Razas.
Como bien se dio a entender en el resumen de la partida, las razas son demasiado variopintas en sentidos generales, si bien, hay criaturas que tienen más afinidad a contar con ciertas ventajas o desventajas, es incorrecto creer que hay razas más avezadas en el arte o en la magia, eso queda a cargo de los jugadores, puesto que así como hay humanos en la vida real con altas capacidades para resistir el frío o de soportar largos periodos de tiempo bajo el agua, esta regla también se aplica en Karjian.
Así que las ventajas y desventajas que quieran aplicar los jugadores a sus PJs, deben estar basadas en su cultura, entorno en el que crecieron o accidentes que han sufrido a lo largo de sus vidas.
Las ventajas arquetípicas, son puntos que los jugadores pueden usar para tener más o menos ideas de que usar para que su personaje sea diferente a las demás criaturas. Estas son solo ideas, ya que las ventajas pueden ser casi cualquier cosa, al igual que sus desventajas.
Así que sí, puede haber humanos inmortales, vohnias con la capacidad de ver en la oscuridad, orcos débiles al fuego o enanos con garras. Las posibilidades son infinitas pero todo cuesta.
En términos de juego, cada ventaja cuenta con un coste, que debe ser equiparada por las desventajas, es decir, que si tu PJ lleva acumulado un +15 en ventajas, de igual manera debe contar con un -15 en desventajas, así que escoge correctamente.
Pero ahora la gran pregunta: ¿para qué diablos me voy a hacer un vampiro, si al final un humano perfectamente puede salir al sol y obtener todas las ventajas de un vampiro?
Y esta es mi gran respuesta: por el peso argumental y esta regla solo se aplica a nuestros PJs, los vampiros de toda Karjian serán siempre débiles a la luz del sol y lo syroluthas tendrán su visión nocturna típica.
Pero al final y al cabo, un orco será un orco, por más ventajas que digan lo contrario…serás odiado por los elfos, por la hermandad de los Colmillos Blancos, cazado por los magos de la Luz de Etherene y aceptado en las filas de los Vascos di Alitze o en las cofradías de las Huestes del Este.
Tampoco te confundas, el hecho de que un humano cuente con la ventaja de piel dura como la roca o un vohnia sea hematófago, no quiere decir que tienen dichas ventajas o desventajas “porque si” todo tiene que estar respaldado por una buena historia.
Ademas, las razas que se enlistan bajo las razas pueden ser o no escogidas por los jugadores, y hay ventajas o desventajas que puedes agregar de otras razas o que ahí no aparecen, casi todo es aceptado pero de igual manera el DJ debe mirar si la ventaja "Soy el hijo de Lucifer" es acorde a la historia que creaste y a la historia del juego.
Elfos:
Puntos a saber:
Se sabe que vienen de Freliom, una ciudad rodeada por antiquísimos arboles cuya savia cuenta con poderes increíbles, dicha ciudad se encuentra en el centro del continente Verelen.
Se sabe que los elfos más ancianos tienen mínimo unos mil años de vida, pero el gran sabio Akenathor Leröiner es el elfo más anciano que se tenga conocimiento, con la edad de 1399 años.
Son vistos como buenos arqueros y como buenos magos, en especial de la escuela Fa´r.
Son odiados por los orcos.
Cuentan con una posición privilegiada al contar al gran señor Sirvus Lasnamorë como miembro del Consejo.
Hermandades que desprecian esta raza son: Caballeros Nihrg (guerreros mercenarios, solo aceptan orcos y humanos); Hoja Nocturna (asesinos a sueldo, solo aceptan humanos, syroluthas y vohnias); Cerut (magos especialistas en el arte Gnu, aceptan todas las razas, menos elfos).
Hermandades que aceptan a esta raza son: Luz de Etherene (magos, buscan la perfección en el arte de la escuela Fa´r y Daj, aceptan todas las razas, menos enanos, vampiros y orcos); Colmillos Blancos (asesinos a sueldo, solo aceptan a vampiros y elfos).
Ventajas:
Desventajas:
Enanos:
Puntos a saber:
Provienen de las montañas heladas del norte, en el continente Akerohype.
Viven entre 60 y 110 años.
Son vistos como buenos ingenieros, guerreros, herreros y mineros.
Cuentan con una ciudad el continente de Akerohype, aunque la misma se encuentra en ruinas.
Hermandades que odian a esta raza: Hijos de Namad (magos, expertos en el arte de Ban y Fep solo aceptan humanos, elfos y vampiros).
Hermandades que aceptan a esta raza: todas, menos los Hijos de Namad, especialmente las hermandades que se dedican a la investigación científica.
Ventajas:
Desventajas:
Humanos.
Puntos a saber:
Provienen de las cavernas al este y oeste del continente Wroth, donde actualmente abundan los bandidos.
Viven entre 60 y 100 años.
Son vistos como buenos magos, en todas las escuelas, así como buenos ingenieros y guerreros.
Cuentan con 2 grandes ciudades, entre ellas al Conclave de los 12 Vientos y a Vanha´atha.
Además, 2 de los 3 Concejales son humanos, Amice Becher y Didacus Flook.
