PASAR POR CASILLAS OCUPADAS POR ALIADOS:
Aunque oficialmente con reglas de Pathfinder sí se puede, y aunque no pusimos al principio una regla de la casa al respecto, preferimos que no se pase por casillas ocupadas por aliados, salvo en fases de exploración.
Por tanto, en esta partida en fase de combate no se podrá atravesar casillas ocupadas por aliados.
SALIR DE UN TABLERO:
- No resulta práctico hacerlo en mitad de un combate, y generalmente se emplea para huir.
- Hay que usar las casillas designadas como casillas de evacuación, que a veces son todo el borde, pero en otras ocasiones son puntos concretos. Ante la duda es mejor preguntar.
- Hay que usar una acción especial de asalto completo para salir del tablero. Esto es compatible con el movimiento gratuito de una casilla si no hay terreno difícil.
- Volver a entrar en el mapa requiere una nueva acción de asalto completo especial. El punto de entrada suele ser el mismo que el de salida, pero en algunos casos, se puede entrar por otra casilla que también esté designada como punto de evación y que esté a una distancia no superior a la que el Personaje pueda recorrer en una Acción de Movimiento simple.
DAÑO NO LETAL Y REDUCCIÓN DE DAÑO:
- En general, las criaturas con Reducción de Daño de algún tipo también suelen ser especialmente resistentes al daño no letal.
- En algunos casos, son completamente inmunes al daño no letal, particularmente si tienen el tipo no muerto, y otros particularmente poco vulnerables al daño no letal, como los constructos, los cienos, y muchas criaturas de tipo planta.
- En otros, simplemente son resistentes, que suele ser lo más habitual y aplican el doble de su Reducción de Daño normal cuando se trata de daño no letal. Una criatura viva y con una biología discernible compatible con la humana que tuviera RD 5, muy probablemente aplicaría RD 10 contra daño no letal. Esto es lo más típico, en particular si la RD tiene un origen sobrenatural.
- Puede haber algunas criaturas con Resistencia al Daño que no sean particularmente resistentes al daño no letal, pero serán las menos.
INVOLUCIÓN DE REGLAS: CLASES DE PERSONAJE Y RASTREO:
- Los rastreadores principales siguen siendo los Rangers (Clase Explorador). Siempre tienen un plus a la hora de seguir rastros y huellas, siendo los primeros en encontrarlos y los más rápidos en seguirlos y los que más información obtienen con una misma tirada de Supervivencia.
- En segundo lugar estarían los Pícaros Batidores y los Matadores.
- En tercero el resto de Clases, que por defecto siempre se considerarán rastreadores secundarios o terciarios.
ALGUNOS CONVENCIONALISMOS:
- Mayúsculas equivale a gritar: - "¡CAPITÁN, TÚ MATASTE A MI AMADO, PREPÁRATE A MORIR!" -
- Texto normal: Descripciones y acciones. - El Capitán miró muy serio a Elsa mientras aproximaba sus manos a sus espadas gemelas Dicha y Agonía.
- Comillas y negrita: Algo que se dice en voz alta, en tono de voz normal, por lo general. Aunque se puede aclarar que se está gritando sin necesidad de emplear mayúsculas: - "Capitán, hay una docena de extraños niños moviéndose por entre la maleza. Tengo una mala sensación sobre esto..." -
- Comillas, negrita y cursiva: Eso se dice en voz alta, pero susurrando. Se podría elegir como destinatarios a los que por lógica estén situados más cercanos. A menudo al hacer esto es bueno poner dos post, uno en abierto indicando que se está susurrando, y otro con el susurro en sí para los destinatarios cercanos. - "Capitán, no se mueva, creo que tiene una enorme araña en la espalda..." -
- Cursiva sin mayúsculas: Son pensamientos del personaje, algo que no se verbaliza. En principio los demás no debieran reaccionar explícitamente a los pensamientos de un Personaje, puesto que no deberían de conocerlos salvo que tengan telepatía. En un momento dado, quizás sí sería posible pedir privadamente en una escena mecánica una tirada de Averiguar Intenciones para ver si por la expresión facial y el lenguaje corporal es posible deducir algo de lo que pueda estar pensando otro Personaje. - Vaya, estamos bien jodidos, aquello de allí parecen Harapientos Revividos...
