
-1 Algo simple, disminuye -1 una habilidad u otorga un efecto débil.
-2 Algo interesante, disminuye -3 una o -1 tres habilidades u otorga un efecto medio.
-3 Algo poco común, disminuye -5 una o -1 cinco habilidades u otorga dos efectos medios.
-4 Algo poderoso, disminuye -10 una o -1 diez habilidades u otorga un efecto fuerte.
-5 Algo único, disminuye -10 en atributos u otorga dos efectos fuertes.
Tipo |
Rareza |
Puntería |
Daño |
Ráfagas |
Balas |
Arco de Cacería |
MR |
1 |
3d6 |
1 |
1 |
Ballesta |
MR |
3 |
2d6 |
1 |
1 |
Tipo |
Rareza |
Puntería |
Daño |
Ráfagas |
Balas |
Pistola |
C |
2 |
1d6 |
1 |
1 |
Revolver |
R |
1 |
2d6 |
1 |
4 |
Subfusil |
R |
4 |
4d6 |
3 |
10 |
Rifle de Francotirador |
MR |
7 |
4d6 |
1 |
1 |
Escopeta |
C |
0 |
5d6 |
1 |
2 |
Artillería.
Tipo |
Rareza |
Puntería |
Daño |
Ráfagas |
Balas |
Lanzagranadas |
MR |
0 |
5d6x5 |
1 |
1 |
Trabuco |
MR |
0 |
5d6 |
1 |
1 |
Tipo |
Rareza |
Bono |
Daño (Fuerza + Dados) |
Puño |
- |
1 |
0 |
Garras |
C |
1 |
1d6 |
Puñal |
C |
3 |
1d6 |
Arma rustica mele |
C |
1 |
1d6 |
Arma rustica punzante |
C |
2 |
2d6 |
Arma de una mano |
C |
4 |
2d6 |
Arma a dos manos |
R |
3 |
4d6 |
Materiales especiales:
Las armas y municiones pueden estar hechas casi de cualquier material, pero existen ciertos elementos que ayudan al daño a ciertos tipos de criaturas tales como se pueden ver en la siguiente tabla:
Criatura |
Material dañino |
Licántropo |
Plata |
Vampiro |
Plata |
Espíritu maligno |
Bendecido |
Demonio |
Bendecido |
Vohnia en estado puro |
Cristal de Poder |
Elemental de Fuego |
Fuego |
Elemental de Agua |
Hielo |
Mortal |
Explosión |
Por material dañino en términos de juego, se entiende un elemento especial que le aplica una maldición equiparable con la vista en la tabla de supervivencia, es decir:
Dificultad |
Enfermedad |
Puntos de Vida |
Atributos |
|
14 |
Maldición |
18 |
Todos a -5; se llega a otra fase de transformación*. |
Para entenderse mejor, el Licántropo que recibe una herida con un arma de plata o el Mortal es afectado por una explosión muy cercana, debe superar la tirada de 14 en Constitución + 1d6 para no recibir el efecto: Maldecido, en caso de no superar esa tirada, el dañado va perdiendo 18 puntos de vida por turno y sus atributos irán bajando de a 5 hasta llegar al mínimo de 1 en cada estadística menos la Constitución que ya va afectada por los puntos de vida.
*en caso de ser mordido por un vampiro, licántropo o zombie.
Se trata de un sistema bastante simple para agregar dramatismo y realidad a la partida, aquí se engloban varias posibles situaciones a las que los PJs deben enfrentarse aparte de no ser detectados por la gran cantidad de enemigos que deambulan por ahí.
Primeramente se establece una dificultad básica que en este caso podemos apreciar en la siguiente tabla:
Dificultad |
Hambre |
Sed |
Enfermedad |
Cansancio |
5 |
1 día |
12horas |
Molestia Menor |
Correr |
8 |
2 días |
1 día |
Enfermedad Leve |
Nadar |
10 |
4 días |
1 día y 12 horas |
Enfermedad Peligrosa |
Luchar |
12 |
6 días |
2 días |
Plaga |
Escalar |
14 |
7 días |
3 días |
Maldición |
Carrera Frenética |
Se debe lanzar Constitución + 1d6, contra la Dificultad, si el PJ falla, sufre penalizaciones de acuerdo a la siguiente tabla:
Dificultad |
Puntos de Vida |
Atributos |
5 |
2 |
Todos a -1 |
8 |
4 |
Todos a -1 |
10 |
7 |
Todos a -3 |
12 |
12 |
Todos a -3 |
14 |
18 |
Todos a -5; se llega a otra fase de transformación. |
Se debe de tener en cuenta que el mínimo puntaje con que cuentan los atributos es de 1, por lo que no pueden bajar a menos de eso.