Hermandades que odian a esta raza: Vástagos de Kuru (cultistas, no se sabe mucho de esta religión pagana, solo aceptan vampiros, vohnias y orcos); Cofradía del Primer Viento (piratas, aceptan todas las razas menos los humanos, por considerarlos demasiado blandos).
Hermandades que aceptan a esta raza: todas, menos las citadas más arriba.
Ventajas:
Desventajas:
Débil: a las enfermedades, al tiempo y al daño, te ha tocado ser parte de las filas menos privilegiadas en Karjian, en lo que al físico respecta (-5).
Orcos.
Puntos a Saber:
Vienen de los volcanes del continente del Oeste, Emok´hatosh.
Viven entre 80 y 130 años.
Son vistos como buenos guerreros y arqueros.
El General de Guerra, Amúr Darokha, es muy solicitado por el Consejo, cuando de batallas se tratan, tanto así, que prácticamente se lo considera un miembro no oficial del Consejo.
Hermandades que odian a esta raza: Colmillos Blancos (asesinos a sueldo, solo aceptan a vampiros y elfos). ; Luz de Etherene (magos, especialistas en el arte de Ban, solo aceptan humanos y elfos).
Hermandades que aceptan a esta raza: Vascos di Alitze (magos especialistas en el arte de Sok, Fep y Daj, aceptan todas las razas menos a vampiros); Huestes del Este (piratas, aceptan todas las razas).
Ventajas.
Desventajas.
Syroluthas.
Puntos a saber:
Asi como los enanos, vienen de las montañas de Akerohype.
Viven entre 50 y 80 años.
Son vistos como buenos arqueros y asesinos.
Cuentan con una gran ciudad en la isla/continente de Gurun.
Hermandades que odian a esta raza: Colmillos Blancos (asesinos a sueldo, solo aceptan a vampiros y elfos); Hijos de Namad (magos, expertos en el arte de Ban y Fep solo aceptan humanos, elfos y vampiros); Vástagos de Kuru (cultistas, no se sabe mucho de esta religión pagana, solo aceptan vampiros, vohnias y orcos).
Hermandades que aceptan a esta raza: Hoja Nocturna (asesinos a sueldo, solo aceptan humanos, syroluthas y vohnias) y todas las demás, menos las citadas más arriba.
Ventajas:
Desventajas:
Vampiros.
Puntos a saber:
No se sabe su origen.
A primera vista, parecen elfos, pero con una vista más detenida, se pueden observar los típicos rasgos, ojos levemente brillantes, piel muy pálida, colmillos más agudos.
Son inmortales como los elfos, se sabe que el vampiro más antiguo es Lothar Kerosh, con 1138 años de edad.
Son vistos como buenos asesinos y arqueros.
El mordisco de vampiro cuenta con efectos variables, puede ser tan dañino que puede matar a un hombre fácilmente, o puede presentarse como una simple herida. Además, la maldición vampírica cuenta con un porcentaje extremadamente baja de ser adquirida, pero...es una posibilidad.
Hermandades que odian a esta raza: Luz de Etherene (magos, especialistas en el arte de Ban, solo aceptan humanos y elfos); Vascos di Alitze (magos especialistas en el arte de Sok, Fep y Daj, aceptan todas las razas menos a vampiros).
Hermandades que aceptan a esta raza: Hijos de Namad (magos, expertos en el arte de Ban y Fep solo aceptan humanos, elfos y vampiros); Vástagos de Kuru (cultistas, no se sabe mucho de esta religión pagana, solo aceptan vampiros, vohnias y orcos); Colmillos Blancos (asesinos a sueldo, solo aceptan a vampiros y elfos).
Ventajas:
Desventajas:
Vohnias.
Puntos a Saber:
Provienen de los desiertos del continente del Oeste, Emok´hatosh.
No se sabe mucho de esta raza tan enigmática, pero se cree que pueden vivir hasta 700 años.
Son vistos como los mejores magos.
Son entes que pueden adquirir casi cualquier forma, pero una vez que adoptan un aspecto, ya no pueden cambiar de él y generalmente, dichos aspectos no suelen superar los dos metros de altura. Por cualquier forma, nos referimos a que pueden tomar una armadura, un conjunto de rocas e inclusive un cuerpo muerto y darle vida y forma.
Hermandades que desprecian a esta raza: Hijos de Namad (magos, expertos en el arte de Ban y Fep solo aceptan humanos, elfos y vampiros); Colmillos Blancos (asesinos a sueldo, solo aceptan a vampiros y elfos).
Hermandades que aceptan a esta raza: Cerut (magos especialistas en el arte Gnu, aceptan todas las razas, menos elfos); Luz de Etherene (magos, buscan la perfección en el arte de la escuela Fa´r y Daj, aceptan todas las razas, menos enanos, vampiros y orcos); Cofradía del Primer Viento (piratas, aceptan todas las razas menos los humanos, por considerarlos demasiado blandos); Hoja Nocturna (asesinos a sueldo, solo aceptan humanos, syroluthas y vohnias).
Ventajas:
Desventajas
No se olviden que podemos enlistar mas ventajas y desventajas, es solo cosa de preguntarme por MP y vemos cuales pueden ser agregadas en la lista para que otros jugadores puedan agarrar de las mismas y enriquecer así a sus PJs.
Tampoco se olviden de que si colocan 30 puntos de ventajas, deben de igual manera colocar 30 puntos de desventajas.