- Estos son convencionalismos bastante comunes en muchas partidas de rol por web, puede haber otros que se nos hayan quedado en el tintero. Personalmente, en lo que se dice en voz alta, para que quede todavía más claro, además de usar negritas también utilizo comillas y guiones, como se muestra en los ejemplos.
Es complicado, pero en general hay que hacer un esfuerzo por diferenciar muy bien lo que sabe el Jugador de lo que sabe su Personaje. En particular en lo que se refiere a pensamientos. Por eso conviene que de alguna manera en un post con pensamientos quede muy claro que eso es lo que son, pensamientos no verbalizados.
ACLARACIONES SOBRE CLASES Y ARQUETIPOS:
No todas las clases de personaje son directamente accesibles, ni siquiera con maestros. En algunos casos podría requerir pasar un tiempo prolongado (al menos un año) en una institución adecuada. Dependerá de la clase y de cada caso.
Si alguien desea acceder a alguna clase en niveles posteriores siempre puede consultarnos y revisaremos cada caso.
Y otra cosa importante: cualquier Arquetipo va con la Clase desde el nivel 1, y es inseparable de la misma.
TIRADAS SOCIALES ENTRE PERSONAJES JUGADORES:
- Los Jugadores pueden acordar en "Tienes Correo" o en la escena mecánica que estén compartiendo realizar tiradas sociales enfrentadas en el seno de sus interacciones: Por ejemplo Engañar o Diplomacia contra Averiguar Intenciones. O Intimidar contra TS Voluntad.
- Esas tiradas pueden tener un valor orientativo y se pueden incorporar de alguna manera sus resultados a la narrativa, pero las tiradas en sí no sustituyen a la narrativa.
- Un Personaje Jugador objeto de una tirada social hecha por otro Personaje Jugador puede interpretar de qué manera le afecta esa tirada. La tirada podría ser un condicionante, que influya, aunque no un factor determinante, que decida, cuál debe ser su reacción en la narrativa.
- Un Personaje Jugador "asaltado" por una tirada social puede elegir realizar a su vez una tirada social o de otro tipo que considere apropiada en contraposición. Por ejemplo una tirada de Intimidar contra la de Diplomacia del otro, Averiguar Intenciones contra Engañar, o TS Voluntad contra Intimidar. Las posibilidades son muchas.
- En resumen, pueden incorporarse de alguna manera tiradas sociales a las interacciones entre Personajes Jugadores, pero serán algo accesorio, de refuerzo, o para ayudar de forma orientativa a los Jugadores cuando no estén completamente seguros de cómo reaccionarían ante una determinada decisión. Pueden usarse como ayuda y apoyo a la narrativa, pero no en su lugar de manera exclusiva, pues entre Personajes Jugadores lo principal es la interpreción de los personajes.
GESTIÓN DE INVENTARIO:
- La gestión "interna" de inventario, en la que un Personaje decide qué objetos lleva encima y cuáles lleva en otra parte, por ejemplo en un carro, en un caballo, o deja atrás en un campamento; es buena hacerla en la escena privada personal. Esto son temas más de rutina que afectan principalmente a la capacidad de carga del Personaje.
- Los cambios más "permanentes" en el inventario, como asignarle un arma a otro Personaje, se deben de hacer en la escena mecánica principal (como por ejemplo "Sangre y Sombras", aunque esto puede variar en determinados momentos) y es importante asegurarse de que hay confirmación del Director de que el cambio de manos de objetos se ha llevado a cabo.