Todos los males son acumulables, por lo que el PJ debe realizar una nueva tirada para saber si no sufre penalizaciones ante cada mal.
Ejemplo: el PJ lleva ya un día sin comer nada y sufre de una neumonía, como cuenta con Constitucióna 5, debe primeramente lanzar 1d6 contra 5 de dificultad para saber si no sufre penalizaciones a causa del Hambre.
Supongamos que el PJ alcanza el resultado de 9, por lo que tranquilamente sigue sin penalizaciones.
Ahora, como el mismo PJ sufre de Neumonía, pues debe realizar la misma tirada de Constitución + 1d6.
Nuevamente supongamos que quita el resultado total de 6 y como la dificultad de este mal era de 10, pues el PJ sufre de -7 Puntos de Vida y todos sus atributos bajan 3 puntos, es decir que los atributos del PJ quedaran así:
Atributos |
Antes |
Ahora |
Fuerza |
5 |
2 |
Destreza |
4 |
1 |
Inteligencia |
3 |
1 |
Carisma |
2 |
1 |
Luchas contra ejércitos.
Héroes y Antagonistas vs. Ejércitos.
El combate se simplifica bastante, para que un héroe ataque contra un ejército debe lanzar ataque y solo se lanza iniciativa si hay otros personajes igual o más fuertes que él o ella durante la batalla.
El ataque es una formula que se lanza en este caso para ver si el Personaje logra asestar sus golpes, de tal manera que se establece una dificultad de dar golpes o disparos contra minions de acuerdo a la situacion, por ejemplo el que el Personaje ataque desde una muralla, que los minions estén en un bosque o montando a caballo.
Una vez establecido el resultado del daño, se toma ese resultado como la cantidad de hombres que derribo en su turno, es decir que si el resultado es de 30 en daño, pues elimina 30 enemigos.
El ataque de cada enemigo se toma por conjunto, atacando 20 en un mismo turno al mismo tiempo, el daño es multiplicado por el nivel del enemigo, es decir:
20 enemigos de nivel 1 = 20 puntos de daño
20 enemigos de nivel 2 = 40 puntos de daño
20 enemigos de nivel 3 = 60 puntos de daño
20 enemigos de nivel 4 = 80 puntos de daño
20 enemigos de nivel 5 = 100 puntos de daño
El personaje tiene derecho a lanzar Defensa con todas las bonificaciones, desde armadura y esquiva, hasta escudos y cubrimiento; el resultado total será restado al daño de una tropa de 20 enemigos que han atacado recientemente.
Un Personaje con una habilidad mayor a 15 en cualquier estilo de ataque (pelea, armas c.c., armas de fuego, artillería y magia) tiene derecho a portar dos armas (exceptuando la pelea claro, que en vez de armas, será una multiplicación directa del daño causado por los puños) o lanzar dos hechizos para causar el doble de daño teniendo en cuenta las siguientes notas:
Armas cuerpo a cuerpo ligeras y armas automáticas no sufren penalización de daño.
Armas cuerpo a cuerpo pesadas (requieren más de 10 en fuerza para poder tomar una en cada mano) y armas no automáticas como fusiles o pistolas de un solo proyectil, necesitan recargarse cada 1 turno, por ende, la cantidad de enemigos derribados es reducido a la mitad, siendo esa misma cantidad de enemigos derribados, la cantidad de balas gastadas.
Artillería ligera (lanzagranadas o trabucos) requieren tres turnos de recarga por arma, así que si tienen dos armas de una, el daño será dividido por 6 y ese resultado multiplicado por 4 (2 por la cantidad de armas y 2 por las explosiones).
Artillería pesada (cañones de barcos) también pueden ser cargados de a dos para atacar, pero se requiere una fuerza de 20 para poder hacer esto, requieren 5 turnos de recarga por turno, lo que repite exactamente el mismo proceso que la artillería ligera, solo que en vez de 2 por explosiones, se multiplica por 3.